domingo, 14 de agosto de 2022

Tecnologias - reflexão parte 2

Dando sequencia a reflexão que fiz a dois dias atrás, quero colocar aqui umas coisas novamente a partir de outro "causo" que vi na internet.

 

Faz poucos dias que eu resolvi que ia desmonetizar meus antigos jogos de PC, por que eles utilizam uma “engine” (motor ou linguagem de desenvolvimento de jogo) antiga e que não tem mais funcionado direito nas versões mais novas e atualizadas do windows. Devwill, de 2017, estava na Steam, um sistema de loja de jogos em versão digital, o equivalente a precursor do netflix nos jogos. Como a steam não me foi a melhor das experiências, e o jogo não me dava nada de lucro lá, e dada a situação de obsolescência do jogo, resolvi tirar ele da loja do steam. Por que além de não me dar lucro algum eu ainda ia ter de dar suporte a ajudar pessoas que podiam comprar o jogo por lá e não conseguir jogar por ele não funcionar em seu computador. Mas o que aconteceu em seguida me deixou refletindo sobre algumas coisas. Vale aqui um parênteses pra resumir essa minha incursão na steam.

 

Em 2017 consegui colocar Devwill, para PC, na steam. Eu entrei com o jogo na finaleira da greenlight, e paguei uma taxa de 100 reais para colocar meu jogo na loja (hoje em dia é de 100 dólares a taxa). Foi uma trabalheira, o sistema da steam é todo burocrático e difícil de se editar e atualizar. Atualizei o jogo, tentei manter retorno aos jogadores, aos comentários, etc. Não vendi quase nada, depois de 6 meses recebi os primeiros 100 dólares, que tirando taxas bancárias e tudo o mais deu uns 350 reais na minha conta. E só, nunca mais recebi mais nada. A loja só me pagava se o jogo acumulasse 100 dólares líquidos de venda. E para alcançar isso ele tinha que vender + - uns 175 dólares brutos, por que tinha taxa da steam, taxa bancária, e 30% de retenção de IR do governo dos EUA para terceiro mundistas como eu (dinheirinho bom pra ajudar os EUA a fazer guerras mundo a fora). Só o trabalho de manter o jogo e atualizar ele naquele sistema, as horas e mais horas perdidas nisso, não se pagou com o que o jogo me deu de retorno na steam, quem dirá todo o trabalho criativo e de execução do jogo. Meu veredito é que para mim, e acredito que para produtores pequenos como eu que não tenham capital para divulgação e propaganda do jogo, não vale a pena colocar seu jogo lá. Pra loja deve valer, eu fui mais um pequeno que rendeu migalhinhas para eles, mas somando as migalhinhas de milhares de outros como eu deve ter valido de algo para o capital da empresa.

 

Pois bem, retirei o jogo da loja, e eis que me aparecem pessoas entrando em contato, desesperadas, sério, realmente desesperadas, para que eu conseguisse lhes enviar uma chave, ou uma chave de acesso, ou de curador, para que eles ainda pudessem adquirir o jogo pela steam. Eu primeiro respondi que não era preciso, por que o jogo está gratuito no itchio. Eu tirei da loja da steam, mas não da internet, ele está muito bem acessível e gratuito agora. Mas pessoal continuou insistindo, me mandando e-mails atrás de e-mails, sugerindo mil e uma formas, e dizendo que precisavam do jogo na steam. Um deles se identificou reiteradas vezes como "colecionador" da steam. Sim, meus amigos, eles existem, os colecionadores da steam. Eu só consigo pensar no nível de miséria existencial que é a pessoa se enxergar e se definir como um colecionador de jogos da steam.

 

Eu sempre imaginei que isso devia existir: aqueles que querem o jogo na sua conta da steam, que é apenas digital, para ter o selo de "produto original" no seu amontoado de bytes. Para um tipo de público que está assim sendo educado, não serve pegar um jogo, ou uma rom e um emulador, livremente na internet para jogar. Não, ele precisa do selo de "produto original". Pra indústria isso é maravilhoso, pois eles enxergam isso como diferentes segmentos de consumidores. Tem o segmento com mais grana que vai comprar a mídia física, de luxo, etc. E tem o segmento que vai comprar o produto digital, mais barato por eliminar custos de edição, mas nem por isso deseja se sentir excluído dessa "família" de consumidores. Só consigo ver isso também como mais um fenômeno doentio do capitalismo tardio.

 

Tudo isso me faz pensar: talvez eu, junto com outros contemporâneos, tenha vivido ali na internet do final dos anos 90 e começo dos 2000 o último período onde éramos estimulados a ver a tecnologia como uma ferramenta, e não como um guia para nossas vidas. Quem viveu também os primórdios da micro informática (eu não vivi) vai também se identificar com isso. Por que no começo, os computadores, não faziam nada “sozinhos”. Você comprava um computador e precisava aprender a programar ele, a “conversar com a máquina”. pra usar o computador você era obrigado a aprender. De modo análogo, no começo da internet, para achar algo o que fazer nela você precisava aprender a pesquisar. Também a tecnologia, para nós vinha para servir ao ser humano, e não o oposto. Era um conceito humanista a respeito da tecnologia mas não é ele que impera hoje em dia. Plataformas de streaming de áudio visuais, música, jogos, o próprio youtube, e as redes sociais, se tornaram prisões para as pessoas. Essas plataformas pautam o que as pessoas devem ver, assistir, discutir, e por fim pensar. Tudo bem, não somos robôs, ainda (ainda), e ainda (ainda) pensamos um pouco além desse horizonte estreito. Mas parece uma tendência, principalmente para as novas gerações que não vivenciaram uma outra relação entre as pessoas e a tecnologia, sendo o repertório cultural das pessoas cada vez mais restrito a universos. Apesar da internet ser essa ferramenta que ainda (ainda) nos permite ter acesso a bens culturais que antes não podíamos acessar por falta de grana ou distâncias geográficas ou temporais, para a maioria das pessoas ela tem se tornado uma camisa de força que restringe seus horizontes culturais. Os smartfones conseguem ser ainda o meio mais acabado dessa lógica, por que diferente do computador eles dão ainda menos liberdade de criação e pesquisa.

 

É irônico pensar, e parece estranho falar, que a era pós a “revolução dos computadores e da internet” seja a de um retrocesso no acesso a cultura. Mas, para quem pensa a respeito dos destinos do capitalismo isso não surpreende mais: era óbvio que uma forma com potencial emancipador como essa precisava ser domesticada. Mas ainda é preciso falar, em especial para os mais jovens, que é possível fazer também outros usos dessa tecnologia, sem deslumbres ou cegueira futurista. Vou citar aqui um trecho do Manifesto da Arte Anacrônica (Gang do Lixo, 2022) que deixa isso bem claro:

 

                "A realidade, contudo, felizmente é contraditória.

                Feche os olhos e imagine.

                Feche os olhos e imagine Sergei Eisenstein.

                Ou Glauber Rocha.

                Ou Charles Chaplin.

                Ou Leni Riefenstahl.

                Nus e descalços.

                Peles pretas e olhares brilhantes.

                Meninos e meninas do tráfico P2P.

                Imagine.

                Georges Méliès com um smartphone vagabundo nas mãos.

                Imagine."

 

Sim, imaginem George Méliès, o pai da magia do cinema, com um smartfone na mão. Imaginem ele hoje, um jovem morador da periferia da periferia do capitalismo. O smartfone, com sua câmera, seus recursos de áudio e edição, seria com certeza uma ferramenta, uma janela para outros mundos, e não uma prisão. E não, não é toda produção de youtube que realiza isso, infelizmente, pois o logaritmo de views e likes não dá espaço para experimentação criativa, pelo contrário, restringe e homogenia cada vez mais o que é produzido para estes espaços. E um problema da forma: a forma como se organizam e funcionam as plataformas faz um tipo de "seleção cultura" as avessas da seleção natural das espécies, e vai deixando á margem qualquer coisa com potencial estético e de originalidade em detrimento dos conteúdos que fazem mais sucesso. É a TV piorada, nesse sentido, e infelizmente. Também, a hegemonia destas plataformas de stream, numa relação onde as pessoas são sempre consumidores passivos, e não pesquisadores em potencial, cria nas pessoas, em especial os mais jovens que não conheceram o mundo anterior, uma carência de concepções. Eles não vão ver essa tecnologia toda como ferramentas que eles podem usar para mudar o mundo por que simplesmente esse conceito não existe no seu horizonte. A redução de repertório cultural não passa só pela privação de acesso a cultura, mas pela privação dessas concepções humanistas a respeito da tecnologia.

 

Então, jovens, ou também não tão jovens assim, saibam que tudo isso pode ser tomado e utilizado como ferramentas. mas pra isso é preciso ser cringe, é preciso nem Sempre agradar a sua bolha de internet, é preciso se disciplinar para aprender a aprender. Aprender como se aprende, como se pesquisa e como se fixa conhecimento para com autonomia tomar o repertório cultural humano de todas os tempos históricos para si. Também é preciso não ser refém das plataformas: use e abuse delas, não limite seu texto ao limite de caracteres, não poste apenas em uma delas nem se prive de também colocar sua produção pra circular de maneira física, impressa, ou faça qrcodes do seu vídeo, audio, jogo, etc, e coloque pra circular em panfletos ou lambes, faça uma mistura de técnicas e de tempos sem se limitar aos usos que tentam lhe impor. Recomendo muito a leitura do nosso Manifesto da Arte Anacrônica, e também da revista que editamos, principalmente se você é artista, no link abaixo:

https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html


sábado, 13 de agosto de 2022

De novo a questão da nostalgia...

De novo a questão da nostalgia...


Fazer um comentário aqui sobre Nostalgia, dessa vez não a crítica que tenho a ela (isso já tenho feito e fica pra outro dia reelaborar mais uma vez) mas a questão filosofico-existencial do por que ela não é a principal força motriz que me move aos jogos antigos (nem a jogar e muito menos a fazer os jogos pra máquinas antigas).


Esses dias uma moça jovem perguntou no twitter se o que sentíamos ao jogar os video jogos antigos, que jogávamos na infância, era um sentimento nostálgico aconchegante ou um arrependimento por ver que o jogo não é de fato tão bom quanto na nossa lembrança. É fato que ambas as coisas acontecem, e tendo que a acreditar mais a segunda: se o que move a pessoa é a nostalgia então ela pode muito bem se frustrar, por que a lembrança que ela tem da infância não é a penas o jogo mas principalmente o contexto existencial dela naquela época que jogava aqueles jogos: sem preocupações em pagar as contas, com bastante tempo livre, as vezes cercado de amigos que compartilhavam aquela experiência, ou seja a vida era bem menos complicada.


Só que abandonar essa expectativa nostálgica é parte de amadurecer: entender que o tempo não volta, que você se modifica e isso modifica a experiência. Eu posso sentir um pouco de nostalgia, sou humano, mas ela não dura mais do que 2 segundos. Particularmente eu quando arrumo tempo pra jogar os jogos antigos não sinto grande nostalgia ou arrependimento, mas sim uma nova experiência de aprendizado. Agora, com 41 anos de idade, passado por universidades, lido livros, filmes, músicas, eu me tornei uma pessoa bem diferente da criança e adolescente que jogava video games.


Hoje quando jogo os games do passado eu os vejo como linguagem: me interessa ver como os desenvolvedores solucionaram os problemas de level design, programação, e narrativa para tornar o jogo real. Os erros e acertos do jogo, sem por isso achar que ele se tornou ruim. Em fim, é uma questão existencial, o jogo é o mesmo, eu é que não sou mais o mesmo: amadureci e hoje não alimento meu espírito apenas com jogos, mas com outras formas de entretenimento e principalmente arte, e tudo isso me dá outro horizonte e critérios para apreciar essas coisas.


É estranho por que isso destoa da moda atual, que sugere uma eterna infância ou juventude, que diz o tempo todo que amadurecer é ruim, é chato, etc. No fundo, parece que esse mundo do capitalismo tardio que não é mais capaz de oferecer um futuro de recursos materiais mínimos as pessoas (emprego estável, casa, bens materiais mínimos para algum conforto) se expressa na cultura dessa forma: na recusa a se amadurecer. É como se as pessoas no fundo dissessem a si mesmas: "a é, não vão me oferecer essas possibilidades e benesses daquilo que antes era a vida adulta? Então tbm não quero as responsabilidades de me tornar maduro e prefiro extender a minha infância".


Amadurecer não trata do antigo sonho pequeno burguês (que é esse que o capitalismo não pode mais prometer) de casar, ter um carrinho, casal de filhinhos, emprego em escritório, maridinho ou esposinha padrão de beleza. Nada a ver, isso é outra coisa. Amadurecer significa ter experiências de vida e tirar delas crescimento, não só intelectual (que é importante), mas principalmente afetivo. A gente amadurece afetivamente processando as frustrações, as dores, decepções, e alegrias. A existência é múltipla, não é só a da família pequeno burguesa, mas o amadurecimento é algo real que pode ser sentido.


Jovens, não caiam nessa cilada, amadureçam, parem de só jogar joguinho e vão ver cinema (de verdade, não marvel, é só ter vontade de pesquisar e baixar os filmes), ouvir música, ler quadrinhos (de verdade, que realmente expandem a linguagem, não apenas a miséria estética de hq de super heróis, por favor), ouvir música e explorar novos gêneros. A Infância eterna parece ser o mecanismo de defesa natural, mas é a cilada que vai deixar vocês desarmados contra esse mundo que vai ficar a cada ano mais selvagem, por que a onda neo liberal (ou pós neo liberal, seja lá o que for esse monstro que tá tomando forma), é a da uberização, da precarização total da vida, do cidadão que vive numa guerra constante de todos contra todos (é ele contra o mundo), e da pulverização total dos laços sociais (ironicamente conduzido a cabo também pelas tais redes sociais, essas aqui pelas quais vos escrevo). O capitalismo selvagem ja não é mais uma expressão de efeito de uma música, mas é a realidade das ruas.


Uma das versões de meme de circulação popular por esse ano de 2022


sábado, 6 de agosto de 2022

Anacronia Nº 1

Juntamente com outros artistas e intelectuais, disponibilziamos a versão digital do primeiro número de Anacronia, nossa revista de arte para este tempo de vertigem temporal e histórica.

 https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html

#arte #art




quinta-feira, 14 de julho de 2022

Manifesto da Arte Anacrônica - por Gang do Lixo

Faz alguns anos que nós, a Gang do Lixo, pensamos a respeito da nossa condição como artístas inseridos num ponto da história da arte e da geopolítica. Depois de tantos anos de interações, debates, com diferentes pessoas, chegamos ao nosso Manifesto da Arte Anacrônica. Para ser lido, debatido, xingado, e/ou levado a cabo:

 https://drive.google.com/file/d/1lzNpNIFdlx4X_4Sr3JvDIscOXupfGtmA/view?usp=sharing



MANIFESTO DA ARTE ANACRÔNICA

por
GANG DO LIXO
III
A nossa percepção dos tempos e os próprios tempos históricos em si estão sendo modificados e isto é um ato político com conseqüências éticas e estéticas.
IX
Uma teoria da arte que valha alguma coisa deve refletir o desenvolvimento histórico do seu objeto.
A anacronia descreve a arte atual porque dá a definição precisa das experiências sócio-culturais contemporâneas.
No caso do Brasil, como no caso de todas as margens, de todas as periferias, de todos os guetos, a anacronia, de fato, sempre fundamentou a nossa índole.
Desde a Primeira Missa pretendemos ser os fragmentos das civilizações que brancos europeus armados desembarcam em nossas baías.
Sempre a mesma defasagem de muitas modas em relação às metrópoles.
Sempre a mesma oferta de espelhinhos, contas de vidro e panos coloridos.
Desde Cabral é isso.
Desde o Ipiranga é isso.
Desde 1922 é isso.
De anacronia entendemos.
A anacronia é nossa!
A anacronia é verde-amarela como as cores das casas de Bragança e Habsburgo na bandeira da República Federativa dos Estados Unidos do Brasil.
XII
Não há mais centro.
Não há mais periferia.
Tudo é beira.
Uma civilização global de fragmentos e despojos.
A favelização universal das culturas.
XIV
“Mas o que vem a ser ‘anacronia’?”, pergunta-se o transeunte.
Aurélio Buarque de Holanda Ferreira, que é o oráculo do nosso senso comum e bom pensamento, surge e sentencia:
Anacronia é o mesmo que retrógrado.
(Silêncio.)
...
Precisamos concordar sempre com o que diz algum Buarque de Holanda?
Não.
Concordamos com o Aurélio sobre anacronia?
Não.
Somos historiadores artistas e artistas historiadores.
Nossas matérias-primas são os vestígios das linguagens humanas nos tempos.
Nós sabemos, por ofício e experiência própria, que a anacronia não é o mesmo que reacionarismo, passadismo nostálgico ou fixação em representações acríticas e mitificadas do passado.
“César morto por um tiro de browning”; esta foi a fórmula de choque com a qual Lucien Febvre (ver WIKIPÉDIA) ilustrou a ideia de anacronia.
A anacronia é a invasão de uma época em outra, diz a literatura historiográfica.
É a mistura dos tempos.
Júlio César morto por um tiro de metralhadora em pleno 44 a.C.
Isto é anacronia.
X
David Bowie, um dos maiores estetas do século XX, considerava Adolf Hitler o primeiro rock star.
I
Ontem vi um vídeo na Internet 3.0.
Era um homem gravando a si mesmo enquanto bebia num só gole um copo inteiro de chorume fresco.
Ele queria likes.
Somos sobreviventes de um mundo pós-apocaliptico.
O pesadelo dos humanistas catastrofistas da primeira metade do século XX (Evgueny Zamiatin, Thea Von Harbou, Aldous Huxley, George Orwell...), depois transformado em ficção premonitória pelo cinema estadunidense (Robert Wise, Don Siegel, Stanley Kubrick, Franklin J. Schaffner, George Romero, John Carpenter...) e vendido como entretenimento familiar mundo afora, concretizou-se, pelas mãos da burguesia de Wall Street e associados, na atual paródia de todos os infernos já concebidos pelos poetas.
A pandemia iniciada em 2019 é o último capítulo de um livro ruim cujo prólogo foi escrito em 1973, no Chile, com o sangue de Salvador Allende.
Todos os Chicago Boys, Augusto Pinochet, Margaret Thatcher, Ronald Reagan, George W. Bush, Bill Clinton, George W. Bush Jr., Barack Obama, Donald Trump, Joe Biden…, fantoches do complexo industrial-militar estadunidense e sistema financeiro internacional, numa orgia de brochas, conceberam o mundo que cagou a nossa geração (a descendência inepta dos chamados “baby boomers”).
E aqui estamos nós, os herdeiros atuais de uma montanha de lixo.
O chorume que escorre dela é anacrônico.
O resíduo líquido formado a partir da decomposição de matéria cultural presente no catálogo de importados dos grandes centros do capitalismo tardio e convulsionado.
O chorume que você também bebe.
O chorume que você está bebendo agora.
Spleen de deuses.
XIII
Ser contemporâneo é uma questão de classe. A pobreza nos obriga ao convívio com as diferentes temporalidades tecnológicas do lixão e com a arquitetura anacrônica dos barracos. Somos caçadores coletores que sonham os sonhos de bilionários que nos exploram enquanto lêem Isaac Asimov.
II
Você foi enganado, campeão.
Você foi enganada, florzinha de primavera.
Você não é especial.
Você não é o menininho da mamãe.
Você não é a princesinha do papai.
Você é a mão-de-obra barata e dispensável que, em breve, será substituída pelos seus filhos e filhas. Aquela gente sem futuro, sem passado e sem presente que você, devidamente programado pelos roteiristas de telenovelas e séries de streaming, irresponsavelmente pôs no mundo.
Um mundo que já é a distopia e será ainda mais conforme a avaliação de todos os que ainda ligam (ou ligavam) lé com cré (de Stephen Hawking, passando por István Mészáros, Immanuel Wallerstein, Naomi Klein, Noam Chomsky, entre outros e outras).
Falar com você, hommo absurdus, em termos um pouco mais elaborados do que os de um vídeo tutorial de um minuto é quase sempre perda de tempo.
Falar com você, peça descartável, em termos um pouco mais elaborados do que os de um meme é quase sempre perda de tempo.
Falar com você, ser desmemoriado, em termos um pouco mais elaborados do que os de uma sinopse de série animada é quase sempre perda de tempo.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não tem.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de perceber.
Tempo.
Tempo.
Tempo
Tudo o que você não é mais capaz de elaborar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de refletir.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de ponderar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de pensar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de...
Quebrado em sua consciência histórica você regrediu aquilo que os colonizadores dos séculos de ouro do imperialismo insultariam como “bárbaro”.
Você é a mente selvagem a ser catequizada por trilhões de terabaites de poluição informacional.
O animalzinho a ser domesticado ou abatido.
A fibra óptica sucedeu a cruz e a espada no capitalismo tardio.
Será, pois, aos homens absurdos, aos novos bárbaros que a arte do século XXI necessariamente deverá falar.
V
O poder redistribui o bem comum e, na medida em que o faz, atua esteticamente.
As pautas de Davos.
As equações do M.I.T.
A agenda do Pentágono.
Tudo acaba numa instalação do MoMA, num reallity show ou num blockbuster de super-heróis.
XV
A questão, camarada, não é SE você vai morrer.
A questão, camarada, é COMO você vai morrer.
Você quer morrer como um cordeiro?
Você gostaria de ir ao abatedouro, assim, como um cordeiro?
VIII
O mash-up é o novo soneto.
IV
A tela, por meio da qual você provavelmente está lendo isto, custou à espécie humana alguns milhões de unidades.
Pelo menos...
- 2 guerras mundiais.
- 2 cidades japonesas.
- 1 Coréia.
- 1 Vietnã.
- Todas as ditaduras da América Latina.
- 2 Golfos.
- 1 Afeganistão.
- 1 Iraque
- 1 Síria.
- 1 Ucrânia em andamento.
- Todos os massacres, chacinas e genocídios brasileiros pelo menos desde 1964.
- E agora – ápice da História! – uma montanha de cadáveres descartados por uma pandemia de vírus letal.
Um mundaréu de gente triturada para que você tenha com o que preencher as suas horas inúteis e consumir com maior eficácia.
Tudo pela circulação do capital financeiro e pacificação social.
Você é um mico amestrado condicionado a dar likes.
Você sabe disso.
E importa?
Não. Por que importaria?
O cinismo tornou-se a sua segunda natureza.
A realidade, contudo, felizmente é contraditória.
Feche os olhos e imagine.
Feche os olhos e imagine Sergei Eisenstein.
Ou Glauber Rocha.
Ou Charles Chaplin.
Ou Leni Riefenstahl.
Nus e descalços.
Peles pretas e olhares brilhantes.
Meninos e meninas do tráfico P2P.
Imagine.
Georges Méliès com um smartphone vagabundo nas mãos.
Imagine.
VI
Quanto ao método partamos sempre do chão.
Da urgência do comer e do vestir.
Do fundamento lógico das coisas duras e materiais.
XI
Toda informação cultural produzida e preservada pela humanidade concentrada ao máximo num único e gigantesco banco de dados.
Toda a história da arte virtualmente acessível a qualquer capaz de digitar uma palavra num buscador on-line.
Uma civilização global concomitantemente central e periférica, provinciana e cosmopolita, atual e passadista, tradicional e moderna, revolucionária e reacionária.
Todos os tempos históricos e horizontes de futuro possíveis emergindo uns dos outros enquanto descemos as barras de rolagens dos nossos navegadores.
A cabeça do astrólogo de Raul Seixas em pleno surto esquizofrênico.
Olhe para fora da janela neste exato instante.
Vá e veja.
A obsolescência programada para o próximo segundo.
O contraste entre a chateza e esfericidade terrestre.
A estética Mad Max das carroças dos catadores de papelão.
As mensagens medievais estampadas nas camisetas da juventude.
A anacronia total.
VII
“O anacronismo é uma práxis estética que visa atualizar a ideia de vanguardas artísticas e políticas para o contexto do século XXI.”, dirão as notas de rodapé dos manuais de história da arte.
Claro, isto sendo otimistas.
Talvez não haja futuro.
Talvez não haja história.
Talvez não haja arte.
Reivindicamos a anacronia para antropofagizar livremente não só no espaço, como o fizeram nossos pais pernambucanos, nossos avós baianos e nossos bisavós paulistas.
Somos cosplayers de Tarsilas, Pagus e Andrades e também queremos antropofagizar, mas NOS TEMPOS!
Estes tempos implodidos.
Estes tempos pulverizados pela atual fase do capitalismo.
Reivindicamos a anacronia em nome do Deus Tempo!
Reivindicamos a anacronia em nome de todos os deuses mortos!
Reinvidicamos a anacronia contra o Eterno Agora, o continuum que não nos deixa nem morrer, nem nascer, nem viver!
Eis o que somos:
Um videogame de madeira.
Dezenas de janelas reproduzindo simultaneamente vídeos numa cacofonia espaço-temporal.
Todos os tempos invadindo o presente.
Todos os tempos reinventando o passado.
Todos os tempos alterando os horizontes de futuro.
Temos mais recordações do que há em mil dias.
Temos mais recordações do que há em mil anos.
Temos mais recordações do que há em mil servidores.
Somos moços e, no entanto, velhos.
Somos velhos e, no entanto, contemporâneos.
A arte, que um dia chamarão “nossa” assim será porque já é ANACRÔNICA.
GANG DO LIXO
Ou os abaixo assinados:
Aurora Miotto Barbosa
Enzo Gotardo
Judas Capiango (Luiz Souza)
Paulo Andrés (Amaweks)
Matárius... Meiembipe-Vila de Nossa Senhora do Desterro da Ilha de Santa Catarina-Desterro-Florianópolis-Floripa... Nova Desterro-Matárius...
2 de julho de 2022.
Ano III da Pandemia.

quarta-feira, 13 de julho de 2022

/\ 0 [ ] pela internet...

Nesse post vou colecionar links de vídeos, resenhas, e menções importantes do jogo pela rede mundial de computadores. Dentro do possível vou buscar traduções de algo das resenhas em lingua estrangeira para o Português.

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Vídeos





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Textos


Indie Retro News: https://www.indieretronews.com/2022/07/o-new-game-for-msx-and-zx-spectrum-with.html

Fresh Retro (tradução para o português abaixo): http://freshretro.net/post/The-old-Electronic-Arts-logo-goes-on-an-adventure

/\O[]

(Tradução livre para o Português por Filipe Veiga, a quem sou muito grato pela ajuda)

"A nota dos autores para este jogo (pronuncia-se Triângulo Círculo Quadrado) sugere que a ideia surgiu de uma discussão sobre a melhor forma de se redigir um manifesto. Resta saber se os autores se juntam às fileiras dos mestres de manifestos do passado - Marx & Engels, Ted Kaczynski , SCUM etc. - mas enquanto isso, temos /\O[]. Primeiro de tudo - parece incrível. Inicialmente, o plano era usar as pinturas de Kandinsky, mas não acho que o humilde Speccy tenha cores suficientes para isso. Em vez disso, Piet Mondrian foi escolhido para o design de arte póstumo e os seus ângulos retos e cores fortes parecem ter encontrado o seu lar natural. O conflito de cores (color clash) nunca pareceu tão bom, pois os seus personagens trocam de cores perfeitamente à medida que passam pelos limites do plano de fundo. Círculo! Aproximando-se de um pequeno triângulo verde que o transformará na forma de triângulo. E os personagens? Existem 3 - ou talvez apenas um, quem sabe? É o cenário clássico da Santíssima Trindade ou Lost Vikings [jogo dos anos 90]. Conforme te moves num estilo clássico de jogo de plataformas, tu coletas ícones que mudam o teu personagem para uma das 3 formas disponíveis, cada uma com seus próprios poderes. Como o Particle Man nos avisou muitos anos atrás, Triângulo é o violento, capaz de disparar lasers para destruir as formas inimigas no seu caminho. Square é passivo, mas, tipo, um sujeito pesado, que pode derrubar pisos enfraquecidos para forçar a passagem. E o Círculo é o mais completo - tem um salto poderoso para pular espaços e perigos. Todas as 3 formas são animadas de maneira alegre à medida que se movem, com mais personalidade do que tu talvez esperarias de formas geométricas simples. Triângulo aqui é apanhado mudando de cor entre diferentes blocos de atributos. Encantador. Cada nível força-te a seguir por rotas complicadas em várias telas com todas as formas necessárias para progredir. Os controles são suaves e precisos. Ocasionalmente, a detecção de colisão é um pouco complicada, mas como não é um jogo de ação frenética, isso é totalmente perdoável. Especialmente porque o jogo tem uma atitude muito relaxada em relação à morte, com o POKE de vidas infinitas pré-instalado. A música é de primeira classe, dependendo do quanto tu gostares de 2 Unlimited. E, novamente, terás dificuldades para encontrar um jogo Spectrum com melhor estilo visual. Está disponível como "pague o que você quiser" no itch.io, ou podes atirar dinheiro para a, também elegante, versão física, em https://teknamic.com/product/tcq/ Olha! Olha para ela! Um típico Spec-chum do passado"

/\ 0 [ ] Post Mortem: references and thoughts

(Para aversão em português veja a postagem anterior)

 I want to explain here some of the imagery references that I used, and that are part of my referential, in the visual construction of my last work materialized as the video game /\ 0 [ ]

The first reference, which originated the game's concept, was the work of Russian Wassily kandinsky. It was he who theorized a lot about abstract art, in books such as "Line and dot on plane" and "The Spiritual in art", as well as helping to found the Bauhaus design school. For him, painting had to be abstract like was music: sounds that arouse feelings without necessarily referring us to objects existing in the world, they are not figurative but sensorial.




Piet Mondrian was another abstract painter, along with other Dutch artists he started the "De Stijl" (The Style) movement, which sought minimalism and rationalization in art, basic shapes and primary colors, in what they would call "Total Art". As usual at the time, it was more a utopia, their vision of an art for the future, for the "rational" man of the future, an optimistic trend that would change drastically after the two great World Wars.






Joaquin Torres Garcia had go through many of the avant-garde movements of modern art, such as Cubism, until he returns to Latin America to develop his "Sensitive Geometry". His abstractionism moved away from the coldness and rationalism of concretism or artists like Mondrian, and was a reflection of a much harder and more turbulent life of work and strugle to survival.





Alfredo Volpi was an Italian/Brazilian painter who, much because he was not linked to art movements or currents, was much more experimental and popular, mixing the figurative with a geometric architecture that became increasingly abstract. He saw the elementary forms in the culture of the folk people, in the June festivals flags, on the roofs of small houses, in another words not in a futuristic utopia but on the ground of the world around him.





Concretismo e Neo Concretismo no Brasil: O Neo Concretismo surge posteriormente, como uma resposta ao concretismo, o que os torna de certo modo complementares. Enquanto os princíios do concretismo eram o da busca de uma arte total, como a de Mondrian, desconectada do social, o neo Concretismo busca reinserir o humano no centro do trabalho através de mobiles, instalações, e até roupas de formas geométricas abstratas que podiam ser vestidas. Me interessou mais aqui, nesse momento, a racionalização do Concretismo, mais próxima do já exposto sobre Mondrian.




When an artist performs a work of art he is more or less aware, conscious, of the thoughts (s)he articulates. But there is a certain freedom for experimentation, or even the search for the unconscious can be the proposal itself, as in the Surrealism or Dadaísm. Anyway, Now, at the end, I can stop and look back at the references I articulated, and at the result of the work carried out in the game /\ 0 [ ] and reach some conscious conclusions.

It was funny that after releasing the game two people associated it with a 19th century novel that I didn't know at all: "Flatland - A Romance of many dimensions". Written by an English clergyman using a pseudonym, from what I could understand it is a satirical allegory of the social ills of Victorian England and all its social inequality. Curious association, at the principle realized by the game's visual and description of the world of the "flatlanders", with only 2 dimensions, in the book, but which in its core has a more direct relationship with what I did in the game then even I know.

What I'm basically proposing is a critique of an idea that is very current, today not specifically in avant-garde artistic movements but diluted in the whole culture, of a certain "futurism", in the worst sense of the word. Futurism was an artistic movement that had several artists associating themselves with fascism because of their, the artists, ideas of ​​a new man for a new technical and industry alike rationalized world. If previously artists and philosophers were busy imagining the art of the future, this is now done by marketers and technicians, top industry employees like MIT. What many project as utopia: the world of AI, of the metaverse, of social networks mediating all interactions between people, I can only see as a dysfunctional dystopia. Things like transhumanism, among other modern "religions" disseminated between Silicon Valley and billionaries who own half the world are expressions, or symptoms, of a dystopian path along which this world of late and decadent capitalism will tread. My game is just a small allegorical representation of such a nightmare.