sábado, 24 de junho de 2023

Uma manhã de um sábado qualquer...

Uma manhã de um sábado qualquer, conversando com a Ju e me sinto compelido a procurar uns links na itnernet que se relacionam com nossa conversa. Então, querido diário, preciso aqui compartilhar o que li, até mesmo para não "perder" os links.

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Não dá de pensar seriamente cultura POP hoje, em especial o audio visual, sem ler o Cinegnose. Qualquer um que pense e escreva sobre esse tipo de produção precisa ler estes artigos ainda atuais:



(Imagem: capa do disco "Na sua festa de aniversário" de Steppenwolf)


A Agenda Hollywood e os Super Heróis, de 2016:

https://cinegnose.blogspot.com/2016/03/agenda-hollywood-e-os-super-herois.html
Seguido deste aqui de 2018:
https://cinegnose.blogspot.com/2018/07/como-ler-as-intencoes-de-um-produto.html



Aqui links relacionados a notícia da tal reunião de 2011 citada pelos artigos acima:

https://www.spyculture.com/clandestime-190-karl-rove-and-the-cultural-impact-of-9-11/

https://www.nytimes.com/2001/11/12/us/nation-challenged-entertainment-industry-hollywood-discusses-role-war-effort.html

E pra fechar uma matéria sobre cinema que faz muito mais sentido depois que você leu os artigos anteriores.

https://www.cartacapital.com.br/cultura/diretores-renomados-criticam-o-predominio-dos-filmes-de-super-herois/


segunda-feira, 12 de junho de 2023

Na contramão da obsolescência

(English Translation on the bottom)


Imagem: Jogo "Papai Noel is Dead", 2014, de Pedro Paiva


De tempos em tempos se faz necessário, e me faz bem, lembrar e falar a respeito de algumas coisas que orientam meu trabalho criando vídeo jogos. Eu estou vivo, eu tenho notícia das "novidades" tecnológicas que aparecem no mercado de games, tais como Realidade Aumentada, VR, e as estratégias viciantes de jogos mobile, etc. Mas meu lance é ir no sentido contrário: me aprofundar no uso de tecnologias obsoletas, já deixadas de lado pelo grande capital. É nelas que eu vejo maior potencial de se fazer uma arte acessível e livre dentro do video game.


Eu comecei fazendo jogos estilo "retrô", para PC, mas sempre inspirado pela minha experiência com os jogos de videogame dos anos 80 e 90. Atualmente faço jogos que funcionam nestes aparelhos e sistemas já obsoletos, orbitando ao mesmo tempo um nicho de mercado retrô e a margem do chamado "indie" do videogame. Mas no fundo tô sempre meio deslocado, tanto entre o pessoal do retro game, que é em geral movido pela  nostalgia, e do meio “Indie”, que já é um mercado considerável e não tem a prática de jogar e enxergar os jogos que rodam em emuladores como algo próximo. Esse é assunto que dá outra reflexão, por agora vou seguir em frente.


Eu trabalho com um tipo de "sucata", com o obsoleto, em primeiro lugar por que me é mais acessível: não exige um computador potente, não exige grandes softwares de alto custo, e não exige investimento de capital e equipes grandes para criar um jogo. Mas, para além dessa questão útil, tem questões simbólicas que surgem desta escolha. Todo trabalho que utiliza da sucata tem uma dimensão pedagógica: ela mostra para as pessoas ao redor que é possível produzir cultura fora dos meios totalmente capturados pelo capital. Você tem artistas na música brasileira que fizeram isto de forma plena, como Damião Experiença, ou que nele se inspiram para fazer de forma simbólica e trabalhar com o lixo imaterial da cultura, como Rogério Skylab. No caso do videogame, é possível produzir fora do deslumbre da última tecnologia e da sua alta carga ideológica neo-liberal.


Eu tento fazer jogos que na sua essência, na forma de jogo, são parecidos com os que foram criados nos anos de 1980 e 1990, mas com uma diferença consciênte: naquela época esses jogos eram norteados por ideologias de mercado e pensados para serem produtos vendidos a crianças e adolescentes, apenas como brinquedo e entretenimento, sendo o conteúdo cultural algo secundário. Não que não pudesse existir, apenas não era o principal objetivo das empresas e estúdios a dimensão do videogame como produto cultural. Não é o caso dos meus jogos.


Em meus jogos eu tento atualizar essa linguagem do videogame dos anos 80 e 90 tratando os conteúdos com a mesma seriedade que eu trataria se estivesse fazendo literatura, ou cinema, ou artes plásticas. Uma por que acredito que o público da minha idade deva ter amadurecido como eu, e outra por que não quero subestimar a inteligência dos mais jovens que porventura chegarem aos meus jogos. Em meio a uma  indústria cultural pop atual que vai no sentido de infantilizar intelectualmente e afetivamente seu público, para assim lhe tornar presa mais fácil para seus produtos e ideologias, com seus filmes de super heróis e dentro da própria "onda retrô", eu nado contra a corrente e busco atiçar a consciência de quem me joga e me lê. Enquanto a indústria cultural quer a infantilização e inconsciência de seu público, eu quero o amadurecimento e a consciência.


Eu tento pegar aquilo que eu acredito que era bom na forma do videogame dos 80 e 90, seus elementos de linguagem, e dou um tratamento de "gente grande", ainda que eles continuem sendo um jogo "normal", que funciona como os da época. Tento subverter sutilmente sua função, mesmo sabendo que é impossível excluir a dimensão de produto de entretenimento. O jogo tem de ser divertido, tem de ser bom de jogar, e o jogador pode simplesmente não dar bola para a história ou elementos culturais do vídeo jogo, faz parte. Mas isso é uma escolha dele, sua, que eu como artista não posso controlar, mas posso “atiçar”. E parecido comigo, só no meio do videogame, tem gente como o Pedro Paiva, do selo “Mais ódio menos playstation”, que já estava fazendo um trabalho nesse sentido um pouco antes de mim. O Pedro claramente sempre tratou o videogame como linguagem a ser explorada, tem refletido sobre muitas outra questões como as formas de levar o videogame para a rua, e certamente deu um pontapé no que temos hoje de "undergorund" do videogame brasileiro, no qual me incluo.


E quando falo do vídeo jogo como linguagem, quero frisar aqui um ponto bem importante e que me toca. Existe uma tendência estética, tipicamente conservadora, de valorizar o "realismo" nos jogos. É uma noção de realismo pseudo fotográfico que, além de irreal, é pobre no campo simbólico. Realismo pra mim seria algo mais próximo de um “realismo social” nas artes plásticas ou cinema, mas isto que existe no videogame é algo muito mais próximo de uma estética Neo-Clássica. O videogame dos anos 80 e 90 é então muito mais interessante como linguagem, por que ele tem de criar abstrações, símbolos, que obrigam o jogador a inferir significado, diferente do significado supostamente já dado pela imagem "realista". Só esta primeira operação linguística já é pelo menos uma fagulha de imaginação mais interessante, mas eu tento ir além dela.


O vídeogame é uma linguagem jovem. Muito mais que os quadrinhos e o cinema, com certeza. E toda linguagem jovem, quando tenta se estabelecer como arte, como linguagem estética, faz um primeiro movimento de se apoiar naquelas artes já estabelecidas. Por exemplo, apesar dos quadrinhos serem uma forma distinta da literatura eles se apoiaram nela, nos anos 70, 80, com a coisa das “graphic novel”, para se estabelecer no mercado como uma forma de arte. O cinema a princípio era visto como curiosidade técnica, mas os pioneiros referendar muito a literatura e o teatro para assim mostrar que ali também existia arte. Então, ao mesmo tempo que tento fazer um videogame como linguagem autônoma, eu fico dialogando o tempo todo com outras linguagens: o cinema, a literatura, a música, as artes plásticas, ou o que aparecer na minha frente. Essa é uma operação que faço de forma consciente.


Toda esta minha postura é condizente com o que está no Manifesto da Arte Anacrônica, criado pela Gang do Lixo, com o texto final redigido pelo meu amigo artista e historiador Luiz Souza. Ele tem feito experiências literárias e audio-visuais interessantes no sentido de compreender e explicitar do que se trata esta característa verdadeiramente contemporânea da arte, que é a anacronia. O que eu faço então não é exatamente um vídeo game indie ou retrô, apesar de entre eles orbitar, mas um videogame anacrônico, por que me utilizo da sucata, material e imaterial, e faço um "passeio crítico" e contextualizante da forma do vídeo jogo no tempo. Ele não é nem exatamente o vídeo game do passado, nem o hegemônico atual, mas outra coisa. Além de antropofagizar no espaço geográfico, tento fazer isto no espaço histórico do tempo. Esta é minha pequena subversão, meu cavalo de tróia, a sementinha que consigo plantar a partir da minha tentativa de sobrevivência e existência significativa nesse mundo.




Links relevantes:


Manifesto da Arte Anacrônica:

https://drive.google.com/file/d/1BeD5IyP4XJLFWyMXVx57QBHOR4LgJBVT/view?usp=share_link


Revista Anacronia Nº1:

https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html


Facebook Luiz Souza:

https://www.facebook.com/profile.php?id=100014702388304


Blog Menos Playstation:

http://menosplaystation.blogspot.com/


Twitter pedro Paiva:

https://twitter.com/menosplay


Doc sobre Damião Experiência:

https://www.youtube.com/watch?v=yGGRLTE9A1g


Instagram Rogério Skylab:

https://www.instagram.com/rogerio.skylab/


Amaweks

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English Translation:


On the wrong way of the obsolescence


From time to time, it becomes necessary and does me good to remember and talk about some things that guide my work in creating video games. I'm alive, I keep up with the technological "innovations" that emerge in the gaming market, such as Augmented Reality, VR, and the addictive strategies of mobile games, etc. But my "thing" is to go in the opposite direction: delving into the use of outdated technologies that have been abandoned by big capital. It is in them that I see the greatest potential for creating accessible and free art within the realm of video games.

I started by making retro-style games for PCs, but always inspired by my experience with video games from the 80s and 90s. Currently, I create games that run on these outdated devices and systems, orbiting both the retro market niche and the margins of the so-called "indie" game scene. But deep down, I always feel somewhat out of place, both among the retro gaming crowd, which is generally driven by nostalgia, and the "Indie" scene, which is already a considerable market and doesn't view games running on emulators as something close to them. That's a topic that warrants further reflection, but for now, I'll move on.

I work with a type of "scrap," with the obsolete "low tech", primarily because it is more accessible to me. It doesn't require a powerful computer, expensive software, or large investments of capital and teams to create a game. But beyond this practical aspect, there are symbolic issues that arise from this choice. Any work that utilizes scrap materials has an educational dimension: it shows people around that it is possible to produce culture outside the realms completely captured by capital. In Brazilian music, you have artists like Damião Experiença who have fully embraced this approach, or those who draw symbolic inspiration from it and work with the immaterial waste from pop culture, such as Rogério Skylab. In the case of video games, it is possible to produce outside the allure of the latest technology and its high neoliberal ideological burden.

I strive to create games that, in their essence and gameplay, are similar to those created in the 1980s and 1990s, but with a conscious difference. During that time, those games were guided by market ideologies and designed to be products sold to children and teenagers, primarily as toys and entertainment, with cultural content being secondary. It's not that cultural content couldn't exist back them; it just wasn't the main objective of companies and studios to view video games as cultural products. That's not the case with my games on present day.

In my work I try to update the language of video games from the 80s and 90s by treating the content with the same seriousness I would give to literature, cinema, or visual arts. One reason is that I believe the audience of my generation should have matured, just like I have. Another reason is that I don't want to underestimate the intelligence of younger players who may come across my games. In the midst of a current pop cultural industry that tends to intellectually and emotionally infantilize its audience, in order to make them easier prey for its products and ideologies, with its superhero movies as main example, I swim against the current and strive to awaken the consciousness of those who play and engage with my work. While the cultural industry seeks to infantilize and create unconsciousness in its audience, I aim for maturity and awareness.

I try to take what I believe was good about the form of video games from the 80s and 90s, their language elements, and give them a "grown-up" treatment, even though they still function as "normal" games, just like those from that era. I subtly attempt to subvert their function, even though I know it's impossible to exclude the dimension of entertainment product. The game must be fun, it must be enjoyable to play, and the player may simply not pay attention to the story or cultural elements of the video game, and that's fine. It's their choice, and as an artist, I can't control it, but I can provoke it. Similar to me, within the realm of video games, there are people like Pedro Paiva, from the label "Mais ódio menos playstation" (More hate less playstation), who has been working in this direction a little before me. Pedro clearly always treated video games as a language to be explored, reflecting on many other issues such as ways to take video games back to the streets, and he certainly played a key role in shaping the current "underground" scene of Brazilian video games, were I includes myself.

And when I talk about video games as a language, I want to emphasize a very important point that deeply resonates with me. There is an aesthetic tendency, typically conservative, to value "realism" in games. It's a notion of pseudo-photographic realism that, apart from being unrealistic, is lacking in symbolic richness. For me, realism would be something closer to a "social realism" in visual arts or cinema, but what exists in video games is much closer to a Neo-Classical aesthetic. The video games of the 80s and 90s are much more interesting as a language because they have to create abstractions, symbols, that require the player to infer meaning, unlike the supposedly given meaning in a "realistic" image. Just this initial linguistic operation is at least a spark of a more intriguing imagination, but I strive to go beyond that.

Video games are a young language. Much more so than comics and cinema, for sure. And every young language, when trying to establish itself as art, as an aesthetic language, makes an initial movement of leaning on those established arts. For example, despite comics being a distinct form from literature, they relied on it, in the 70s and 80s, with the concept of "graphic novels," to establish themselves in the market as an art form. Cinema was initially seen as a technical curiosity, but the pioneers often referenced literature and theater to show that art also existed in that medium. So, while I try to create a video game as an autonomous language, I am constantly in dialogue with other languages: cinema, literature, music, visual arts, or whatever comes across my path. This is an operation I undertake consciously.

All of this stance aligns with what is stated in the Anachronistic Art Manifesto, created by the Gang do Lixo (Trash Gang), with the final text written by my friend, artist, and historian Luiz Souza. He has been conducting interesting literary and audiovisual experiments in order to comprehend and make explicit the truly contemporary characteristic of art, which is anachronism. What I do, then, is not exactly an indie or retro video game, although it orbits around them, but an anachronistic video game because I utilize scrap, both material and immaterial, and engage in a critical and contextual exploration of the form of video games over time. It is neither precisely the video game of the past nor the current hegemonic one, but something else. In addition to anthropophagizing in the geographical space, I try to do it in the historical space of time. This is my small subversion, my Trojan horse, the little seed that I manage to plant through my attempt at survival and meaningful existence in this world.

domingo, 11 de junho de 2023

Locações de Bruxólico

Locações de Bruxólico


Bruxólico, o videogame + livro ilustrado, é inpsirado no folclore, lendas, e artistas como Franklin Cascaes, Peninha, e meus pais, todos daqui da cidade de Florianópolis, onde nasci e vivo desde então. Não poderia ser diferente que as locações, os cenários da história, se passarem aqui, em lugares que conheço, bairros e praias onde cresci, trilhas por onde eu e a Ju já caminhamos. Logo abaixo alguns destes lugares e seu significados. E compre o jogo + livro em meu site ou itchio:

www.amaweks.com

https://amaweks.itch.io/

For Bruxólico, the game + book, I took inspirations from tales, folklore, and artists Such Franklin Cascaes, Peninha, and my own parents, all from Florianópolis, the city where I had born and live. So the backgrounds, locations, scenarios, are all from here. Places that I visited or lived for some time whe young, and still live in, like Red River neighborhood.


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Florianópolis: antes chamada de Desterro, Ilha de Santa Catarina, ou ainda Meiembipe pelos povos originários que aqui viveram antes dos portugueses. É aqui que eu vivo, e também onde se passa toda a narrativa de Bruxólico. Uma ilha... a cada dia mais problemática e caótica.


Florianópolis: formerly known as Desterro, Santa Catarina Island, or even Meiembipe by the indigenous people who lived here before the Portuguese. This is where I live, and it's also where the entire narrative of Bruxólico takes place. An island... every day becoming increasingly chaotic.


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Praia do Pântano do Sul: um dos bairros ao sul da ilha onde morei quando criança. Andei muito e bicicleta pelas ruas e praia daqui. É onde está localizado o famigerado poço sem fundo da história de Bruxólico, e é nas areias de sua praia que o Boi-Fantasma enfrenta o primeiro General Bruxólico.


Pântano do Sul Beach: one of the neighborhoods in the south of the island where I lived as a child. I spent a lot of time walking and biking through the streets and beaches here. This is where the well of the story is located, and on its sands is where the Ghost-Ox faces the first Witchlish General.


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Sertão do Ribeirão: a maior parte da ilha tem cadeias de morros que separam as praias e bairros do lado leste, virados para o oceano Atlântico, e o lado oeste, com vista para o continente. O Sertão do Ribeirão é uma antiga vila que fica no alto dos morros que dividem o Sul da Ilha.



Sertão do Ribeirão: most of the island has chains of hills that separate the beaches and neighborhoods on the east side, facing the Atlantic Ocean, from the west side, with a view of the mainland. Sertão do Ribeirão is an old village located on top of the hills that divide the South of the Island.


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Lagoa do Peri: onde o Boi Fantasma enfrenta o Segundo General Bruxólico. Tem diferentes lendas a respeito da Lagoa, mas no jogo e livro ilustrado coloquei uma que o Peninha contou a mim e o Luiz Souza quando o entrevistávamos para a revista Anacronia Nº1. Comprando o jogo, ou mesmo baixando a demo gratuíta, você consegue jogar e ouvir a narração desta lenda.


Lagoa do Peri (Peri's Lagoon): where the Ghost-Ox faces the Second Witchlish General. There are different legends about the Lagoon, but in the game and illustrated book, I decided to included one that Peninha told to me and Luiz Souza when we interviewed him for Anacronia Magazine No. 1. By purchasing the game, or even downloading the free demo, you can play and listen to the narration of this legend.


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Praia e trilha do Gravatá: depois de viajar pelo mar sobre um sirí e tainhas o Boi-Fantasma chega até esta pequena praia que só é acessivel por uma caminhada subindo e decendo o morro por uma trilha. Em uma das fotos temos a vista que se tem do Gravatá pela Praia Mole, onde a ponta do costão se parece com a cabeça de um Dragão, não a toa um dos chefões do jogo.


Gravatá Beach and trail: after traveling through the sea on a crab and mullets, the Ghost-Ox arrives at this small beach that is only accessible by hiking up and down the hill along the trail. In one of the photos, you can see the view of Gravatá from Praia Mole, where the tip of the rocky cliff resembles the head of a Dragon, fittingly one of the bosses in the game.


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Lagoa da Conceição: cartão postal que é também o reduto de restaurantes e boemia na cidade, boa parte na Avenida das Rendeiras. Ali um dia exixtiu o Undergorund Rock Bar, ondeno comecinho dos anos 2000 jovens suburbanos e meio desajustados iam pra ouvir bandas de rock de garagem, incluso eu e meus amigos. É ali na frente que o Boi-Fantasma enfrenta o Terceiro General Bruxólico do Apocalipse Ilhéu.


Lagoa da Conceição: a postcard-worthy spot that is also a hub of restaurants and nightlife in the city, most ot it on Rendeiras Avenue. There used to be the Underground Rock Bar, where in the early 2000s suburban and somewhat misfit youngsters would go to listen to garage rock bands, including myself and my friends. It is there, in front of it, that the Ghost-Ox confronts the Third Witchlish General of the Island Apocalypse.


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Trilha do Sertão do Assopro: começa ao lado do mirante da Lagoa da Conceição, ponto turístico que tem um estacionamento e vista para a maior lagoa da ilha. Depois a longa trilha (foi puxadinho pra mim e a Ju, saímos as 9h do Mirante e Chegamos na Costa da Lagoa as 17h) segue pelo alto das cadeias de morros que separam o lado leste do oeste já na porção norte da Ilha. Passa pela "Toca do Urubu", um conjunto de pequenas grutas onde encontramos restos de cama e outros utensílios, indicando que alguém pode dormir por ali. Não a toa inventei de ali ser a "casa" do vampiro em Bruxólico.


 Sertão do Assopro Trail: it begins next to the Lagoa da Conceição viewpoint, a tourist spot that has a parking lot and a view of the largest lagoon on the island. Then, the long trail (it was tough for me and my wife, we left the viewpoint at 9 a.m. and arrived at the end, Lagoon's Coast, at 5 p.m.) follows along the top of the mountain ranges that separate the East from the West on the northern part of the island. We pass by the "Toca do Urubu", a set of small caves where you can find some remnants of a bed and other utensils indicating that someone might sleep there. It's no wonder why I made it the "home" of the vampire in the game.


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Costa da Lagoa: um bairro onde você só chega de barco ou a pé pela trilha (essa bem tranquila e até pavimentada) que segue próxima da beira da lagoa. O Transporte de barcos tem horários constantes e tarifa com desconto para os moradores, funciona como transporte público para o local e tem va´rios pontos de parada parecidos com pontos de ônibus.


Costa da Lagoa: a neighborhood that can only be reached by boat or by foot along the trail (which is quite calm and even paved trail, and not by the hills), running close to the edge of the lagoon. Boat transportation has regular schedules and discounted fares for residents, functioning as public transportation to the area.


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Parque Estadual do Rio Vermelho: fica no bairro onde construí a casa para morar com a Ju, um bairro de suburbio residencial. O parque é bonito e estranho, ao mesmo tempo que tem a restinga, uma longa faixa de dunas, uma parte com nascente e banhado, e tem essa longa faixa de pinheiros, de Pinus, que foi plantado durante o regime militar. Um deserto verde, espécie invasora que virou um problema pois sufoca a mata nativa, mas cria esse visual bruxólico de floresta desolada. É cortado por uma rodovia que liga os bairros da Barra da lagoa ao Rio Vermelho, e parece não ter mais fim durante as madrugadas. Cenário perfeito para o Boi Fantasma enfrentar o Quarto General Bruxólico, o Vampiro.


Rio Vermelho State Park (Red River Park): located in the neighborhood where I built my house to live with my wife, a residential suburb. The park is beautiful and strange at the same time. It has the "restinga" (native beach vegetation), a long strip of dunes, a section with springs and wetlands, and this long stretch of pine trees, which were planted during the military regime (60's and 70's). They call it a "green desert", cause its an invasive species of trees, not from here, that has become a problem as it suffocates the native forest. However, it creates this enchanting view of a desolate forest, intersected by a highway that seems endless at night. A perfect setting for the Ghost-Ox to confront the Wichlish Fourth General, the Vampire.


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Praia Do Moçambique: depois do parque do rio vermelho fica a praia do moçambique, uma linda praia de mar grosso, se me lembro bem a mais longa faixa de areia contínua da ilha. Pouco movimentada, não só por ser grande, mas por que está dentro da área de proteção do parque, e não tem edificações, apenas um acesso por uma estrada de areia ou as trilhas que saem das ruas do bairro Rio Vermelho. As vezes a maresia da praia é tão densa que você não consegue ver o fim e o começo da faixa de areia, especialmetne na madrugada. Cenário bruxólico.


Moçambique Beach: found inside the Red River Park, it is a beautiful beach with rough seas. It's the longest continuous stretch of sand on the island. It's not very crowded, not only because it's large, but also because it's within the protected area of the park and has no buildings. You can only access it through a sandy road or the trails that lead from the streets of the Rio Vermelho neighborhood. Sometimes, the sea mist is so dense that you can't see the end and the beginning of the sandy strip, especially in the early morning. It's a witchlish scene.


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O Morro da Cruz: é o topo do maciço de morros que dão no centro da cidade, e é onde stão as antenas de transmissão de TV. Ao seu redor temos vários morros e diferentes bairros. Muitos destas comunidades são favelas, smelhantes as do Rio de Janeiro. Ironico (ou não) que toda esta miséria fica ao redor dos marcos da grande mídia.


Morro da Cruz (The Hill of the Cross): It is the top of the hill massif that overlooks the city center, and it is where the TV transmission antennas are located. Surrounding it, we have several hills and different neighborhoods. Many of these communities are favelas (slums), similar to those in Rio de Janeiro. Ironically (or not), all this poverty surrounds the landmarks of the mainstream media.


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A Figueira da praça XV: fica no centro histórico da cidade, é a arvore mais antiga da Praça XV de Novembro, principal da cidade praça que fica em frente a catedral metropolitana. Foi ai o cenário da famosa Novembrada. Na outra tela o Mercado Público da cidade, que hoje por conta do aterro ao redor do centro não fica mais a beira mar, como antigamente, quando os barcos atracavam no seu caes para descarregar as mercadorias.


The Fig tree in XV Square: located in the historic center of the city, the oldest part, with the oldest tree in the main square, in front of the metropolitan cathedral. On the other screen, the Public Market of the city, which today, due to urban landfill around the center, is no longer by the seaside as it used to be before the 70's when boats docked at its pier to unload goods.


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As pontes e o parque de Coqueiros: ao fundo a Ponte Hercílio Luz, infame cartão postal por onde dizem que escoou muita grana superfaturada em sua eterna (por décadas) reforma. Era antigamente a Hercílio Luz que ligava a ilha ao continente, até a construção das outras duas pontes de contreto nos anos 70 e 80, que também não estão livres de escãndalos de corrupção e super faturamento. E no lado continentam o parque e bairro de Coqueiros, bairro de classe média.


The bridges and Coqueiros Park: in the background, the Hercílio Luz Bridge, in the past the only road that connected the island to the mainland until the construction of the other two concrete bridges in the 1970s and 1980s. On the mainland side, there's the park and the neighborhood of Coqueiros.


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As Pedras de Itaguaçu: nome de origem Tupi-Guarani que significa "Pedra Grande", foi nesse bairro onde viveu o ainda jovem Franklin Cascaes. Daqui também sairam algumas das verdades inventadas pelo Peninha, como a de que certas ruínas eram da casa dos pais do Cascaes (que nada, disse ele que usou isso para forçar as instituições a darem importância ao Cascaes e o Lugar) e a história das bruxas transformadas em Pedra por Lucifer (vide a placa na foto) que ele contou como se fosse história antiga mas inventou na hora para se livrar de uma jornalista, nos contou ele em 2022 já debilitado da saúde. É aqui que o Boi-Fantasma enfrenta o último desafio do jogo.


The Itaguaçu Stones: it was in this neighborhood that the young Franklin Cascaes grew up. From here too some of the invented truths by Peninha emerged, such as the claim that certain ruins belonged to Cascaes' parents' house (which was not true, he said he used it to make institutions pay attention to Cascaes and the place) and the story of witches transformed into stones by Lucifer (as seen on the sign in the photo) that he told as if it were an ancient tale but made it up on the spot to get rid of a journalist, as he told us in the 2022 inverview and already weakened in health.


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