Vou tentar aqui melhroar e expandir uma pequena reflexão que postei nas redes sociais.
Os "Tech bros" pensam que o problema das pessoas com a "arte de IA"(sic) é o resultado (o "output", as imagens, textos, músicas que são cuspidas de forma automatizada pela ferramenta). Por mais brega que sejaa a estégica em geral criada com IA, me parece que eles, e sua "fan base", não entendem que arte é também sobre o processo, e esse valor não existe apenas para o artista, mas também para o receptor da arte. A pessoa sabe que ali, naquela arte humana, teve sangue, suor, escolha de gasto em tempo real de vida na criação e produção da arte.
Não se trata aqui da questão da "aura" da obra de arte, ou de valores abstratos ou de mercados inflacionados (como é a lavagem de dinheiro e sonegação de impostos disfarçada de mercado bilionário de obras de arte). Falo de um valor que a pessoa sente de verdade, talvez até mesmo de forma inconsciente, em que ela dá algo de verdade, nem que seja tempo, para a arte que consome.
Alguém em uma das redes sociais disse que achou curioso o que falei por que era a primeira vez que lia alguém colocando a questão ética como central na questão de "arte de IA"(sic). Mas queria deixar claro que o que estou falando é muito menos de uma ética da parte dos artistas, e sim de um valor de quem consome, do receptor, da arte. O "consumo" de arte não é estéril, nem uma via de mão única, ele exige que a pessoa dê algo de volta: seu tempo, sua atenção, suas experiências de vida, para dali tirar algum sentido. Mesmo nas obras mais voltadas para o entretenuimento, alguma cosia o receptor tem de dar, e isto tem um custo.
Mas vamos a um exemplo: você pode gostar da música gerada por "IA" num primeiro momento, mas quando sabe que foi gerada em IA, ela deixa de te impressionar, ou perde o mesmo valor, e você dificilmente retornará para uma segunda audição, por que no fundo sabe que não há vída por trás daquilo. Para que perder tempo precioso devida consumindo cultura que foi gerada em segundos? A pessoa se sente enganada, por que ela deu mais da sua vida para aquilo do que quem gerou aquela imagem/múica/vídeo. A interação através da arte é algo social, não meramente consumo de uma coisa que aparece do nada no ar.
Eu costumo ouvir trilhas sonoras de games antigos no youtube. Antigamente, as vezes, ouvia "versões" e "remixes", com novas roupagens para estas composições. Agora passo até a evitar isso e busco só as versões originais. Por que eu comeceia ouvir algumas, cosias como "Música do Super Mário em Jazz", ou "low-fi", e coisas dessse tipo, para logo em seguida me dar conta que eram conteúdo gerado em massa através destas ferramentas de modelos de lingaugem. Logo eu perdia o interesse, desistia de ouvir na metade ou simplesmente não retornava.
Preciso deixar claro que para mim as tais "IAs" (sic) são apenas ferramentas computacionais "caras", consumidoras de recursos, beberronas de água, de energia elétrica, de dados humanos, e de memórias ram. Eu uso para alguams tarefas, muita gente usa por que é um recurso que "está aí". Em sua arte, por exmeplo seu game autoral, você pode até usar ela na parte do código, por que o jogador não o "enxerga", pois ele fica "por trás", nos bastidores, e ninguém vai ligar. Mas se usar para as músicas e gráficos, e o receptor se der conta disso, já era, perde valor não só "de mercado", mas estético.
Por isso quem usa IA para gerar a parte estética (gráficos e músicas, roteiro) frequentemente tenta "enganar" o receptor, ludibriar e esconder a todo custo que usou a ferramenta ou foca apenas no "resultado" e não no processo. Acho que em aprte a busca de suposta "perfeição da IA", que ela cuspa algo que pareça humano, é essa vontade de se auto enganar e de enganar o receptor de que aquela peça (imagem, música, o que seja) não foi gerada em poucos segundos de forma automatizada, e que ela vale o seu precioso tempo (em um mundo em que ter tempo é luxo de quem pode ostentar). A real é que não vale, e todo mundo sabe mesmo que lá no fundo.
Faz um tempo que eu fiz dois "microcomputadors de madeira", acho que já aestão até aqui na seção de Invencionices do Blog. Mas agora peguei o maior, que tinah dentro um notebook velho sem a tela, e que ficou obsoleto demais para servir de "tv box" e assistir filmes na sala, e modifiquei ele, Coloquei uma plaquinha LilyGo, que tem um processador ESP32, e caixinhas de som dentro. Nessa plaquinah dá de instalar (flashear) um emulador de ZX Spectrum ou tbm um de Amstrad CPC. Aproveitei para conhecer alguns jogos homebrew de CPC, o qual eu era completamente ignorante.
ALém disso, eu fiz mais um controle arcade com sucatas. A história começa assim: meu amigo Vini estava no aeroporto de Lisboa, e me liga perguntando se eu queria qeue le comprasse para mim um The Spectrum, aquele aparelho réplica do computador ZX Spectrum para o qual licenciei dois dos meus jogos para virem inclusos no produto. Como importar sai caro, e ele podia comprar ali sem impostos ou frete, então peguei um.
Mas queria um controle USB pra usar nele. Eu tinah guardado a plaquinha USB que retirei do controle de NEO GEO X, réplica do controle original e que eu modifiquei para utilziar na minha MVS consolizada (o Neo Geo de madeira). Tinha tbm manche, botões, e uma caixinha acrílica daquelas de bombom Ferrero Rocher, a anos guardada para fazer exatamente isto. Eis que fiz finalmente esse controle, ficou com um visual meio "industrial", eu curti:
Fazem algumas semanas que não registro aqui as atualziações deste projeto. Não vou me alongar, mas apenas mostrar os avanços que já publiquei nas redes sociais, imagens das fases 3, 4, e 5. O game terá um total de 7 fases, com vários bosses e sub-chefes (mid-bosses). Jáaproveito para deixar aqui tbm as artes conceituais que fiz para o Boss 3 e o Boss 4:
Estágio 3: tem duas partes, com um sub-chefe no meio, e o Boss com a grande baleia albina. Diferente doas anteriores, que você vai "matando" o cehfe aos poucos (vão sumindo ou deteriorando partes dele), aqui você na verdade salva a baleia (retira os arpões).
Estágio 4: A cidade da peste, uma grande e comprida área horizontal, que termina com o Boss projetado num telão de cinema, "O Coveiro Ímpio", nada mais, nada menos, que Zé do Caixão.
Estágio 5: Você sobe uma montanha em um tipod e teleférico para chegar num mosteiro macabro. Eu seu subsolo, demônios de todos os tipos lhe aguardam.
Como de costume, foi legal participar de mais uma Retro SC. Mais para rever os amigos, fazer parte do evento mesmo, por que como já relatei, esses eventos me rendem pouco em vendas dos jogos ou mesmo em contatos duradouras, apesar de alguns sempre acontecerem (sempre conheço duas ou três pessoas que passam a seguir nas redes sociais e até intereagir com meu trabalho).
Pra variar, não consegui gerar muitos registros em vídeos. Mas fiz um compilado do pouco que fiz, alguams fotos doevento, e das "chamadas" que criei durante a semana que antecedeu minha participação:
E fazem alguns dias que lancei uma versão “beta parcial”, uma demo com as fases 1 e 2 completas, de Devwill para Sega Master System. Queria então falar um pouco sobre as inspirações do jogo original, e as diferenças em relação a esta versão. Venham comigo.
Tela título da versão PC, 2017, à esquerda e da nova versão para Master System à direita.
Devwill Tutorial ARGS
Era 2016, e a engine que eu utilizava para fazer meus jogos no PC, o Arcade Game Studio, ou ARGS, mas já percebia que se aproximava a horade partir para engines pouquinho mais robustas. Como despedida e agradecimento resolvi fazer um tutorial em português para quem quisesse iniciar como eu, e junto com umas pixel artes que fiz inspirado pelas limitações do ZX Spectrum, surgiu Devwill.
O título surgiu de um trocadilho que na verdade expressava meu desejo naquele momento: levar a sério e passar a trabalhar profissionalmente como criador de games, o “Dev + will”, que obviamente também se referia ao pequeno ídolo do “diabinho”, o "devil", que logo se tornaria "O Golem". Criada a narrativa principal eu me perguntava quem seria o verdadeiro diabo: a criatura ou seu criador? O Projeto foi ganhando corpo, e ao final do tutorial eu senti que ele poderia virar algo mais.
Devwill, PC, 2017.
Devwill é um game que lancei para PC em 2017. Foi o primeiro jogo que eu encarei como um produto “profissional”, e por alguns anos ele esteve até na Steam. Como sua engine ficou obsoleta eu deixei de vender e retirei o jogo da Steam, passando a distribuir ele gratuitamente no itchio.
Mas o legal mesmo é falar das inspirações do jogo, e para isso me permitam contar uma história.
Em 2016 (10 anos já, meu deus…) eu refletia sobre duas entrevistas dadas pelo Lourenço Mutarelli, quando ele faz uma crítica e diz que os quadrinistas deviam ver mais filmes, ler livros, ir a concertos e ao teatro, em resumo, consumir mais arte fora do universo dos quadrinhos para “oxigenar” a cabeça. Que quadrinista que só consome quadrinhos fica muito fechado em certos temas e formatos. Isso me marcou tanto que até postei aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/02/lourenco-mutarelli-problema-do.html
Pois bem, eu pensava em jogos como Castlevania: os desenvolvedores da Konami haviam se inspirado no cinema de horror, em especial nos filmes da “Hammer Film Productions”, com seus filmes clássicos de Drácula, Frankenstein, e muitos outros com os renomados atores como Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e muitos outros. Isto está claro desde a tela título, passando pelos personagens e inimigos do game, até os créditos finais.
Eu queria ir "direto na fonte", e também me inspirar naquilo que inspirou os criadores dos jogos que me marcaram. As vezes é também interessante usar nossas referências não só como referência, mas como "índice", que aponta para referênbcias mais antigas, e ir atrás destas. Esse é um exercício que sempre gostei de fazer, seja na música, artes visuais, e claro, nos games.
E com tudo isso na cabeça eu resolvi fazer um jogo inspirado nos filmes de Horror em Preto e Branco, e em especial no cinema Expressionista Alemão do entre guerras. Filmes como "Metrópolis", "Nosferatu", e "O Gabinete do Dr. Caligari" foram então a principal inspiração imagética para o game. E não lembro exatamente como, mas surgiu essa pequena criatura, um diabinho de pedra, antes estátua, agora com “anima”.
Quando mostrei o personagem para meu amigo Luiz Souza ele prontamente me falou “ele é um Golem, da mitologia judaica”. Pronto, estava estabelecido o personagem e sua natureza, e o restante, sua busca existencial por ficar diante de seu criador, veio a reboque. Por tudo isto que meu game de 2017 tem essa estética de filme mudo PB, com ranhuras de película de filme e “Intertextos” inseridos em pontos chaves, mas sem excessos, como um filme de época.
Resenha de Devwill (PC-2017) agora de 2026 feita pelo Retina Desgastada
Portando meus jogos de PC para sistemas do passado
Nos últimos anos eu tenho, aos poucos, portado meus jogos anteriores, feitos para PC, para diferentes máquinas retro, videogames e computadores antigos. Não que me faltem novos projetos, na verdade tenho uma fila de ideias até com pré produção e artes conceituais, mas por que eu acredito que agora tenho maturidade suficiente como joguinista para fazer releituras mais interessantes destes meus primeiros games. Também tem algo a respeito do acesso ao jogo em termos de “tempo histórico”, que preciso explicar.
Sei que tem gente que acha estranho o fato de eu criar meus jogos para sistemas como o ZX Spectrum, MSX, até mesmo o Mega Drive e agora o Master System. “Faz seu jogo pra PC, vai ser sucesso na Steam”, pessoas me falam em eventos. Isso não é bem assim, já tive jogo na steam, e ele alcançou poucas pessoas lá. Já falei, e vale lembrar, eu gosto do escopo limitado de conteúdo (memória, gráficos, fases, etc) que esses sistemas me submetem, e das soluções criativas que sou obrigado a dispender para contornar o máximop que posso estas restrições (é um quebra cabeças, mais divertido para mim do que jogar videogame até). Ainda, além de ir contra a obsolescência programada nos videogames, eu acredito que meus jogos estão mais acessíveis e alcançam mais pessoas nestes formatos do que se fossem nativos de PC. Pensem comigo.
Existem emuladores destas máquinas para rodar meus jogos no PC, no celular, em outros videogames antigos, em raspberry, e não sei mais em que outros hardwares. Além, é claro, de rodar o jogo no hardware original. A curto prazo pode ser que eu me limite a nichos. Mas a médio e longo prazo, meus jogos devem perdurar bem mais. Um jogo para PC fica obsoleto mais rápido, tem problemas com atualizações do Sistema Operacional, como aconteceu com meus jogos de PC, entre outros problemas. Já meus games em hardwares antigos podem ser emulados hoje, amanhã, e enquanto existir essa civilização, creio eu.
Tenho tido a confirmação disso nesse médio prazo (desde 2019) em que tenho lançado meus jogos para sistemas retro. Diferente dos meus jogos de PC, estes ainda são descobertos pelas pessoas, jogados, comentados. Tive dois jogos meus de ZX Spectrum, um de 2020 e outro de 2022 como parte do The Spectrum, reedição moderna do computador clássico, e ali esses meus jogos alcançaram alguns bons milhares de pessoas. Eu acredito que estou criando jogos para durarem por alguns anos, não para serem algo efêmero.
Devwill para Mega Drive (em stand by)
Á alguns anos nós do Mangangá Team (eu em parceria com Laudelino), começamos a portar Devwill para o Mega Drive com o nome de Mega Devwill. Essa versão teria gráficos melhorados, com opção de colorido ou PB, mas seguiria o level design bem próximo do original de PC. Não vou me ater muito, essa versão está parada a anos e pode ser que um dia retomemos, mas não está nos planos de curto ou médio prazo. Mas quero trazer um ponto importante.
Beta de Mega Devwill no canal do Laudelino.
Vou ser bem franco: eu e Laudelino desanimamos por que apesar do trabalho enorme de produção que já estávamos tendo, sabíamos que a recepção do público do nicho de Mega Drive seria fraca. Eu sei bem que meus jogos tem uma pegada mais de "8-bits", com personagens pequenos e mecânicas não muito complexas. Mas a expectativa do público de videogames de 16-bits é bem alta. Não estou culpando as pessoas, mas essa é a realidade: teriamos um trabalho muito grande, que iria nos euxaurir forças, para ao final ter pouca recepção.
Foi nesse momento inclusive que decidi focar nos sistemas de 8 bits, por que acredito que neles eu encontro um escopo de projeto mais possível para mim. No lugar de gastar 2. 3 anos, e muita energia, produzindo um game de 16 Bits, eu prefico otimizar meu tempo e assim poder produzir 3 jogos de 8 bits nesse mesmo período de tempo e energia. Tenho muitos projetos a realizar, e a vida é curta.
Devwill para Master System (em desenvolvimento).
A versão de Master System eu comecei a fazer como um “projeto de férias”, pensando em uma demo feita com o Kidded (editor do Alex Kidd). Isso incentivado pelo Lucas LMS Retro, que lançou o Noturno para Master System dessa forma, e me presenteou com um cartucho. Isso me deu um gás, e de uma demo acabei encarando como um projeto de maior fôlego.
Dadas as limitações da engine, seria impossível fazer o jogo igual ao game de 2017. Então além das melhorias que eu já faria nos gráficos e mesmo no level design, estou tendo de adaptar várias fases, e principalmente os chefões ao final dos capítulos.
Editor Kidded permite você criar um game novo sobre a engine de AKIMW de Master System.
O Visual
A versão de 2017 é toda em Preto e Branco, mas com algumas cores dessaturadas em detalhes sutis, e com efeitos de “película arranhada”. Como não consegui modo de recriar estes efeitos no Kidded, então essa versão de Master System passou a ser um remake “colorido”. Fico com a comparação entre o filme Nosferatu, de Murnau em 1922, e a refilmagem colorida de 1979 de Herzog. Certamente vou retomar a estética PB nas versões ZX Spectrum e Game Boy, que estão nos meus planos, mas vai ser legal ter essa comparação e diferenças entre as versões.
Nosferatu de 1922, Nosferatu de 1979, Devwill de 2017, e Devwill SMS em desenvolvimento.
Como o jogo utiliza a engine de Alex Kidd, um dos maiores desafios é criar verdadeiros chefes de fase. A Engine possue apenas alguns inimigos mais fortes, dois que podem disparar um “fim de fase”, e os chefes da disputa de “Pedra, Papel, Tesoura”, que são muito particulares do Alex Kidd e os quais eu não pretendia usar. Eu então utilizei uma função que pouco aparece no jogo do Menino Alex: um interruptor invisível que quando você ou colide, ou acerta um ataque, muda certos gráficos no cenário. Acredito que o resultado tem ficado interessante, por mais que todos os bosses acabem seguindo a mesma estrutura (o que não é incomum em jogos de 8 bits).
Bosses 1 e 2: esquerda Devwill de 2017, direita na versão atual de Master System.
O legal é que isto tem me forçado a repensar os bosses, fazer eles grandes com elementos do cenário no lugar de sprites, e até trocar alguns personagens ou criar sub-chefes. O tempo de amadurecimento (de 2017 até 2026) também me permite reler certas referências e incluir elas também entre os inimigos de Chefões, como em breve espero poder mostrar.
Obrigado se você leu até aqui, e em breve terei mais novidades e telas da versão em desenvolvimento para Master System.
Já fazem alguns meses que saiu uma resenha de Devwill Too Prólogo na revista Brew Otaku. Como eu ainda nbão havia postadoi aqui no Blog, cá estou. Depois das imagens tem atraudção da resenha:
DevWill Too Prologue (2024)
Um jogo COMERCIAL de “Amaweks” para Sega Genesis
Speedruns são satisfatórias, e este prólogo tem potencial para ser um dos jogos de speedrun mais interessantes que vimos em um bom tempo. Três fases na superfície, mas ele esconde estágios bônus que fazem você acreditar que “coisas grandes vêm em pequenos pacotes”.
“Pule, esfaqueie, repita.”
O jogo te coloca em um mundo sombrio, porém curiosamente estranho, enquanto Alex precisa evoluir de ninguém a herói para se livrar do mal que o cerca. E pular sobre tudo que se move, claro. O estilo de arte “cartoon retrô”: um encanador gorducho e um pouco ridículo segurando nas costas o que parece ser uma arma, e um chapéu letal sobre ela. Quando você pula em cima de um inimigo, você o perfura com seu chapéu pontudo. Esta não é a média dos seus jogos de plataforma.
O Prólogo de DevWill Too é um prelúdio independente de DevWill Too MD, e joga como um desenho animado de sábado de manhã com dentes. O Homunculus começa com três vidas.
Primeira fase: é bem tranquila nas primeiras etapas para servir como uma caminhada pelos primeiros estágios.
Segunda fase: é preenchida com artefatos e poções que você precisa aprender a usar — novas habilidades como deslizar, pulo duplo e a chave para o próximo estágio.
Terceira fase: muito escalada e suor te aguardam, porque a terceira fase é apenas uma grande luta de chefe com seu arqui-inimigo.
Mas há um porém: a história não termina depois que você derrota seu arqui-inimigo; é aí que ela começa (Spoiler: o verdadeiro chefe final é o Eye King). A arte em pixel é surpreendentemente expressiva, e há cenas de corte em estilo de quadrinhos que adicionam profundidade ao jogo.
Você ganha uma trilha sonora chiptune crocante que complementa perfeitamente a estética opressiva do jogo. Os controles são suaves — e melhores que os de DevWill Too — oferecendo jogadores habilidosos a precisão e os “combo kills” que eles desejam, com respostas rápidas. Um item obrigatório se você está procurando um platformer polido.
Conclusão
É uma pequena joia sombria e brutal com controles quase perfeitos e toneladas de caos. Não é um shooter de arcade perfeito, nem um sonho de speedrunner. O único ponto mais afiado que a cauda do Homunculus é sua curva de aprendizado.
O Diego, do blog "Pedra Papel Pixel", nunca decpciona. Pra minha feliz surpresa nesta sexta feira, eu me deparo com sua resenha de meu game Marlow, de MSX.
Pra mim é fantástico quando alguém que joga um de meus games faz não apenas uma resenha, o que já me deixa feliz, mas um texto que é uma mistura de resenha e literatura intercaladas. Ele cria sua visão poética como se fossem os pensamentos do personagem do game, pegando algo do jogo e expandindo, levando a lugares que eu nunca poderia levar. Não tem nada mais gratificante para um criador de qualquer forma de arte do que ver esse tipo de coisa. Apenas leiam essa belezura: