terça-feira, 29 de setembro de 2026

A lógica manipulativa de redes sociais e IAs...


Virando a chavinha.

Ontem, 28/09/2026, eu senti uma "chavinha" virando na minah cabeça. Eu bem sei que tenho certa rigidez de pensamento, eu demoro pra me convencer de que algo deixou de ser o que era. E dessa vez isso se aplica às "redes sociais", que de fato, já a algum tempo, deixaram de ser efetivamente "redes sociais". Mas eu agora estou no processo de construir uma postura diferente diante desses espaços virtuais.

Assim foi com a TV.

Eu não passei anos me reeducando para não ser escravo da TV para terminar como escravo de plataformas digitais. A geração anterior, de meus pais, e mesmo a minha em certa medida, se tornou viciada em TV. É aquela coisa, a TV está semrpe ligada num canal, diariamente mandando "Informação", e assim formando, reformando, deformando as pessoas. Eu tenho aparelho de TV em casa, mas eu se quer tenho antena que funcione. A uns 15 anos que eu não sei o que é ter a TV ligada todos os dias, na verdade, muito raramente (nem uma vez por ano) o aparelho está ligado em algum canal de TV. Isso foi algo que cultivei conscientemente, tento o contra exemplo do mundo ao meu redor.

Nada que não possa piorar...

Mas não há nada ruim que não possa piorar. Agora as pessoas podem não ser escravas da TV, ou não apenas da TV, mas são escravas das plataformas digitais. E eu também o sou, mas agora decidi me reeducar. E digo que piorou por que a TV, antes, precisava criar um discurso generalista:ela falava com uma média de público, ou em diferentes programas mirava em segmentos de público que também eram médias e idealizações. Isso deixava uma margem maior apra os indivíduos se descompatibilizarem com a manipulação da TV. Mas agora, sob a lógica da vigilância algoritmica, o "conteúdo" é personalizado para cada indivíduo. O potencial de "entrar na mente" e manupular os comportamentos a nível individual estrapolou em muito aquele mais generalista da TV. Como mais uma realização do sonho perverso do neo-liberalismo nós formos de um tipo de comunicação distorcida mas voltada para o coletivo para uma tanto quanto distorcida mas voltada para o indivíduo.

Antes "zapear" pelos canais, agora rolar feed...

Exatamente essa imagem. Eu não queria me tornar um velho sentado no sofá zapeando entre canais. E agora, não quero me tornar um velho que fica fazendo "doom scrolling|", rolando feed de plataforma digital eternamente. Pessoalmente, eu me sentia "manejando" algo no limite de um vício, nos últimos anos. As vezes quase me viciando em rede social, percebendo, dando um passo atrás, mas nunca me livrando do problema. Mas agora definitivamente cansei de doar energia para isso.

Pegando pelas fraquezas

Por quê viciamos nas plataformas digitais? Tem aquele lance da dopamina barata, mas não é só isso. Esse "conteúdo personalizado" é programado para mirar em nossas "fraquezas". Somos todos humanos, temos nossas preferências, e diria até nesses termos, vícios e fraquezas, coisas idiotas ou até prejudiciais a que somos individualmente sucetíveis. Discurso de ódio, opniões com as quais nos debatemos, "vídeo-cassetadas", vídeos de pets, vídeos de desgraça, ou mesmo "soft porn" de Instagram. O programa (lembrem, isso é um programa, é programado) registra todas as nossas ações (e até não ações), nossos audios, mensagens, habitos de compras, etc. Uma hyper vigilância para direcionar conteúdo, propagandas, e iscas de vício personalizadas para nos reter nessas plataformas digitais.

Minha relação com plataformas digitais daqui pra frente...

...vai ser de tratar elas como o que realmente são: espaços de propaganda. Minha postura vai ser agora bem mais seca e utilitária: divulgar meus produtos, meus jogos, e aquilo que lhes diz respeito. A maior parte do conteúdo que já nos aparece nessas redes são propagandas, declaradas ou veladas: slogans e conteúdo viciante para lhe prender áquele espaço virtual. Não é mais espaço de compartilahr experiências com amigos. É por ter finalmente me convencido disso que eu desistalei todos os apps de "redes sociais" de meu celular. Vou usar elas apenas no PC, meu lugar de trabalho, e não vou mais acessar quando estiver fora de casa, passeando, em lazer, ou seja, fora do "trabalho". 

Recuperar a capacidade de foco.

Vou ativamente cultivar habitos para recuperar minha capacidade de foco, em especial de leitura e reflexão, algo que eu percebi degradar nos últimos anos. Voltar a ler literatura com mais frequência,  assistir a um filme interessante, sentar e jogar um game, ou simplesmente "sentir tédio". A muito tempo que eu não sabia o que era sentir tédio. Hoje pela manhã acordei, peguei o celular, e lembrei que não tinha mais o app do Instagram ali. Eu senti tédio, e isso foi libertador.

E repito, não são mais redes sociais...

...não mesmo, se é que um dia o foram. Tivemos tentativas de redes sociais na internet, mas tudo descambou nisso: espaços com memes e vídeos curtos para prender a atenção das pessoas enquanto roubas suas informações, padrões e hábitos, enquanto usa isso para direcionar mais propaganda e mais conteúdo viciante para reter você naquele lugar. Nesse sentido, as tais redes sociais são mesmo algo mais própximo à TV, só que de maneira mais perversa, por que "customizado" para você e suas fraquezas. Não por acaso, esta é a mesma lógica que se desenha para a propagação do consumo de IA's na cultura.

Sim, de novo, falando de IAs, mas é preciso.

Está claro que o objetivo com estas IAs, no espaço que elas devem tomar dentro da indústria cultural, é oferecer um "produto de esperiência customizada a cada indivíduo". Vai funcionar (ou já vem funcionando) assim: o indivíduo vai lá e pede para a IA gerar um filme, uma série, um game, um album musical, personalziado para ele. Pode ser uma porcaria de produto cultural, mas aquilo vai pegar nos "pontos fracos" da pessoa, naquilo que vai lhe prender e viciar. Ela, a pessoa que "gera" oconteúdo com um prompt, é na verdade oconsumidor final daquilo. Agora, imagine as possibildiades de manipulação comercial e ideológica de um mundo onde isto se torna a norma.

Esse é um dos destinos...

...onde as Big Techs querem chegar. Poder de direcioanr seu voto, suas preferencias políticas, ética, moral, através de conteúdo direcionado especialmetne apra você. Uma máquina de criar perfís psicológicos de cada indivíduo e saber exatamente quais estratégias personalizadas usar para incutir nela suas mensagens e agendas. Isso é muito poderoso, e totalmente irresistível. É também a morte da arte e da cultura: se antes a arte, um filme, música, etc, era feito como uma expressão artística, uma linguagem, visando se conectar e comunicar com diferentes pessoas, agora isso cessa por completo. A comunicação, a troca de experiências, pela arte, se tornam coisa do passado ou de poucos, ao menos no consumo da indústria cultural. É um futuro totalmente distópico, mas está aí à nossa porta.

Sou pessimista, mas...

...mas pelo menos não quero isso para mim nem para aquelas pessoas com quem eu ainda possa dialogar. Prefiro me afastar dessa lógica o máximo que me for possível no momento, cuidar bem do meu cérebro, e ter na arte uma forma de dialogar experiência com outros seres humanos. Ou seja, não me deixar escravizar diretamente por essas plataformas. Indiretamente eu não vejo escapatória, eu vivo no mesmo mundo que as demais pessoas, e sou afetado de alguma forma. Mas quero pelo menos tomar certa distância e "cultivar meu espírito". Ainda bem que, finalmente, senti a chavinha virar dentro da cabeça.




Fragmento da revista em quadrinhos "Watchmen"




segunda-feira, 28 de setembro de 2026

Tá tudo ficando "muito estranho".


Fenômeno estranho nas redes...

Vejam só, agora toda a semana vem algum perfil que produz loucamente coisas em "IA"(sic) me seguir em alguma das redes sociais. São pessoas (na melhor das hipóteses, pessoas) que parecem querer ganhar alguns trocados ou reconhecimento produzindo albuns musicais inteiros (algo como um por semana), gerando músicas e capa com IA, e distribuindo nas plataformas como Spotfy, Apple Músic, etc. Algo nisso tudo tá começando a me incomodar de verdade.

Começo a me perguntar...

... o que querem esses perfís me seguindo? Antes, quem me acompanhava nestas redes (eu nunca fui "popular" de ganhar seguidores a rodo), eram pessoas genuinamente interessadas na minha produção, fossem nos games, nas trilhas sonoras para games, pixel art, ilustrações, ou instrumentos musicais que eu crio e construo. Mas eu desconfio que esse não seja bem o caso agora, e isso chegou num ponto que hoje senti uma verdadeira angústia, aquele "sentido de alerta" no corpo inteiro dizendo que algo está errado.

Me sinto um alvo fácil!

Já a muitos anos, lá no começo da internet brasileira, que alguém me perguntava: "você não tem medo de alguém roubar as artes que você posta na internet?". Eu respondia que não, por que mesmo que isso acontecesse, seria por que outro ser humano gostou daquilo, pegou para uso pessoal, mesmo que copiasse eu ainda veria o lado pedagógico daquilo, ou ainda, se uma empresa grande utilizasse comercialmente, minhas postagens antigas seriam a prova da minha autoria e eu poderia até processar quem fizesse esse tipo de uso indevido. Essa resposta não se aplica mais nos dias de hoje, uma por que as maiores empresas de tecnologia simplesmente roubaram toda a internet sem compensar quase ninguém, e robos ou pessoas robotizadas (agenciadas?) podem roubar e reutilizar num gerador de imagens sem se quer ser tocado pela minha arte.

O que querem então esses perfís que seguem gente como eu?

Me refiro a artistas quase anônimos, como eu, que tem um público de nicho. Eu começo a desconfiar sériamente que esses perfís, sejam eles agentes de IA ou humanos desesperados por alguma migalha de dinheiro ou atenção, estejam me seguindo apenas para "reciclar" as artes que eu posto. Reciclar é a palavra exata, e isso sem estas artes nem terem tido a chance de tocarem nas pessoas. Não acho que o que eu publico esteja já servindo "apenas" para isso, mas este processo já está tocando em artistas de pequeno alcance como eu. Não é paranóia alguma pensar que já estamos trilhando por esse caminho, e antes de que percebamos já estaremos falando apenas para robôs. Para dar um exmeplo, artistas mais populares nas redes sociais já tem sofrido isso, como Andrew Scott postou recentemente:


 Link para a postagem original no Instagram: https://www.instagram.com/reel/DdrDiajxPN0/?utm_source=ig_web_copy_link&stkn=MzRlODBiNWFlZA==


E o que resta agora?

Eu não tenho bem essa resposta. A nível individual, eu não vou conseguir me sentir a vontade de postar toda ilustração, música, instrumento musical que eu crio. Não consigo mais. A nível social, talvez a única forma de sanar isso seja abrir mão da liberdade da internet. Teremos de ter redes sociais públicas, que exigam confirmações efetivas de que você é um humano, logando con GOV.BR, ou algo similar. Vamos sim perder a liberdade do anonimato ou mesmo de livre expressão. Não é o melhor dos cenários. E nessa internet das redes sociais, dominadas pelas Big Techs e sua economia da atenção e "dopamina barata", só vai servir para trabalharmos de graça. Elas já a algum tempo não cumprem mais a função de "redes sociais" de fato, viraram sim um grande "canal de vendas", e agora ainda cominado por robos.

É...

Eu pensava que isso ainda iria demorar mais um ano, ou meses, mas parece que vou ter de assumir essa postura desde já. Por enquanto, sigo postando nes te blog, mas até quando será possível? Nas redes sociais, vou postar quando tiver algo a divulgar de lançamento de meus games. Não me sinto confortável para psotar toda minha produção artística lá. Aqui certamente tbm tudo é engolido pelos modelos de IA, não tenho dúvidas. Mas pelo menso quem virá ao blog, se humanos, será por que tem realmente interesse em ler, ver, ouvir o que produzo como arte. Até o dia que até aqui eu me sinta completamente desconfortável. Daí, não sei, nem consigo pensar agora no que farei.



O Poço (1998), esferográfica sobre papel.


sexta-feira, 18 de setembro de 2026

IA torna criar arte mais acessível? Vamos refletir...

 

O argumento

Sobre o argumento de que a "IA" torna a produção de games, filmes, música, etc., mais acessível para todos, e que "quanto mais gente criando melhor", eu tenho alguams reflexões a expor. Eu acho essa ideia totalmente parcial e problemática. Explico melhor.


"Gate keepers"

Sim, acho que até certo ponto, é uma ferramenta que ajuda em certos processos, e isso sempre torna um pouco mais acessível. No entanto, isso é quase "residual", e a coisa não para por aí. Atualmente você já tem de pagar para ter uma IA mais robusta, que realize o serviço. Como sempre, grana já é um tipo de limitação ao acesso. Mas acho que a coisa não vai parar por aí. Já se fala em cobrar as pessoas por "tokens" de processamento, como um "taxímetro".

 

O que a IA realmente vende?

As empresas de IA, que acumulam dívidas bilionárias, pois seu custo supera muito sua rentabilidade, mas ainda assim atraí investidores, consegue fazer isso por que prometem uma coisa: que ninguém fará nada sem IA em um futuro próximo. Dito nas próprias palavras dos “Tech Bros”, que todos nós seremos burros, e dependeremos de IA para tarefas que hoje não necessitam delas. Nos tornar reféns da tecnologia é o que prometem essas empresas aos seus investidores, e isso lhes dá um capital monetário e político.

 

O Custo social

Quando as pessoas estiverem "viciadas" em IA, totalmente dependentes, aí elas poderão cobrar o que quiserem. Tanto em dinheiro, quanto em capital social e político. Sim, nem sempre você paga com dinheiro pelo uso destas tecnologias, mas você paga. Lembrando que são esses CEO's e IA, claramente um bando de sociopata, quem dizem que elas deviam substituir as democracias do mundo e decidir o que é melhor para nós. Essa migalha de "acesso" vem com um custo bastante alto.

 

Mas para quem usa? 

Em termos de quem usa essas tecnologias (eu uso também, para me ajudar a traduzir textos, para traduzir cosias de uma linguagem de programação para outra que eu possa entender alguma função, por exemplo), o que deve acontecer muito em breve será: para quem pode pagar, IA parruda, par quem não pode, IA que gera material de segunda, terceira categoria. Para as massas, e me incluo nessa, IAs mais fraquinahs que geram cosias mais "falhadas". Isso inclusive vai ser (se já não o é) proposital para assim valorizar os pacotes pagos, não é mesmo? Quem vai querer pagar pela IA se um modelo "gratuíto" faz a mesma coisa?

  

O custo estético: 

Além disso, existe outro custo estético: baixar o nível das produções para baratear o custo daquilo que é vendido para as grandes massas. Isso não é novo na indústria cultural. As produções vão se tornando mais caras por conta do investimento que é preciso fazer em propaganda, então se tenta baixar custos na produçã ode músicas, filmes, games, cortando nas partes criativas e artísticas. Muito se fala do quanto os roteiros de filems pioraram nas últiams décadas. Ou no quanto a indústria dos games evita o risco da inovação. Mesmo na música. É preciso "reeducar" o gosto das pessoas para aceitarem a "estética de IA" como produto tentável e a industria explorar comercialmente.

 

Uma operação cultural já manjada: 

Nas últimas décadas se baixou o nível de qualidade desses produtos culturais. Mas isso foi feito com muito investimento em marketing, para assim "acostumar" o público com esse novo nível de qualidade. "Nivelar por baixo" é a expressão que se usa. Acho que agora com a produção de "cultura para consumo" se utilziando de IA vamos ter mais uma nivelada por baixo. Trabalhar de graça para a indústria nessa tarefa de acostumar as sensibilidades estéticas com o que a IA consegue gerar é a tarefa de quem usa "de graça" essas ferramentas, devemos ter clareza disso.

 

Valorizar produção humana por princípio ético e político: 

Na arte, seja games ou o que for, eu vou seguir valorizando a produção humana. Se o produto utiliza imagens, músicas, roteiro e texto de IA, eu honestamente não quero valorizar. Se é um game, e foi feito com a "varinha mágica" da IA, que a pessoa escreveu um “prompt” e cuspiu o jogo inteiro, eu vou sim chamar de lixo. Existe uma questão política e social, além de estética e ética, por trás disso.

  

Acesso á criação é outra coisa! 

Fora isso, eu como artista e professor de artes de formação, sempre valorizei os processos. Eu criei metodologias próprias para conseguir fazer turmas de alunos em escolas criarem juntos histórias em quadrinhos e games, do começo ao fim, em processos que levavam meses. Sempre fui a favor do acesso á prática de se criar arte, mesmo que você não viva como artista. Mas fazer arte é bom não só pelo resultado, mas muito mais pelo que o processos faz por nós. Fazer arte te humaniza e te abre horizontes. Mas mandar uma IA fazer arte, não é o mesmo que fazer arte. Aí é o contrário que acontece: você se "robotiza". Devo também, como professor de formação, dar o exemplo.

 

O "processo" com IA: 

Mandar a IA criar uma arte é um novo tipo de processo, que nada tem a ver com criar arte. Realmente acho que é um processo que não humaniza, pelo contrário. Você nem tem agência sobre o que é criado. Digite o mesmo prompt duas vezes e a IA vai lhe cuspir dois produtos diferentes. Estas IAs (sic) são programas probabilísticos, não determinísticos, então existe um fator "randômico" do que ela cospe. Você tem de fazer a solicitação á IA (sic) e "torcer" para sair algo que lhe agrade. Não é um processo onde você faz escolhas, pelo contrário.

 

O processo humano: 

Já o processo humano de criação é repleto de escolhas. "A, mas eu não tenho acessos a ferramentas avançadas de edição". Bom, foi por esse motivo que as pessoas inventaram a estética do Zine, do Cordel, por exemplo. Nossos limites, e suposta falta de acesso, são também motores da criatividade por que nos forçam a fazer escolhas. Escolher os materiais entre aquilo que temos acessível, é o que faz pessoas desenharem com caneta esferográfica (já fiz muito isso). O processo de criação humano é repleto de "agência", de escolhas, e é isso que nos humaniza. A “falta de acesso” não impedia pessoas (e eu era uma dessas) de fazer e criar de forma inventiva.



Desenho que fiz com esferográfica, provavelmente no trabalho (office boy), em 1998.


Em resumo: 

Se a pessoa usou IA para lhe ajudar em certos processos, eu estou de boa, por que entendo que a ferramenta está aí, e essa é a sua dimensão de "acessibilidade". Então, eu concordo que a IA torna executar certos produtos culturais mais acessíveis, mas até certo ponto. E ao fazer, ela também faz outras coisas, como eu expus. E, ironicamente, também torna mais "inacessível", já que afasta as pessoas dos processos humanos de criação. Ou seja, a IA lhe aproxima do produto final, numa relação análoga a de um consumidor, e lhe afasta do processo humano de criação. Quem "cria" usando a "varinha de condão"  está na verdade mais "consumindo IA", e menos criando. Essa máxima de que "IA torna criar arte mais acessível" me soa então muito mais como slogan a favor dos intresses mais amplos destas empresas de tecnologia. Não caia nessa.



quarta-feira, 16 de setembro de 2026

"Game Meme" ou "Meme game?"

 

Vejam só...

Acabei de ver algo que me fez entender que a tecnologia de IA acabou de permitir a criação de um novo subgênero de game: o "Game meme". Algo produzido rápido,de gosto duvidoso, para consumo rápido e efêmero. Espiem esta bagunça:


Supermo Tribunal Fighter, 2026


O que eu penso do conteúdo?

Não quero me aprofundar nas questões políticas, e não por que eu não tenha um posicionamento. na real, em termos de conteúdo político acho isso também muito tosco, e inclusive suspeito de aparecer exatamente agora no período da eleição. Todo esse circo de disputas internas dentro da "dmocracia" burguesa pra mim não mudam nada, e servem mais de diversionismo, tanto para a esquerda pequeno burugesa quanto para a direita, do que qualquer outra coisa. No mais, é a a política rasteira de todos esses serviçãis da burguesia. Mas esse não é o ponto mais importante.


Dito isso:

O que eu vejo do game em sí? Arte feia de IA, jogabilidade e caixas de colisão precárias, e nada que possa durar mais do que uma piada. Mas, aí que está o ponto: assim como um meme, não é feito para durar, mas sim para viralizar rapidamente, fabricar notícia, distrair, servir de piada e mover as pessoas pelo emocional. Provavelmente vamos ver mais e mais desse tipo de coisa daqui para a frente, e vão andar lado a lado com todos os outros memes de imagens e vídeos, com a vantagem que o game pode também gerar ambos.


Só não contem comigo...

...para criar esse tipo de coisa, não é realmente minha praia. Minha busca nos games é outra, no sentido oposto ao da velocidade da máquina, por mais irônico que isso pareça, mas não poderia ser diferente para quem pretente fazer arte nos games. E é isso, apenas um pequeno comentário para dizer que isto é um novo tipo de "game", que funciona como um meme, e eu então só posso chamar de "Game Meme".


Edit:

Alguns comen´tarios nas redes sociais me deixaram pensando (e no fundo só estou pensando alto aqui nesse texto). Talvez esse tipo de game do vídeo seja um "meme game". Parece punhetagem eu ficar pensando no nome, mas tem um por quê. O Meme de internet ele pega emrpestado elementos de outras lingaugens. Primeiro, o meme em imagem usava balões e imagens em sequência, das histórias em quadrinhso e tirinahs de jornal. Depois, nos vídeos, usa essa estética de vídeo de tiktok, que já é uma mistura de vídeo de propaganda com reality show e sei lá mais o que. Esse game de cima então pode estar mais pra um meme que se utilzia da lingagem do game, do que o oposto. Sei lá, só divagando.


Também me falaram...

...de games que existiam desde os anos 2000 de um tal de Maurício Ricardo, em seu site de humor (Charges). parece que eixtiam games em flash lá que sem encaixariam na descrição. Ainda assim, acho que o fenômeno agora pode ganhar características sociais, com a facilidade do pessoal gerar essas tosqueiras com IA.




sábado, 12 de setembro de 2026

TCQ: algo velho, e algo novo a se dizer...


TCQ: algo novo a se dizer...

Recentemente me perguntaram se me inspirei no Game Indie "140" (2013), para criar meu jogo “TCQ” (2022). A verdade é que eu desconhecia completamente este outro game. Vendo agora o vídeo em sua página da steam, achei bem interessante, e só consigo concluir que ambos nos inspiramos nas mesmas coisas: na teoria de design da Bauhaus, de Kandinsky, e arte abstrata em geral.




A música...

Claro que 140 é bem mais dinâmico e elaborado que meu singelo game de ZX Spectrum, e achei legal que a música do game é sincronizada com os desafios, sendo que buracos, espinhos, e outras formas de matar o jogador acontecem em sincronia com as batidas da música. Me fez pensar no quanto Kandinsky buscava alcançar nas suas pinturas abstratas um efeito similar ao da música, que não tem a necessidade de representar sons "da natureza ou da sociedade" para despertar nas pessoas certos sentimentos. Os sons de um instrumento podem até imitar os sons de um pássaro, mas em geral, eles evoluíram para terem sons próprios. O Máximo disto são os instrumentos eletrônicos, onde os sons nunca foram tão distantes de representar algum som conhecido do mundo.


O uso da arte abstrata nos games não é algo tão inédito...

Mesmo não pesquisando o tema no meio dos games a fundo, já esbarrei com outros games que também utilizam a imagem ou princípios da arte abstrata para construir seu visual e seu mundo, para além de “140”. Um que eu já conhecia era o "Tap Master Mondrian", dos meus amigos do Minichimera. Depois de lançar TCQ também fiquei conhecendo outro, "Thomas Was Alone", através do excelente vídeo da game jornalista Kim Justice quando fala a respeito de TCQ. Ainda quero citar o game com visual "Minimalista" do meu amigo Erico, 5 Tides at the Purple Oyster Beach. Certamente existem tantos outros por aí.

Tap Master Mondrian (2015)


Links...

Thomas was Alone (2012): https://store.steampowered.com/app/220780/Thomas_Was_Alone/

140 (2013): https://store.steampowered.com/app/242820/140/

Tap Master Mondrian (2015): https://minichimera.itch.io/tap-master-mondrian

Kim Justice, sobre TCQ: https://youtu.be/Evb7vQyx16M

5 Tides at the Purple Oyster Beach (2025): https://bunsen.itch.io/5-tides-at-the-purple-oyster-beach-trs-80-color-computer-by-fued


O impulso inicial de TCQ...

...surgiu de uma conversa que tive com meu amigo Luiz Souza. Estávamos discutindo sobre se "Arte Anacrônica" poderia/deveria misturar ficção com fatos históricos reais de forma proposital e consciente, visto que isso já ocorria na cultura produzida em nosso tempo, em especial na internet. Isso foi antes desse "apocalipse da IA" em que vivemos agora, o que logo em seguida viria a mostrar que estávamos no caminho certo em nossa avaliação.  Então imaginamos uma história alternativa de um Kandinsky nos anos 80, “junky”, e que colaboraria com desenvolvedores de jogos para criar um game que fosse também um trabalho de arte abstrato.


Para não me repetir, e partir para a novidade...

Mas já contei esta história das inspirações de TCQ em mais detalhes lá em 2022, aqui mesmo no Blog, então para quem não leu, e deseja entender melhor, deixo o link dos dois textos:

TCQ - Lançamento: texto de lançamento falando da ideia que originou a criação do jogo.

TCQ - Post Mortem: texto sobre as inspirações do jogo na história da arte abstrata


TCQ agora também em cartuchos de MSX pela Teknamic (Europa)

https://teknamic.com/product/tcq-msx1/


Mas quero agora falar sobre síntese e “level design”.

Eu lembro bem de que, enquanto desenvolvia TCQ, reparar o quanto o jogo, e suas formas geométricas, sintetizava a essência das regas de um game bi-dimensional. Quando você vê em um game seus gráficos "figurativos", que representam coisas como pessoas, casas, veículos, etc, não vê conscientemente que por trás existe toda uma abstração que chamamos comumente de "caixas de colisão". São essas simplificações geométricas dos elementos que o game processa em termos de interações do jogador ou de inimigos com o cenário. Isso é assim em parte por uma questão de otimização no processamento pelo computador, mas também por que o jogo funciona melhor dessa maneira. Na maioria dos casos, uma colisão baseada "no pixel", naquilo que se vê na tela, costuma ser pior como regra de game (vide o famoso caso do game ET de Atari 2600). Nosso inconsciente, ou reflexos instintivos, trabalham melhor com a abstração que está por trás do visual do game.


E nas artes:

Isso também aprendi na faculdade de artes quanto a composição de uma imagem. Nosso cérebro lê uma imagem em vários níveis simbólicos e da forma. Um destes mais elementares reduz a imagem a pontos, linhas, e formas geométricas ou “manchas de cor”. Quando você vai compor uma imagem é importante separar os elementos dessa forma, para assim saber posicioná-los de forma a imagem ficar mais interessante ou mesmo “guiar” o olhar do expectador de um elemento á outro até um ponto focal. O cérebro lê muito mais rápido essa simplificação de elementos que está “por trás” da imagem.


TCQ então...

...representa visualmente essa segunda camada, geralmente invisível, do funcionamento de um game, trazida para um primeiro plano. É como se você pudesse ver, naquelas formas geométricas simples, o que realmente ocorre na parte das colisões e processamento da interatividade de um game bidimensional. Não a toa que boa parte do meu aprendizado nessa parte, que seria o "game design" e o "level design" (o layout e suas consequências no jogo), até então, eu pude sintetizar de forma simples mas articulada neste game.


Aproveitando a deixa...

TCQ é esteticamente a antítese de um mal que assola o mundo dos games: o fetiche pelo "realismo" e "gráficos de alta fidelidade". Nesse exato momento só se fala da tal tecnologia "DLSS5", um tipo de "filtro de beleza" de IA para vídeo games. Mas essa "mania" de ter gráficos cada vez mais “realistas” (supostamente) já vem de muito antes, antes mesmo até dos games, mas neles exacerbada pelo fetiche do “avanço tecnológico”.


Imagem meme tirando onda com a tal tecologia DLSS5 sendo aplicada num game com visual minimalisa como Minecraft.


A era dos remakes...

..que em parte vem de um conservadorismo da indústria, que quer evitar riscos com o novo, e prefere refazer games de sucesso, só que com uma "nova roupagem", imitando a indústria do cinema. Mas por outro lado também vem instrumentalizar o fetiche do "avanço tecnológico". As pessoas querem mostrar que estão “antenadas”, usufruindo da última tecnologia em vídeo game, como se isso fosse algum diferencial para ela. Essa onda agora com o tal filtro "DLSS5" é só mais um destes artifícios de mercado para capturar isso nas pessoas. Além de ser uma forma barata de alimentar esse público com “remakes automatizados” e baixar custos de produção.


E eu sempre...

...sempre tive pouco interesse nesse aspecto do videogame. Ou pelo menos, depois que entrei na vida adulta, deixei de lado esse discurso propagado pela indústria dos games. Quando o assunto é "portes" ou "remakes" de jogos, eu só acho interessante o que chamam de "demakes": é quando você recria um game feito originalmente num sistema tecnologicamente mais potente em outro menos potente. “Demakes” exigem um esforço criativo bem mais genuíno de síntese, de se reter o que é essencial no game, de resolve o problema de como representar os gráficos, músicas, e mecânicas do game em uma resolução, paleta de cores, e processamento reduzido. O game refeito em “demake” muitas vezes se torna outra coisa, um novo game, por assim dizer.


Arrematando o nó:

TCQ, como produto de "arte anacrônica", é então um game que pode ser visto como antítese desse fetiche com a última técnica. Até por que já vi o game causar reação de estranhamento e até repulsa em algumas pessoas que, por reacionarismo estético, xingam os gráficos do game de ruins, ou de “gráfico de Atari”, como se isto fosse uma ofensa para alguém de 45 anos como eu. Essa fixação pelo "realismo" estético não é novo, e sempre esteve de mãos dadas com o conservadorismo e até do fascismo, que não a toa repudiava toda arte moderna, que considerava "degenerada", e isso para mim já diz bastante. Não ironicamente, representantes do partido AFD, da extrema direita Alemã, tem atacado a Bauhaus, escola de design moderno Alemã que teve Kandinsky como um de seus fundadores (Nazis sendo Nazis, para variar):

https://www.dw.com/pt-br/afd-amea%C3%A7a-cultura-e-mira-bauhaus-e-memoriais-do-holocausto/a-78297236


À procura da arte nos games:

Engraçado isso, por que para explicitar essa minha busca por "fazer arte enquanto faço games", eu miro propositalmente em elementos da cultura, literatura, cinema, folclore, e especificamente em TCQ, da história da arte consagrada. As vezes eu me pergunto se o que faço não é até “pouco sutil” e simplista, mas quando me dou conta que existe um grande público que acha que arte nos games é essa busca por realismo, ainda acho necessário criar meus jogos da forma que eu os crio. Esse fetiche com suposto “realismo visual” vem de um conceito de arte que pra chamar de conservador ainda falta muito, pois está só uns 2 séculos atrasado. Essas questões que a arte moderna trouxeram no início do séc. XX já tem mais de cem anos. Não estou falando algo novo, apenas falando com um público que em grande medida ainda desconhece o assunto.


Em resumo...

...todo conservadorismo tende a essa busca por "realismo" estético, que na prática não quer representar a realidade, mas uma idealização desta, enquanto uma visão minimamente moderna de arte assume que a imagem não é a realidade em si, mas uma representação desta. E sendo representação, o artista pode trabalhar livremente com seus elementos: a linha, o ponto, as formas e as cores, os barulhos, sem exatamente se prender a imitar a realidade. Também, muita arte "não realista" é capaz de falar mais da realidade, de sentimentos e situações reais, que aquela arte que se pressupõe "fidelidade ao real".


As vezes é bom...

...ser forçado a pensar a respeito de trabalhos anteriores, como o TCQ, por que sempre sai alguma coisa nova, uma reflexão, ou algum aspecto que já estava lá no trabalho que vem a tona de forma consciente. E era isso que eu tinha agora pra falar.




domingo, 6 de setembro de 2026

O problema da "retro alimentação" na arte


Um problema que está "na moda"...

Um dos problemas que se leva a serio entre os desenvolvedores das tais "IA's generativas"(sic) é o fato de que elas não podem se alimentam de produção de IA (não de humanos), pois se não se degradam, e pioram a qualidade do que "cospem" de imagens, textos, etc. A "doença da vaca louca" das IAs (sic). E você achou que os mecanismos para "rotular' o que é feito por humanos ou por IA era para o seu benefício? sabe nada inocente... Mas não, esse não vai ser mais um texto sobre IA (sic), por que hoje eu quero retomar um assunto que comentei a dez anos atrás, e que estabeleci como uma das bases para minah criação em games, e que tem tudo a ver com criadores de carne e osso.

Devwill repercutindo...

Ontem me passaram uma breve resenha, em vídeo de youtube, da versão demo de Devwill de Master System. Um dos pontos do game que o resenhista traz é o fato de que eu, apesar de me inspirar em games como Castlevania, por exemplo, fiz a "caminhada extra" e buscar inspiração naqueles produtos culturais que primeiro serviram de referência aos criadores desse game, lá nos anos 1980: o cinema de terror da Hammer Filme Productions, de Drácula, Frankenstein, e produções relacionadas. Isso é verdade, mas aproveitando o "gancho", tenho mais coisas a pontuar sobre o assunto.

Miyazaki disse...

também ontem, eu esbarrei com um pequeno corte de vídeo, de entrevista, no Insgaram, onde um escritor de livro sobre animes contava algo que ouviu do diretor de vários animes conhecidos mundialmente, Haiao Miyazaki: "O problema com jovens artistas de anime, hoje em dia, é que a única coisa que eles estudam é anime... Quando nós éramos jovens, nós estudamos literatura francesa, estudamos impressionismo, nós lemos Dostoyevsky, nós "engolíamos" de tudo", e então nós íamos e criávamos animes originais.... Mas se você cresce e tudo o que você assiste é anime, você fica apenas regurgitando as mesmas coisas".

Citação a partir de 11:30 minutos

Sempre foram um problema das indústrias culturais...

...o fato das gerações seguintes perderem a bagagem cultural das que a precederam, por se alimentarem exclusivamente dos produtos da própria indústria. De fala cosia semelhante também da indústria da música. Então essa não é uma questão nova, essa tendência pode causar um empobrecimento cultural das produções de gerações seguintes, que por mais que sejam melhroes "tecnicamente" (seja lá o que isso signifique), se esvaziam nas motivações e na riqueza de referências heterogêneas.

Mutarelli, o quadrinista...

...também falou coisa semelhante em entrevistas do começo dos anos 2010, falando a respeito de histórias em quadrinhos, tanto no programa "Provocações" como no "Matador de Passarinho", dizia ele: "Eu acho que o embasamento, acho que quadrinista na Argentina lê livro também, vê cinema, vai ao teatro. Quadrinista no Brasil, 90 por cento só lê quadrinhos, eles não expandem esse horizonte". E toca no assunto novamente na entrevista com o Skylab: "Os quadrinistas...eles só se retroalimentam, precisa dar uma oxigenada".

Mutarelli no Provocações



E eu ouvia isto bem quando...

...bem quando eu estava me dirigindo para a produção de games. Foi então o gatilho para que eu definisse alguns pontos de partidas para minha criação, em especial na elaboração de personagens, seu univeso, e da narrativa do game em si: não me inspirar apenas em games do meu passado, como jovem que jogava videogame nos anos de 1980 e 1990. Em 2016 eu deixei isto público e escrevi a respeito daesta fala do Mutaraelli aqui no Blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/02/lourenco-mutarelli-problema-do.html

E os games do "passado de ouro"?

Os melhores e mais relevantes todos se inspiravam fortemente em produções culturais de fora dos games, até por que não existia ainda uma geração anterior de criadores de jogos eletrônicos, uma "tradição" estabelecida, e tudo estava ainda por ser inventado. Super Mario claramente captura elementos do universo de "Alice no País das Maravilhas", de Lewis Carol, e algusn jogos posteriores, como Mário Galaxy, de "O Pequeno Príncipe", todas obras seminais da literatura infantil. Castlevania foi fortemente inspirado nos personagens e no clima dos filmes de Dracula, Frankenstein, e outros, da Hammer Film Productions, com atores que marcaram o gênero como, Peter Cushing, Christopher Lee, além de outras produções com Boris Carloff, Bela Lugosi, Vicent Price, e outros.

E se procurar, tem mais...

Como produtor cultural, eu sei bem que a "Invenção" não vem de nenhuma inspiração sobrenatural, mas do nosso cérebro, e coração/espírito, criando novas ligações entre ideias que tiramos de outros produtos culturais aos que já nos expusemos. A riqueza de uma produção não vem do vácuo. Só para dar mais exemplos nos games, em 2016 também compilei em uam postagem do BLog alguns jogos com visuais, ou estágios, inspirados na obra de H.R. Giger, além de mostrar como "Ecco, The Tides of Time" bebia também da obra do ilustrador de ficção cinetífica Roger Dean: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/06/arte-e-cinema-nos-games.html



Os jogos da série "Ecco" no Mega Drive.



De quebra, lá no começos dos 2010...

...eu estava interessado e inspirado pelo desenvolvedor independente espanhol de games Locomalito. Fazendo games para rodar no PC moderno, mas com foco na estética e jogabilidade dos arcades do final dos anos 1980, Locomalito já tinha uma produção rica e interessante. Fica claro em seus jogos, e em alguns casos ele falou a respeito, que busca inspirações num universo de fora dos games: literatura, cinema, história e folclore, por exemeplo. Faz o "deve de casa" e assim como a geração anterior, busca usar suas referências de fora dos games junto com as "de dentro".




Acima, Maldita Castilla e seu Boss "Don Quixote" na biblioteca em chamas, e Gaurodan e sua inspiração nos filmes da série Godzilla, mas tem mais em seu site: https://locomalito.com/


E foi tendo estas questões e exemplos na cabeça que...

...que eu entendia essa necessidade de recorrer a minhas referências de fora dos games para criar meus jogos. Fico pensando no problema que a hyper especialização da indústria cria, entre os desenvolvedores, e nos consumidores essa coisa "identitária" de se enxergarem apenas a partir de um rótulo de consumo. "Ah, eu sou gamer, então eu privilegio o consumo de games", "ah, eu sou otaku, então só assisto anime". Sei que na prática não é bem assim, mas se a gente não se afasta um pouco desses rótulos, pode ficar meio bitolado e apenas se alimentar das mesmas coisas, o que para quem cria seus próprios produtos culturais, é definitivamente ruim e empobrecedor.

Pra deixar isto bem explícito que...

...eu pensei: "se Castlevania é uma inspiração para mim, e nele os caras se inspiraram nos filmes PB de Dracula da Hammer e Universal Studios, então por que eu não faço o mesmo?". Eu assisti alguns destes filmes a muitas décadas atrás, quando jovem, as vezes nas madrugadas da TV. Mas um cinema que eu tinha assistido a bem menos tempo, e estava mais vivo na minha cabeça, era o do Expressionismo Alemão, com filmes como Metropolis, Nosferatu, e O Gabinete do Dr. Caligari. Estas foram então as inspirações primárias para Devwill, e seguem sendo nesta versão de 2026, incluindo agora também minha necessiudade de colocar algo que remetesse à obra de nosso querido José Mojica Marin, o Zé do Caixão.


Chefão da fase 4 de Devwill para Master System (2026)


E não é nada tão complicado... 

... então antes que alguém pense que estou pregando complicação ou elitismo, a coisa é bem mais simples do que possa parecer. Trata apenas de usar suas referências em geral, mas no entanto se você produz cultura, então é sim importante buscar ler, assistir, jogar, de diferentes linguagens narrativas/estéticas. Eu sempre fui pobre, mas nos anos 90 os sebos eram meus "templos de cultura" , onde eu comprava revistas em quadrinhos baratas, e aos poucos passava aos livros. Depois, o início da internet permitiu acesso a filmes de que só ouvíamos falar a respeito, discos, animes, e novamente quadrinhos e livros os quais não se tinha fácil acesso de outro modo.

Mesmo que o game não use citação "direta"...

E, apesar de eu citar e falar de games que fazem claras citações a trabalhos de outras linguagens estéticas/narrativas, eu o faço apenas para ser mais didático. Por que seu game não precisa ser claramente inspirado em nada, mas no momento que você consume arte de outras linguagens, você enrriquece seu repertório cultural e tem elemnetos para experimentação.

E mesmo na parte "técnica"...

... são as influências de outras mídias que lhe permitem tencionar e testar os limites da sua lingaugem a que vocÊ se dedica. Gosto do exemplo do game Comix Zone, que se não fosse pela influência e experimentação da linguagem dos quadrinhos não exploraria em suas mecânicas, percurso e design geral, que foge do comum. Você tem bifurcações dos caminhos e até passagens secretas, que mudam de acordo com ações que você toma ao jogar. A passagem do olho do jogador de um quadrinho para o outro, ou mesmo a "virada de página", elementos que são próprios dos quadrinhos e não dos games, ajudam a criar novos elementos que antes não existiam nos jogos eletrônicos.


Comix Zone, para Mega Drive, e suas mecânicas únicas inspiradas na linguagem dos quadrinhos.

Pra fechar a conversa....

Bom, é isto, eu falo do que eu tento ter como prática, mesmo com minhas limitações, eu não sou  assim nenhum erudito, misturo todas as referências que tenho sejam elas consideradas mais "cultas" ou "pop". Isso até me faz pensar que eu preciso voltar a ler mais literatura, ver mais filmes interessantes que fujam do comum, hábito que de uns anos pra cá eu tenho perdido (e pior que por conta de trabalhar demais, por que até videogame antigo eu jogo pouco). CoOm 45 anos até posso dizer que tenho aqui um certo acúmulo para botar pra fora, mas preciso também "alimentar" meu espírito.

Esse é um problema bem mais comum no meio da indústria cultural (dos jogos AA, AAA, e até os "falsos indies"). Mas nós criadores independentes também pensar a respeito e sermos ativos na direção oposta. É isso, por hoje, "querido diário".



quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Minha “arte contemporânea", ou como vejo meus games do ponto de vista de um artista.


Arte Contemporânea no Senso Comum.

Vamos tirar o “elefante da sala”: eu entendo que as pessoas olhem aquilo que se apresenta como arte contemporânea e não vejam sentido, e até certo ponto, em muitos casos, elas tem um motivo justo para isso. Parte dessa produção pode realmente soar hermética, fechada em sí. As vezes a arte vira mero entretenimento, espaço de experiência dos sentidos”, em especial em instalações de arte e tecnologia, e interessante que nesse caso nem vejo as pessoas xingando, por que de fato, ali não tem mesmo nada a ser “desvendado” ou compreendido, é só entretenimento ou pura experiência sensorial.


Arte Pós Moderna

Muito do que as pessoas chamam de “arte contemporânea”, também chamada de arte conceitual” (péssimo nome também), a exemplo performances e instalações variadas, poderiam ser simplesmente chamadas de Arte “pós moderna”. É um tipo de arte que veio exatamente depois da arte moderna e teve sua função histórica de expandir a arte em direção à vida. Cildo Meireles, e suas intervenções em circuitos de circulação cotidiano (imagem), Lígia Clarke com seus Bichos, esculturas manipuláveis pelo público, e Hélio Oiticica com seu Parangolé, arte para ser vestida e encenada. Isso só para citar alguns dos expoentes no Brasil, mas você gostando ou não, todos estes artistas tem uma importância histórica de expansão do que é possível no campo da arte, e expandir os limites de toda a linguagem é também a pesquisa de artistas comprometidos com sua vivência na arte.


Cildo Meireles: Quem matou Herzog? - carimbo/obra para circulação em circuitos já existentes na sociedade, como o próprio papel moeda e "cascos" de carrafas de coca cola (o primeiro obsoleto, o segundo caindo em desuso exatamente agora)


Sistema de leilões de grandes coleções:

Um dos motivos para questonarmos a grande arte contemporânea das galerias é sua dimensão mais bem ajustada ao modelo capitalista, que cumpre funções na lavagem de dinheiro e evasão de impostos para super ricos. Funciona assim mais ou menos assim: o sistema de galerias levanta a bola de um artista (vivo ou morto), expõem e fala que é a cosia mais relevante do mundo. Suas obras vão a leilões, ou são vendidas diretamente em exposições. Milionários compram essas obras, por exemplo por $ 100 mil. Depois aquela obra é reavaliada em $ 1 milhão, e o milionário “doa” ela para uma instituição cultural da qual é o verdadeiro dono. Essa doação permite abater aquele valor de 1 milhão do imposto de renda. Então $ 1 milhão de imposto acaba saindo barato, por $ 100 mil. Agora imagine esse esquema feito em série, como numa fábrica. O que menos importa aí é arte de fato.


É diante disso...

... que muitos artistas preferem fazer "obras efêmeras", ou usar o próprio corpo, em parte para não gerar assim um objeto que possa cumprir essa função no sistema comercial de arte das galerias, entre outros motivos. Mas até isso passa a ser de algum modo capitalizado e absorvido pelo sistema.


O problema conceitual, na minha humilde opinião...

...é chamar esta arte dos anos 60 e 70, de arte contemporânea. Problema que parte sim da academia e se vulgariza nos meios de comunicação e no conhecimento difuso comum. Colocando em paralelo á disciplina histórica, dá pra dizer que esses exemplos que citei acima são de arte “pós moderna”, que as pessoas tendem a chamar tudo que elas não compreendem de “arte contemporânea”. Lembrando que muita gente ainda torce o nariz para a “arte moderna”, pelo simples fato de que ela assume o fato de que a representação (a pintura, a escultura, o que seja) não é a coisa em sí, mas exatamente isto, uma representação, e por tanto, não precisa necessariamente ter paralelo com a realidade.


A traição da imagem (ou, "isto não é um cachimbo"), do pintor moerno René Magritte.


Zé Kinceler e a Geodésica.

Posso dizer quer que nos anos de 2010 à 2014 eu tive a oportunidade de na vida como artista participar de um trabalho coletivo realmente contemporâneo ao seu tempo. Precisaria de um texto inteiro (mais que isso, e um dia o farei), para falar de meu saudoso amigo Zé Kinceler e sua pesquisa em “arte pública de novo gênero”, materializada no grupo da Geodésica Cultural Itinerante. Mas vou me resumir ao principal: a proposta é o artista compartilhar o ato criativo com grupos de pessoas da comunidade, construir a ideia juntos, assim como a forma de executar, e o que fazer com o resultado dessa criação coletiva.


“Arte pública de novo gênero”

É um trabalho de arte que bebe no trabalho didático de professor, onde o artista é também um mediador, que traz seu conhecimento e exemplos na área das artes, seus “desejos”, como diria o Zé”, e coloca na roda com os desejos das outras pessoas, mas que se propunha também a ir na contra mão tanto de um “academicismo” quanto do mercado de galerias de arte e sim ter uma função social outra, compartilhada. Em resumo, tentava de uma forma nova expandir novamente as possibilidades do fazer do artista. Um dia eu conto melhor essa história, mas essa experiência foi essencial par que eu pudesse colocar em perspectiva tudo que se chamava de “arte contemporânea”, no sentido de trazer algo novo para o campo da arte, e entender que aquilo que se faz desde os anos 60 já não é mais assim “contemporâneo”.


Trabalho de criação coletiva de histórias em quadrinhos

Na Geodésica o principal trabalho que desenvolvi foi o de criação de histórias em quadrinhos a partir de uma metodologia didática para possibilitar a criação rápida. Num primeiro momento eu criava a situação, por exemplo dava um tema para uma turma de alunos fosse de escola ou de uma oficina. Pegava a câmera fotográfica (de preferência câmera semi-profissional, grande e chamativa para um leito), e eu criava a primeira cena da história, “dirigindo” as pessoas do grupo e montando a cena. Em seguida, após registrar a ideia da cena num caderno (roteiro), entregava a câmera para outra pessoa e dava a ela a missão de criar a próxima cena da história da mesma forma que eu fiz. Essa segunda pessoa faria o mesmo e escolheria uma terceira, e assim por diante. Até termos a história toda. Se possível, em especial na escola, antes disso dava uma aula sobre o básico de qualquer narrativa: ter algum conflito pra resolver, tem um começo, meio, fim, mas deixar em aberto para ideias criativas quanto a estrutura.


No dia seguinte:

Depois, num momento outro, com as fotografias impressas em fotocópias da mais barata em tamanho A5 (duas por folha), e o roteiro decupado e dividido em blocos, eu dividia as pessoas em grupos para que cada grupo desse conta de montar uma página ou duas do quadrinho. De novo, antes dava uma aula ou apresentação sobre o básico da linguagem: os “requadros”, como dividir a página, a parte do texto, a “virada de página”, entre outros conhecimentos sobre a forma do quadrinho. Inspirado nas “foto novelas” mas já as extrapolando esteticamente, as pessoas deviam recortar as cenas, fazer intervenções com caneta desenhando por cima, ou fazer colagens com recortes de revistas. Por fim, desenhavam e escreviam os textos nos balões em uma folha branca, recortavam, e colavam por cima das cenas. A finalização era comigo: levar tudo para casa, digitalizar, editar em formato livreto, e imprimir uma cópia para cada participante.


Página de quadrinhos criada em oficina de contra turno com alunos da Barra da Lagoa. Esta e outras na íntegra podem ser acessada ao final da página: https://diarioartografico.blogspot.com/p/downloads.html


Quadrinhos expandidos:

A “evolução” dessa experiência veio quando eu fabriquei grandes balões de história em quadrinhos, de fala, pensamento, grito, por exemplo, com “Eucatex” liso branco, pintando suas bordas com um contorno de tinta preta. Ou então passava “papel contact” branco na superfície do Eucatex. Esses balões “na vida real” podiam ser escritos com caneta de quadro branco, e apagados. A partir desse momento a narrativa, a história, passou a ser gerada também em eventos mais “espontâneos”, outras oficinas por exemplo, com as pessoas escrevendo ou não algo nos balões e posando com eles para uma fotografia. Esse tipo de “registro” do evento depois podia também ser trabalhado com algum grupo na forma de uma história em quadrinhos.

Página da revistinha "O cortejo dos ratos", criada a partir de fotografias de outras atividades realizadas na Revolução dos Baldinhos, comonidade do Chico Mendes, Fpolis.


E os games nessa história?

Por que contei essa longa história e falei em síntese o que penso de arte “contemporânea”? Bom, o passo seguinte para mim foi aplicar a ideia dos quadrinhos coletivos aos games. Então eu criei e melhorei no decorrer toda uma metodologia de como criar um game de forma coletiva com grupos de crianças. Como nesse momento eu já estava formado e atuando como professor da rede pública, minhas turmas de alunos foram os grupos que eu tinha á disposição. 


Minha crítica aos “jogos educativos”.

Acho que muito “jogo educativo” é tão ruim por uma incompreensão de pessoas ligadas ao ensino a respeito do que é o game, e de entender ele como uma linguagem própria com suas particularidades, assim como os quadrinhos, o cinema, etc, cada qual tem suas peculiaridades. As pessoas vão lá e enfiam um monte de texto enciclopédico num game que funciona mal na parte das colisões e do design em geral. Pegar algo que lembra vagamente um jogo eletrônico, e simplesmente enfiar nele um monte de texto informativo não explora em nada o potencial de aprendizagem que existe no game em si, no percurso do jogador pelos desafios, por exemplo.


Jogos “de verdade”.

Eu cresci jogando games nos anos 80 e 90, e sabia identificar um game que funciona de um que não funciona direito. Eu não queria fazer isso, mas ao mesmo tempo queria trazer o game para a educação. Eu acredito que criar junto com os alunos era mais “educativo” do que simplesmente eu criar um game de “História da arte” por exemplo, e colocar um monte de informações livrescas. Tudo perde qualidade: você tem um game ruim, e tem um livro ruim, entende? Claro que tem gêneros de games mais propícios ao texto, mas mesmo esses, como um RPG, precisa encadear o texto no meio da interação, de partes de ação onde o jogador tem agência, escolha.


Fazendo games com os alunos.

No total, de 2014 á 2017 foram realizados 11 games, cada um com uma turma de alunos, em projetos que duravam seis meses, dividido principalmente nos dois blocos de “Pré produção” e “produção” (um bimestre letivo para cada). 11 games, sem ter computadores ou mal tendo acesso a suas sucatas na escola, viabilizando tudo para ser feito á mão, com os materiais que eram possíveis, e claro, tendo eu o trabalho hercúleo de digitalizar e programar tudo em casa no meu velho computador.

Capturas do game "Encucados". Mais informações e os games todos no link: https://gameartesescola.blogspot.com/


Uma experiência de arte coletiva na sala de aula

Não tem como eu entrar aqui nos detalhes da metodologia dessa atividade, até por que é bem mais complexo do que a execução de uma revista em quadrinhos, mas considero este um trabalho de arte coletiva tanto quanto uma atividade pedagógica. E isso me traz a uma questão que também me motivava, que é uma crítica ao que por vezes se entende ou se faz como “games educativos”.


O processo e seu outro resultado: a imaterial autonomia.

O resultado, o game criado com os alunos, era importante, mas tão importante quanto era o processo de fazermos juntos, de aprendermos, de ter aquela experiência de concretizar algo que parecia, a princípio, impossível. Por que era assim, a maioria dos alunos deixava claro que não acreditava que ao final do ano teríamos um game funcional, que elas pudessem jogar. Mas no processo elas iam mudando de ideia, e ao final, jogavam seu game no fliperama, e percebiam que o game era divertido, davam risada jogando juntos, identificando os detalhes que colocaram no game e suas próprias referências. Tinham, no mínimo, aprendido uma lição sobre autonomia.


Mas isso é arte?

Pouca gente entende, nem a maioria de meus colegas das artes, nem os da educação, mas o que eu me propunha a fazer era “arte pública de novo gênero”, ou simplesmente um tipo de arte que eu achasse contemporâneo, como aprendi com meu amigo Zé, compartilhando o ato criativo com outros seres humanos, e não apenas os utilizando como cobaias ou como mão de obra para a execução da obra (em troca de “visibilidade”, estilo Vik Muniz e suas obras com o lixo tendo os “garís” como executores, nada contra isso existir, mas nada de contemporâneo na minha opinião, pois ali o artista ainda retém o monopólio do ato criativo). Por ventura e necessidade, eram meus alunos da escola, meu trabalho e ganha pão. Nesse projeto minhas aulas de arte eram a prática de arte contemporânea em sí, e eu tinha plena e total consciência disso. 


Em outra frente, meus games autorais:

Agora, por que eu considero os games que eu crio como trabalhos de arte, e no caso, de arte contemporânea? Tem tudo a ver com essas experiências que eu tive antes, por mais que elas fossem de natureza mais coletiva, e eu agora esteja nesse momento mais “solitário” da minha criação. Mas deixa eu começar já com uma distinção importante: eu não considero um game meu, isolado, como sendo uma “obra de arte”. Eu considero meus games como um “trabalho de arte”. Obra é algo maior, e a minha “obra de arte” só se conclui quando morrer, sendo ela composta por trabalhos que incluem desenhos, pinturas, curtas experimentais, músicas, e também é claro os games.


Também um contra ponto aos “games educativos” que não funcionam.

Desde o começo, partindo de minha crítica aos “games educativos”, eu pensei que queria criar jogos que tivessem algum conteúdo “cultural” (sei que é impreciso falar isso, mas espero que me entendam), que não repetissem aqueles clichês dos anos 80 e 90 de salvar a princesa, de soldado contra um exército, ou de matar um grande mal maniqueísta fosse ele Drácula, um demônio qualquer, ou um “cientista maluco”. Dos anos 80 e 90 para cá eu cresci, tive outras leituras, complexifiquei minha compreensão do mundo, e é claro que eu quero que isso se reflita na minha criação. Como artista, ao fazer isto, eu quero que meus games causem sim algum estranhamento, façam o jogador questionar ou pelo menos relativizar estes clichês comuns em produtos que eram, lá no final do séc XX, pensados para o público infantil.


Amadurecer o conteúdo de games estilo os dos anos 80 e 90:

Então meu desejo era criar “games comuns”, em outras palavras, nada de games “educativos”, prolixos, cheios de textos, mas do tipo como os que eu jogava, que funcionassem satisfatoriamente como games, mas que em alguns aspectos também não fossem exatamente a mesma coisa que aqueles games dos anos 80 e 90, em especial quanto à narrativa e arquétipos de personagens. Fazer games entendendo eles como linguagem, tentando decifrar mesmo de forma “autodidata” suas particulariedades. E eu coloco entre aspas por que ao mesmo tempo que eu não tenho formação como desenvolvedor, mas eu tenho como artista interessado em narrativas visuais em geral, então aplico o conhecimento que tenho nos games, e “me viro” com o restante que aprendo na prática. Também, a experiência de vida, de artista, de professor, de aluno universitário aplicado, me ensinaram a aprender. Quando você sabe pesquisar e aprender com autonomia, você foca em objetivos, avalia onde chegou, é que você aprende. Aliás, esse blog cumpre parte nesse meu processo de aprendizagem, ao me forçar a escrever aqui, mesmo que de forma ensaística, é quando paro para avaliar o que aprendi e organizo os pensamentos.


O Purgatóri ode Virgílio - 2021

A arte do possível.

Outro tipo de game que eu não gostaria de fazer são aqueles que tentam ser cinema, como acontece as vezes nos jogos AAA atuais, de grandes estúdios. Mas também, nem e seria possível, por questão de equipamento e de produção. Algo que aprendi também com o Zé é fazer “a arte do possível”. Na verdade, aprendi a identificar assim com o Zé, por que aprendi com a vida, com meus pais também, na prática, sobre o que é ser artista e fazer a arte do possível.

Bruxólico - 2023

O retro game

E o que é possível para mim? Fazer retro games. Se engana quem pensa que eu faço por “nostalgia” (seja lá o que as pessoas queiram dizer com essa palavra hoje em dia que difere do verbete do dicionário). Eu faço por que me é possível. Possível por escopo de projeto, afinal, eu sou apenas um ser humano dando conta de música, gráficos, e na maioria das vezes programação, além de todo o design e projeto do game. Possível por que tenho ferramentas e programas que posso rodar em meu computador velho para fazer os jogos. Possível por que eu tenho intimidade com a mídia, primeiro como jogador, mas sempre curioso sobre como eram feitos esses games, e parti daí para meu aprendizado como “joguinista”, como fala nosso amigo Pedro Paiva. E o retro está no ar, e isso me lembra:

Devwill de Master System - 2026


A “Cultura Anacrônica” da contemporaneidade

Como captou bem meu amigo Luiz Sousa, vivemos num tempo que é um tipo de “babilônia” de tempos e referências histórias. A coisa fica ainda mais fragmentada e confusa agora com as tecnologias de “IAs”. Essa é a matéria prima do caldo cultural contemporâneo: uma zoeira de tempos em simultâneo. O que faz o artista, que tem como matéria prima a cultura, diante disso? É preciso trabalhar essa matéria prima com consciência a esse respeito


Manifesto da Arte Anacrônica

Não se trata do artista ser levado pela onda de confusão anacrônica de hoje, mas saber capturar isto que está na cultura para fazer arte. É por isso que o manifesto pega a referência do procedimento da “antropofagia” do modernismo, que pensava a cultura nacional como um canibal que devora a cultura do estrangeiro, ou seja no espaço geográfico, atualizado pelos Tropicalistas e de depois pelo Mangue Beat, mas agora dando conta dessa dimensão temporal. Não basta mais antropofagizar no espaço, mas é preciso tbm o fazer em relação ao tempo histórico. E isso exige do artista consciência história, pesquisa, e articular algum sentido nesses fragmentos de diferentes lugares e momentos que parecem “soltos” no caldo da cultura.

Revista anacronia e Manifesto da Arte Anacrônica. Disponível em: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html



De novo, a arte do possível

Além disso, reconhecemos que a nossa “índole terceiro mundista”, de filhos da “classe C”, consumindo lixo enlatado dos EUA, comprando livro em sebo, coletando fragmentos da cultura como podíamos e costurando eles de forma precária. Improvisando a vida, remendando roupas, brinquedos, o que fosse. Se contentando com o “game piratinha” que vinha via o Paraguai, jogando ou alugando algo nas locadoras, sabendo que era um privilégio, pois muita criança nem isso tinha. Aqui tiramos leite de pedra, comemos sim esse lixo, mas nossos estômago tira dele algo mais do que queriam nos dar. Tomamos fragmentos da cultura á revelia daquilo que nos foi projetado, do controle da TV, e hoje das redes sociais na internet. Isso também é parte da ideia de Arte Anacrônica.


Aqui eu retorno e fecho...

... em como meus games retro, meu trabalho de arte, também está dialogando com essa realidade e com essa noção de que vivemos esse tempo de anacronias. O game retro, e a onda de “Nostalgia” nesse meio, são parte desse caldo cultural contemporâneo. Eu tenho clareza eu meu trabalho é mais fazer essa arte que me proponho, e vir aqui falar o que passa em minha cabeça de forma ensaística, até por que eu já me livrei a tempos dos compromissos acadêmicos. Deixo essa parte para outros que queriam ao menos olhar o que tenho produzido. Eu já tenho muito o que fazer para criar os jogos, que não é pouco trabalho. Aqui organizo pensamentos, e falo o que me move. E deu, cansei desse texto.