quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Minha “arte contemporânea", ou como vejo meus games do ponto de vista de um artista.


Arte Contemporânea no Senso Comum.

Vamos tirar o “elefante da sala”: eu entendo que as pessoas olhem aquilo que se apresenta como arte contemporânea e não vejam sentido, e até certo ponto, em muitos casos, elas tem um motivo justo para isso. Parte dessa produção pode realmente soar hermética, fechada em sí. As vezes a arte vira mero entretenimento, espaço de experiência dos sentidos”, em especial em instalações de arte e tecnologia, e interessante que nesse caso nem vejo as pessoas xingando, por que de fato, ali não tem mesmo nada a ser “desvendado” ou compreendido, é só entretenimento ou pura experiência sensorial.


Arte Pós Moderna

Muito do que as pessoas chamam de “arte contemporânea”, também chamada de arte conceitual” (péssimo nome também), a exemplo performances e instalações variadas, poderiam ser simplesmente chamadas de Arte “pós moderna”. É um tipo de arte que veio exatamente depois da arte moderna e teve sua função histórica de expandir a arte em direção à vida. Cildo Meireles, e suas intervenções em circuitos de circulação cotidiano (imagem), Lígia Clarke com seus Bichos, esculturas manipuláveis pelo público, e Hélio Oiticica com seu Parangolé, arte para ser vestida e encenada. Isso só para citar alguns dos expoentes no Brasil, mas você gostando ou não, todos estes artistas tem uma importância histórica de expansão do que é possível no campo da arte, e expandir os limites de toda a linguagem é também a pesquisa de artistas comprometidos com sua vivência na arte.


Cildo Meireles: Quem matou Herzog? - carimbo/obra para circulação em circuitos já existentes na sociedade, como o próprio papel moeda e "cascos" de carrafas de coca cola (o primeiro obsoleto, o segundo caindo em desuso exatamente agora)


Sistema de leilões de grandes coleções:

Um dos motivos para questonarmos a grande arte contemporânea das galerias é sua dimensão mais bem ajustada ao modelo capitalista, que cumpre funções na lavagem de dinheiro e evasão de impostos para super ricos. Funciona assim mais ou menos assim: o sistema de galerias levanta a bola de um artista (vivo ou morto), expõem e fala que é a cosia mais relevante do mundo. Suas obras vão a leilões, ou são vendidas diretamente em exposições. Milionários compram essas obras, por exemplo por $ 100 mil. Depois aquela obra é reavaliada em $ 1 milhão, e o milionário “doa” ela para uma instituição cultural da qual é o verdadeiro dono. Essa doação permite abater aquele valor de 1 milhão do imposto de renda. Então $ 1 milhão de imposto acaba saindo barato, por $ 100 mil. Agora imagine esse esquema feito em série, como numa fábrica. O que menos importa aí é arte de fato.


É diante disso...

... que muitos artistas preferem fazer "obras efêmeras", ou usar o próprio corpo, em parte para não gerar assim um objeto que possa cumprir essa função no sistema comercial de arte das galerias, entre outros motivos. Mas até isso passa a ser de algum modo capitalizado e absorvido pelo sistema.


O problema conceitual, na minha humilde opinião...

...é chamar esta arte dos anos 60 e 70, de arte contemporânea. Problema que parte sim da academia e se vulgariza nos meios de comunicação e no conhecimento difuso comum. Colocando em paralelo á disciplina histórica, dá pra dizer que esses exemplos que citei acima são de arte “pós moderna”, que as pessoas tendem a chamar tudo que elas não compreendem de “arte contemporânea”. Lembrando que muita gente ainda torce o nariz para a “arte moderna”, pelo simples fato de que ela assume o fato de que a representação (a pintura, a escultura, o que seja) não é a coisa em sí, mas exatamente isto, uma representação, e por tanto, não precisa necessariamente ter paralelo com a realidade.


A traição da imagem (ou, "isto não é um cachimbo"), do pintor moerno René Magritte.


Zé Kinceler e a Geodésica.

Posso dizer quer que nos anos de 2010 à 2014 eu tive a oportunidade de na vida como artista participar de um trabalho coletivo realmente contemporâneo ao seu tempo. Precisaria de um texto inteiro (mais que isso, e um dia o farei), para falar de meu saudoso amigo Zé Kinceler e sua pesquisa em “arte pública de novo gênero”, materializada no grupo da Geodésica Cultural Itinerante. Mas vou me resumir ao principal: a proposta é o artista compartilhar o ato criativo com grupos de pessoas da comunidade, construir a ideia juntos, assim como a forma de executar, e o que fazer com o resultado dessa criação coletiva.


“Arte pública de novo gênero”

É um trabalho de arte que bebe no trabalho didático de professor, onde o artista é também um mediador, que traz seu conhecimento e exemplos na área das artes, seus “desejos”, como diria o Zé”, e coloca na roda com os desejos das outras pessoas, mas que se propunha também a ir na contra mão tanto de um “academicismo” quanto do mercado de galerias de arte e sim ter uma função social outra, compartilhada. Em resumo, tentava de uma forma nova expandir novamente as possibilidades do fazer do artista. Um dia eu conto melhor essa história, mas essa experiência foi essencial par que eu pudesse colocar em perspectiva tudo que se chamava de “arte contemporânea”, no sentido de trazer algo novo para o campo da arte, e entender que aquilo que se faz desde os anos 60 já não é mais assim “contemporâneo”.


Trabalho de criação coletiva de histórias em quadrinhos

Na Geodésica o principal trabalho que desenvolvi foi o de criação de histórias em quadrinhos a partir de uma metodologia didática para possibilitar a criação rápida. Num primeiro momento eu criava a situação, por exemplo dava um tema para uma turma de alunos fosse de escola ou de uma oficina. Pegava a câmera fotográfica (de preferência câmera semi-profissional, grande e chamativa para um leito), e eu criava a primeira cena da história, “dirigindo” as pessoas do grupo e montando a cena. Em seguida, após registrar a ideia da cena num caderno (roteiro), entregava a câmera para outra pessoa e dava a ela a missão de criar a próxima cena da história da mesma forma que eu fiz. Essa segunda pessoa faria o mesmo e escolheria uma terceira, e assim por diante. Até termos a história toda. Se possível, em especial na escola, antes disso dava uma aula sobre o básico de qualquer narrativa: ter algum conflito pra resolver, tem um começo, meio, fim, mas deixar em aberto para ideias criativas quanto a estrutura.


No dia seguinte:

Depois, num momento outro, com as fotografias impressas em fotocópias da mais barata em tamanho A5 (duas por folha), e o roteiro decupado e dividido em blocos, eu dividia as pessoas em grupos para que cada grupo desse conta de montar uma página ou duas do quadrinho. De novo, antes dava uma aula ou apresentação sobre o básico da linguagem: os “requadros”, como dividir a página, a parte do texto, a “virada de página”, entre outros conhecimentos sobre a forma do quadrinho. Inspirado nas “foto novelas” mas já as extrapolando esteticamente, as pessoas deviam recortar as cenas, fazer intervenções com caneta desenhando por cima, ou fazer colagens com recortes de revistas. Por fim, desenhavam e escreviam os textos nos balões em uma folha branca, recortavam, e colavam por cima das cenas. A finalização era comigo: levar tudo para casa, digitalizar, editar em formato livreto, e imprimir uma cópia para cada participante.


Página de quadrinhos criada em oficina de contra turno com alunos da Barra da Lagoa. Esta e outras na íntegra podem ser acessada ao final da página: https://diarioartografico.blogspot.com/p/downloads.html


Quadrinhos expandidos:

A “evolução” dessa experiência veio quando eu fabriquei grandes balões de história em quadrinhos, de fala, pensamento, grito, por exemplo, com “Eucatex” liso branco, pintando suas bordas com um contorno de tinta preta. Ou então passava “papel contact” branco na superfície do Eucatex. Esses balões “na vida real” podiam ser escritos com caneta de quadro branco, e apagados. A partir desse momento a narrativa, a história, passou a ser gerada também em eventos mais “espontâneos”, outras oficinas por exemplo, com as pessoas escrevendo ou não algo nos balões e posando com eles para uma fotografia. Esse tipo de “registro” do evento depois podia também ser trabalhado com algum grupo na forma de uma história em quadrinhos.

Página da revistinha "O cortejo dos ratos", criada a partir de fotografias de outras atividades realizadas na Revolução dos Baldinhos, comonidade do Chico Mendes, Fpolis.


E os games nessa história?

Por que contei essa longa história e falei em síntese o que penso de arte “contemporânea”? Bom, o passo seguinte para mim foi aplicar a ideia dos quadrinhos coletivos aos games. Então eu criei e melhorei no decorrer toda uma metodologia de como criar um game de forma coletiva com grupos de crianças. Como nesse momento eu já estava formado e atuando como professor da rede pública, minhas turmas de alunos foram os grupos que eu tinha á disposição. 


Minha crítica aos “jogos educativos”.


Acho que muito “jogo educativo” é tão ruim por uma incompreensão de pessoas ligadas ao ensino a respeito do que é o game, e de entender ele como uma linguagem própria com suas particularidades, assim como os quadrinhos, o cinema, etc, cada qual tem suas peculiaridades. As pessoas vão lá e enfiam um monte de texto enciclopédico num game que funciona mal na parte das colisões e do design em geral. Pegar algo que lembra vagamente um jogo eletrônico, e simplesmente enfiar nele um monte de texto informativo não explora em nada o potencial de aprendizagem que existe no game em si, no percurso do jogador pelos desafios, por exemplo.


Jogos “de verdade”.

Eu cresci jogando games nos anos 80 e 90, e sabia identificar um game que funciona de um que não funciona direito. Eu não queria fazer isso, mas ao mesmo tempo queria trazer o game para a educação. Eu acredito que criar junto com os alunos era mais “educativo” do que simplesmente eu criar um game de “História da arte” por exemplo, e colocar um monte de informações livrescas. Tudo perde qualidade: você tem um game ruim, e tem um livro ruim, entende? Claro que tem gêneros de games mais propícios ao texto, mas mesmo esses, como um RPG, precisa encadear o texto no meio da interação, de partes de ação onde o jogador tem agência, escolha.


Fazendo games com os alunos.

No total, de 2014 á 2017 foram realizados 11 games, cada um com uma turma de alunos, em projetos que duravam seis meses, dividido principalmente nos dois blocos de “Pré produção” e “produção” (um bimestre letivo para cada). 11 games, sem ter computadores ou mal tendo acesso a suas sucatas na escola, viabilizando tudo para ser feito á mão, com os materiais que eram possíveis, e claro, tendo eu o trabalho hercúleo de digitalizar e programar tudo em casa no meu velho computador.

Capturas do game "Encucados". Mais informações e os games todos no link: https://gameartesescola.blogspot.com/


Uma experiência de arte coletiva na sala de aula

Não tem como eu entrar aqui nos detalhes da metodologia dessa atividade, até por que é bem mais complexo do que a execução de uma revista em quadrinhos, mas considero este um trabalho de arte coletiva tanto quanto uma atividade pedagógica. E isso me traz a uma questão que também me motivava, que é uma crítica ao que por vezes se entende ou se faz como “games educativos”.


O processo e seu outro resultado: a imaterial autonomia.

O resultado, o game criado com os alunos, era importante, mas tão importante quanto era o processo de fazermos juntos, de aprendermos, de ter aquela experiência de concretizar algo que parecia, a princípio, impossível. Por que era assim, a maioria dos alunos deixava claro que não acreditava que ao final do ano teríamos um game funcional, que elas pudessem jogar. Mas no processo elas iam mudando de ideia, e ao final, jogavam seu game no fliperama, e percebiam que o game era divertido, davam risada jogando juntos, identificando os detalhes que colocaram no game e suas próprias referências. Tinham, no mínimo, aprendido uma lição sobre autonomia.


Mas isso é arte?

Pouca gente entende, nem a maioria de meus colegas das artes, nem os da educação, mas o que eu me propunha a fazer era “arte pública de novo gênero”, ou simplesmente um tipo de arte que eu achasse contemporâneo, como aprendi com meu amigo Zé, compartilhando o ato criativo com outros seres humanos, e não apenas os utilizando como cobaias ou como mão de obra para a execução da obra (em troca de “visibilidade”, estilo Vik Muniz e suas obras com o lixo tendo os “garís” como executores, nada contra isso existir, mas nada de contemporâneo na minha opinião, pois ali o artista ainda retém o monopólio do ato criativo). Por ventura e necessidade, eram meus alunos da escola, meu trabalho e ganha pão. Nesse projeto minhas aulas de arte eram a prática de arte contemporânea em sí, e eu tinha plena e total consciência disso. 


Em outra frente, meus games autorais:

Agora, por que eu considero os games que eu crio como trabalhos de arte, e no caso, de arte contemporânea? Tem tudo a ver com essas experiências que eu tive antes, por mais que elas fossem de natureza mais coletiva, e eu agora esteja nesse momento mais “solitário” da minha criação. Mas deixa eu começar já com uma distinção importante: eu não considero um game meu, isolado, como sendo uma “obra de arte”. Eu considero meus games como um “trabalho de arte”. Obra é algo maior, e a minha “obra de arte” só se conclui quando morrer, sendo ela composta por trabalhos que incluem desenhos, pinturas, curtas experimentais, músicas, e também é claro os games.


Também um contra ponto aos “games educativos” que não funcionam.

Desde o começo, partindo de minha crítica aos “games educativos”, eu pensei que queria criar jogos que tivessem algum conteúdo “cultural” (sei que é impreciso falar isso, mas espero que me entendam), que não repetissem aqueles clichês dos anos 80 e 90 de salvar a princesa, de soldado contra um exército, ou de matar um grande mal maniqueísta fosse ele Drácula, um demônio qualquer, ou um “cientista maluco”. Dos anos 80 e 90 para cá eu cresci, tive outras leituras, complexifiquei minha compreensão do mundo, e é claro que eu quero que isso se reflita na minha criação. Como artista, ao fazer isto, eu quero que meus games causem sim algum estranhamento, façam o jogador questionar ou pelo menos relativizar estes clichês comuns em produtos que eram, lá no final do séc XX, pensados para o público infantil.


Amadurecer o conteúdo de games estilo os dos anos 80 e 90:

Então meu desejo era criar “games comuns”, em outras palavras, nada de games “educativos”, prolixos, cheios de textos, mas do tipo como os que eu jogava, que funcionassem satisfatoriamente como games, mas que em alguns aspectos também não fossem exatamente a mesma coisa que aqueles games dos anos 80 e 90, em especial quanto à narrativa e arquétipos de personagens. Fazer games entendendo eles como linguagem, tentando decifrar mesmo de forma “autodidata” suas particulariedades. E eu coloco entre aspas por que ao mesmo tempo que eu não tenho formação como desenvolvedor, mas eu tenho como artista interessado em narrativas visuais em geral, então aplico o conhecimento que tenho nos games, e “me viro” com o restante que aprendo na prática. Também, a experiência de vida, de artista, de professor, de aluno universitário aplicado, me ensinaram a aprender. Quando você sabe pesquisar e aprender com autonomia, você foca em objetivos, avalia onde chegou, é que você aprende. Aliás, esse blog cumpre parte nesse meu processo de aprendizagem, ao me forçar a escrever aqui, mesmo que de forma ensaística, é quando paro para avaliar o que aprendi e organizo os pensamentos.


O Purgatóri ode Virgílio - 2021

A arte do possível.

Outro tipo de game que eu não gostaria de fazer são aqueles que tentam ser cinema, como acontece as vezes nos jogos AAA atuais, de grandes estúdios. Mas também, nem e seria possível, por questão de equipamento e de produção. Algo que aprendi também com o Zé é fazer “a arte do possível”. Na verdade, aprendi a identificar assim com o Zé, por que aprendi com a vida, com meus pais também, na prática, sobre o que é ser artista e fazer a arte do possível.

Bruxólico - 2023

O retro game

E o que é possível para mim? Fazer retro games. Se engana quem pensa que eu faço por “nostalgia” (seja lá o que as pessoas queiram dizer com essa palavra hoje em dia que difere do verbete do dicionário). Eu faço por que me é possível. Possível por escopo de projeto, afinal, eu sou apenas um ser humano dando conta de música, gráficos, e na maioria das vezes programação, além de todo o design e projeto do game. Possível por que tenho ferramentas e programas que posso rodar em meu computador velho para fazer os jogos. Possível por que eu tenho intimidade com a mídia, primeiro como jogador, mas sempre curioso sobre como eram feitos esses games, e parti daí para meu aprendizado como “joguinista”, como fala nosso amigo Pedro Paiva. E o retro está no ar, e isso me lembra:

Devwill de Master System - 2026


A “Cultura Anacrônica” da contemporaneidade

Como captou bem meu amigo Luiz Sousa, vivemos num tempo que é um tipo de “babilônia” de tempos e referências histórias. A coisa fica ainda mais fragmentada e confusa agora com as tecnologias de “IAs”. Essa é a matéria prima do caldo cultural contemporâneo: uma zoeira de tempos em simultâneo. O que faz o artista, que tem como matéria prima a cultura, diante disso? É preciso trabalhar essa matéria prima com consciência a esse respeito


Manifesto da Arte Anacrônica

Não se trata do artista ser levado pela onda de confusão anacrônica de hoje, mas saber capturar isto que está na cultura para fazer arte. É por isso que o manifesto pega a referência do procedimento da “antropofagia” do modernismo, que pensava a cultura nacional como um canibal que devora a cultura do estrangeiro, ou seja no espaço geográfico, atualizado pelos Tropicalistas e de depois pelo Mangue Beat, mas agora dando conta dessa dimensão temporal. Não basta mais antropofagizar no espaço, mas é preciso tbm o fazer em relação ao tempo histórico. E isso exige do artista consciência história, pesquisa, e articular algum sentido nesses fragmentos de diferentes lugares e momentos que parecem “soltos” no caldo da cultura.

Revista anacronia e Manifesto da Arte Anacrônica. Disponível em: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html



De novo, a arte do possível

Além disso, reconhecemos que a nossa “índole terceiro mundista”, de filhos da “classe C”, consumindo lixo enlatado dos EUA, comprando livro em sebo, coletando fragmentos da cultura como podíamos e costurando eles de forma precária. Improvisando a vida, remendando roupas, brinquedos, o que fosse. Se contentando com o “game piratinha” que vinha via o Paraguai, jogando ou alugando algo nas locadoras, sabendo que era um privilégio, pois muita criança nem isso tinha. Aqui tiramos leite de pedra, comemos sim esse lixo, mas nossos estômago tira dele algo mais do que queriam nos dar. Tomamos fragmentos da cultura á revelia daquilo que nos foi projetado, do controle da TV, e hoje das redes sociais na internet. Isso também é parte da ideia de Arte Anacrônica.


Aqui eu retorno e fecho...

... em como meus games retro, meu trabalho de arte, também está dialogando com essa realidade e com essa noção de que vivemos esse tempo de anacronias. O game retro, e a onda de “Nostalgia” nesse meio, são parte desse caldo cultural contemporâneo. Eu tenho clareza eu meu trabalho é mais fazer essa arte que me proponho, e vir aqui falar o que passa em minha cabeça de forma ensaística, até por que eu já me livrei a tempos dos compromissos acadêmicos. Deixo essa parte para outros que queriam ao menos olhar o que tenho produzido. Eu já tenho muito o que fazer para criar os jogos, que não é pouco trabalho. Aqui organizo pensamentos, e falo o que me move. E deu, cansei desse texto.





segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Alguns problemas com IA: Parte 4


O Tempo da arte

Linguagens estéticas trabalham não só com o material, nem só com a ideia. E não se trata de uma mera soma aritmética destas duas dimensões, mas sim algo que acontece na sua intersecção: onde o discurso encontra a forma. Na maioria das vezes o artista pensa enquanto trabalha com as mãos: é um tipo de pensamento que acontece nesse processo, não apartado do fazer e sentir. Durante o fazer o pensamento vai se remodelando, conexões surpreendentes acontecem que não poderiam acontecer se uma dimensão estivesse separada, compartimentada, uma da outra.


2003 - Spiral Archtect - Esferográfica - A4


O tempo do artista

Quem trabalha com arte, seja na linguagem estética que for, sabe que existe um tempo de maturação da arte. Às vezes você cria um trabalho e precisa "pôr ele na gaveta", esperar aquela ideia amadurecer, ou mesmo esperar a você mesmo amadurecer para lançar uma ótica que no momento não pode ter sobre aquela ideia/trabalho. Ou você cozinha ideias na cabeça, e acumula experiências em fazer arte, por algum tempo, e num rompante o trabalho é executado rapidamente. Mas mesmo assim, o trabalho não se encerra, e pode ser retomado futuramente e reelaborado.


O Futurismo e o tempo da máquina

Os futuristas, o movimento artístico, deslumbrados com o movimento da máquina, sonharam com uma arte que imitasse seu novo veloz. De forma quase ingênua, agora que olhamos na perspectiva de quem viu a indústria cultural imperialista se desenvolver, celebravam a ideia de um mundo acelerado pelas máquinas. Achando que a maquinização da vida traria mais "ordem", organização da sociedade, não à toa muitos se associaram a regimes e ideias fascistas. Mas o máximo que puderam fazer foi criar representações em imagens desta aceleração na arte.


A Indústria cultural

Damos um salto até o começo dos anos 2000, vendo o que se tornou "a máquina" de cultura. Cinema de Hollywood, grandes gravadoras, TV, as "fábricas de ilusões" (e podemos colocar boa parte do jornalismo mainstream também, por que não?). Dentre muitas mazelas, a indústria cultural operou uma aceleração dos tempos: fizeram aquilo que os futuristas apenas representavam deslumbrados em seus quadros, agora transformado em "engenharia social". O tempo acelerado aqui cumpre uma função importante: não dar tempo da pessoa pensar. Quem pensa muito, desiste da compra, e quem não pensa consome por impulso.


A arte como resistência ao tempo acelerado

Não é novo, nem fui eu quem inventei. Já há algumas décadas muitos artistas falam que artistas preocupados em dialogar com seu momento, e fazer uma arte que toque as pessoas, precisam ir contra o tempo acelerado da vida no capitalismo, em especial do meio urbano. A arte deve desacelerar quem a aprecia, fazer a pessoa sair daquele regime onde ela não consegue parar para pensar. Porque isto, além de uma questão social, é também existencial, e sem alcançar ou propiciar essa desaceleração sua arte vai ser consumida apenas como entretenimento, passatempo que é substituído e esquecido no instante seguinte. Arte exige um mínimo de contemplação, e quem está correndo não contempla.


A Indústria cultural das redes sociais

As redes sociais, plataformas digitais, são uma nova etapa da indústria cultural, agora onde os próprios consumidores também produzem "conteúdo" (já falei dessa questão anteriormente). Como ela busca baratear e acelerar essa produção, atomizando-a em produtores quase individuais, acaba por acelerar ainda mais nossa existência e nosso consumo.


Os vídeos cada vez mais curtos e a dopamina

Já é senso comum: tudo se trata de retenção da atenção e ativação de dopamina barata, buscando nos prender como zumbis nas telas. A aceleração do consumo de cultura parece ter chegado ao seu máximo (será? O poço parece que nunca tem fundo...), e cada vez mais se fala o quanto pessoas, em especial de novas gerações, não conseguem mais assistir a filmes de longa-metragem, ou ouvir um álbum musical, às vezes nem um vídeo inteiro. Pessoas assistem vídeos e outros conteúdos em 2x da velocidade. Até entendo o uso prático disso, mas em termos estéticos, estamos nos educando a agir de forma ainda mais impulsiva e inconsciente.


Não dá tempo para pensar

Esse sempre foi o sonho do marketing moderno, em especial aquele desenvolvido nos EUA se utilizando de conceitos da psicanálise: trabalhar os impulsos mais inconscientes das pessoas, induzi-las a agir pela pura "emoção" no lugar da razão, ativar seus instintos mais primários a respeito da busca por sexo, comida, e conforto. É tudo claramente feito para você não pensar e assim se tornar um consumidor mais ávido, e "melhor", não para si, mas para a indústria como um todo.


Um adendo: tudo isso também como resposta às crises de superprodução:

Sim, uma das crises "clássicas" do capitalismo no século XX foi a de "superprodução". Funciona assim: uma indústria prospera, produz cada vez mais, até um ponto que ela satura o mercado, pois todos que podiam comprar aquele produto já o compraram. A solução encontrada para isso foi por um lado a obsolescência programada, e por outro a necessidade de se inventar necessidades nas pessoas. A guerra, a destruição de países inteiros, também tem sido utilizada como uma forma de "resetar" mercados. Que coisa bonita, né?


IA e aceleração no tempo para o produtor

Mas voltando à nossa situação: artistas e produtores culturais na era das plataformas digitais e agora das IAs (sic). A própria hegemonia da indústria cultural já forçava artistas independentes a acelerar seus processos, até mesmo por questão de sobrevivência. As redes sociais levaram isto a um novo patamar. E quando parecia que não se podia piorar, agora a IA deve tornar tudo ainda pior. O artista se vê (erroneamente na minha opinião) obrigado a acelerar o seu fazer à mesma velocidade do consumidor.


Não dá tempo para o produtor pensar

Mas ao fazer isto, o artista pode se tornar tão autômato quanto os que consomem a cultura da internet. No lugar do artista tentar desacelerar o espectador com sua arte, criando algum atrito que o faça frear um pouco que seja, ele acelera o seu fazer à velocidade da máquina atual. Aqueles que produzem na velocidade da máquina não conseguem nem eles mesmos ter o tempo para pensar. Seu produto é então representante de um inconsciente, que talvez nem seja o dele, mas fruto de uma aleatoriedade fabricada pela máquina.


Arte, novamente, como resistência a esta aceleração

Para mim, então, se torna ainda mais patente que a arte resista, e seja ela uma forma de resistência a esta "uber aceleração". Em primeiro lugar, por nós mesmos: como artista para não ser engolido por esta máquina, acelerado ao ponto de nem conseguir mais extrair reflexões (que não precisam ser intelectuais, podem ser estéticas) de seu próprio processo. Processo que se torna mínimo, quase inexistente, para quem se resume a utilizar prompt de geração automatizada. Não vai ser a indústria quem vai resistir a isso, pode ter certeza, só os artistas independentes que o podem fazer.


Então, faça no seu tempo, não no tempo da máquina

Então, faça no seu tempo. Melhor, busque desacelerar seu tempo ao produzir arte. Pois somos também gente vivendo esses tempos, e mesmo recusando esta ideia somos sim moldados e induzidos a esta aceleração. Então, em primeiro lugar, se force a desacelerar por seu próprio bem, pelo bem da sua cognição e existência nesse mundo louco. E em segundo lugar, arte como disciplina que acontece na interseção entre a ideia e o material, seu trabalho vai sempre ser contaminado pelo tempo que você dedica a ele. Então, para se alcançar algum efeito de desacelerar o outro, é preciso que essa intenção já esteja no momento da criação.


Não sei bem para quem eu falo...

Eu no fundo não sei bem para quem estou falando. Sei que pessoas super deslumbradas com novas tecnologias não verão muito sentido em minhas palavras. Falo para pares artistas. Mas acho que falo também para quem está no meio termo: pessoas que fazem ou estão adentrando nesse mundo de produzir algo estético, ou seja, arte em alguma forma, e que talvez não saibam de alguns desses preceitos que para quem já está mergulhado nisso há muitas décadas, são essenciais.


No fundo...

Como muito do que escrevo neste blog, neste meu "Diário", eu também estou falando para mim. Falo para meu eu de agora, e o que virei a ser, como registro de um momento, e como lembrete do que não quero perder. Falo pelo simples ato de falar, de organizar e reformular os pensamentos, porque enquanto escrevo eu vou repensando e chegando a novos lugares. Assim também é o fazer em arte, seja na literatura, quadrinhos, cinema, criação de imagens, games, música, ou a mistura que seja. Fazer é um ato de colocar o corpo e a mente a "pensar" (pensar/sentir?), como um só que realmente somos, apesar de nossa dificuldade existencial em entender essa integralidade.

E deu, por agora me cansei desse assunto.



Nanquim, A4, "High Hopes", 2012


Alguns problemas com IA: parte 3

IA e virtualização da vida no capitalismo tardio

Já faz um tempo que o capitalismo demonstra uma tendência a desmaterializar o consumo, claramente esbarrando em limites materiais que tornam impossível a universalização do consumo de certos bens. Isto não é novo, como quero exemplificar com algo que já ocorreu no centro do capitalismo no século XX, mas agora tem se acelerado, em especial com a "internet 2.0", e agora aponta nova etapa com a generalização das IAs.

Excultura "Espaços Virtuais", 2011


Fornecimento de bens de consumo

Uma das "benesses", ou parte da propaganda, capitalista, foi sempre de que a prosperidade leva ao acesso a mais bens de consumo. Independente de o futuro disto ser o modelo de produção capitalista, ou se poderia ser em outro modelo, o que agente vê na história é que sim: crescimento econômico traz em geral, apesar da desigualdade sempre presente, acesso a algum bem de consumo que antes não se podia alcançar. Simplifiquei bastante para seguir o raciocínio.


A carne: acesso à proteína animal:

Historicamente, em muitos lugares, o acesso à proteína animal sempre foi algo reservado a poucos. A grosso modo, na escassez, só os ricos têm acesso à proteína animal abundante. Mesmo em lugares produtores de carne, a população pobre acessa menos, e apenas as partes menos nobres dos animais. Parte da nossa culinária tem relação com isso: é buchada de bode e outros miúdos que nosso povo aprendeu a transformar em pratos. Só para dar um exemplo.


Os EUA pós-Segunda Guerra e os hambúrgueres

Nos EUA pós-Segunda Guerra, agora como cabeça do imperialismo mundial, prometendo à sua população as benesses e acesso a bens de consumo de um "país de primeiro mundo", uma coisa básica eles tiveram dificuldade de ampliar o acesso: a carne. Eles criaram toda uma cultura do hambúrguer, de carne processada (de frango, de boi, de porco), para assim poder atender a essa demanda de uma população que agora tinha algum poder de consumo e justificar seu lugar de império internamente. A cultura foi toda induzida a assumir como um valor na carne processada para que isto não fosse visto como uma limitação, como na verdade uma dificuldade do capitalismo em fornecer proteína animal para o povo do país mais rico e centro financeiro mundial.


A crise de 2008

Entramos na era da internet, com seguidas crises econômicas já acumuladas, desde a crise do petróleo nos anos 1970, ao "remédio amargo" neoliberal, crises nos anos 90, até chegarmos em 2008. Aqui começa a ficar clara uma tendência: o capitalismo está fazendo água, e não pode mais prover nada do que prometia para gerações anteriores. Nada de casa, de carro novo, de alimento de qualidade, para boa parte da classe média, mesmo no centro do capitalismo.


A internet e os espaços virtuais

Nesse contexto se começa a ver outra tendência: a substituição de bens materiais por bens virtuais. Há todo um trabalho de tentar criar uma sensibilidade nas pessoas para elas aceitarem certos supostos "bens virtuais" como de tanto valor quanto os materiais, para elas "se acomodarem", ou se conformarem com a situação. Desde as experiências fracassadas do "Second Life", ao game digital, o que ocorre é que o capitalismo precisa se expandir mas sem se "dar ao luxo" de empregar mais matéria-prima e energia nesses bens. Ele precisa se expandir ao espaço virtual para gerar mais capital do que seria possível no mundo material.


As redes sociais

Além de outros mecanismos, as redes sociais, ou plataformas de internet, também vêm cumprindo esse tipo de função. Os filmes de streaming, no fundo, são mais baratos para quem? Para além de uma mera questão economicista rasa, existe algo mais intrínseco ao funcionamento atual do sistema que precisa dessas "plataformas digitais" para tentar dar conta de expandir mercados, ao mesmo tempo que tenta suprir uma expectativa mínima de consumo e acesso a populações inteiras.


E finalmente, onde entra a IA nisto?

Estas ferramentas de IA, além de outras funções, também colaboram para esta situação. Semelhante ao que já vinha acontecendo nas redes sociais, aqui são os próprios "consumidores" que trabalham para suprir essa necessidade material não suprida, que é preenchida de forma distorcida por "conteúdo digital". "Criadores" que utilizam IA estão também cumprindo seu papel de engrenagem neste mecanismo.

As IAs, ao menos o tanto delas que é voltado para o uso da população em geral, serve também para isto. Para pobres acreditarem que têm acesso a algo, ao menos de forma virtual. Acesso a um psicólogo, acesso à criação de imagens, de músicas de seus sonhos, filmes, etc. Parece que a tendência vai ser a produção barata em IA voltada para esse público.

Eu realmente acredito que bilionários e CEOs destas multinacionais têm consciência desta leitura a respeito do acesso aos bens de consumo. Eles sabem que não seria possível, e nem desejam, suprir demandas deste porte com reservas finitas de matérias, sejam minérios e as tais "terras raras", e o próprio petróleo, matéria-prima para o plástico que está em tudo que usamos de equipamento material.

Mas é preciso criar a ilusão de mais acesso ao consumo, e o meio digital é o que possibilita uma alternativa, um substituto meio capenga, mas que serve a vários propósitos (além de ferramenta política e de sugar ainda mais trocados e conhecimento das pessoas).

Os materiais precisam ir para os data centers, é por isto que você não vai mais poder ter aquele HD ou memória RAM que desejava, ou vai ter menos, e pagar mais caro. É pelo mesmo motivo que os games, filmes, música, devem existir apenas em formato digital (além de poderem ser melhor controlados por eles).

O jovem da minha época sonhava em trabalhar e ter dinheiro para um carro para sair, curtir a vida, e quem sabe dar entrada num apartamento. O jovem de hoje sonha em ter o computador e cadeira gamer, e nada muito além. As expectativas baixaram, e isso foi construído porque o sistema não pode prover muito mais. O que ele pode dar para amenizar esta falta são "bens virtuais". E até isto parece se desfazer no ar das nuvens digitais.


Escultura "Eu, Robô", 2011.


terça-feira, 4 de agosto de 2026

Devwill para Sega Master System: lançamento


Lançamento de mais um game concluído

E foram abertas as portas: Devwill para Master System pode ser adquirido em cartuchos, no Brasil, jogo e manuais em português, com a LMS_retro por R$ 180,00 + frete a combinar. De momento em formato digital apenas uma demo com as duas primeiras fases pode ser baixado. Futuramente, quando os cartuchos forem vendidos, vou liberar o game no itchio.

Cartucho: https://www.instagram.com/lms_retro/

Demo: https://amaweks.itch.io/devwill-sms

A Teknamic está trabalhando para em breve ter sua versão física também na Europa, com game e manuais em Inglês.



O Manual de instrução é colorido, contém várias artes dos personagens que eu fiz especialmente para ilustrar o livreto, e acredito que ficou bem bonito. O encarte de capa, da caixa, é "reversível", frente e verso: quem comprar pode escolher entre a arte de capa clássica, com as linhas cruzadas em branco, e a capa moderna, com outra arte que cobre toda a frente da caixa.


Mas dados os "recados paroquiais" do lançamento, queria falar algumas coisas sobre esse trabalho. Uma criação que teve um percurso, análogo aquele existencial do pequeno Golem de Pedra do game. Ironicamente, ou talvez de forma sincrônica, tenho falado bastante do "percurso", em termos de "processo", de se fazer arte manualmente (ou com as mãos em interfaces digitais) em contraste com  a chamada "arte" (imagens, músicas, e outros "outputs") gerados por IAs (sic), esses tais geradores automatizados também chamados de "modelos de lingaugem" (LLM). Mas outra hora retomo esse assunto, hoje é dia de celebrar mais um trabalho concluído.


Trailer do game


Uma síntese:

Devwill foi lançado inicialmente para PC em 2017. Foi o primeiro projeto que eu encarei como um produto “profissional”. Esta versão para Master System é toda retrabalhada, com novos Bosses, layouts das fases, e inimigos alterados, seguindo apenas o mesmo "roteiro". Enquanto a versão de 2017 é toda em preto e branco, esta de 2026 é explora ao máximo as cores da paleta do Master System.

Versão PC 2017 á esqurda, Master System 2026 á direita


A idéia inicial do game veio da reflexão a respeito das inspirações para jogos cássicos como Castlevania: os desenvolvedores da Konami se inspiraram no cinema de horror, em especial nos filmes da “Hammer Film Productions”, com seus filmes clássicos de Drácula, Frankenstein, e muitos outros com os renomados atores como Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e muitos outros. Isto está claro desde a tela título, passando pelos personagens e inimigos do game, até os créditos finais.

Tendo isto em mente que decidi "ir direto à fonte", buscando me inspirar naquilo que inspirou os criadores dos jogos que me marcaram, usando estas minhas referências do universo dos games também como "índice", que apontam para referências que as precedem. Esse é um exercício que sempre pratiquei em outras linguagens estéticas, então por que não na criação de games?

Devwill para Master System é certamente um game mais "maduro" que a vesão de 2017, principalmente na pixel art, quanto no level design. Uma falta da versão antiga era exatamente uam referência ao cinema de horror PB brasileiro, o que acredito que sanei de forma interessante agora. O Jogo agora ganha o mundo, para quem quiser jogar e tirar suas próprias conclusões.


Retrabalhando os bosses:

Algo que me deu orgulho de alcançar foi o resultado com os Chefões do game. A princípio diferentes da versão 2017 por conta das limitações da engine no SMS, isso me obrigou a ser criativo e gostei mais destes que dos originais.


Na fase 3 o chefe era originalmente um monstro marinho que serpenteava pela tela. Não tendo como reproduzir isto, e já estabelecendo o modelo "Bosses grandes que ao final liberam o olho do demiurgo que as possuiu", o  Leviatã virou um tipo de sub chefe, e adicionei a baleia Moby Dick na cena do mestre da fase.

Já na fase 4 fiz algo que eu precisava fazer: adicionar uma referência do cinema e terror nacional. E que figura melhor para isto que a do Zé do Caixão? O Boss, que era antes uma figura menor, de sobretudo vampiresco e máscara de médicos medievais da peste negra, se tornou a projeção do Coveiro Ímpio em uma tela de cinema. Outras cosias mudaram ou foram adicionadas no decorrer do jogo em termos de sub chefes e também quanto ao boss final.


Retrabalhando as artes:

Sem modéstia, a pixel arte de Devwill SMS ficou colorida e bonita. Recrie a partir do original, adicionando uma perspectiva sutilmente elevada. Com minhas escolhas estéticas eu tentei alcançar um visual equiparável a de muitos jogos de PC-Engine. O que acha, atingi o objetivo?


Um amigo respondeu a minha postagem nas redes falando o seguinte que me deixou bem feliz:

"Acho que uma das coisas que mais me impressiona no seu estilo é o quão consistente ele é, uma assinatura presente tanto aqui quanto nos seus trabalhos no ZX Spectrum e MSX1, és um excelente artista de pixelart." (Yan's vídeos)

Fiquei pensando no que seriam esses elementos, por que eu faço as escolhas mais por achar que melhor serve no momento, sem pensar muito nessa parte do estilo. Acho que o que eu faço consciente é tentar dar bastante contraste entre o que é parte do cenário que o jogador colide contra o que é apenas "cenário de fundo". Gosto de dar profundidade no cenário, me esforço nesse sentido, mesmo que só tenha 1 plano de BG, o que é comum em sistemas de 8 bits.

Também tenho predileção por fazer sombras "coloridas", e usar cores complementares como sombra, fazendo passagens de degradê que alterem também a matriz de cor, não só luminosidade. Isso é técnica básica de pixel art, que trabalha com a "cor luz", mas também é um pricípio para as "cores pigmento" que se utilia na pintura. Tento tbm ver cada tela do game como uma "composição" de uma imagem. Acho que é isto que faço conscientemente


As trilha sonora:

As músicas de Devwill de Master System são rearranjos das originais que fiz para a versão de PC. Em 2017 fiz elas Mario Paint Composer, com uma soundfont "8-bits", já essas versões 2016 para o SMS fiz no Deflemask.


O SMS tem umas limitações engraçadas: faltam notas mais graves para o baixo (de C-0 até A-0), e para usar 4 canais o noise fica simplificado, com poucas variações de som, "magrinho". Então na maioria das partes eu fiz a bateria de noise no canal 4, e usei o canal 3 para "dobrar" a bateria e adicionar "punch" (profundidade e harmônico).

Efeitos sonoros também saem no canal 3, assim eles geralmente não tampam elementos essenciais da música, apenas o complemento. A bateria ter corpo é algo que eu queria ter, e até gostei do resultado.

Se eu usasse o modo de noise mais completo ele fica só com 3 canais de som, e teria o problema dos efeitos sonoros tamparem ou a melodia, ou o baixo, ou a bateria, e em qualquer um dos 3 casos seria algo bem perceptível (sabe quando o som do pulo tampa um instrumento da música?). 

Cartuchos do jogo a partir de 5 de agosto com a @LMS_retro no Instagram.


Roteiro e textos:

O Roteiro geral, e os textos de Devwill de Master System tem poucas alterações em relação aos originais de 2017. Quem escreveu os ótimos textos para mim, já naquela época, sob medida para o game, foi meu amigo Luiz Souza.


O Luiz, além de de Doutor em história da cultura, especialista no simbolismo brasileiro, é também artista e redator principal do Manifesto da Arte Anacrônica. Um crítico de arte que sabe o que é fazer arte também, na prática, e isso faz diferença:  https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html

Ainda quanto aos textos: eu não gosto de encher meus games com texto, mas o pouco que eu coloco tem de ser significativo. Também não pdoe ser redundante: o texto tem de dizer algo que não esteja na imagem, ou dar um novo sentido poético para  a imagem. Como tem de ser em livros ilustrados ou quadrinhos, por exemplo.


Testes e Dificuldade do game

Devwill é difícinho, mas na média de 8 bits, menos que vários outros jogos de SMS como o próprio Alex Kidd in Miracle World. O ataque é potente, anda a tela inteira, mas sua limitação é ser lento: e enquanto não sai da tela você está vulnerável, sem poder atacar novamente. É preciso atacar com precisão então.


Meu game ficou com uma duração média, pra quem jogar do início ao fim já sabendo o que fazer, morrendo pouco sem usar continues, de uns 50 minutos. São 7 fases, 4 com batalhas longas de Bosses, e vários sub chefes espalhados pelo jogo. Me surpreenderia um "speedrun" de menos que 40 minutos.

Devwill SMS teve um ilustre amigo como beta teste: Marcelo "MacBee" Barbosa, o criador do Tcheco, personagem cômico de animações e games de sua criação. Seus testes, além de pegar bugs, também me ajudou a regular a dificuldade do game. Como agradecimento coloquei até um "easter egg" do Tcheco bem visível no game ;)




Terminado esse percurso, e agora?

Não encerrei aidna o trabalho com este Devwill, quero sim fazer uma versão para ZX spectrum, que se adeque ás limitações e características do sistema, e ainda pretendo fazer uma versão para Game Boy. Vamos ver o que sai, já que nem sempre as coisas acontecem como planejamos, e é no percurso que vamos descobrindo pequenos desvios que por vezes nos levam a lugares que nem imaginávamos.


E deixa eu fechar a psotagem com essa arte que fiz (a alguns anos até), mas colori ela só agora, do Golem junto com o Tcheco ;)






sábado, 1 de agosto de 2026

Alguns problemas com IA: parte 2


 Mais alguns pontos sobre a IA (sic) e onde nos meteram...


Tive um retorno nas redes sociais de algumas pessoas que leram o último texto, onde pontuo alguns problemas pensando especificamente no uso de IAs na criação de jogos. Isso me deixou aqui pensando, e queria então ampliar mais alguns pontos, mesmo que eu não tenha ainda como aprofundá-los.


Desenho Mapa conceitual representando a "Geodésica Cultural Itinerante", com meu saudoso amigo José Kinceler a mais de 10 anos atrás.



Consumir e ser consumido


Produtor de conteúdo?

Essa internet das plataformas digitais (redes sociais, streaming, YouTube, etc), que vivem da economia da atenção, popularizou o tal termo "produtor de conteúdo". Que numa ironia perversa, como muita coisa desse mundo digital, na maioria das vezes pouco tem a ver com conteúdo, e mais com entretenimento voltado à dopamina barata para reter a atenção. Em geral, vídeos virais têm muito pouco de conteúdo.

Produto humano?

Não no sentido do resultado da produção humana, mas do ser humano como o produto a ser explorado. Já se fala bastante disso faz algum tempo: você, usuário das redes sociais, é que é o verdadeiro produto. As plataformas exploram sua atenção, retêm ela, mineram seus hábitos, e isso é transformado em dados que são monetizados pela empresa no mercado digital. É importante ter isso em mente para pensar a seguir sobre quem está produzindo utilizando as IAs.

Produtor ou Consumidor?

Vi há pouco um corte de um destes CEO's de empresa de IA dizendo em algum evento algo como "que as pessoas devem seguir suas paixões, como eu, que sempre amei música, e agora posso criar verdadeiras obras com a IA SSSS". Ver isso me deu um estalo na cabeça, de como a pessoa que vai lá fazer um prompt na IA, acreditando ser autor de algo, está na verdade numa relação de consumidor e de produto, mascarada pela ilusão de ser produtor. Mas retomaremos isto.

Nivelando por baixo.

Toda essa cultura das plataformas nivelou por baixo o que seria "criar conteúdo". O tal "conteúdo" pode ser vazio, desde que viralize por motivos de retenção da atenção. Qualquer coisa agora é chamada de conteúdo, desde que seja "viral" ou se proponha a tentar o ser. Entendem como o que é "produzido", em especial em termos estéticos, pode ser de muito má qualidade, e ainda assim as pessoas aceitarem? Nós já temos sido "educados" (ou deseducados, se pensar bem), a aceitar e gostar de algo num nível muito baixo.

Educação (deseducação).

Tenho claro o seguinte: existe uma tendência articulada e impulsionada de generalizar as imagens, vídeos, e músicas de IA, para assim construir um senso estético que considere ao menos "palatável" esses produtos (des)estéticos como algo agradável. Não é novo, por exemplo, que a indústria do cinema cria sensibilidade imagética nas pessoas, e direciona elas para o tipo de produto que eles consideram mais rentável e barato de produzir. Essa tendência deve se aprofundar. Também, isso será para "as massas", claro, para os filhos dos ricos, arte de verdade, imagina se não.

A IA genial.

Senso estético nivelado por baixo, conceito de inteligência esvaziado de sentido filosófico ou mesmo de sentido qualquer que não seja algo utilitarista, e assim temos o ambiente social onde a IA parece muito genial. E para aquele que utiliza a IA como varinha de condão, aquele resultado menos que mediano pode parecer algo extraordinário.

O verdadeiro produto I:

Quando você cria uma música com IA, não é o resultado que é o produto. O produto ainda é a IA, que está sendo vendida para você, e também uma ilusão (quem lembra da frase "a fábrica de ilusões"?) de que você está criando algo extraordinário a partir de sua cabeça por ter inserido um prompt. Essa ilusão é parte importante do produto, e a sua relação ali é a de consumidor, não de produtor.

O verdadeiro produto II:

Assim como nas demais plataformas sociais, você é também um produto a ser explorado, mas não é o cliente deste produto. A IA está coletando dados seus, seus hábitos, e o que está na sua cabeça literalmente, para transformar isso em algum outro de capital para as Big Techs: seja bancos de dados para propagandas ou mesmo dados valiosos para otimização da própria IA. Nós, que usamos a IA, somos também o produto.


Cartaz que criei para oficina que realizei como voluntário em uma escola por algumas semanas.



Arte Independente em tempos de IA


Amigos Artistas

Nesses dois ou três anos de uso de IA "degenerativa", queria tbm chamar atenção de meus amigos artistas, em especial músicos e produtores culturais, que eu tenho visto fazer algo muito estranho (eu acho estranho).

Agora sendo bem direto com meus amigos músicos:

Meu amigo músico, em especial os independentes e autorais, você vai lá, trabalha duro e de coração na sua criação estética, para compor, arranjar, ensaiar, tocar. Mas chega na internet, e gera imagem brega para cartaz de show, ou para "capa" de single e música de trabalho. Eu às vezes me pergunto: meu amigo entendeu alguma coisa do que é criar arte? Por que se sim, como ele pode estar fazendo isso?

E antes?

Antes das IAs (ontem), ninguém conseguia criar cartaz para um show? Não conseguíamos, de forma independente e sem grana, criar capas para os nossos singles, músicas de trabalho, álbuns? Eu sinto de verdade, e tenho reparado reação semelhante em outras pessoas, zero vontade de conhecer sua música quando você a divulga com uma imagem de IA. São imagens todas iguais, bregas, e de má qualidade em termos de composição

Mais um prego no caixão das trocas comunitárias:

Esse mundo das "redes sociais", ironicamente, ou não, atomiza ainda mais o indivíduo e dificulta os elos sociais. É mesmo o sonho socioeconômico do neoliberalismo, que nesse sentido venceu depois de algumas décadas. Meu amigo músico, antes para ter uma capa ou cartaz legal era preciso exatamente isso: estreitar laços sociais. Era preciso criar cena, e no caso da música, ela ia muito para além: envolvia outros artistas e produtores culturais. O uso de IA dessa forma por independentes deve reduzir ainda mais esses laços e inviabilizar ainda mais a criação de cena e trocas comunitárias.

A IA está aí e não deve ir embora, mas...

...mas nós que trabalhamos com cultura, em especial quem vive para sua arte, não precisa usar ela para tudo, em especial para trabalhos criativos. Tudo bem, se você precisa usar no trabalho, no seu ganha pão, eu entendo. Se isso vai durar muito, eu não sei dizer, acho que não, o futuro é o desemprego e falta de sentido ainda mais massificado.

Mas se você é músico, e faz sua arte por que precisa para sua existência, por que é uma necessidade humana sua, não faça imagem brega de IA. Converse e faça trocas com outros artistas, como sempre fizemos. Faça mais devagar, não precisa ficar noiado com a loucura da produtividade que vivemos hoje. Já não basta isso no seu trabalho de ganha pão.

Se você faz qualquer outro tipo de arte, vale o mesmo. Não gere músicas sem alma na IA. Converse com músicos, tente criar laços de comunidade, cena. Ou faça do seu jeito, mesmo sem ser profissional, que vai ser muito mais interessante, além de honesto consigo mesmo.



Cartaz para a oficina de fazer/aprender junto a fazer cerveja.



Um apelo: não nos desumanizemos ainda mais!


Esse mundo já nos desumanizou um bocado nas últimas décadas. E não parece que isso esteja mudando, a tendência parece ser ainda uma aceleração disso. Digo sem vergonha alguma: se os nazis fizessem de forma aberta e declarada o que o estado de Israel faz com Gaza e os palestinos hoje, naquele tempo, as pessoas ficariam mais chocadas do que agora.

Os registros históricos pelo menos nos dizem que lá na Segunda Guerra Mundial eles tentaram esconder a barbárie que cometiam, e tudo veio ao grande público mundial apenas porque a Alemanha perdeu a guerra. Já hoje, está tudo às claras, e poucas pessoas, poucas vozes, parecem realmente se importar com o genocídio em curso (em curso há algumas décadas, diga-se sem medo de errar). Não por acaso, genocídio que tem todo o auxílio destas mesmas empresas donas das IAs.

Eu falo tudo isso como alguém que fez uma opção de vida pela arte. Eu poderia ser bancário, ou tentar seguir como professor, mas sabendo que seria sempre um pobre, duro, sem grana, pé rapado, eu tenho vivido como artista. Trabalhar num escritório de dia, e ter uma horinha para fazer arte à noite não era nem de longe o bastante. E para mim, arte é algo que precisa ser vivida de forma integrada na vida do artista. Eu sou um artista enquanto respiro, não aos finais de semana. Nada contra quem viva assim, até porque eu não aconselho seguir a minha escolha, mas eu a fiz consciente e porque não estaria vivendo em paz com minha consciência de outro jeito.

Eu vivo arte, de verdade, não é frase de efeito. E se tem algo que ainda pode nos servir de boia de salvação como seres ainda humanos, é a arte, o fazer estético humano. E até este espaço está sendo reduzido. Por isto, meu apelo.




Registro durante a atividade de "quadrinhos expandidos" em uma das itinerâncias da Geodésica, com meus amigos Bruna e Leo.




sexta-feira, 31 de julho de 2026

Alguns problemas com IA: parte 1


Uso de IA na retro Computação, e além...

Na quarta feira, a convite do nosso amigo Branco do canal Old Players, participei de uma conversa sobre o uso de IA no desenvolvimento em micros retro. Cheio de pessoas mais experientes que eu, e mais qualificadas no meio até, acho que conseguimos levantar alguns pontos interessantes, apesar do tempo ser bastante curto para o tema tão complexo e novo. Quem quiser pode assistir as 2 horas da conversa no youtube:


Ainda gostaria de colocar aqui vários outros pontos, alguns que eu tinha já em mente anteriormente, e outros que me ocorreram durante a conversa. Não são reflexões prontas, mas sim um levantamento e primeiras ideias mesmo, e eu não queria deixar elas se perderem na cabeça, então...


IA?

Gente especialista na área já fala disso pelo menos desde que essa onda de IA abertas ao público em geral começou, e eu preciso replicar: isso que chamamos de IA não são realmente inteligências. O que me faz pensar que esses geradores automatizados de "conteúdo" (conteúdo aqui pensado ironicamente como se usa a palavra na itnernet hoje em dia) apenas performam inteligência. Em sintonia com nosso tempo, uma era performática, onde nas redes sociais vale mais a performance, independente da realidade material, a ditas IAs (sic) levam essa experiência ao seu máximo.

Esses softwares fazem médias complexas a partir de seus banco de dados super extensos, mas para chama-las de "inteligentes" é preciso então rebaixar o conceito humano de inteligência. E isso a gente vê acontecendo a todo vapor nas redes sociais. Pior é ver gente defendendi isso ,dizendo que o que faz um artista, ao buscar suas referências e inspirações, seria o mesmo que faz uma IA ao gerar uma imagem.


Criadores...

A Varinha Mágica:

Agora falando mais especificamente de desenvolvedores de jogos, sejam retro ou não. Para mim, a questão do uso da IA passa primeiro pelo critério de quem usa: você pretende usar a IA como uma ferramenta que auxilia em processos ou como uma "varinha de condão"? Por que quando as pessoas utilizam a IA como se fosse o Harry Potter enunciado palavras mágicas, em especial para criação estética (música, imagens, vídeos), os resultados são aquela coisa medíocre. E não se assuste com a palavra, medíocre vem exatamente de mediano, algo que não tem absolutamente nada de excepcional e único.

Hobbista ou profissional?

Sendo bem direto, se a pessoa é um hobbista, que quer realizar seu sonho de infância de criar seu game utilizando IA para gerar os gráficos, as músicas, o código, eu não vejo grandes problemas, ela que vá e seja feliz. Mas é preciso dizer que o resultado pouco tem a ver com um trabalho realmente profissional. Novamente, o que deve sair é algo no máximo mediano, e criar um game envolve um trabalho de refino do design que ali possivelmente não vá existir.

Artes desinteressantes.

Sei que muita gente pode não perceber, e eu não queria ficar dando carteirada de "artista formado", mas não consigo achar mais do que medíocre a maior parte das imagens criadas com IA. Já de cara lhes falta composição básica, a motage é uma bagunça de elementos, e pra piorar sai tudo genérico e parecido, frequentemente no mesmo estilo. Talvez, para quem não tenha uma alfabetização visual aquilo pareça extraordinário, e de fato o é nesse sentido. Mas afirmo: os gráficos supostamente "feios" e "infantís" qwue você possa criar com suas mãos será mais interessante que aqueles que parecem "realistas" ou "detalhistas" cuspidos pela IA. 

Ausência de controle fino: o level design.

Usar a IA como varinha de condão pode levar a essa ausência de controle fino a respeito de detalhes, como altura do pulo, velocidade, posição milimétrica dos inimigos, etc. Nesse meu tempo criando jogos esse foi o mair aprendizado de todos: foi menos a parte de programação, foi um pouco mais a parte dos gráficos e músicas (assets), mas o maior aprendizado foi o de "game design" e "level design". Terceirizar demais tira todo o controle do criador, em outras palavras, tira sua autoria.

Maturação.

Algo feito rápido demais pode também levar a uma falta de maturação do produto. O que está tudo bem, se a intenção é apenas hobby. Mas o processo mais lento, onde vamos ajsutando o level design, testanto, retomando ajustes, testando, quantas vezes for necessário, leva tempo, e é necessário para um produto bem lapidado. Ainda, é nesse processo que por vezes surgem ideias interessantes e novas que não apareceriam de outro modo.

Aprendizado.

E é exatamente esse tempo que traz um real aprendizado. Eu receio que quem cria jogos desse modo, terceirizando tudo para a varinha mágica da IA, está perdendo a oportundiade de aprender com seus próprios erros. Acho que quem faz isso deveria ponderar e aos poucos tentar terceirizar menos o trabalho para a IA, buscar ao menos uma área, e eu indicaria a parte de level design primeiramente, para tomar toda em sua mão. O game design e o level design é que é o maior aprendizado, mas pra isso é preciso praticar e fazer de fato, com suas mãos.

Pode vir a funcionar para automatização de portes entre sistemas.

Já estão utilizando com sucesso ferramentas de IA para decompilar e automatizar o porte de um game de um sistema para o outro, por exemplo, de NES para Mega Drive. Acho que quem está afim de fazer isso, que faça. Mas eu tenho poco interesse, acho algo muito infrutífero. Por que se a pessoa vai fazer um porte "na mão", tomando suas decisões por sí, modificando o jogo original onde achar preciso, daí até tem algo de interessante. Mesmo aqui, eu prefiro muito mais os jogos originais, com personagens e histórias autorais. Mas ainda vejo sentido em portes de jogos clássicos do passado que exigem adaptação, em especial "demakes" para máquinas menos potentes.

Autoria...

Se a pessoa terceiriza todo o processo: código, músicas, gráficos, de quem é a autoria do produto? Aqui eu vejo tanto um problema de conceito e até um futuro problema legal. De conceito por que a pessoa que acredita que basta a "idéia" para ela ter autoria, não entende nada sobre o fazer estético. O trabalho estético ele se dá no processo entre a idéia e a execução, isso é básico para quem é de áreas da arte, bem estudado e documentado. A pessoa vai ter essa "ilusão" de autoria, e pose até se quiser usar isso como performance nas redes sociais e iludir outros mais, certamente.

E em segundo lugar, o problema legal. Se você terceiriza o trabalho, agora nem digo toda a produção mas digamos que faça todos os gráficos com geração de IA, quem é o dono daquelas imagens? Esse problema legal já tem se apresentado, e obviamente que as big techs, que são poderosas, saem ganhando nessa. Em outras palavras, você não é dono do que a IA regurgita como output. Novamente, se você faz uma criação como hobby, seja feliz. Mas se pretende algo profissional, daí existe um problema sério.


Consumidor

Eu já abordei esse tema em um texto anterior do blog, intitulado "O que os Techbros não entenderam sobre arte":

https://diarioartografico.blogspot.com/2026/05/iasic-techbros-e-o-que-nao-entenderam.html

Mas resumindo, como consumidor, o seu tempo vale o consumo de algo gerado inteiramente com IA? Vale dar 3 minutos da sua vida para uma música que foi gerada com um prompt, em segundos, muito provalvemente para mineirar likes e cdentavos?

Minha sensação é de que não, e tenho percebido reação semelhante de outras pessoas que prezam pela cultura que comsomem/apreciam. Eu me sinto enganado quando vejo algo que inicialmente me chama a atenção, mas com um minuto vendo/ouvindo/assistindo eu já percebo ou desconfio que aquilo é gerado com IA. Confirmando isso, me sinto enganado, trapaceado, e que perdi meu tempo para nada.

Eu sei que talvez nem todos se sintam assim, e está claro que as bightechs, e outras grandes corporações que podem se beneficiar disso, estão empenhadas em criar no senso comum um senso estético que considere aceitável as imagens/músicas/vídeos criados em IA. Isso tem acontecido já em trailers de filmes, novelas, música,s imagens e memes de internet, e agora games e até retro games (nas horrorosas miniaturas dos vídeos, meu deus, que coisa que cansa os olhos até). Tudo isso visa criar essa aceitação, pois se sabe que o senso estético médio é algo que se constroe socialmente.


Por fim...

Não quis aqui entrar nos tópicos que já estão bem em alta sobre todas as questões éticas e ambientais que envolvem a tecnologia das ditas IAs (sic). Elas são sim destrutívas nesse sentido, e são possuidas por empresas nefastas e gerenciadas por "CEOs" sociopatas (sério, não estou exagerando). Sou meio pessimista, não acredito que deixar de usar a IA vai fazer ela simplesmente desaparecer (a ilusão do boicote pequeno burguês). Ninguém tem essa ilusão, eu acho. Mas uma cosia a esse respeito eu quero dizer num parágrafo:

As big Techs simplesmente "samplearam", roubaram para ser preciso, todo o conteúdo humano que puderam, e seguem fazendo isto todos os dias. Agora que já chuparam tudo que havia na internet eles consomem (como o fogo consome, literal até) livros não antes digitalizados, e ações humanas com pessoas desesperadas que utilizam câmeras na cabeça enquanto realizam tarefas cotidianas e trabalhos dos mais diversos. Eles se adonaram o acúmulo de conhecimento humano sem pagar nada para ninguém, por que com osempre, no estado burguês, quem mada de verdade é a burguesia. E elas já indicam que devem punir e arrancar dinheiro de quem ousar fazer o mesmo daqui pra frente (eles já treinam IAs para reconhecer o uso de samples sonoros, de iamgens, ou mesmo inspirações, e assim cobrar dos artistas independentes valores ou desmonetizar-los completamente).

Bom, se você começou a criar jogos por hobby, e se utiliza de geração por IA em todo o processo, seja feliz, mas saiba que está abrindo mão da maior parte da autoria do trabalho. Uma ideia, transformada em prompt, não é a autoria, lamento, não é assim que se dá o processo de criação estética, seja onde for, dinema, quadrinhos, iamgens, e até games. No fazer da materialidade a ideia é retroalimentada pelo fazer, num vai e vém constante durante o processo. Se tem a pretenção de fazer algo realmente seu, tente então aos poucos terceirizar menos, se possível asusma toda uma área do trabalho de produção, e eu sugiro esta ser a do level design. tenha menos pressa, se dê ao tempo de amadurecer o produto no processo.

Para quem trabalha de forma profissional, como eu, é difícil não utilizar essas ferramentas para agilizar processos e automatizar tarefas. Eu particularmente uso sim pra me auxiliar muito na parte de tradução de texto para o inglês, apesar de que nunca utilizo diretamente o texto cuspido pela IA sem revisão e busca de sinônimos em dicionário, muitas vezes preferindo frases "erradas" mas que eu mesmo cunhei á aquelas sugeridas pela IA.

Eu espero sim que a ferramenta possa me possibilitar em breve automatizar o porte da parte de código de um sistema ao outro. Por exemplo, gostaria de fazer meu game para o MSX1, utilizando a engine que já uso, e depois poder fazer a IA portar a parte do código do game, do jeito que eu criei, para o MSX2 ou até o Master System, por exemplo. O resultado seria algo igual ao que eu criei no primeiro sistema, com minhas escolhas sobre o design de fases e inimigos. Ainda assim, eu não converteria automaticamente gráficos ou músicas, faria questão de retrabalhar tudo, além de adicionar novos efeitos mesmo que exigissem aprimoramento manual do código.

Esses são meus pensamentos momentãneos, a coisa tem mudado rápido e a gente se vê tendo de pensar, concluir, e opinar, com pouco em mãos: pouco tempo de experiência no tema, pouca observação do fenômeno, etc. Tenho consciência dessa limitação, e sei que essa breve reflexão de pontos é ainda precária, mas cá está. Obrigado se leu até aqui.





terça-feira, 30 de junho de 2026

Novidades: Camisetas, live WarpZone, BrewOtaku

 Live Warrpzone


Fui muito feliz em ser convidado apra a live do programa "Hora Indie", na WarpZone TV, e responder às perguntas da Ingrid Mendes e do Filipe. Gostei bastante da conversa, que não ficou longa de mais desta vez, e quem quiser pode conferir pelo link da gravação:





Camisetas Game Cool


Agora é possível adquirir camisetas da Gamecool com artes de meus games estampadas nelas, artes que eu criei. Compre no site utilizando o código "AMAWEKS10" para ter 10% de desconto:

Quem já conhece minhas artes, se quiser estampada alguma que não está disponível na loja, só falar comigo que envio para eles para adicionar 😉





Resenha BrewOtaku


E mais uma matéria bacana em uma revista gringa, agora de Telethugs ZX (game que fiz como um "demake" do original de PC criado por Pedro Paiva), na Revista BrewOtaku.
A revista completa pode ser comprada no link: https://www.brewotaku.com/2025/12/brewotaku-008-apr-may25/