Arte Contemporânea no Senso Comum.
Vamos tirar o “elefante da sala”: eu entendo que as pessoas olhem aquilo que se apresenta como arte contemporânea e não vejam sentido, e até certo ponto, em muitos casos, elas tem um motivo justo para isso. Parte dessa produção pode realmente soar hermética, fechada em sí. As vezes a arte vira mero entretenimento, espaço de experiência dos sentidos”, em especial em instalações de arte e tecnologia, e interessante que nesse caso nem vejo as pessoas xingando, por que de fato, ali não tem mesmo nada a ser “desvendado” ou compreendido, é só entretenimento ou pura experiência sensorial.
Arte Pós Moderna
Muito do que as pessoas chamam de “arte contemporânea”, também chamada de arte conceitual” (péssimo nome também), a exemplo performances e instalações variadas, poderiam ser simplesmente chamadas de Arte “pós moderna”. É um tipo de arte que veio exatamente depois da arte moderna e teve sua função histórica de expandir a arte em direção à vida. Cildo Meireles, e suas intervenções em circuitos de circulação cotidiano (imagem), Lígia Clarke com seus Bichos, esculturas manipuláveis pelo público, e Hélio Oiticica com seu Parangolé, arte para ser vestida e encenada. Isso só para citar alguns dos expoentes no Brasil, mas você gostando ou não, todos estes artistas tem uma importância histórica de expansão do que é possível no campo da arte, e expandir os limites de toda a linguagem é também a pesquisa de artistas comprometidos com sua vivência na arte.
Sistema de leilões de grandes coleções:
Um dos motivos para questonarmos a grande arte contemporânea das galerias é sua dimensão mais bem ajustada ao modelo capitalista, que cumpre funções na lavagem de dinheiro e evasão de impostos para super ricos. Funciona assim mais ou menos assim: o sistema de galerias levanta a bola de um artista (vivo ou morto), expõem e fala que é a cosia mais relevante do mundo. Suas obras vão a leilões, ou são vendidas diretamente em exposições. Milionários compram essas obras, por exemplo por $ 100 mil. Depois aquela obra é reavaliada em $ 1 milhão, e o milionário “doa” ela para uma instituição cultural da qual é o verdadeiro dono. Essa doação permite abater aquele valor de 1 milhão do imposto de renda. Então $ 1 milhão de imposto acaba saindo barato, por $ 100 mil. Agora imagine esse esquema feito em série, como numa fábrica. O que menos importa aí é arte de fato.
É diante disso...
... que muitos artistas preferem fazer "obras efêmeras", ou usar o próprio corpo, em parte para não gerar assim um objeto que possa cumprir essa função no sistema comercial de arte das galerias, entre outros motivos. Mas até isso passa a ser de algum modo capitalizado e absorvido pelo sistema.
O problema conceitual, na minha humilde opinião...
...é chamar esta arte dos anos 60 e 70, de arte contemporânea. Problema que parte sim da academia e se vulgariza nos meios de comunicação e no conhecimento difuso comum. Colocando em paralelo á disciplina histórica, dá pra dizer que esses exemplos que citei acima são de arte “pós moderna”, que as pessoas tendem a chamar tudo que elas não compreendem de “arte contemporânea”. Lembrando que muita gente ainda torce o nariz para a “arte moderna”, pelo simples fato de que ela assume o fato de que a representação (a pintura, a escultura, o que seja) não é a coisa em sí, mas exatamente isto, uma representação, e por tanto, não precisa necessariamente ter paralelo com a realidade.
Zé Kinceler e a Geodésica.
Posso dizer quer que nos anos de 2010 à 2014 eu tive a oportunidade de na vida como artista participar de um trabalho coletivo realmente contemporâneo ao seu tempo. Precisaria de um texto inteiro (mais que isso, e um dia o farei), para falar de meu saudoso amigo Zé Kinceler e sua pesquisa em “arte pública de novo gênero”, materializada no grupo da Geodésica Cultural Itinerante. Mas vou me resumir ao principal: a proposta é o artista compartilhar o ato criativo com grupos de pessoas da comunidade, construir a ideia juntos, assim como a forma de executar, e o que fazer com o resultado dessa criação coletiva.
“Arte pública de novo gênero”
É um trabalho de arte que bebe no trabalho didático de professor, onde o artista é também um mediador, que traz seu conhecimento e exemplos na área das artes, seus “desejos”, como diria o Zé”, e coloca na roda com os desejos das outras pessoas, mas que se propunha também a ir na contra mão tanto de um “academicismo” quanto do mercado de galerias de arte e sim ter uma função social outra, compartilhada. Em resumo, tentava de uma forma nova expandir novamente as possibilidades do fazer do artista. Um dia eu conto melhor essa história, mas essa experiência foi essencial par que eu pudesse colocar em perspectiva tudo que se chamava de “arte contemporânea”, no sentido de trazer algo novo para o campo da arte, e entender que aquilo que se faz desde os anos 60 já não é mais assim “contemporâneo”.
Trabalho de criação coletiva de histórias em quadrinhos
Na Geodésica o principal trabalho que desenvolvi foi o de criação de histórias em quadrinhos a partir de uma metodologia didática para possibilitar a criação rápida. Num primeiro momento eu criava a situação, por exemplo dava um tema para uma turma de alunos fosse de escola ou de uma oficina. Pegava a câmera fotográfica (de preferência câmera semi-profissional, grande e chamativa para um leito), e eu criava a primeira cena da história, “dirigindo” as pessoas do grupo e montando a cena. Em seguida, após registrar a ideia da cena num caderno (roteiro), entregava a câmera para outra pessoa e dava a ela a missão de criar a próxima cena da história da mesma forma que eu fiz. Essa segunda pessoa faria o mesmo e escolheria uma terceira, e assim por diante. Até termos a história toda. Se possível, em especial na escola, antes disso dava uma aula sobre o básico de qualquer narrativa: ter algum conflito pra resolver, tem um começo, meio, fim, mas deixar em aberto para ideias criativas quanto a estrutura.
No dia seguinte:
Depois, num momento outro, com as fotografias impressas em fotocópias da mais barata em tamanho A5 (duas por folha), e o roteiro decupado e dividido em blocos, eu dividia as pessoas em grupos para que cada grupo desse conta de montar uma página ou duas do quadrinho. De novo, antes dava uma aula ou apresentação sobre o básico da linguagem: os “requadros”, como dividir a página, a parte do texto, a “virada de página”, entre outros conhecimentos sobre a forma do quadrinho. Inspirado nas “foto novelas” mas já as extrapolando esteticamente, as pessoas deviam recortar as cenas, fazer intervenções com caneta desenhando por cima, ou fazer colagens com recortes de revistas. Por fim, desenhavam e escreviam os textos nos balões em uma folha branca, recortavam, e colavam por cima das cenas. A finalização era comigo: levar tudo para casa, digitalizar, editar em formato livreto, e imprimir uma cópia para cada participante.
Quadrinhos expandidos:
A “evolução” dessa experiência veio quando eu fabriquei grandes balões de história em quadrinhos, de fala, pensamento, grito, por exemplo, com “Eucatex” liso branco, pintando suas bordas com um contorno de tinta preta. Ou então passava “papel contact” branco na superfície do Eucatex. Esses balões “na vida real” podiam ser escritos com caneta de quadro branco, e apagados. A partir desse momento a narrativa, a história, passou a ser gerada também em eventos mais “espontâneos”, outras oficinas por exemplo, com as pessoas escrevendo ou não algo nos balões e posando com eles para uma fotografia. Esse tipo de “registro” do evento depois podia também ser trabalhado com algum grupo na forma de uma história em quadrinhos.
E os games nessa história?
Por que contei essa longa história e falei em síntese o que penso de arte “contemporânea”? Bom, o passo seguinte para mim foi aplicar a ideia dos quadrinhos coletivos aos games. Então eu criei e melhorei no decorrer toda uma metodologia de como criar um game de forma coletiva com grupos de crianças. Como nesse momento eu já estava formado e atuando como professor da rede pública, minhas turmas de alunos foram os grupos que eu tinha á disposição.
Minha crítica aos “jogos educativos”.
Acho que muito “jogo educativo” é tão ruim por uma incompreensão de pessoas ligadas ao ensino a respeito do que é o game, e de entender ele como uma linguagem própria com suas particularidades, assim como os quadrinhos, o cinema, etc, cada qual tem suas peculiaridades. As pessoas vão lá e enfiam um monte de texto enciclopédico num game que funciona mal na parte das colisões e do design em geral. Pegar algo que lembra vagamente um jogo eletrônico, e simplesmente enfiar nele um monte de texto informativo não explora em nada o potencial de aprendizagem que existe no game em si, no percurso do jogador pelos desafios, por exemplo.
Jogos “de verdade”.
Eu cresci jogando games nos anos 80 e 90, e sabia identificar um game que funciona de um que não funciona direito. Eu não queria fazer isso, mas ao mesmo tempo queria trazer o game para a educação. Eu acredito que criar junto com os alunos era mais “educativo” do que simplesmente eu criar um game de “História da arte” por exemplo, e colocar um monte de informações livrescas. Tudo perde qualidade: você tem um game ruim, e tem um livro ruim, entende? Claro que tem gêneros de games mais propícios ao texto, mas mesmo esses, como um RPG, precisa encadear o texto no meio da interação, de partes de ação onde o jogador tem agência, escolha.
Fazendo games com os alunos.
No total, de 2014 á 2017 foram realizados 11 games, cada um com uma turma de alunos, em projetos que duravam seis meses, dividido principalmente nos dois blocos de “Pré produção” e “produção” (um bimestre letivo para cada). 11 games, sem ter computadores ou mal tendo acesso a suas sucatas na escola, viabilizando tudo para ser feito á mão, com os materiais que eram possíveis, e claro, tendo eu o trabalho hercúleo de digitalizar e programar tudo em casa no meu velho computador.
Uma experiência de arte coletiva na sala de aula
Não tem como eu entrar aqui nos detalhes da metodologia dessa atividade, até por que é bem mais complexo do que a execução de uma revista em quadrinhos, mas considero este um trabalho de arte coletiva tanto quanto uma atividade pedagógica. E isso me traz a uma questão que também me motivava, que é uma crítica ao que por vezes se entende ou se faz como “games educativos”.
O processo e seu outro resultado: a imaterial autonomia.
O resultado, o game criado com os alunos, era importante, mas tão importante quanto era o processo de fazermos juntos, de aprendermos, de ter aquela experiência de concretizar algo que parecia, a princípio, impossível. Por que era assim, a maioria dos alunos deixava claro que não acreditava que ao final do ano teríamos um game funcional, que elas pudessem jogar. Mas no processo elas iam mudando de ideia, e ao final, jogavam seu game no fliperama, e percebiam que o game era divertido, davam risada jogando juntos, identificando os detalhes que colocaram no game e suas próprias referências. Tinham, no mínimo, aprendido uma lição sobre autonomia.
Mas isso é arte?
Pouca gente entende, nem a maioria de meus colegas das artes, nem os da educação, mas o que eu me propunha a fazer era “arte pública de novo gênero”, ou simplesmente um tipo de arte que eu achasse contemporâneo, como aprendi com meu amigo Zé, compartilhando o ato criativo com outros seres humanos, e não apenas os utilizando como cobaias ou como mão de obra para a execução da obra (em troca de “visibilidade”, estilo Vik Muniz e suas obras com o lixo tendo os “garís” como executores, nada contra isso existir, mas nada de contemporâneo na minha opinião, pois ali o artista ainda retém o monopólio do ato criativo). Por ventura e necessidade, eram meus alunos da escola, meu trabalho e ganha pão. Nesse projeto minhas aulas de arte eram a prática de arte contemporânea em sí, e eu tinha plena e total consciência disso.
Em outra frente, meus games autorais:
Agora, por que eu considero os games que eu crio como trabalhos de arte, e no caso, de arte contemporânea? Tem tudo a ver com essas experiências que eu tive antes, por mais que elas fossem de natureza mais coletiva, e eu agora esteja nesse momento mais “solitário” da minha criação. Mas deixa eu começar já com uma distinção importante: eu não considero um game meu, isolado, como sendo uma “obra de arte”. Eu considero meus games como um “trabalho de arte”. Obra é algo maior, e a minha “obra de arte” só se conclui quando morrer, sendo ela composta por trabalhos que incluem desenhos, pinturas, curtas experimentais, músicas, e também é claro os games.
Também um contra ponto aos “games educativos” que não funcionam.
Desde o começo, partindo de minha crítica aos “games educativos”, eu pensei que queria criar jogos que tivessem algum conteúdo “cultural” (sei que é impreciso falar isso, mas espero que me entendam), que não repetissem aqueles clichês dos anos 80 e 90 de salvar a princesa, de soldado contra um exército, ou de matar um grande mal maniqueísta fosse ele Drácula, um demônio qualquer, ou um “cientista maluco”. Dos anos 80 e 90 para cá eu cresci, tive outras leituras, complexifiquei minha compreensão do mundo, e é claro que eu quero que isso se reflita na minha criação. Como artista, ao fazer isto, eu quero que meus games causem sim algum estranhamento, façam o jogador questionar ou pelo menos relativizar estes clichês comuns em produtos que eram, lá no final do séc XX, pensados para o público infantil.
Amadurecer o conteúdo de games estilo os dos anos 80 e 90:
Então meu desejo era criar “games comuns”, em outras palavras, nada de games “educativos”, prolixos, cheios de textos, mas do tipo como os que eu jogava, que funcionassem satisfatoriamente como games, mas que em alguns aspectos também não fossem exatamente a mesma coisa que aqueles games dos anos 80 e 90, em especial quanto à narrativa e arquétipos de personagens. Fazer games entendendo eles como linguagem, tentando decifrar mesmo de forma “autodidata” suas particulariedades. E eu coloco entre aspas por que ao mesmo tempo que eu não tenho formação como desenvolvedor, mas eu tenho como artista interessado em narrativas visuais em geral, então aplico o conhecimento que tenho nos games, e “me viro” com o restante que aprendo na prática. Também, a experiência de vida, de artista, de professor, de aluno universitário aplicado, me ensinaram a aprender. Quando você sabe pesquisar e aprender com autonomia, você foca em objetivos, avalia onde chegou, é que você aprende. Aliás, esse blog cumpre parte nesse meu processo de aprendizagem, ao me forçar a escrever aqui, mesmo que de forma ensaística, é quando paro para avaliar o que aprendi e organizo os pensamentos.
A arte do possível.
Outro tipo de game que eu não gostaria de fazer são aqueles que tentam ser cinema, como acontece as vezes nos jogos AAA atuais, de grandes estúdios. Mas também, nem e seria possível, por questão de equipamento e de produção. Algo que aprendi também com o Zé é fazer “a arte do possível”. Na verdade, aprendi a identificar assim com o Zé, por que aprendi com a vida, com meus pais também, na prática, sobre o que é ser artista e fazer a arte do possível.
O retro game
E o que é possível para mim? Fazer retro games. Se engana quem pensa que eu faço por “nostalgia” (seja lá o que as pessoas queiram dizer com essa palavra hoje em dia que difere do verbete do dicionário). Eu faço por que me é possível. Possível por escopo de projeto, afinal, eu sou apenas um ser humano dando conta de música, gráficos, e na maioria das vezes programação, além de todo o design e projeto do game. Possível por que tenho ferramentas e programas que posso rodar em meu computador velho para fazer os jogos. Possível por que eu tenho intimidade com a mídia, primeiro como jogador, mas sempre curioso sobre como eram feitos esses games, e parti daí para meu aprendizado como “joguinista”, como fala nosso amigo Pedro Paiva. E o retro está no ar, e isso me lembra:
A “Cultura Anacrônica” da contemporaneidade
Como captou bem meu amigo Luiz Sousa, vivemos num tempo que é um tipo de “babilônia” de tempos e referências histórias. A coisa fica ainda mais fragmentada e confusa agora com as tecnologias de “IAs”. Essa é a matéria prima do caldo cultural contemporâneo: uma zoeira de tempos em simultâneo. O que faz o artista, que tem como matéria prima a cultura, diante disso? É preciso trabalhar essa matéria prima com consciência a esse respeito
Manifesto da Arte Anacrônica
Não se trata do artista ser levado pela onda de confusão anacrônica de hoje, mas saber capturar isto que está na cultura para fazer arte. É por isso que o manifesto pega a referência do procedimento da “antropofagia” do modernismo, que pensava a cultura nacional como um canibal que devora a cultura do estrangeiro, ou seja no espaço geográfico, atualizado pelos Tropicalistas e de depois pelo Mangue Beat, mas agora dando conta dessa dimensão temporal. Não basta mais antropofagizar no espaço, mas é preciso tbm o fazer em relação ao tempo histórico. E isso exige do artista consciência história, pesquisa, e articular algum sentido nesses fragmentos de diferentes lugares e momentos que parecem “soltos” no caldo da cultura.
De novo, a arte do possível
Além disso, reconhecemos que a nossa “índole terceiro mundista”, de filhos da “classe C”, consumindo lixo enlatado dos EUA, comprando livro em sebo, coletando fragmentos da cultura como podíamos e costurando eles de forma precária. Improvisando a vida, remendando roupas, brinquedos, o que fosse. Se contentando com o “game piratinha” que vinha via o Paraguai, jogando ou alugando algo nas locadoras, sabendo que era um privilégio, pois muita criança nem isso tinha. Aqui tiramos leite de pedra, comemos sim esse lixo, mas nossos estômago tira dele algo mais do que queriam nos dar. Tomamos fragmentos da cultura á revelia daquilo que nos foi projetado, do controle da TV, e hoje das redes sociais na internet. Isso também é parte da ideia de Arte Anacrônica.
Aqui eu retorno e fecho...
... em como meus games retro, meu trabalho de arte, também está dialogando com essa realidade e com essa noção de que vivemos esse tempo de anacronias. O game retro, e a onda de “Nostalgia” nesse meio, são parte desse caldo cultural contemporâneo. Eu tenho clareza eu meu trabalho é mais fazer essa arte que me proponho, e vir aqui falar o que passa em minha cabeça de forma ensaística, até por que eu já me livrei a tempos dos compromissos acadêmicos. Deixo essa parte para outros que queriam ao menos olhar o que tenho produzido. Eu já tenho muito o que fazer para criar os jogos, que não é pouco trabalho. Aqui organizo pensamentos, e falo o que me move. E deu, cansei desse texto.