segunda-feira, 2 de janeiro de 2023

Retrospectiva 2022

Retrospectiva 2022

2022 foi mais um ano produtivo. Foquei bastante tempo em meus projetos, e também colaborei com projetos coletivos como o da revista Anacronia. Também comecei a explroar uma ideia de ir para além do jogo eletrônico, desdobrando ele em outros suportes de arte, outras mídias se você preferir chamar assim. É a segunda vez que faço uma postagem de retrospectiva, a primeira foi a de 2021.


Devwill Too Prólogo:

Mais um fruto da parceria dom o Laudelino no Mangangá Team, finalizamos e lançamos digitalmente Devwill Too Prólogo, para Mega Drive. Era um projeto de 6 meses, um jogo curto, um simples remake da versão que eu tinha feito pra ZX Spectrum agora portado para o Mega drive. Mas fomos acrescentando algumas telas, inimigos, e levou uns 10 meses pra ficar pronto. Valeu a pena, acho que o jogo está bonito e fluído de se jogar, além de dar mais alguns elementos para a misteriosa história dos pequenos homúnculos.




Cartucho Devwill Too MSX

Fiz uma tiragem super limitada, caseira, de Devwill Too de MSX em cartuchos. Lancei a campanha de pré venda (assim, divulgando nas redes sociais e em dois grupos de watsapp com aficcionados de MSX), e encontrei 12 pessoas dispostas a realizar a pré-compra do jogo comigo, me permitindo ter o dinheiro para mandar fabricar os cartuchos e o material impresso na gráfica. Fiquei em feliz com o resultado, e do que tive de retorno o pessoal que comprou o cartucho ficou batante satisfeito com a qualidade do material, as artes, manual, e acabamentos.


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Triângulo Circulo Quadrado, ou TCQ para simplificar, é um jogo de plataformas com quebra cabeças para ZX Spectrum e MSX. Foi algo que no conceito surgiu das conversas com o Luiz Souza na elaboração da Revista Anacronia. Fiz a maior parte do jogo em poucas semanas, mas até o momento é um dos resultados mais iteressantes que já tive em produzir um jogo para ZX Spectrum. Está disponível gratuitamente, e no meu site tem toda a história da concepção e conceito por trás do jogo que tem um visual abstrato:


Ótima vídeo resenha de Kin Justice.


Além da versão digital o jogo foi lançado em duas incríveis versões físicas, primeiro em fita k7 para ZX Spectrum pela Teknamic, e depois em disquetes para MSX pela Bitnamic.



Agora antes de terminar o ano atualizei o jogo para a versão 1.1, corrigindo alguns bugs e adicionando algumas coisas como uma tecla de Reset para a versão ZX Spectrum.

Leia mais sobre o jogo e baixe para jogar em meu site www.amaweks.com, jogue a versão MSX direto do navegador em https://homebrew.file-hunter.com/index.php?id=tcq ou compre as versões físicas nos sites https://teknamic.com/product/tcq/ ou https://www.bitnamic.com.br/produto/tcq-msx/



Virgil MSX

Em 2021 realizei O Purgatório de Virgílio para ZX Spectrum. Já no começo de 2022 pra minha surpresa o jogo ganhou o reconhecimento de Melhor Jogo Luso-Brasileiro para ZX Spectrum de 2021, no GOTY do Planeta Sinclair


O Purgatório de Virgílio, melhor jogo luso-brasileiro de ZX em 2021

Neste ano de 2022 fiz a adaptação do jogo agora para MSX. Essa nova versão foi ampliada, tem mais um chefe de fase final, e algumas áreas intermediárias extras, tudo conteúdo que eu já havia planejado mas tive de cortar da versão de ZX por falta de memória. Considero essa, atualmente, a versão definitiva do jogo:

O Purgatório de Virgílio no hardware real


Uma coisa que tenho pensado muito é sobre extrapolar os limites do jogo em outras linguagens/suportes/mídias. Que o trabalho do jogo se desdobre em outros trabalhos de arte, e que não sejam apenas "acessórios", mas complementos entre si e o jogo. Foi pensando nisso que fiz gravuras para um livro de cordel contando a história de Virgílio antes de seua morte e declínio ao purgatório. O texto é do meu amigo Luiz Souza, uma narrativa fantástica que deu ainda mais profundidade ao jogo. Também fiz um CD de músicas com a trilha sonora do jogo e um "algo mais", e que chamei de Opera Chip Música. Esse material não está publicado ainda, e espero que isso aconteça em uma edição física do jogo em cartuchos para MSX.


Duas páginas do cordel ainda não publicado



CD Opera Chip Música



Demos e Protótipos

Esse ano disponibilizei apenas para meus apoiadores do patreon e apoia-se algumas demos de jogos, protótipos inacabados de projetos que sempre pretendo retomar no futuro. Dentre estas destaco Kuberman e Bruxólico, que já retomei e estou em fase final de produção. Kuberman é um jogo estilo Megaman, que espero, quem sabe, poder trabalhar pra valer em 2023 ou 2024. E Bruxólico é uma demo de PC, feita a alguns anos atrás, com gráficos meio que no estilo de Mega Drive, e que tem a primeira fase do jogo (faltando alguns detalhes como chefes de fase). Como protótipos são ainda trabalhos em estado bruto, parte do processo de criação.



Protótipo de Kuberman feito em ARGS, PC


Bruxólico, protótipo de 2019 para PC


Bruxólico

Minha meta este ano era finalizar este projeto já de longa data, agora transferido do PC para ser um jogo de ZX Spectrum. Consegui cumprir a meta em parte, o jogo está praticamente pronto, em fase final de testes. Mas ainda levo um tempo pra lançar, por que além do jogo estou produzindo muito mais coisas. Levando adiante aquilo que já ensaiei com O Purgatório de Virgílio, agora estou produzindo contos, ilustrações, músicas, dentre outros trabalhos de arte relacionadas ao jogo. Depois das férias que estou me dando em Janeiro devo retomar esse trabalho, e espero em março ou abril ter o jogo finalizado e pronto para um lançamento simultâneo em formato físico e digital.


Vídeo da fase 4 do jogo ainda inacabada na época


MSX Curitiba

Fui convidado pro evento, mas infelizmente por suspeita de COVID, que felizmente não se confirmou, deixei de ir. Mas, pra não passar em branco fiz umas edições físicas simples dos 3 jogos que já lancei pra MSX e enviei de presente para serem distribuidos entre os participantes.


Edições físicas em tiragem bem pequena que enviei ao MSX Curitiba


Retro SC X

Participei da décima Retro SC, aqui em FLorianópolis, em novembro. Pessoal que organizou o evento estava de parabéns, foi maior que nos anos anteriores, e pude mostrar meus jogos já lançados e o Bruxólico, ainda inacabado, tudo disponível para as pessoas jogarem. Mais notável foi o fato de que, por conta do evento, Bruxólico ganhou espaço na mídia local, jornal impresos, e TV, com matéria gravada aqui em casa e tudo o mais. 


Bancada no evento, 5 máquinas funcionando com meus jogos







Nerdcon SESC Interlagos:

Eu e o Pedro Paiva, companheiro de luta no videogame underground brasileiro, fomos convidados para participar da Nerdcon, no SESC Interlagos, SP. Foi outro ótimo evento, levei um fliperama desmontável que eu agora chamo de Anacrofliper, e lá disponibilizei meus jogos, principalmente o Bruxólico, pras pessoas jogarem. Muita criança jogando os jogos, o que me deixou bastante feliz, tendo em vista que são feitos para computadores da primeira metade dos anos 80. Ainda estou devendo uma postagem e reflexão mais detalhada da participação no evento. Em breve a farei.


Criança jogando Bruxólico no Anarcrofliper


I Mostra de Arte Anacrônica:

Como um dos membros da Gang do Lixo, ajudei a organizr a I Mostra de Arte Anacrônica, aqui em Florianópolis. Lá fizemos o lançamento da nossa revista de arte chamada Anacronia, contendo o manifesto do grupo. Rolou exposição de trabalhos de pessoas do grupo, convidados como o Pedro Paiva, uma fala do Luiz Souza sintetizando a proposta, e uma apresentação musical onde entre outras coisas toquei a principal música de Opera Chipe Música.


Registro em vídeo da exposção de trabalhos, falas e apresentações da mostra


Anacronia

Anacronia é uma revista de Arte Contemporânea, trazendo uma proposta estética alinhada com a realidade atual, em especial no terceiro mundo, com exemplos e textos reflexivos a respeito. A revista está disponível para download na íntegra, e foi fruto de um trabalho coletivo com edição do Luiz Souza. Minha contribuição na revista foi com imagens de alguns trabalhos de arte visual, e um texto onde falo da importância do trabalho de arte de meus pais aqui em Florianópolis, além de ter ajudado na reali\ação da entrevista do Peninha. Confira a revista, é gratuíta.




Instrumentos Musicais

Esse ano produzi novos instrumentos musicais, apesar de ainda não ter postado eles aqui no blog. De qualquer modo, sigo fazendo essa coisa de misturar materiais modernos e rústicos, fazendo instrumentos que me dão prazer de tocar. e que inclusive utilizo na hora de compor músicas para os jogos.


Um dos instrumentos que fiz em 2022


Planos para 2023

Tantos projetos, tantas ideias pra executar, e tão pouco tempo. Esse ano quero finalizar e lançar Bruxólico para ZX Spectrum, e posteriormente fazer a versão de MSX, continuar o trabalho junto com o Laudelino e quem sabe terminarmos o Mega Devwill para Mega Drive, e experimentar fazer algo no GBmaker. Por agora meu projeto candidato pra fazer um jogo para Game Boy é o Bruxólico, mas vamos ver como caminham as coisas. Se possível, e der tempo, queria começar outro projeto, ou uma versão de Devwill (o primeiro de 2017) para ZX e MSX, ou começar a produzir Kuberman. Provavelmente o ano vai ser curto para tanta coisa, no decorrer do ano vão aparecendo outros projetos e trabalhos, e as coisas tomam alguns rumos ou desvios não previstos. 

Seguimos, espero no final do ano de 2023 fazer outra retrospectiva aqui dos trabalhos produzidos e publicaos no Blog. Este blog, este "Diário", que desde o começo eu acredito que faço mais pra mim mesmo do que para o público. É principalmente para me obrigar a refletir, pensar e escrever a respeito do que tenho produzido. E essa retrospectiva para levantar o que foi realizado também me obriga a lembrar do que deixei de realizar, e planejar os trabalhos do ano seguinte.

quarta-feira, 30 de novembro de 2022

Seção de Publicações atualizada

Faz tempo que eu precisava atualziar essa seção do blog. Primeiro, tirei os links todos do 4shared e coloquei direto no meu googledrive. Segundo, coloquei imagens em miniatura de algumas das produções pra quem tiver curiosidade de conferir:

http://diarioartografico.blogspot.com/p/downloads.html




domingo, 20 de novembro de 2022

Apropriações culturais ao Sul do Equador

Hoje eu me deparei com essa postagem no Twitter:

https://twitter.com/marycagnin/status/1594190866041610240?s=20&t=D-8tbpylcyIP4ZZTfZzjOA



Me senti compelido a em meia hora escrever o texto abaixo (que vem de relfexões de dácadas):

Europeu roubando o que tem de bom no terceiro mundo, pra variar... literalmente roubando.. e é algo que talvez não tenhamos meios de evitar. É por isso que temos de nos apropriar do que vem de bom deles, mas não na postura de neo colonizado. Se apropriar sem modéstia, pq quando eles o fazem é de cima pra baixo, e pessoal aqui quando se utiliza da cultura que vem de fora é daquele jeito de baixo pra cima, neo colonizado, escravos do mercado fazendo um desserviço para a cultura. Negócio é fazer como eles, tomar o que nos interessa, e melhorar com o que é nosso.


Pode ser que nesse caso específico adiante algo a moça apelar para a lei, com advogados, mas não dá de contar com isso, até pela dinãmica da cultura: ela é viva e essas coisas aocntecem em níveis conscientes e inconscientes. A coisa tem de ser feita também por nós em outro nível de autonomia, com consciência e conhecimento de causa. Esses roubos ai sempre aconteceram em vários níveis semânticos, e em casos como esse, numa clara postura imperialista.


Nós, que crescemos e vivemos no Sul do GLobo, sentimos na pele o quanto valores culturais são uma imposição totalmente relacionada ao dinheiro. Quem mais tem condições imprime sua cultura sobre os outros, pois ela carrega valores e imprimir seus valores no outro é ter poder sobre este. Não a toa muito da nossa indústria cultural vem de fora; a maioria dos filmes, das histórias em quadrinhos, música de consumo jovem, video games. Mesmo a nossa indústria cultural local, TV, youtubers, seguem modelos que emanam do centro do capitalismo.


Provavelmente o pessoal ai que roubou a ficção da moça o fez por achar que não teria problema algum, pois nem gente somos, e aqui nem leis ou artistas existem. É uma ação que denota certo desprezo pelos que estão ao sul do equador, uma invisibildiade, como se nem existíssemos. Bom, com a internet isso se torna um pouco mais complicado de ser feito, apesar do controle e curtinas de ferroque existem nas redes sociais com assuntos geopolíticos, mas essas "miudezas" escapam ao filtro. Essa é averdade, por mais duras que soem essas palavras aos meus amigos europeus ou dos EUA. Não é uma questão individual, mas é herança de séculos de exploração colonial e que deixou suas marcas na cultura, mas tbm aidna tem um sentido político muito atual e não a toa.


Mas, voltando aos usos na cultura. Quando eu faço meus jogos eletrônicos, estou fazendo essa propriação do que vem de fora. A lição já tem mais de 100 anos, dada por Mário de Andrade e sua turma. Só o fato de me utilziar do video game, essa mídia que vem do centro do capitalismo (japão e EUA), e fazer meus jogos pensando eles como uma linguagem estética, não só como entretenimento, já estou querendo expressar essa postura. Mas, pra ficar mais claro, vou citar o exemplo do meu jogo "O Purgatório de Virgílio", onde isso acontece em termos narrativos.


No meu jogo eu me aproprio da Divina Comédia de Dante Alighieri e misturo com a história do cangaço, a literatura de cordel, as xilogravuras, Deus e o Diabo na Terra do Sol do Glauber Rocha, entre outras referências. Eu conscientemente quero dizer duas coisas na minha forma de proceder (fazendo, não falando): 1) Dante é uma herança cultural do mundo, nossa tbm, não só Européia, e isso eu reinvidico. 2) As heranças culturais locais que uso e citei não são menores ou sbjacentes, elas estão de igual pra igual com a obra de Dante. (confira no meu trabalho no site www.amaweks.com)


Em suma, Glauber é tão grande quanto Dante. A obra coletiva de um povo expresso na Literatura de Cordel, também. O "pulo do gato" é ainda o que essas referências locais tem sim de "algo a mais", e que acrescenta a a cultura que vem de cima do globo: originalidade no fato de serem pouco conhecidas no resto do mundo. Originalidade nas suas condições de criação, pois são criadas por pessoas que tem uam experiência de vida singular e diferente daquelas das pessoas que vivem no centro do capitalismo, o chamado primeiro mundo. Só pra listar algumas.


Então, digo a meus amigos brasileiros: não caiam no "canto da sereia" desta indústria cultural que é dominada pelo imperialismo. É legal ter acesso e podemos tirar dali coisas boas para nós, mas não se deixem levar , muito menos reproduzam as coisas acrítica e inconscientemente. Não se pode ter esse nível de ingenuidade, é preciso saber que cultura é poder. Não fiquem apenas dependendo das plataformas e mercados da indústria cultural. Ganhar sua grana ali pdoe ser bom, mas não pense que é só aquilo que existe. E principalmente: não reporduza a forma e valores dessa indústria, ou das referências culturais de fora, em seus trabalhos. E façam arte.



quarta-feira, 9 de novembro de 2022

Retro SC X - Novembro 2022



No sábado dia 05 de novembro de 2022 participei mais uma vez da Retro SC, evento que é uma mostra/feira de video games antigos. Fui lá mostrar meus jogos. Dessa vez a coisa excepcional oi que meu trabalho com jogos teve espaço na cobertura das redes de TV locais. Abaixo algumas poucas fotos que tenho do meu espaço no evento e as matérias na TV e youtube:



Trabalheira levar 5 monitores/CRTs e 5 máquinas para deixar meus jogos disponíveis para todos jogarem


Recebendo minha cópia de TCQ da Teknamic e uma cópia da revista Micro Sistemas, com uma entrevista minha, do nosso querido amigo, documentarista e editor, Marcus Garrett.


NSCTV: https://youtu.be/gNTmH7a9ug8



NDTV: https://youtu.be/d-upJ3KQyGY



Matéria no Jornal ND: NDmais Online: Retro SC


Outros registros no youtube:

Cobertura oficial do evento pelo canal Central Pixel:


Madruga Games:



Canal Cosmic Effect:



Mais Fotos:








domingo, 14 de agosto de 2022

Tecnologias - reflexão parte 2

Dando sequencia a reflexão que fiz a dois dias atrás, quero colocar aqui umas coisas novamente a partir de outro "causo" que vi na internet.

 

Faz poucos dias que eu resolvi que ia desmonetizar meus antigos jogos de PC, por que eles utilizam uma “engine” (motor ou linguagem de desenvolvimento de jogo) antiga e que não tem mais funcionado direito nas versões mais novas e atualizadas do windows. Devwill, de 2017, estava na Steam, um sistema de loja de jogos em versão digital, o equivalente a precursor do netflix nos jogos. Como a steam não me foi a melhor das experiências, e o jogo não me dava nada de lucro lá, e dada a situação de obsolescência do jogo, resolvi tirar ele da loja do steam. Por que além de não me dar lucro algum eu ainda ia ter de dar suporte a ajudar pessoas que podiam comprar o jogo por lá e não conseguir jogar por ele não funcionar em seu computador. Mas o que aconteceu em seguida me deixou refletindo sobre algumas coisas. Vale aqui um parênteses pra resumir essa minha incursão na steam.

 

Em 2017 consegui colocar Devwill, para PC, na steam. Eu entrei com o jogo na finaleira da greenlight, e paguei uma taxa de 100 reais para colocar meu jogo na loja (hoje em dia é de 100 dólares a taxa). Foi uma trabalheira, o sistema da steam é todo burocrático e difícil de se editar e atualizar. Atualizei o jogo, tentei manter retorno aos jogadores, aos comentários, etc. Não vendi quase nada, depois de 6 meses recebi os primeiros 100 dólares, que tirando taxas bancárias e tudo o mais deu uns 350 reais na minha conta. E só, nunca mais recebi mais nada. A loja só me pagava se o jogo acumulasse 100 dólares líquidos de venda. E para alcançar isso ele tinha que vender + - uns 175 dólares brutos, por que tinha taxa da steam, taxa bancária, e 30% de retenção de IR do governo dos EUA para terceiro mundistas como eu (dinheirinho bom pra ajudar os EUA a fazer guerras mundo a fora). Só o trabalho de manter o jogo e atualizar ele naquele sistema, as horas e mais horas perdidas nisso, não se pagou com o que o jogo me deu de retorno na steam, quem dirá todo o trabalho criativo e de execução do jogo. Meu veredito é que para mim, e acredito que para produtores pequenos como eu que não tenham capital para divulgação e propaganda do jogo, não vale a pena colocar seu jogo lá. Pra loja deve valer, eu fui mais um pequeno que rendeu migalhinhas para eles, mas somando as migalhinhas de milhares de outros como eu deve ter valido de algo para o capital da empresa.

 

Pois bem, retirei o jogo da loja, e eis que me aparecem pessoas entrando em contato, desesperadas, sério, realmente desesperadas, para que eu conseguisse lhes enviar uma chave, ou uma chave de acesso, ou de curador, para que eles ainda pudessem adquirir o jogo pela steam. Eu primeiro respondi que não era preciso, por que o jogo está gratuito no itchio. Eu tirei da loja da steam, mas não da internet, ele está muito bem acessível e gratuito agora. Mas pessoal continuou insistindo, me mandando e-mails atrás de e-mails, sugerindo mil e uma formas, e dizendo que precisavam do jogo na steam. Um deles se identificou reiteradas vezes como "colecionador" da steam. Sim, meus amigos, eles existem, os colecionadores da steam. Eu só consigo pensar no nível de miséria existencial que é a pessoa se enxergar e se definir como um colecionador de jogos da steam.

 

Eu sempre imaginei que isso devia existir: aqueles que querem o jogo na sua conta da steam, que é apenas digital, para ter o selo de "produto original" no seu amontoado de bytes. Para um tipo de público que está assim sendo educado, não serve pegar um jogo, ou uma rom e um emulador, livremente na internet para jogar. Não, ele precisa do selo de "produto original". Pra indústria isso é maravilhoso, pois eles enxergam isso como diferentes segmentos de consumidores. Tem o segmento com mais grana que vai comprar a mídia física, de luxo, etc. E tem o segmento que vai comprar o produto digital, mais barato por eliminar custos de edição, mas nem por isso deseja se sentir excluído dessa "família" de consumidores. Só consigo ver isso também como mais um fenômeno doentio do capitalismo tardio.

 

Tudo isso me faz pensar: talvez eu, junto com outros contemporâneos, tenha vivido ali na internet do final dos anos 90 e começo dos 2000 o último período onde éramos estimulados a ver a tecnologia como uma ferramenta, e não como um guia para nossas vidas. Quem viveu também os primórdios da micro informática (eu não vivi) vai também se identificar com isso. Por que no começo, os computadores, não faziam nada “sozinhos”. Você comprava um computador e precisava aprender a programar ele, a “conversar com a máquina”. pra usar o computador você era obrigado a aprender. De modo análogo, no começo da internet, para achar algo o que fazer nela você precisava aprender a pesquisar. Também a tecnologia, para nós vinha para servir ao ser humano, e não o oposto. Era um conceito humanista a respeito da tecnologia mas não é ele que impera hoje em dia. Plataformas de streaming de áudio visuais, música, jogos, o próprio youtube, e as redes sociais, se tornaram prisões para as pessoas. Essas plataformas pautam o que as pessoas devem ver, assistir, discutir, e por fim pensar. Tudo bem, não somos robôs, ainda (ainda), e ainda (ainda) pensamos um pouco além desse horizonte estreito. Mas parece uma tendência, principalmente para as novas gerações que não vivenciaram uma outra relação entre as pessoas e a tecnologia, sendo o repertório cultural das pessoas cada vez mais restrito a universos. Apesar da internet ser essa ferramenta que ainda (ainda) nos permite ter acesso a bens culturais que antes não podíamos acessar por falta de grana ou distâncias geográficas ou temporais, para a maioria das pessoas ela tem se tornado uma camisa de força que restringe seus horizontes culturais. Os smartfones conseguem ser ainda o meio mais acabado dessa lógica, por que diferente do computador eles dão ainda menos liberdade de criação e pesquisa.

 

É irônico pensar, e parece estranho falar, que a era pós a “revolução dos computadores e da internet” seja a de um retrocesso no acesso a cultura. Mas, para quem pensa a respeito dos destinos do capitalismo isso não surpreende mais: era óbvio que uma forma com potencial emancipador como essa precisava ser domesticada. Mas ainda é preciso falar, em especial para os mais jovens, que é possível fazer também outros usos dessa tecnologia, sem deslumbres ou cegueira futurista. Vou citar aqui um trecho do Manifesto da Arte Anacrônica (Gang do Lixo, 2022) que deixa isso bem claro:

 

                "A realidade, contudo, felizmente é contraditória.

                Feche os olhos e imagine.

                Feche os olhos e imagine Sergei Eisenstein.

                Ou Glauber Rocha.

                Ou Charles Chaplin.

                Ou Leni Riefenstahl.

                Nus e descalços.

                Peles pretas e olhares brilhantes.

                Meninos e meninas do tráfico P2P.

                Imagine.

                Georges Méliès com um smartphone vagabundo nas mãos.

                Imagine."

 

Sim, imaginem George Méliès, o pai da magia do cinema, com um smartfone na mão. Imaginem ele hoje, um jovem morador da periferia da periferia do capitalismo. O smartfone, com sua câmera, seus recursos de áudio e edição, seria com certeza uma ferramenta, uma janela para outros mundos, e não uma prisão. E não, não é toda produção de youtube que realiza isso, infelizmente, pois o logaritmo de views e likes não dá espaço para experimentação criativa, pelo contrário, restringe e homogenia cada vez mais o que é produzido para estes espaços. E um problema da forma: a forma como se organizam e funcionam as plataformas faz um tipo de "seleção cultura" as avessas da seleção natural das espécies, e vai deixando á margem qualquer coisa com potencial estético e de originalidade em detrimento dos conteúdos que fazem mais sucesso. É a TV piorada, nesse sentido, e infelizmente. Também, a hegemonia destas plataformas de stream, numa relação onde as pessoas são sempre consumidores passivos, e não pesquisadores em potencial, cria nas pessoas, em especial os mais jovens que não conheceram o mundo anterior, uma carência de concepções. Eles não vão ver essa tecnologia toda como ferramentas que eles podem usar para mudar o mundo por que simplesmente esse conceito não existe no seu horizonte. A redução de repertório cultural não passa só pela privação de acesso a cultura, mas pela privação dessas concepções humanistas a respeito da tecnologia.

 

Então, jovens, ou também não tão jovens assim, saibam que tudo isso pode ser tomado e utilizado como ferramentas. mas pra isso é preciso ser cringe, é preciso nem Sempre agradar a sua bolha de internet, é preciso se disciplinar para aprender a aprender. Aprender como se aprende, como se pesquisa e como se fixa conhecimento para com autonomia tomar o repertório cultural humano de todas os tempos históricos para si. Também é preciso não ser refém das plataformas: use e abuse delas, não limite seu texto ao limite de caracteres, não poste apenas em uma delas nem se prive de também colocar sua produção pra circular de maneira física, impressa, ou faça qrcodes do seu vídeo, audio, jogo, etc, e coloque pra circular em panfletos ou lambes, faça uma mistura de técnicas e de tempos sem se limitar aos usos que tentam lhe impor. Recomendo muito a leitura do nosso Manifesto da Arte Anacrônica, e também da revista que editamos, principalmente se você é artista, no link abaixo:

https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html


sábado, 13 de agosto de 2022

De novo a questão da nostalgia...

De novo a questão da nostalgia...


Fazer um comentário aqui sobre Nostalgia, dessa vez não a crítica que tenho a ela (isso já tenho feito e fica pra outro dia reelaborar mais uma vez) mas a questão filosofico-existencial do por que ela não é a principal força motriz que me move aos jogos antigos (nem a jogar e muito menos a fazer os jogos pra máquinas antigas).


Esses dias uma moça jovem perguntou no twitter se o que sentíamos ao jogar os video jogos antigos, que jogávamos na infância, era um sentimento nostálgico aconchegante ou um arrependimento por ver que o jogo não é de fato tão bom quanto na nossa lembrança. É fato que ambas as coisas acontecem, e tendo que a acreditar mais a segunda: se o que move a pessoa é a nostalgia então ela pode muito bem se frustrar, por que a lembrança que ela tem da infância não é a penas o jogo mas principalmente o contexto existencial dela naquela época que jogava aqueles jogos: sem preocupações em pagar as contas, com bastante tempo livre, as vezes cercado de amigos que compartilhavam aquela experiência, ou seja a vida era bem menos complicada.


Só que abandonar essa expectativa nostálgica é parte de amadurecer: entender que o tempo não volta, que você se modifica e isso modifica a experiência. Eu posso sentir um pouco de nostalgia, sou humano, mas ela não dura mais do que 2 segundos. Particularmente eu quando arrumo tempo pra jogar os jogos antigos não sinto grande nostalgia ou arrependimento, mas sim uma nova experiência de aprendizado. Agora, com 41 anos de idade, passado por universidades, lido livros, filmes, músicas, eu me tornei uma pessoa bem diferente da criança e adolescente que jogava video games.


Hoje quando jogo os games do passado eu os vejo como linguagem: me interessa ver como os desenvolvedores solucionaram os problemas de level design, programação, e narrativa para tornar o jogo real. Os erros e acertos do jogo, sem por isso achar que ele se tornou ruim. Em fim, é uma questão existencial, o jogo é o mesmo, eu é que não sou mais o mesmo: amadureci e hoje não alimento meu espírito apenas com jogos, mas com outras formas de entretenimento e principalmente arte, e tudo isso me dá outro horizonte e critérios para apreciar essas coisas.


É estranho por que isso destoa da moda atual, que sugere uma eterna infância ou juventude, que diz o tempo todo que amadurecer é ruim, é chato, etc. No fundo, parece que esse mundo do capitalismo tardio que não é mais capaz de oferecer um futuro de recursos materiais mínimos as pessoas (emprego estável, casa, bens materiais mínimos para algum conforto) se expressa na cultura dessa forma: na recusa a se amadurecer. É como se as pessoas no fundo dissessem a si mesmas: "a é, não vão me oferecer essas possibilidades e benesses daquilo que antes era a vida adulta? Então tbm não quero as responsabilidades de me tornar maduro e prefiro extender a minha infância".


Amadurecer não trata do antigo sonho pequeno burguês (que é esse que o capitalismo não pode mais prometer) de casar, ter um carrinho, casal de filhinhos, emprego em escritório, maridinho ou esposinha padrão de beleza. Nada a ver, isso é outra coisa. Amadurecer significa ter experiências de vida e tirar delas crescimento, não só intelectual (que é importante), mas principalmente afetivo. A gente amadurece afetivamente processando as frustrações, as dores, decepções, e alegrias. A existência é múltipla, não é só a da família pequeno burguesa, mas o amadurecimento é algo real que pode ser sentido.


Jovens, não caiam nessa cilada, amadureçam, parem de só jogar joguinho e vão ver cinema (de verdade, não marvel, é só ter vontade de pesquisar e baixar os filmes), ouvir música, ler quadrinhos (de verdade, que realmente expandem a linguagem, não apenas a miséria estética de hq de super heróis, por favor), ouvir música e explorar novos gêneros. A Infância eterna parece ser o mecanismo de defesa natural, mas é a cilada que vai deixar vocês desarmados contra esse mundo que vai ficar a cada ano mais selvagem, por que a onda neo liberal (ou pós neo liberal, seja lá o que for esse monstro que tá tomando forma), é a da uberização, da precarização total da vida, do cidadão que vive numa guerra constante de todos contra todos (é ele contra o mundo), e da pulverização total dos laços sociais (ironicamente conduzido a cabo também pelas tais redes sociais, essas aqui pelas quais vos escrevo). O capitalismo selvagem ja não é mais uma expressão de efeito de uma música, mas é a realidade das ruas.


Uma das versões de meme de circulação popular por esse ano de 2022


sábado, 6 de agosto de 2022

Anacronia Nº 1

Juntamente com outros artistas e intelectuais, disponibilziamos a versão digital do primeiro número de Anacronia, nossa revista de arte para este tempo de vertigem temporal e histórica.

 https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html

#arte #art