Lançamento de mais um game concluído
E foram abertas as portas: Devwill para Master System pode ser adquirido em cartuchos, no Brasil, jogo e manuais em português, com a LMS_retro por R$ 180,00 + frete a combinar. De momento em formato digital apenas uma demo com as duas primeiras fases pode ser baixado. Futuramente, quando os cartuchos forem vendidos, vou liberar o game no itchio.
Cartucho: https://www.instagram.com/lms_retro/
Demo: https://amaweks.itch.io/devwill-sms
A Teknamic está trabalhando para em breve ter sua versão física também na Europa, com game e manuais em Inglês.
O Manual de instrução é colorido, contém várias artes dos personagens que eu fiz especialmente para ilustrar o livreto, e acredito que ficou bem bonito. O encarte de capa, da caixa, é "reversível", frente e verso: quem comprar pode escolher entre a arte de capa clássica, com as linhas cruzadas em branco, e a capa moderna, com outra arte que cobre toda a frente da caixa.
Mas dados os "recados paroquiais" do lançamento, queria falar algumas coisas sobre esse trabalho. Uma criação que teve um percurso, análogo aquele existencial do pequeno Golem de Pedra do game. Ironicamente, ou talvez de forma sincrônica, tenho falado bastante do "percurso", em termos de "processo", de se fazer arte manualmente (ou com as mãos em interfaces digitais) em contraste com a chamada "arte" (imagens, músicas, e outros "outputs") gerados por IAs (sic), esses tais geradores automatizados também chamados de "modelos de lingaugem" (LLM). Mas outra hora retomo esse assunto, hoje é dia de celebrar mais um trabalho concluído.
Uma síntese:
Devwill foi lançado inicialmente para PC em 2017. Foi o primeiro projeto que eu encarei como um produto “profissional”. Esta versão para Master System é toda retrabalhada, com novos Bosses, layouts das fases, e inimigos alterados, seguindo apenas o mesmo "roteiro". Enquanto a versão de 2017 é toda em preto e branco, esta de 2026 é explora ao máximo as cores da paleta do Master System.
A idéia inicial do game veio da reflexão a respeito das inspirações para jogos cássicos como Castlevania: os desenvolvedores da Konami se inspiraram no cinema de horror, em especial nos filmes da “Hammer Film Productions”, com seus filmes clássicos de Drácula, Frankenstein, e muitos outros com os renomados atores como Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e muitos outros. Isto está claro desde a tela título, passando pelos personagens e inimigos do game, até os créditos finais.
Tendo isto em mente que decidi "ir direto à fonte", buscando me inspirar naquilo que inspirou os criadores dos jogos que me marcaram, usando estas minhas referências do universo dos games também como "índice", que apontam para referências que as precedem. Esse é um exercício que sempre pratiquei em outras linguagens estéticas, então por que não na criação de games?
Devwill para Master System é certamente um game mais "maduro" que a vesão de 2017, principalmente na pixel art, quanto no level design. Uma falta da versão antiga era exatamente uam referência ao cinema de horror PB brasileiro, o que acredito que sanei de forma interessante agora. O Jogo agora ganha o mundo, para quem quiser jogar e tirar suas próprias conclusões.
Retrabalhando os bosses:
Algo que me deu orgulho de alcançar foi o resultado com os Chefões do game. A princípio diferentes da versão 2017 por conta das limitações da engine no SMS, isso me obrigou a ser criativo e gostei mais destes que dos originais.
Na fase 3 o chefe era originalmente um monstro marinho que serpenteava pela tela. Não tendo como reproduzir isto, e já estabelecendo o modelo "Bosses grandes que ao final liberam o olho do demiurgo que as possuiu", o Leviatã virou um tipo de sub chefe, e adicionei a baleia Moby Dick na cena do mestre da fase.
Já na fase 4 fiz algo que eu precisava fazer: adicionar uma referência do cinema e terror nacional. E que figura melhor para isto que a do Zé do Caixão? O Boss, que era antes uma figura menor, de sobretudo vampiresco e máscara de médicos medievais da peste negra, se tornou a projeção do Coveiro Ímpio em uma tela de cinema. Outras cosias mudaram ou foram adicionadas no decorrer do jogo em termos de sub chefes e também quanto ao boss final.
Retrabalhando as artes:
Sem modéstia, a pixel arte de Devwill SMS ficou colorida e bonita. Recrie a partir do original, adicionando uma perspectiva sutilmente elevada. Com minhas escolhas estéticas eu tentei alcançar um visual equiparável a de muitos jogos de PC-Engine. O que acha, atingi o objetivo?
Um amigo respondeu a minha postagem nas redes falando o seguinte que me deixou bem feliz:
"Acho que uma das coisas que mais me impressiona no seu estilo é o quão consistente ele é, uma assinatura presente tanto aqui quanto nos seus trabalhos no ZX Spectrum e MSX1, és um excelente artista de pixelart." (Yan's vídeos)
Fiquei pensando no que seriam esses elementos, por que eu faço as escolhas mais por achar que melhor serve no momento, sem pensar muito nessa parte do estilo. Acho que o que eu faço consciente é tentar dar bastante contraste entre o que é parte do cenário que o jogador colide contra o que é apenas "cenário de fundo". Gosto de dar profundidade no cenário, me esforço nesse sentido, mesmo que só tenha 1 plano de BG, o que é comum em sistemas de 8 bits.
Também tenho predileção por fazer sombras "coloridas", e usar cores complementares como sombra, fazendo passagens de degradê que alterem também a matriz de cor, não só luminosidade. Isso é técnica básica de pixel art, que trabalha com a "cor luz", mas também é um pricípio para as "cores pigmento" que se utilia na pintura. Tento tbm ver cada tela do game como uma "composição" de uma imagem. Acho que é isto que faço conscientemente
As trilha sonora:
As músicas de Devwill de Master System são rearranjos das originais que fiz para a versão de PC. Em 2017 fiz elas Mario Paint Composer, com uma soundfont "8-bits", já essas versões 2016 para o SMS fiz no Deflemask.
O SMS tem umas limitações engraçadas: faltam notas mais graves para o baixo (de C-0 até A-0), e para usar 4 canais o noise fica simplificado, com poucas variações de som, "magrinho". Então na maioria das partes eu fiz a bateria de noise no canal 4, e usei o canal 3 para "dobrar" a bateria e adicionar "punch" (profundidade e harmônico).
Efeitos sonoros também saem no canal 3, assim eles geralmente não tampam elementos essenciais da música, apenas o complemento. A bateria ter corpo é algo que eu queria ter, e até gostei do resultado.
Se eu usasse o modo de noise mais completo ele fica só com 3 canais de som, e teria o problema dos efeitos sonoros tamparem ou a melodia, ou o baixo, ou a bateria, e em qualquer um dos 3 casos seria algo bem perceptível (sabe quando o som do pulo tampa um instrumento da música?).
Cartuchos do jogo a partir de 5 de agosto com a @LMS_retro no Instagram.
Roteiro e textos:
O Roteiro geral, e os textos de Devwill de Master System tem poucas alterações em relação aos originais de 2017. Quem escreveu os ótimos textos para mim, já naquela época, sob medida para o game, foi meu amigo Luiz Souza.
O Luiz, além de de Doutor em história da cultura, especialista no simbolismo brasileiro, é também artista e redator principal do Manifesto da Arte Anacrônica. Um crítico de arte que sabe o que é fazer arte também, na prática, e isso faz diferença: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html
Ainda quanto aos textos: eu não gosto de encher meus games com texto, mas o pouco que eu coloco tem de ser significativo. Também não pdoe ser redundante: o texto tem de dizer algo que não esteja na imagem, ou dar um novo sentido poético para a imagem. Como tem de ser em livros ilustrados ou quadrinhos, por exemplo.
Testes e Dificuldade do game
Devwill é difícinho, mas na média de 8 bits, menos que vários outros jogos de SMS como o próprio Alex Kidd in Miracle World. O ataque é potente, anda a tela inteira, mas sua limitação é ser lento: e enquanto não sai da tela você está vulnerável, sem poder atacar novamente. É preciso atacar com precisão então.
Devwill SMS teve um ilustre amigo como beta teste: Marcelo "MacBee" Barbosa, o criador do Tcheco, personagem cômico de animações e games de sua criação. Seus testes, além de pegar bugs, também me ajudou a regular a dificuldade do game. Como agradecimento coloquei até um "easter egg" do Tcheco bem visível no game ;)
Terminado esse percurso, e agora?
Não encerrei aidna o trabalho com este Devwill, quero sim fazer uma versão para ZX spectrum, que se adeque ás limitações e características do sistema, e ainda pretendo fazer uma versão para Game Boy. Vamos ver o que sai, já que nem sempre as coisas acontecem como planejamos, e é no percurso que vamos descobrindo pequenos desvios que por vezes nos levam a lugares que nem imaginávamos.
E deixa eu fechar a psotagem com essa arte que fiz (a alguns anos até), mas colori ela só agora, do Golem junto com o Tcheco ;)