sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

Game e arte: a cilada do visual "neo-clássico"


Vi uma postagem no facebook (https://www.facebook.com/hadevirso/posts/1214732378916073) sobre game X arte X e "realismo" dos games atuais e sua busca por ser "arte" e fiquei pensando. Nesse quesito "realismo", que prefiro chamar de "neo-clássico", e que está bem dentro de um certo espírito conservador do nosso tempo, o VG mainstream é obcecado por filminho de CGI tipo Hollywood (ou estaria Hollywood obcecada por filminho CGI tipo video game?).

Mas acho que o interessante mesmo do video game tá no independente: não no Indie, que é rótulo de mercado, mas em quem faz tocando o progra-se pro que o mercado espera. Penso que de forma análoga ao cinema independente dos anos 60 e 70 é no game independente que tem gente explorando as possibilidades da linguagem.

Pra além da limitação técnica (gente fazendo game no PC de casa), o lance do 2D, e até da pixel art, pra mim tem esse diálogo do game como linguagem. O VG neo-clássico tende a representar a coisa em si, e se fechar nisso. Já quem trabalha com gráficos mais cartunescos faz imagens mais próximas do símbolo, que são índice. O Boneco do jogo Double Dragon representa um lutador de artes marciais, sem ser exatamente isso. Por si só ele já tende a ser caracter de linguagem, usar isso conscientemente ou não depende de quem desenvolve o game. O uso do visual dos jogos retrô não precisa ser nostálgico, ele pode ser explorado como um artifício de linguagem.

Acho que ai tá o interessante desse negócio em arte no game: quem entende que o game pode ser linguagem estética (narrativa, interativa, etc, mas estética) pode explorar essa possibildiade. Até um game como o Donkey Kong Country 3, que se supõe mais "realista", não é exatamente isso, o macaco é desenho animado, ele joga na nossa cara que "isso não é um macaco".

Por essas e outras que acho que, como linguagem estética, o auge do VG foi os 8 e 16 bits, pq permitiram um nível detalhamento bem grande, se comparado com os videogames dos primórdios como o PONG, mas ainda forçavam os desenvolvedores (conscientes ou não) a trabalhar no nível da linguagem.

Pra finalizar deixo aqui o link pra um videogame atual que está dentro do que eu estou falando:

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