quarta-feira, 27 de setembro de 2023

Reconhecimento na mídia

Por uns 5 anos (de 2013 a 2018) eu criei videogame no estilo retrô, só que para computadores modernos, e sentia que eu era apenas mais um grão de areia no Saara. Então decidi enveredar pelo nicho de criar jogos para sistemas obsoletos, por motivos de necessidade, acesso a ferramentas, escolhas estéticas, de projeto e design, mas isso é assunto para outro dia.

Hoje quero falar que de 5 anos para cá meu trabalho vem aos poucos, finalmente, ganhando alguam projeção: mais pessoas jogam e comemtam, e meu trabalho ganha alguma visibilidade até na mídia especializada ou não, aqui no Brasil e mundo à fora.


Repercussão local (Florianópolis, Brasil)


Além dos tradicionais canais de youtube que falam de videogames retro, já participei de alguns podcasts, com destaque pra conversa que tive no Controles Voadores (clique aqui



Por conta do Bruxólico e sua inspiração na cultura local meu trabalho apareceu por duas vezes em jornais impressos locais, e na TV local tbm:



Matéria sobre a retro SC X, com bastante tempo dedicado ao Bruxólico



Matéria curta durante a Retro SC X, também apareço falando de Bruxólico brevemente.






Materias no jornal ND em 2022 e 2023


Revistas nacionais e em português: Além de pequens resenhas de alguns de meus jogos em duas edições da Clube MSX, também teve uma matéria grande sobre "O Purgatório de Virgílio" na "Jogos 80 N.26" e uma entrevista comigo na revista "Micro Sistemas Ed.2 Ano 3".


Foto que o Garrett tirou na Retro SC



Repercussão Internacional


Novamente, além de sites e canais do youtube, nos anos recentes meu trabalho tem recebido resenhas positivas que destacam a qualdaide dos jogos e seu valor cultural. A Começar pelas premiações do "GOTY", do Planeta Sinclair (http://planetasinclair.blogspot.com/), que já premiou meus jogos em categorias específicas:



GOTY 2022



GOTY 2021


Algumas resenhas online se destacam, como o vídeo de Kim Justice, quase um mini Doc falando de meu trabalho e do então lançamento TCQ, videogame anacrônico inspirado na Arte Abstrata, ou a resenha do bruxólico por Amigos Retro Gaming.


Amigos Retro Gaming (legenas em português disponíveis)



Mini Doc de Kim Justice sobre meu trabalho e TCQ


E também matérias em revistas impressas internacionais, como a Wireframe, Replay (Argentina) e Crash (Inglaterra). Nesta última  tenho de destacar duas façanhas: a primeira é que os meus 3 jogos já resenahdos pela revista receberam o selo "A Crash Smash", escolhidos como o melhor jogo daquela edição da revista. E a segunda é ter aquele quadro falando sobre o Franlin Cascaes, em Inglês, levando esta figura importantíssima aqui para a cultura local para além mares.



Matéria de Kim justice na revista Wireframe



Revista Replay N 42



Revista Crash Annual 2022 - TCQ


 

Resenha do Bruxólico, novamente bem elogiado, e meu orgulho esse quadro sobre o Cascaes, mais do que merecido, e graças a meu esforço de escrever sobre os jogos aqui no BLog e a sensibildaide dos resenhistas que perceberam sua importãncia.






Resenha sobre Devwill Too


quinta-feira, 21 de setembro de 2023

Curta Experimental de "O Purgatório de Virgílio" e breves reflexões anacrônicas.

 

Breves Reflexões Anacrônicas

Sempre que estou produzindo estou pensando em questões relacionadas a arte e sociedade. Outro dia editando minhas revistas em versão “econômica”, de forma caseira, eu pensava sobre o que me motiva a fazer estas cosias, e dessa forma mesmo que fora dos padrões mercadológicos. Em outro momento, editando a vídeo montagem que fiz a partir de O Purgatório de Virgílio (logo abaixo), e conversando com Luiz Souza sobre suas experiências Anacrônicas em Áudio Visual, me vieram algumas reflexões a cerca de alguns temas referentes à arte no século XXI. Prometo que vou tentar ser o mais direto o possível sem ser demasiado superficial nos ensaios abaixo.



Sobre o Curta quero falar que dialogando com os experimentos audio visuais Anacrônicos do Luiz Souza eu estava a algum tempo planejando fazer um curta de o Purgatório de VIrgílio. Queria nele explicitar algumas das referências culturais do jogo, e assim criar algo novo a partir da narrativa do jogo e destas fontes de inspiração. Assim como em outro curta experimenta que fiz, do Bruxólico, eu usei essa colagem e sobreposição de imagens, tentando fazer uma síntese antropofágica no tempo, ou seja, anacrônica.


Apologia a Produção de Cultura Caseira e Artesanal

Uma coisa que sempre tive consciência como artista é que o ideal da indústria frequentemente nos aliena como produtores. Quero dizer com isso que se buscamos o tal padrão de qualidade (sic) do mercado acabamos por nos excluir como produtores, sobrando apenas empreendimentos capitalizados produzindo cultura, a tal da Indústria Cultural.

Por isto publique o que for, textos, imagens, zines, quadrinhos, videogame, sem se preocupar com esse tipo de critério. O que não significa fazer um produto esteticamente inferior ou fuleiro. Pegue por exemplo a estética do Zine, baseada no lixo da cidade, no ruído, na informação fragmentada, na poesia concreta, que dali você vai tirar coisas fantásticas.

O que na verdade a indústria estabelece como um "corte" de qualidade costuma ser calcada principalmente em fatores técnicos e materiais: é a qualidade do papel, da impressão, da revisão de texto, do marketing e difusão, em fim, de toda uma estrutura de fábrica. A Indústria cultural se importa principalmente com esses fatores, e como último e distante quesito a qualidade estética, entendida como o fator artístico ou de esmero em como a linguagem, seja ela qual for como o game, quadrinhos, etc., articula forma e conteúdo.

Na real, esteticamente os produtos da Indústria cultural podem até ser puro lixo, sem problema, “fast food” na forma de filme, game, livro, etc, desde que venda, e para isto pagam bem marqueteiros que sabem domesticar eficientemente seu público. Então, meu amigo, produza, busque o esmero estético nas linguagens de sua escolha dentro das condições materiais possíveis à você, e desencane dos padrões da indústria. Se não fosse por isto eu não estava fazendo também jogos para computadores 8-bits, vistos como obsoletos, mas fazendo através deles coisas inéditas no campo da cultura.

 

O Problema do acúmulo informacional do séc. XX

Como o Luiz Souza já frisou algumas vezes, e de certo modo está em nosso manifesto, um dos problemas que se coloca aos artistas do século XXI é o que fazer com o acúmulo de produção estética, de textos, quadrinhos, sons, imagens em variados suportes, animações, em fim humanas de pelo menos todo o século XX. Isso é um problema muito maior de o que ou como utilizar as novas técnicas digitais criadas no século vigente.

As pessoas imbuídas daquele espírito da “Internet como espaço livre”, por mais que enganadas e ideologizadas pelos liberais do Vale do Silício, ainda tentam manter na internet essa grande enciclopédia, esse grande arquivo de material já produzido. As vezes de forma organizada, em fóruns, ou sites como a “Wikipedia” ou o “Internet Archive”, as vezes fragmentadas em seus canais de youtube. São produções comerciais de todo o século XX, de filmes, livros, a videogames. Bem ou mal, isso ainda existe para além dos controles das plataformas. E essa talvez seja a melhor faceta da internet ainda hoje.

Mas voltando ao século XX, quem conhece meu trabalho sabe que me fascinam as limitações técnicas do (mesmo recente) passado. Tecnologias mecânicas, animações e filmes com técnicas simples e hoje acessíveis a quase todos se dispostos a subverterem os usos mais comuns do “ismartefone”.  O Método Anacrônico frequentemente pega essas técnicas e mistura com questões e problemas sociais do presente, na tentativa de fugir das amarras e exigências técnicas impostas pela indústria hoje. Pra quê fazer um vídeo de 30 segundos em resolução 4k se com o mesmo recurso de equipamento eu posso fazer um curta de 5 minutos em resolução mais baixa? Recursos técnicos tidos como obsoletos não impedem que um filme do Chaplin ainda seja uma obra prima, a diferença está no conteúdo.

Dai penso o seguinte: num ponto em relação ao capitalismo os liberais (e até Marx pensava isso), tem razão, o capitalismo até certo ponto acelera o desenvolvimento técnico. Ou, assim tem acontecido, apesar de que parecemos estar no limiar de uma barreira para esse sistema econômico e social nesse quesito. No entanto, quem disse que esse avanço técnico “hyper” veloz é exatamente bom? Não estou falando que é ruim pra medicina, ou outros setores que se relacionam com o bem estar humano, não sou idiota, no entanto tem uma coisa que não consideramos e parece cada vez mais claro: pelo nos últimos 100 anos a técnica, tecnologia, avançou muito mais rápido do que os seres humanos e suas formas de organização social pudessem acompanhar.

Então eu penso na evolução das linguagens estéticas e narrativas, na arte em geral. Chaplin resistiu ao uso do som em seu cinema não só por preciosismo, mas por que acreditava que aquela linguagem, do filme dito “Mudo”, ainda tinha espaço para se desenvolver. “Tempos Modernos” é um filme com som mas que explora a linguagem do filme mudo. E assim vamos avançando o século XX e vendo a técnica evoluindo e se impondo, através da indústria, em toda a produção artística. Tornando obsoletas linguagens que mal haviam amadurecido.

Eu penso isto, por exemplo, da linguagem do videogame de 8 bits, dos anos 80, ou 2D e m pixel arte em geral. Foi uma linguagem que por necessidade e velocidade da indústria foi abandonada no seu auge, no seu momento de amadurecimento técnico. Quem dirá do seu amadurecimento como arte ou linguagem, que é algo que vai muito além da técnica mas que está também em diálogo com esta. Penso o mesmo de muitas outras formas e linguagens na arte.

Esta é uma das tragédias do capitalismo na arte, o avanço técnico acontece mais rápido do que o ser humano pode acompanhar, resultando em distorções absurdas, não só na desigualdade social, o que já é consenso por qualquer pessoa minimamente crítica a este mundo, mas também de capacidade para o ser humano processar tanta informação gerando um déficit nas potencialidades das suas invenções técnicas. E acho que aí entra o quanto temos de acúmulo de técnica sem ter explorado elas em muitas de suas possibilidades.

Então este fato, somado a busca por se libertar de outras imposições do mercado que alienam pequenos artistas, é motivo suficiente para essa retomada de linguagens e técnicas inventadas no século XX, mas que com certeza tem muito ainda a nos dar, além de serem facilmente acessíveis com equipamentos e tecnologias quase banais hoje em dia. A velocidade do avanço técnico é inimiga do aprofundamento das novas linguagens criadas no século XX, mas o que precisamos fazer e nos apropriar dessas tecnologias e olhar para as linguagens do século passado, com um olho na vida social do presente.

  

Humano "Versus" IA: imposição da velocidade da indústria.

Como era de se imaginar, o conteúdo produzido nestas IA’s, ou ferramentas de automatização na geração de imagens, roteiros, entre outros trabalhos criativos, tem sim uma ideologia. É a ideologia de seus donos, um algo como um senso comum controlado por algoritmos treinados a partir de valores da sociedade burguesa já decadente e cínica em relação ao futuro nada brilhante que projetam para os seres humanos (ao menos os humanos pobres, que são a maioria).

Estas ferramentas de automação são, e serão, vendidas como politicamente isentas, mas não o são nem serão. Elas vão certamente se tornar eficientes em emular todo e qualquer estilo gráfico, de escrita, audiovisual, sonoro, humanos. E aí, o que sobra para seres humanos reais? Ou, o que sobra para seres humanos que ainda se importam com arte feita por outros seres humanos, fruto de experiências humanas vividas, por mais imperfeitas que sejam, e não de experiências tabeladas em “big data” que são matematicamente fragmentadas e reorganizadas por uma IA para criar supostamente arte.

Alguém pode pensar: mas as Ias só servem para fazer arte digital, os seres humanos ainda podem fazer trabalhos manuais. Sim, por algum tempo isto ainda pode distinguir uma produção humana que esteja fora do mundo virtual, mas no momento que ela se torna imagem, se torna mais uma imagem na internet e deixa de se diferenciar. Além do que, quem garante que a técnica da indústria não vai também sobrepujar as mãos humanas? Se tem algo que a mecanização industrial já faz a tempo é substituir mãos humanas onde as da máquina se tornam mais baratas e produtivas.

Frente a isso o problema que se coloca para aqueles que desejam ainda fazer uma arte humana se torna inevitavelmente o de como fazer, produzir, arte que possa ser reconhecido como produção humana? Ou, como fazer algo que não possa ser produzido pelas tais IAs(sic)? Se for pelo parâmetro do mercado, nada, não vai haver nada que se possa fazer. Se for pela necessidade humana de ser original, tem sim algo a ser feito.

A resposta possível para mim reside no conteúdo crítico e político. A crítica social autônoma e criativa, o conteúdo político realmente emancipador e ameaçador para a opressão hegemônica dentro do capitalismo, só vai ser possível ser exercida na arte criada por seres humanos. Como já acontece há muito tempo, essa arte dificilmente vai ter espaço na indústria cultural, a não ser que possa ser cooptada de alguma forma. De qualquer modo, esse é o fator diferencial que vai restar ao humano, visto que as IA’s tem direcionamento ideológico.

Então resta a arte feita por mãos e cabeças humanas ser já agora, e o será inevitavelmente em breve, ainda mais política, por que este deve ser seu único diferencial estético em relação ao “senso comum” homogeneizado do conteúdo gerado através destas ferramentas digitais de automação, por que se tem algo que a “arte” de IA não vai nunca poder ser, por que iria contra sua função e controle de seus donos, é perigosamente política. Aqueles que negarem ou recusrem este fato vão setornar aidna mais irrelevantes, ainda mais "uma gota no oceano" de contéudo efêmero da internet.

 

 

 

sexta-feira, 8 de setembro de 2023

Virgil's Purgatory ZX 2.0 - more tham an update

(clique aqui para a versão em português)

This version, much more than fixing bugs and fine-tuning gameplay, completely reimagines the game, modifying some central elements and adding a lot more content. It feels almost like a sequel to the 2021 ZX Spectrum game. When I created the MSX version, I added some content due to the extra memory that the MSX compiler allows. I wanted to somehow bring the ZX version up to par, and in the end, I made something much bigger, not only by adding the extra content from the MSX version but by expanding the game into practically a second one.

The game is now divided into two chapters, with the first one containing almost all the content from the 2021 game, plus additional music and areas, and a second chapter with more new music, areas, and bosses. In the first chapter, or Side A of the tape, you play in the "Top Purgatory" and recover Virgil's abilities. The "Low Purgatory" is the second Chapter, where you continue with the same abilities from the end of the first (double jump and automatic head return), have to find some keys to progress, and face other bosses. The second part is a bit more linear, although it still requires you to return to areas with keys, specially to collect all the chips.

Graphics have been improved, extra details and colors have been added while maintaining the overall aesthetic of the 2021 version. Controls and gameplay mechanics have been enhanced, especially the head attack when you pick up the power-up that makes it automatically return to the body.

Now, the hearts, which increase your vitality gauge, are no longer scattered throughout purgatory, and you increase your heart gauge by 1 for each boss you defeat. In place of the hearts, there are now chips, 5 in each chapter, for you to recover Virgil's memories when he was alive. At the end of each chapter, the game will tell you how many chips out of the total you managed to collect.


Key Features of Version 2.0:

- Nearly Double the Gameplay Time

- 3 New Stage Bosses in Addition to the Existing 4

- 3 Extra Music Tracks, Totaling 7 as in the MSX Version

- Numerous New Enemies, in Addition to the Existing Ones

- 50 New Screens Arranged in a New Area, the Low Purgatory

- 10 Chips to Collect (5 in Each Chapter) to Uncover Virgil's Origin Story

- New Graphical Details in Existing Scenarios

- New Loading Screens, One for Each Chapter


Below some screenshots and an extra text on the end of the post:


















A few more words, now in 2023:


Just below is the text I wrote in the "readme" of the 2021 version of the game. It has been intense years, for better or worse, with so much happening in life and the world. In just a few years, it seems like a significant accumulation of everything has occurred: historical events, emotions, highs and lows, but also wisdom and knowledge.

Rereading the text below, I see the connection between what I was doing, the work of my friend and intellectual/artist Luiz Souza, and what culminated in the Gang do Lixo (Trash's Gang) group and the Anachronistic Art Manifesto. It was already in my mind that 2022 was important due to the 100th anniversary of the Week of Modern Art in São Paulo, and that its ideas needed updating for the super-connected Babylon of the 21st century.

I couldn't do this alone, and it was in partnership with Luiz Souza and contributing to the Gang do Lixo group that we managed to synthesize what were once disconnected ideas into an aesthetic proposal and an understanding of the social state of art in our time. It may seem really ambitious to say this, coming from a game developer known only to a niche within a niche, in a already limited medium in terms of aesthetic reach (not due to the language itself, but the cultural industry and its focus on entertainment). But life is made of such things, including the need to think big.

So here's another version of Virgil's Purgatory, something that is no longer just my work, thanks to the contributions of Luiz Souza, who wrote "Virgil's Song," and  the relationship of my work, with the Anachronistic Art proposal. Read the manifesto, it's on my blog, or "just Google it," it's not hard (Just in portuguese for now, I hope to change that someday).

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A few more words about the narrative and context of this game (2021 text):


I'm never tired of saying that my games are my art products, and that I see it as an aesthetic language, with its peculiarities as much as movies, comics, visual arts, literature, or whatever you can call art. I'm on this "research" to understand and explore this language and its possibilities for quite some years by now, learning both the more "technical" part (programming, the design of interaction between player and game, etc.) and the more artistic part. Not just making the music and graphics but understanding how it all articulates in the game's narrative, therefore, the chosen theme for the narrative is very important in this equation.

Virgil's Purgatory is (it was in 2016 and it is again,more consciously now) my manifesto that a Brazilian game can address regional themes without necessarily being "regionalist" or traditionalist. When I choose to take elements from the history of “cangaço”, folk “cordel” literature with all that goes along, and find parallels with Dante Alighieri's Divine Comedy, I mean that one is not essentially more valuable than the other in cultural terms. It’s Important for me to approach the native subject without reducing it to any ghetto or margin, on the contrary, making the move to insert them into the universal human culture. Ignoring our own culture would feel like impoverishing myself artistically.

In 2022 the "Modern Art Week in Brazil" will be 100 years old. Its importance does not fit in this paragraph, but in short, the Brazilian Modernists made it clear that it was necessary to "anthropophagize" the foreigner, "eat them", and thus give birth to the new, even if in a chaotic way. It is not enough to rely on cultural tradition, which is important, but it is necessary to go further. Subsequently, the "Tropicalia Movement" updated this understanding, and made it even clearer that the opposite does not serve us either: just mimic the foreigner culture as a neo-colonized one is perhaps even more miserable and culturally poor. In more recent times, the Mangue Beat Manifesto, headed by Recife bands such as "Nação Zumbi", in the 1990's, made a head way on Modernist Anthropophagy.

It is without fear of the stature of these great ones that I enter this same quest. So I restate, "Virgil's Purgatory", my little retro, independent, obscure, known just by a few, game, is my manifesto on this matter.

(English text revision Thanks to Erico "Fued" Monteiro).



You can read more about the historical facts and culture that inspires this game on my blog, follow the link:

http://diarioartografico.blogspot.com/2021/11/english-translation-for-virgils.html


Have fun


O Purgatório de Virgílio ZX 2.0 - mais que uma atualização...

(click here for English Version)

Sim, mais que uma atualização, é o jogo praticamente refeito e ampliado com quase o dobro de conteúdo. Por que eu inventei de fazer isto? Deu vontade, e acho que esta deve ser aversão definitivadeste jogo.

Esta versão, muito mais do que consertar bugs e calibrar a gameplay, reedita completamente o jogo, modificando alguns elementos centrais no jogo, e adicionando muito mais conteúdo. Mais do que uma atualização, é quase uma sequência do jogo de 2021 para zx spectrum. Quando fiz a versão de MSX eu adicionei conteúdos por conta da pequena memória extra que o compildor de MSX permite. Eu desejava de alguma forma colcoar a versão de ZX a par, e no fim fiz algu muito maior, não só adicionando o conteúdo extra da versão de MSX, mas expandindo o jogo em praticamente um segundo game.

O jogo agora é dividido em dois capítulos, tendo o primeiro praticamente todo o conteúdo do jogo de 2021, mais uma música e áreas extras, e um segundo capítulo com músicas, áreas, e bosses novos. No primeiro capítulo, ou Lado A da fita, você joga no Alto Purgatório, e recupera as habildades de virgílio. No segundo, o Baixo Purgatório, você continua com as mesmas habilidades, encontra algumas chaves para pdoer seguir adiante, e enfrenta outros chefões. A segudna parte é um pouco mais linear, apesar de ainda exigir que você retorne a áreas com as chaves, principalmente para recuperar todos os chipes.

Gráficos foram aprimorados, detalhes extras e cores foram adicionadas mantendo a estética geral da versão de 2021. Os controles e as mecânicas de jogo foram aprimoradas, principalmente o ataque da cabeça quando você pega o powerup que faz ela retornar automaticamente para o corpo.

Agora os corações, que ampliam seu quadro de vitalidade, não estão mais espalhados pelo purgatório, e você amplia seu quadro de corações em 1 a cada chefão que derrotar. No lugar dos corações agora existem chipes, 5 em cada capítulo, para você recuperar as memórias de Virgílio quando era vivo. Ao final de cada capítulo o jogo vai lhe dizer quantos chipes do total você conseguiu coletar.


Principais novidades da versão 2.0

- Quase o dobro de tempo de gameplay

- 3 novos chefes de fase que se somam aos 4 que já existiam

- 3 músicas extras, totalziando 7 como na versão de MSX

- Vários inimigos novos, além dos que já existiam

- 50 telas novas organizadas em uma nova área, o Baixo Purgatório.

- 10 chipes para coletar (5 em cada capítulo) e conhecer a história de origem de Virgílio

- Novos detalhes gráficos nos cenários antigos.

- Novas telas de carregamento, uma para cada capítulo.


Algumas capturas detelas telas e um texto extra a respeito:
















Algumas palavras a mais, agora em 2023:

Logo abaixo tem o texto que escrevi no "leia-me" da versão de 2021 do jogo. estes tem sido anos intensos, para o bem e para o mal, com tanta coisa acontecendo na vida e no mundo. Em poucos anos parece que se deu um acúmulo grande de tudo: fatos históricos, emoções boas e más, altos e baixos, mas também sabedoria e conhecimento.

Relendo o texto logo abaixo vejo a conexão entre o que eu estava pensando e fazendo com o trabalho de meu amigo e intelectual/artista Luiz Souza, e coisas que vieram a culminar no grupo da "Gang do Lixo" e "Manifesto da Arte Anacrônica". Já estava na cabeça que 2022 era importante por conta dos 100 anos da Semana de Arte Moderna de São Paulo, e que era preciso atualizar algumas de suas ideias para a babilônia ultra conectada e informacional do século XXI.

Eu não poderia fazer nada disso sozinho, e foi na parceria com o Luiz Souza e contribuindo com o Grupo da Gang do Lixo que conseguimos sintetizar o que antes eram ideias ainda coletivas e um pouco desconexas em uma proposta estética e leitura do estado social da arte no nosso tempo. Soa como algo realmente ambicioso colocado desse modo, ainda mais vindo de um mero desenvolvedor de jogos que circulam apenas em um nicho dentro de um outro nicho de videogames retrô, de uma já limitada mídia em termos de alcance estético que é o videogame (não por culpa da linguagem dele em si, mais pelo foco da indústria cultural no fator de puro entretenimento). Soa ambicioso por que o é, e a vida de artista é feita dessa coisas, inclusive da necessidade de pensar grande. Leia o "Manifesto da Arte Anacrônica" e tire suas próprias conclusões a respeito.

Está ai, mais uma versão de O Purgatório de Virgílio, algo que nuca foi é um trabalho só meu, inspirado em uma riqueza cultural grande, com contribuições da minha companheira a Ju desde aversão de 2016, e agora com as contribuições do Luiz Souza que escreveu "A Canção de Virgílio", além de toda sua relação com a proposta de Arte Anacrônica, o que o texto de lançamento de 2021 não me permite omitir.

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(texto original de 2021)
Algumas palavras a mais sobre a narrativa e contexto deste jogo:

Eu não canso de repetir que meus jogos são o meu produto de arte, e que encaro o jogo como uma linguagem estética com suas particulariedades tanto quanto o cinema, os quadrinhos, as artes plásticas, a literatura, ou o que você puder imaginar. Estou nessa "pesquisa" de entender essa linguagem, e explorar suas possibilidades, já fazem alguns anos, aprendendo tanto a parte mais "técnica" (a programação, o desenho de interação entre jogador e jogo, etc), quanto a parte mais artística, e não só fazendo as músicas e gráficos mas entendendo como isso tudo se articula na narrativa do jogo. E o tema escolhido é sempre muito importante nessa equação.

O Purgatório de Virgílio é (foi em 2016 quando fiz a primeira versão, para PCS, participando de uma Game Boy jam, e o é novamente, agora de forma mais consciente) meu manifesto de que um jogo brasileiro pode abordar temas regionais sem ser necessariamente "regionalista" ou menos ainda tradicionalista. Quando eu escolho pegar elementos da história do cangaço, da literatura popular de cordel e tudo que se relaciona a ela, e faço relação e diálogo com a Divina Comédia de Dante Alighieri, eu quero dizer que um não é mais importante que o outro em termos culturais. E que, claro, sendo brasileiro, me é interessante abordar temas daqui, mas sem reduzir-los á qualquer gueto ou margem, mas pelo contrário, fazendo o movimento de inserir-los na cultura universal humana. Por que o que temos culturalmente de diferente do resto do mundo é o que temos de mais rico e único, e ignorar nossa cultura seria também me empobrecer artisticamente.

Daqui a um ano, em 2022, farão 100 anos da Semana de Arte Moderna no Brasil. Sua importancia não cabe aqui nesse parágrafo, mas em resumo os modernistas deixaram claro que era preciso "antropofagizar" o estrangeiro, "comer eles", e assim parir o novo, mesmo que de forma caótica. Não basta se apoiar na tradição cultural, que é sim importante, mas é preciso ir além. Posteriormente, o movimento da Tropicalia atualizou este entendimento, e deixou ainda mais claro que o oposto também não nos serve: apenas imitar o estrangeiro como um "vira-lata" neo colonizado é talvez ainda mais miserável e pobre culturalmente, e que a "antropofagia" devia ser ainda mais radical. Em certa medida, o manifesto Mangue Beat, encabeçado por bandas de Recife como o Nação Zumbi, fez nos anos 90 uma nova atualização da atropofagia modernista, agora num mundo muito mais urbano que rural.

É sem medo da estatura destes grandes que eu me insiro nessa mesma busca, e eu não estou sozinho. Repito então, "O Purgatório de Virgílio", meu joguinho retrô, independente, obscuro, conhecido por poucos, foi meu manifesto nesse sentido em 2016, e o faço com ainda mais propriedade agora em 2021.

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Você pode ler mais textos que escrevi sobre o lançamento do jogo em 2021 em meu blog, nos seguintes links:







sexta-feira, 1 de setembro de 2023

Devwill Too ZX - Crash Magazine

(Texto em português abaixo das imagens)

My God, unbelievable, I'm just stunned. Another one of my ZX games covered by Crash, and if that wasn't enough it's again "A Crash Smash". Thank you guys for the kind words.

Sign their patreon to have the magazine: www.patreon.com/crashmagazine/

Buy the tape on www.teknamic.com or digital version on https://amaweks.itch.io/






E pra minha surpresa (sério, fiquei surpreso mesmo) meu Jogo Devwill Too ZX, de 2020, foi resenhado pela Revista Crash. mais uma vez super elogiado e recebendo o selo "A Crash Smash", como o melhor jogo deste número.

Se você curte o ZX Spectrum assine a revista pelo patreon www.patreon.com/crashmagazine/

Abaixo uma tradução livre que fiz da resenha:



Revista Crash N. 17

Pg 16

Devwill Too ZX

Às vezes, nos agitados domínios dos videogames, um jogo pode se esconder nas sombras como aquela meia que misteriosamente desaparece na lavanderia. Devwill (Too) é um desses exemplos, onde a CRASH negligenciou vergonhosamente este lançamento anterior do excelente estúdio, Amaweks. Mas eis que tudo está bem no firmamento! Como se estivesse respondendo ao nosso chamado, a Versão 2.0 desceu dos céus digitais, trazendo melhorias de "qualidade de vida" que tornam esta a versão definitiva para resenha. Não há hora melhor do que o presente para mergulhar nesta oportunidade perdida.

Devwill Too é um jogo de plataforma "levemente" metroidvania, onde você controla um pequeno homúnculo endiabrado que corre pela paisagem saltando na cabeça de seus inimigos enquanto segue para seja lá onde deve ir. Por design, muitos caminhos se ramificam como trilhas em um bosque escondido. No entanto, muitas dessas rotas são inacessíveis até que nosso companheiro vermelho obtenha os "upgrades" necessários. Uma vez obtidos, ele terá habilidades aprimoradas, desbloqueando caminhos anteriormente inacessíveis e permitindo que o jogador avance mais profundamente no reino. Os dois aprimoramentos que cabem ao homúnculo são o ataque deslizante e o salto duplo.

Portanto, tendo essas habilidades em mente, vale a pena observar as áreas no mapa onde você notou uma rota alternativa e retroceder naquela direção. Para maior longevidade, o jogo oferece um viciante sistema de pontuação de combos para cada inimigo que você pular consecutivamente. Este jogo é projetado para atrair speedrunners que desejam completá-lo rapidamente, enquanto também alcançam uma alta pontuação final.


Pg 17 (Imagens)


Pg 18

Crítica

Não sei como perdi a oportunidade de jogar essa joia de jogo; sendo fã das outras obras criadas por Amaweks, preciso ter uma conversa séria comigo mesmo. Embora eu me encontre examinando isso com retrospecto e perceba que o jogo não é tão completo quanto seus lançamentos posteriores, vejo a semente de sua genialidade aqui. Como sempre, a atenção à composição gráfica mostra claramente o entendimento do autor sobre arte e design - o jogo é glorioso de se observar. Não quero insinuar que ele possui os melhores gráficos - isso certamente não - mas foi visualmente considerado em todos os detalhes, semelhante a uma obra-prima cuidadosamente pintada. O controle do personagem parece impecável, permitindo que você execute saltos e combos com precisão. E agora, o destaque: jogos do tipo Metroidvania são minha paixão. Eu valorizo profundamente a essência desses jogos e a maneira como rotas específicas permanecem obstruídas devido à ausência de itens de inventário ou habilidades específicas. Estou feliz por ter finalmente jogado Devwill Too - ele demonstra mais uma vez (mesmo que retrospectivamente) que os jogos de Amaweks são títulos estelares para o Spectrum.

- Gordon King


Opinião de Paul (quadro vermelho)

Dizem para nunca seguir Satanás até a agência dos Correios, já que o diabo assume muitas formas, mas, felizmente para nós, aqui ele está mais ou menos em um estado de espírito convidativo. Barriga redonda, traseiro redondo e com um rabo encaracolado e pontiagudo, pode-se dizer que o diabo tem alguma habilidade ao entrar neste jogo. Um sujeito ágil enquanto ele salta pela tela, esmagando inimigos e quebrando pedras... quando ele desbloqueia essa habilidade, é claro. O jogo é muito brilhante e colorido, com o uso maravilhoso de magenta (o que realmente nunca é demais), e a música está em outro nível - aquela linha de baixo funky fará você bater o pé em pouco tempo. Excelente material!


Página 19

Comentários

Outro título de qualidade de Amaweks, com visuais deslumbrantes e cores magníficas, além de controles excelentes. A música que o acompanha realmente combina bem com o jogo e cria um clima atmosférico. Pode ser uma versão revisada de um jogo anterior, mas se destaca triunfantemente como um dos melhores jogos para o Spectrum em 2023.

Teclado: Q, A, O, P e M

Joystick: Sinclair, Kempston


Uso do computador: 90%

Gráficos: 91%

Jogabilidade: 91%

Facilidade para começar: 89%

Qualidades viciantes: 89%

Nota geral: 90%