03 - Ator "hero" e "gun"


Continuando o tutorial de nosso personagem controlável no ARGS, vamos criar seu ataque.

- Na tela de atores (4) você deve criar um ator do tipo "Gun"
- Assim como com o Herói, você vai atribuir os sprites (gráficos) desse ataque, no nosso caso esse spritesheet dos quadradinhos aqui:


- Agora que vem a parte mais complicada, mas depois que você se acostuma fica fácil, que é a tela de comportamento do ator (behavior):


- Clique em "Set Behavior". Agora estamos na tela de comportamento do ataque. Essa é a mesma tela de comportamento que você usará para qualquer ator que executa ações automáticas, como os inimigos, plataformas móveis, chefes de fase, e ações automáticas de seu personagem.

Ela é uma linha do tempo, que vai da esquerda para a direita. Tem a coluna 1, coluna 2... cada coluna é um momento no tempo, que pode ser infinito ou ter uma duração determinada em frames.

Importante: tudo na duração do game se mede em frames, tendo em mente que um segundo dura 60 frames. Grave sta informação.

Os ícones da esquerda são as ações, algumas delas tem opções de parâmetros (duração, posição X, Y, etc). No nosso caso , para o ataque, usei apenas uma coluna, e fiz ela obedecer a apenas duas ações: Que ela acelera  uma velocidade 4 (vai de 0,00 até 8,00) e que ela deixa de existir quando colide com algum objeto sólido. Acompanhe na GIF pra entender.

Para saber todas as funções do "behavior" teste criar uma cópia deste ator e modificar os parâmetros, ver o que acontece. Lembrando que você pode sempre testar qualquer ator apertando a barra de espaço no teclado, e retornando a tela anterior apertando ESC. Aqui, no manual do programa (em inglês) você tem as definições de todos os ícones: http://www.bruneras.com/arcadegamestudio/help_actors_behaviour.php


Agora que temos o "Gun" pronto, vamos adicionar este ataque ao nosso personagem.


Você escolhe se este ataque será o principal ou secundário (gasta "bomb"). Basta preencher os campos, primeiro colocando os gráficos do personagem atacando. No nosso caso eu coloquei ali no "BTN A" os gráficos de meu personagem atacando quando parado, e quando pulando. Como meu personagem não vai se abaixar, não preciso colocar gráficos dele atirando abaixado.

Agora você seleciona o campo "Gun 1" ali em baixo do 'Button A", define qual ator "gun" seu personagem vi usar, o tempo que leva pra executar o ataque novamente depois de disparado (coloquei 15 frames), e se ele vai vai ter "auto fire", o famoso "turbo" e em que grau (vai de infinito até 8).

Agora, com o campo gun ainda selecionado, você seleciona o sprite do personagem parado ou andando. Vai com o mouse até o gráfico do personagem na direita, e clica no ponto de onde quer que saia o ataque (no meu caso eu cliquei numa área perto da boca do personagem). Você deve fazer o mesmo nos dois sprites, tanto o da esquerda quando o da direita.

Feito isso, clique no campo do sprite do pulo do personagem e repita a operação, definindo de onde exatamente sai o ataque do personagem. Aperte barra de espaço para testar.

Pronto, nosso personagem já está com um ataque.



Teste, faça cópias do ator com o atalho "Ctrl+D", e modifique os parâmetros pra ver o que acontece.

Importante: Não existe "Ctrl+Z" no ARGS, se você modifica algo não tem como retornar. Então sempre que for fazer alguma modificação apenas por teste faça uma cópia do ator, do cenário, etc, para não estragar o trabalho já realizado.

Dica: se tiver como, imprima o manual do programa (aquele do link acima) em papel. isso me ajudou bastante no começo.

O arquivo de fonte deste exemplo ainda é o mesmo da parte 2 do tutorial: http://www.bwass.org/bucket/Dev!.zip

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