domingo, 26 de março de 2023

Bruxólico: processos e criação.

Postagens adaptadas de algumas que originalmente fiz no facebook em novembro de 2022, ainda no processo de produção do jogo, e reescrevo aqui para atualizar e manter o registro/acesso deste pensamento.

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Bruxólico: processos e criação.


Bruxólico é um vídeo jogo de ZX Spectrum inspirado no Folclore aqui da Ilha de Santa Catarina e na obra de Franklin Cascaes e Gelci José Coelho. Para quem não conhece, o ZX Spectrum é um computador de 1982, os jogos são limitados à memória de 48kb, 16 cores, sendo que cada célula pode conter apenas 2 cores. Sprites (elementos que se movem livremente pela tela, ex: personagens) não possuem propriedade de cor, pegando a segunda cor da célula que compõe o cenário atrás emprestada. Pode ter no máximo 255 células (tiles) diferentes que compõem o cenário, mas na prática antes de ter uns 100 destes a memória já fica cheia por conta da programação, sprites, músicas, etc.

Os recursos são limitados, e esse é um desafio que eu encaro com criatividade: sempre criar a partir das limitações. Não tem como fugir, não é um jogo pra computador moderno, qualquer foto ou até mesmo o áudio de 10 segundos que você envia por Watsapp deve ocupar dezenas de vezes mais espaço de memória que meu jogo inteiro no ZX Spectrum  

Sobre a estética do jogo, seguindo a técnica já explorada anteriormente de fazer cenários de fundo com grandes blocos planos (sem detalhes dentro de cada bloco) de 8x8 pixels, consigo separar mais três principais motivos pras minhas escolhas:

As cores, dentre as 8 (+ 8 pouco mais escuras) da paleta do ZX, tinham de parecer bruxólicas, então me inspirei em combinaçõess de cores que lembram a paleta CGA de MS-DOS.

Já esse estilo de "falso 3D" tem dupla intenção. A primeira narrativa: a história do jogo será contada como num livro ilustrado, então meveio a mente aqueles livros com maquetes dentro (qual o nome apropriado daquilo?). Também, assim como as histórias colhidas e reelaboradas por Franklin Cascaes é uma história contada por uma pessoa antiga, que relembra ela de sua infância.

O terceiro motivo tem a ver com técnicas de desenho de jogo e de nivel: deixar claro para o jogador o que é cenário e o que é elementos com os quais ele colide: chão e plataformas. Minha técnica de cenários de fundo com blocos lisos de 8x8 já cria essa separação clara que favorece esse elemento de jogo. O falso efeito 3D ajuda ainda mais a separar o que é chão, com o qual o jogador colide, do cenário "de fundo". Além disso tudo, fica bonito  



E já que falei da parte técnica, na tentativa de superar meus limites com o ZX Spectrum e também do MPAGD, eu criei formas de simular a rolagem (Scroll, movimento do câmera) em telas paradas, me utilizando de sprites que estão programados e condicionados a uma variável que liga ou desliga seu movimento. Os sprites tem 16x16 pixels de tamanho e é possível ter até um total de 12 deles em simultâneo na tela, bem pouco se contar o personagem do jogador e inimigos. Mas o suficiente para criar o efeito e ilusão.

Nessa parte visual um jogo de vídeo game, mesmo retro com todas as suas limitações gráficas, funciona como uma animação, ou como o cinema. Georges Méliès foi o mágico de picadeiro que criou a “magia do cinema”, inventando os primeiros truques e técnicas para criar certas impressões em um filme, ainda com recursos tecnológicos muito inferiores que os disponíveis mais de 100 anos depois. Nesse aspecto, um vídeo game retrô é parecido, e as vezes não é preciso muito, apenas alguns elementos que focalizem apercepção do jogador, para assim criar ilusões e efeitos surpreendentes.







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