domingo, 26 de março de 2023

Limites e Criatividade

Limites e Criatividade


(for English Text go to the Bottom)

Sem querer fazer um elogio à precariedade, mas por vezes na arte menos (recursos) é mais (criatividade). Outra coisa, uma ideia que é executada em 1 hora, 1 dia, 1 mês ou um ano, pode ter sido gestada e lapidada muitos anos antes.

Este vídeo é uma comparação da primeira fase do Bruxólico, entre a versão de testes que eu fiz para PC (computadores atuais) em 2019 e o jogo de ZX Spectrum (computador de 1982) e que devo lançar agora em abril de 2023.



Em 2019 comecei a por em prática uma ideia que já tinha a algum tempo então: fazer um jogo de computador inspirado na obra de Cascaes e Folclore da Ilha de Santa Catarina. A princípio o plano era fazer algo para computadores modernos, mas me auto impondo limitações técnicas aos moldes dos jogos do Mega Drive, vídeo game lançado em 1989. Fiz Esta versão de demonstração que está à esquerda do vídeo, com boa parte de minha ideia da primeira fase do jogo até aparecer o "chefe de fase", e levei o jogo para ser jogado no primeiro "outubro místico", naquele ano.

Bom, segui finalizando outros projetos que estavam antes "na fila" de cronograma de trabalho, sempre acreditando que no ano seguinte teria tempo de seguir com o Bruxólico. Eis que de lá pra cá entrei nesta fase de fazer jogos para computadores dos anos 80 como o MSX e o ZX Spectrum. Muito mais limitados tecnicamente, com memória muito mais reduzida, criar os jogos para eles exigem um outro esforço de adaptar o escopo do projeto e de criar numa linguagem de jogo (gráfica, sonora, e de regras de jogo) próprias para ais máquinas.

Menos as vezes pode ser mais, especialmente quando o assunto é síntese de ideias. Eu fiz essa comparação por que no final das contas gosto bem mais do resultado final, do jogo realizado nos limites técnicos destes computadores da primeira metade dos anos 80. As telas estáticas sem a consagrada "rolagem de tela", os sprites (bonecos) que tem apenas 1 única cor, o limite total de 48kb de memória para um jogo, ou um capítulo do jogo como no caso do Bruxólico, me forçaram a sintetizar ideias e areler as inspirações ao jogo, principalmente o Cascaes, de uma forma nova para mim.

Essas condições técnicas impostas que me fizeram escolher sprites pretos contra fundos geralmente claros, a criar efeitos de simulação de rolagem de tela com modéstia e sintetismo de elementos, e a criar ilustrações que são feitas com grandes quadrados ou diagonais de 8x8 pixels de tamanho, se assemelhando ao tradicional "PETSCII" do computador commodore64 (outra máquina dos anos 80).

8 meses de trabalho no Bruxólico, trabalhando quase todos os dias de 8 a 14 horas, desde o começo de agosto de 2022, mas muita coisa em sendo pensada e reformulada no decorrer de anos. Em 2014 eu fiz o desenho, e uma breve narrativa, de uma criatura que chamei de Boi-Fantasma (aqui no link de meu blog: http://diarioartografico.blogspot.com/2014/04/apropriacao.html ). Na época eu tinha planos de fazer uma série em cerâmica que chamaria de "Bestiário da Ilha", dando minha interpretação de criaturas como a Bernunça, e criando outras inspiradas no universo do Cascaes, como Bruxas parodiando personalidades e políticos infames de nossas Oligarquias locais. Nunca realizei este projeto (que é artista sabe como é, as ideias se atropelam e tudo exige tempo de produção). Uma das peças que comecei a fazer ficou desmontada e sem pintura, apenas com a as partes em cerâmica queimadas, por anos, um Boitatá inspirado em um desenho do peninha que eu juro que vi lá por 2004, e que finalmente peguei pra terminar e por fim presenteei ao peninha no começo de 2022. Mas essas ideias ficaram aqui, por 9 anos maturando.


Depois da versão prévia do jogo, de 2019, que já possuía por trás a história principal, do poço sem fundo, segui maturando ideias. Foi importante o convite do meu amigo Luiz Souza para colaborar com sua idealização da Revista Anacronia Nº1 (link aqui: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html ) . Nossa conversas, troca de ideias e referencias, e a entrevista que conduzimos com o Peninha, me ajudaram a amadurecer ainda mais as ideias para as narrativas e o imagético do jogo. A partir dessa troca o Luiz também tem criado contos, como este aqui de título Boi-Fantasma e que também serviu de inspiração ao jogo (link: https://praiadoesquecimento.blogspot.com/2021/04/o-boi-fantasma.html ) e recentemente esta pintura (link: facebook Luiz ). Não fosse tudo isso, e muito mais que não consigo colocar num texto tão breve, não chegaria ao resultado que cheguei, e que em breve espero publicar para que todos façam seu julgamento, mas que considero maduro e sintético.

Síntese, eu falo bastante dessa palavra. Pra mim ela representa conseguir expressar uma ideia, deixar ela relativamente clara, mas não vulgar, afinal de contas estamos falando de arte, de poética, de cosias que nos tocam e nos fazem refletir. Ou como meu amigo Luiz me falou, é como na magia ou alquimia: você primeiro dissolve algo em seus elementos primários, e reorganiza em algo novo, junta eles e cria uma nova substancia, agora uma síntese dos elementos anteriores. Eu gosto da síntese, e eu sempre a busco, apesar desse meu jeito de fazer as coisas sempre prolixamente rústico.

Bom, estes eram mais alguns aspectos do Bruxólico, o vídeo jogo (e algo mais), que eu queria deixar registrado aqui.


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Limits and Creativity


Sometimes, in art, less (resources) is more (creativity). Also, an idea that is executed in 1 hour, 1 day, 1 month, or a year, may have been gestated and polished for a few years before.

This video is a comparison of the first stage of the game Bruxólico, between the test version I made for PC (modern computers) in 2019 and the ZX Spectrum game (computer from 1982) that I am going to release soon in April 2023.



In 2019, I started to put into practice an idea that I had for some time: to make a computer game inspired by the works of Cascaes and Folklore from the Island of Santa Catarina. Initially, the plan was to make something for modern computers, but I self-imposed technical limitations based on the games of the Mega Drive, a video game released in 1989. I made this demo version that is on the left of the video, with most of my idea of the first phase of the game until the "boss stage" appears, and took the game to be played in the first "Mystical October" fest, that year.

Good, I kept finishing other projects that were "in line" on my work schedule, always believing that the next year I would have time to continue with Bruxólico. From then until now, I entered this phase of making games for 80's computers such as MSX and ZX Spectrum. Much more technically limited, with much smaller memory, creating games for them requires another effort to adapt the project scope and to create a game language (graphic, sound, and game rules) specific to these machines.

Sometimes less can be more, especially when it comes to synthesizing ideas. I made this comparison because, in the end, I like the final result much more, the game created within the technical limits of these computers from the first half of the 80s. The static screens without the acclaimed "scrolling screen", the sprites (characters) that have only one color, the total limit of 48kb of memory for a game, or a chapter of the game as in the case of Bruxólico, forced me to synthesize ideas and reinterpret the inspirations to the game, especially Cascaes, in a new way for me.

These technical conditions forced me to choose black sprites against generally light backgrounds, to create simulation effects of scrolling screen with modesty and synthesis of elements, and to create illustrations that are made with large squares or diagonals of 8x8 pixels in size, resembling the traditional "PETSCII" of Commodore64 computers (another machine from the 80s).

I spent 8 months working on Bruxólico, working almost every day from 8 to 14 hours, since the beginning of August 2022, but much of it was being thought out and reformulated over the course of years. In 2014, I drew and wrote a brief narrative of a creature that I called Boi-Fantasma (Ghost-Ox in English) (here's the link to my blog:  Ghost-Ox 2014 tale ). At the time, I had plans to make a series of ceramics called "Bestiário da Ilha" (Island Bestiary), giving my interpretation of creatures like the Bernunça and creating others inspired by Cascaes' universe, such as witches parodying infamous personalities and politicians from our local oligarchies. I never realized this project (as any artist knows, ideas pile up, and everything requires production time). One of the pieces that I started making remained unassembled and unpainted, with only the burnt ceramic parts, for years - a Boitatá inspired by a drawing by Peninha that I swear I saw back in 2004. Finally, I picked it up to finish and ultimately gifted it to Peninha in early 2022 (see the piece here: https://youtu.be/Qi7zPcSPS6w). But these ideas stayed here, maturing for 9 years.

After the previous version of the game in 2019, which already had the main story of the bottomless pit, I continued to mature ideas. It was important for me to collaborate with my friend Luiz Souza on his idea for Anacronia Magazine No. 1 (link here: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html). Our conversations, exchange of ideas and references, and the interview we conducted with Peninha helped me to further mature the ideas for the narrative and imagery of the game. From this exchange, Luiz has also been creating stories, such as this one titled "Ghost-Ox," which also served as inspiration for the game (link: Luiz Short Story), and recently this painting (link: Luiz Facebook). Without all of this, and much more that I can't put into such a brief text, I wouldn't have achieved the result that I have, which I hope to publish soon for everyone to judge, but which I consider mature and synthetic.

Synthesis, I talk a lot about this word. For me, it represents being able to express an idea, making it relatively clear, but not vulgar, because after all, we're talking about art, poetry, things that touch us and make us reflect. Or, as my friend Luiz told me, it's like in magic or alchemy: you first dissolve something into its primary elements, and then rearrange them into something new, combining them to create a new substance, now a synthesis of the previous elements. I like synthesis, and I always strive for it, despite my rustic verbosity.

Well, these were some more aspects of Bruxólico, the video game (and more, not only a video game ;), that I wanted to tell about.


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