quinta-feira, 26 de dezembro de 2024

The Rediscovery of the Arcade Cabinet

(Para o texto em português clique aqui)

The Rediscovery of the Arcade Cabinet


These past days, I saw the beautiful new arcade machines by the folks at Game e Arte on Instagram—a project by Jaderson and Tainá in São Paulo—entirely crafted from wood. Talking to Jaderson, one of the creators, inspired me to write a few words here.



Illustrative image: The arcade showcased on Game e Arte's Instagram stories looked similar to this one.



But let's start at the beginning—or my beginning—because that's what first sparked something in my mind. Since entering art school, I’ve tried to incorporate video games into my creative work. Initially, in a more basic way, I explored the aesthetics of old games—pixel art, low poly—to create visuals in painting, drawing, sculpture, or wherever I could.


In 2012, I created a “video art” installation using RETROBLUE, the second arcade machine I built. It featured the pioneering game Pong, but as the player tried to play, programmed alterations in the rules and timing, accompanied by sound, disrupted the gameplay. (The paper list shows the lines of code used to modify the game.).



Video: Documentation of the installation and an example of its effect (tests with my younger brother).


The goal was to play with game rules, drawing an analogy to life under capitalism, where rules are changed at the whim of a small bourgeois minority. But the important thing here is the arcade machine and how people interacted with it. We'll revisit this later.


Fast forward to 2014. When I decided to make games with students at the public school where I taught art, I felt compelled to research others doing similar work. That’s when I found Pedro Paiva, also making games with students, often under even more challenging conditions. Like me, Pedro had (and still has) a blog where he reflected on his experiences. He was the first to realize the importance of the arcade as a strategy or device to bring games to people while challenging the restrictive logic of the industry spaces.



Image: "Pirata de Prata," the first of several arcade machines created by Pedro Paiva. Image from his blog post:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




The Arcade as a Break from Routine



Pedro Paiva sees the arcade not just as mere "packaging" for a game. Being a medium to bring games to public spaces, the arcade cabinet or furniture becomes part of the game itself. Like a "zine," the aesthetic choices regarding the arcade's form convey something beyond the content being written—or played, in this case. There's much more to this concept than I can summarize here, but I recommend reading Pedro’s texts on the "Fliperamosfera" (https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html) and "Zinerama" (https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html) on his blog.


Building on Pedro’s reflections, our dialogue, and my own experiences of bringing my games to people through arcades, I believe that the arcade furniture itself is an artistic device. This isn't just a flattering description to “elevate” our work, as if calling it “art” magically legitimizes it. Rather, it's because arcade machines, even before someone plays the game, transport people to a differentiated space and time outside their daily routine.



Video: Anakrôniko Arcade and footage from the 30th Açor.


When people see an arcade machine, they’re transported elsewhere—to a non-routine space. For older generations, nostalgia plays a role, but it doesn’t stop there. What delights me most is seeing how children of all ages, with no prior relationship to the object, are equally captivated. It’s not nostalgia but a kind of “magic” that the unusual object creates.


The arcade invites collective play. Children gather around, take turns at the controls, watch their friends play, and share opinions. As Pedro Paiva notes, this effect is even stronger when each arcade, or series of arcades, has its own personality. The more unique its materials and design—whether it has a name or uses unconventional materials—the better.



Image: From left to right, "Pirata de Prata," "Cavalo de Santo," and "Capeta Compiuter." Image courtesy of Pedro Paiva.



For instance, each of Pedro Paiva’s arcade machines is unique, with its personality and singularity. The recent arcades from Game e Arte are distinctive too—crafted from rustic wood rather than laminated MDF, but still unmistakably arcades. I also strive for individuality in mine, with the Anakrôniko Arcade, made of PVC pipes and fabric, being my most "alternative" model. Each has its aesthetic impact, adding to the game and helping create this break from “normal” time, unlike mainstream video gaming, typically played at home as a continuation of daily routine.


It’s well-known that placing an object in an “art gallery” changes how it’s perceived. A urinal in a bathroom or a banana at a market is what it is because it’s in its “proper place.” In a gallery, these objects become something else. Whether people debate their validity as art isn’t the point. What matters is that objects “displaced” from their “natural” context disrupt the space and time of the everyday. What’s intriguing about the arcade, as reappropriated by independent gaming, is that no matter where it’s placed, it creates a disruption—not because of the gallery environment, but because the anachronistic object itself causes this discontinuity.



Image: The infamous banana in a gallery that sparked online controversy.



This effect extends further when our games contain “uncommon” cultural elements: local settings, folklore, stories, recontextualized pop culture characters, or references to cinema and literature. These elements tie games to real-life experiences, far removed from industry clichés. While there’s much more to say about this, the focus here is the arcade and its effects.


In summary, our arcades are part of the work, in tandem with the games. An arcade machine is an aesthetic object that displaces people and serves as an uncommon interface for interacting with the game. The large controls require broader physical movements, which add to the disruption of everyday space for the player. Above all, these objects are anachronistic and unexpected, inviting players to break away from norms—even for those without nostalgic ties—because they are more than mere “objects”; they are interfaces, devices for our games.


I won’t repeat myself further, so I’ll end by sharing some related links:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Image courtesy of Pedro Paiva: Our arcades together at the Anarchist Athenaeum in Porto Alegre.


A redescoberta do Fliperama

(For the english texto click here)

A redescoberta do Fliperama


Esses dias eu vi no Instagram os lindos fliperamas novos do pessoal da Game e Arte, projeto do Jaderson e da Tainá, em SP, feitos completamente em madeira. Conversando com o Jaderson, um dos criadores do projeto, acabei me motivando a escrever algumas palavras aqui.



Imagem meramente ilustrativa, mas o fliperama do pessoal do Game e Arte que apareceu nos stories do Instagram era semelhante a este.



Mas vamos começar do começo, ou do meu começo por que é o que primeiro ativou uma fagulha na cachola. Desde que entrei na faculdade de artes eu tentava articular algo dos videogames no meu trabalho criativo. A princípio, de forma mais básica, eu orbitava na tentativa de uma poética em imagens me apropriando do visual dos games antigos, pixel art, low poly, para criar uma estética na pintura, desenho, escultura, e onde eu pudesse.


Até que em 2012 fiz uma instalação de “vídeo arte” utilizando a RETROBLUE, o segundo fliperama que eu tinha construído. Ali rolava o pioneiro game Pong, e enquanto o jogador tentava jogar rolava uma programação e um áudio que confundiam e alteravam as regras e o tempo durante o jogo (aquela lista no papel são as linhas de código que alteravam o game).



Vídeo: registro da instalação e exemplo do seu efeito (testes com meu irmão mais novo)


A intenção era brincar com as regras do jogo, até fazendo uma analogia a nossa vida no capitalismo, onde as regras são mudadas de acordo com a vontade de uma minoria da burguesia. Mas o importante aqui é o Fliperama, e como as pessoas se relacionavam com ele. Retomaremos isto mais a frente.


Chegamos a 2014, e ao me propor a fazer games com turmas de alunos na escola onde eu atuava como professor de Artes da rede pública de ensino, me obriguei a pesquisar sobre quem mais poderia estar fazendo o mesmo. Eis que eu encontro o Pedro Paiva, também fazendo games com os alunos, inclusive em condições muito mais tensas que as minhas. Assim como eu, o Pedro também tinha (e ainda tem) um Blog onde relatava e refletia sobre suas experiências. E foi o Pedro quem primeiro tomou consciência da importância do fliperama como estratégia, ou dispositivo, para levar o game até as pessoas numa condição que tentasse romper com a lógica dos espaços restritivos da indústria.



Imagem: Pirata de Prata, o primeiro de outros fliperamas criações do Pedro Paiva. Imagem retirada da postagem em seu Blog:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




O Fliperama como quebra do cotidiano



Pedro Paiva vê o fliperama não só como mera “embalagem” para o game. Sendo o Fliperama um meio para levar o jogo aos espaços de circulação do público, o totem ou móvel também se torna parte do game. Como um tipo de “Zine”, as escolhas estéticas a respeito da forma do fliperama dizem algo para além do conteúdo escrito, ou jogado no caso. Tem muito mais a respeito que eu não poderia sintetizar aqui em tão poucas palavras, mas aconselho a leitura dos texto do Pedro sobre a “Fliperamosfera” https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html e sobre o “Zinerama” https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html ambos em seu blog.


Partindo destas reflexões do Pedro, de nosso diálogo e das experiências que tenho tido ao levar meus jogos até as pessoas também com meus fliperamas, eu acredito que o móvel, o objeto do fliperama, é em si um dispositivo artístico. E não falo isso apenas de bonito, ou para “engrandecer” nosso trabalho, como se chamar ele de “objeto de arte” fosse um ato mágico de legitimação. Mas por que o fliperama tem o efeito de primeiro, momentos antes da pessoa experimentar o jogo, transportar as pessoas para um espaço diferenciado no espaço do tempo cotidiano.



vídeo: Fliperama Anakrôniko e registro do 30º Açor


Então as pessoas vêem o fliperama e são transportadas para um outro espaço, para um tempo fora do cotidiano, os mais velhos em certa medida pela nostalgia, mas a coisa não se resume a isto. Sempre me alegra perceber o quanto crianças de todas as idades, que não tem formada relação alguma com aquele objeto, são também transportadas para este outro espaço. Não é a nostalgia que as move, mas uma certa “magia” que o objeto fora do comum propicia.


O Fliperama convida as pessoas a experimentar o jogo de forma coletiva. As crianças se juntam para jogar, se alternam nos controles, assistem ao amigo jogando, dão opinião. E como já escreveu o Pedro Paiva, isto é ainda mais efetivo se cada fliperama, ou série de fliperamas, tem uma personalidade própria. Se os materiais e formato do fliperama são suficientemente particulares, únicos, se ele tem um nome, se utiliza materiais fora do comum, ainda melhor.



Imagem: da esquerda "Pirata de Prata", "Cavalo de Santo", e "Capeta Compiuter". Imagem cedida por Pedro Paiva.



Veja o exemplo, cada Fliperama do Pedro Paiva é diferente do outro, cada qual com sua personalidade e excepcionalidade. Os Fliperamas recentes do pessoal da Game e Arte tem sua particulariedade, não são feitos de MDF laminado, mas são de madeira, mais rústicos, ainda assim sendo fliperamas. Assim eu tento fazer também com os meus, sendo o Fliperama Anakrôniko de cano de PVC e tecido o meu modelo mais “alternativo”. Cada qual tem seu efeito estético, que adiciona algo ao game, e  ajuda a criar este ambiente que trata de uma quebra do tempo “normal”, enquanto o videogame hegemônico, jogado em casa, é em geral uma continuidade do cotidiano.


É bem sabido que o espaço de uma “galeria de arte”, muda a leitura dos objetos. Se você vê um urinol em um banheiro, ou uma banana na feira, eles são o que são, pois estão em “seu devido lugar”. Se estes estão em uma galeria de arte, são outra coisa, por mais que as pessoas debatam se aqueles objetos são válidos ou não como arte, não é esse o ponto. De qualquer modo, esses objetos “deslocados” do seu lugar “natural” criam uma quebra do espaço e tempo do cotidiano, do “normal”. O interessante do fliperama reapropriado pelo videogame independente, é que não importa o espaço em que ele se insira ele vai criar uma quebra, ou seja, no seu caso não é a “galeria”, o ambiente, que propicia o deslocamento, mas o objeto anacrônico em si que cria esse efeito de descontinuidade.



Imagem: a tal banana numa galeria que virou polêmica na internet.



Claro, no momento seguinte há a sequência também por conta dos conteúdos “Inusitados” de nossos games: tanto os jogos do Pedro, da Game e Arte, e os meus, trazem elementos regionais e/ou culturais que são pouco comum nos games, sejam eles lugares de sua cidade, do folclore local, histórias e relatos, personagens da cultura pop reapropriados e deslocados de contexto, do cinema, literatura, etc, em geral fora de certos clichês da indústria e com ligação à vida real das pessoas. Teria muito mais o que falar nesse sentido, mas o assunto aqui são os Fliperamas e seu efeito.


Em síntese, nossos fliperamas são parte do trabalho, em conjunto com o game. O Fliperama é um objeto estético, que desloca as pessoas, além de ser uma interface fora do comum pela qual elas interagem com o game. Aqueles controles grandes exigem um movimento corporal maior, “movimentos mais largos”, e isso é mais um dos elementos que ajudam a criar essa quebra do espaço cotidiano ao jogador. Mas acima de tudo, são objetos meio que deslocados no tempo, inusitados, que convidam o jogador de forma a criar uma quebra da norma, do esperado, mesmo para quem não tem memória afetiva ou nostálgica com o objeto, até por que não é mero “objeto”, mas interface, dispositivo, para nossos games.


Bom, não quero ficar me repetindo, então termino deixando aqui os links relacionados ao texto:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Imagem cedida por Pedro Paiva: nossos fliperamas juntos no Ateneu Anarquista de Porto Alegre.




quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

Mensagem de fim de ano / New Year's Eve message

 (English version below)

As pessoas costumam elogiar meu trabalho, a dedicação nos detalhes, sutilezas, etc. Preciso dizer que a paixão que eu tenho por criar, seja o que for, games, livros, instrumentos musicais, é ainda maior por conta de toda a luta que eu tenho para seguir me dedicando as artes. Viver de arte, para um reles mortal, é quase impossível no Brasil. Ainda assim eu tento, e tenho conseguido, pagando o preço de não ter tempo pra mais nada, e não sobrar gana pra mais nada além da sobrevivência e manutenção do trabalho.

Aos 28 anos eu larguei o emprego de bancário, concursado, no Banco do Brasil, para cursar Artes Visuais na UDESC, um curso que exigia o dia todo livre (não é feito pra quem precisa trabalhar). Muita gente me achou louco e desequilibrado (quando era o contrário, poderei muito sobre a vida e a sociedade antes de tomar essa decisão, apesar de precisar sim estar no limite para tomar a coragem) Melhor coisa que fiz da vida, pois de lá pra cá produzi 100 vezes mais do que tinha produzido em arte até aquele momento.

De 2014 a 2018 sobrevivi como professor efetivo e concursado de Artes na escola pública. Novamente, pedi demissão para me dedicar ao trabalho de criação de games, e sobrevivo com os trampos freelancer (bicos) de pixel artista somado a venda dos games que desenvolvo.

Então, a paixão e dedicação que eu coloco no que crio, vem em parte disso tudo. Eu sei bem, porque sinto na pele o sacrifício, os desafios, e o quanto precisei encarar o medo e me jogar no abismo do desconhecido para poder fazer as coisas do meu jeito, ao meu ritimo. Pq dá muito medo, amolece as pernas, mas covarde ou preguiçoso eu nunca fui, e se quero fazer algo, eu pego e faço, do meu jeito, criando os materiais e condições que me são possíveis ao meu redor.

Tá aqui minha mensagem de fim de ano. Tem momentos que é melhor se jogar no abismo, por que é melhor do que ficar apenas o encarando enquanto ele olha de volta para você.


Imagem: tela do meu game "O Purgatório de Virgílio", o abismo antes de enfrentar seus medos (os tradicionais chefes de fase dos games)

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English:

People often praise my work, the dedication to details, subtleties, and so on. I must say that the passion I have for creating—be it games, books, or musical instruments—is fueled even more by the constant struggle I face to keep dedicating myself to the arts. Living off art, for an ordinary mortal, is nearly impossible in Brazil. Yet I try, and I’ve been managing, at the cost of having no time for anything else and barely any energy (or money) left beyond mere survival and maintaining my work.

At 28, I quit my job as a bank clerk, a stable position at "Banco do Brasil" (Brasil Bank), to study Visual Arts at UDESC, a course that demanded full-time availability (not designed for those who need to work). Many people thought I was crazy and unbalanced (when in fact, it was the opposite—I reflected deeply on life and society before making this decision, even though I had to be at my limit to muster the courage). It was the best decision of my life, as I’ve produced 100 times more art since then than I had created up until that point.

From 2014 to 2018, I survived as a tenured Art teacher in public schools. Once again, I resigned to dedicate myself to creating games, surviving on freelance gigs as a pixel artist combined with the sales of the games I develop.

So, the passion and dedication I pour into what I create come partly from all this. I know it well because I’ve felt the sacrifices, challenges, and the fear I had to face to leap into the unknown to do things my way, at my pace. Because it’s terrifying, it makes your knees weak, but I’ve never been a coward or lazy. If I want to do something, I go and do it—my way, crafting the resources and conditions I can with what I have around me.

Here’s my year-end message: sometimes, it’s better to jump into the abyss because it’s better than just staring at it while it stares back at you.


Image: A screen from my game "Virgil's Purgatory," the abyss before facing your fears (the traditional boss fights in games).


terça-feira, 3 de dezembro de 2024

Internet Zumbi

(English version on the bottom)

Internet Zumbi


A internet das redes sociais é mesmo uma coisa morta-viva, um zumbi que serve mais a grandes corporações que outra coisa. Claramente somos nós quem servimos às tais plataformas, e não o contrário.

Faz algum tempo que eu digo a mim mesmo que “é o preço” que tenho de pagar, para muitas das minhas escolhas como artista. Se tenho pouco alcance, se meus games ou minha arte não alcançam sucesso econômico, se eu vivo pobretão, é em parte uma escolha consciente que faço para manter uma margem de liberdade como artista. E digo uma margem, por que eu também não consigo ser dono de todo o meu tempo.

Mas isso seria tema para outro papo, o que eu quero destacar agora, e tem relação com essas escolhas, é o fato de que atualmente as maiores “plataformas” da internet, facebook, youtube, etc, estão punindo os usuários que fazem postagens contendo hyperlinks. E punição é a palavra correta, até porque nestas plataformas, hoje em dia, não existe mais “alcance orgânico”, mas sim bloqueios que limitam mais ou menos o seu alcance. Se você for um “bom criador de conteúdo”, e seguir as “guidelines” do momento, aquilo que eles consideram como o tipo mais desejável de postagem em suas redes, a plataforma vai lhe bloquear menos. Se não, o filtro é colocado em ação e seu alcance é freado.

Faz uns meses que eu estou ciente disso, e me nego a deixar de colocar links nas minhas postagens. Acho isto aviltante. O hyperlink foi uma das grandes “invenções” da internet, uma tecnologia que praticamente definia o que era, já foi, a internet e suas interações. Essa internet definitivamente morreu e foi revivida como um zumbi, carcaça moribunda que se arrasta e tem o nome de “plataformas” ou “redes sociais”.

O hyperlink é a forma que ainda temos (ou tínhamos, se você quer ser um “criador de conteúdo” de sucesso, aparentemente) de fazer estas plataformas trabalharem, nem que fosse um pouquinho, para nós. Se quero mostrar minha arte, minhas criações, coloco um vídeo no youtube, escrevo em meu blog, e depois posto o link nas redes sociais. Ou mesmo, posto algo em uma rede social, e depois posto o link em outra.

Pelo visto, liberdade é o oposto do que temos nas tais plataformas. Já tem sido dito em alto e bom som que estes são espaços privados, e não públicos. As plataformas têm donos, endereço, com rosto,e até perfis de super vilões de gibis, e estes podem inclusive arbitrariamente lhe calar neste espaço. Não pensem que as tais “regulamentações da internet”, que acontecem em todo o mundo, virão para melhorar isto, mas pelo contrário, acho que virão para dar ainda mais poder arbitrário aos donos das plataformas, tudo em nome do combate à extrema direita, mas operado por aqueles que são “a outra” extrema direita, supostamente democrática. Nada que venha da burguesia vem para o bem, parece que tem um bocado de gente de "exquerda" que se esqueceu disso. Mas isso tbm dá outro assunto....

Em fim, a punição ao hyperlink para mim é um sinal de que a internet realmente morreu. Somos almas penadas das redes sociais, perambulando como se ainda estivéssemos vivos, balbuciando coisas ao vento enquanto nos alimentamos de velhas carcaças.


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English Version:

Zombie Internet


The internet of social networks is truly a living-dead thing—a zombie that serves large corporations more than anything else. Clearly, we serve these platforms, not the other way around.

For some time now, I’ve told myself that "it’s the price" I have to pay for many of my choices as an artist. If I have little reach, if my games or art don’t achieve economic success, if I live modestly, it’s partly a conscious choice to maintain some margin of freedom as an artist. And I emphasize some margin because I can’t fully own all my time either.

But that’s a topic for another conversation. What I want to highlight now, and it relates to those choices, is the fact that the biggest “platforms” on the internet today—Facebook, YouTube, etc.—are punishing users who post hyperlinks. And punishment is the right word, because on these platforms nowadays, there’s no such thing as “organic reach.” Instead, there are barriers that limit your reach to varying degrees. If you’re a “good content creator” and follow the current “guidelines”—what they consider the most desirable type of post—the platform will block you less. If not, the filter kicks in, and your reach is throttled.

I’ve been aware of this for months now and refuse to stop adding links to my posts. I find it degrading. The hyperlink was one of the great “inventions” of the internet—a technology that practically defined what the internet was (and used to be) and its interactions. That "world wide web" has definitively died and been resurrected as a zombie—a decaying carcass that drags itself around, now called “platforms” or “social networks.”

The hyperlink is one of the few ways we still have (or had, if you want to be a “successful content creator,” apparently) to make these platforms work, even slightly, for us. If I want to showcase my art or creations, I upload a video to YouTube, write on my blog, and then share the link on social networks. Or even post something on one network and then share the link on another.

It seems, however, that freedom is the opposite of what we have on these platforms. It has been loudly and clearly stated that these are private, not public, spaces. The platforms have owners, addresses, faces, and even profiles straight out of comic book supervillains. These owners can arbitrarily silence you in their domain. Don’t think that the so-called “internet regulations” being introduced worldwide will improve this situation. On the contrary, I believe they will grant even more arbitrary power to platform owners, all under the guise of combating the far right—yet enforced by those who are “the other” far right, supposedly democratic. Nothing that comes from the bourgeoisie brings good; it seems many on the “ex-left” have forgotten this.

Anyway, the punishment of hyperlinks, for me, is a sign that the internet is truly dead. We are the wandering souls of social networks, roaming as if we were still alive, mumbling into the void while feeding on old carcasses.




Obs: Não consegui fazer a postagem no Instagram, usando a mesma imagem e texto que usei nas outras "Plataformas". Tentei várias vezes, mudar a imagem, mas pelo visto eles não gostaram da minha postagem...