Ando tão ocupado em montar os games dos alunos que não tenho tido tempo de atualizar o blog. Mas o projeto segue para sua finalização, e semana que vem espero disponibilizar os 6 games feitos pelas turmas de alunos na internet. O Trabalho está sendo descomunal, mas está valendo a pena. 6 games ao mesmo tempo? Nem eu imaginei isso...
Mas, mudando o assunto, tenho uma breve reflexão na cabeça, e por isso que vim correndo aqui postar no blog. Sei que, além de predileção pessoal, gosto, tem algo mais que me atrai nos gráficos de games em 16-bit (Super Nintendo e Megadrive). Tava aqui, lavando a louça, ouvindo músicas de games, e pensando o seguinte: tem algo de linguagem na pixel art desses games que me interessa. explico melhor.
Na era dos 8-Bits, os programadores tinha de fazer os games trabalhando com poucos pixels e cores limitadas. Montando os cenários com tiles (quadrados) de 8X8 ou 16X16 pixels, com no máximo 4 cores por tile, num total de 16 a 32 no total, com tabelas de tiles de algo em torno de 128 por 128 pixels no máximo (ou o que coubesse em poucos Kb de memória de víeo) entre outras limitações. Passar a ideia de uma plataforma, de um cenário sólido onde o personagem pisa, além dos próprios bonecos, era um exercício de abstração no nível de uma nova linguagem visual. Veja um fragmento do Megaman 3 (1990) de Nintendo 8-Bits:
Nada realista, mas você entende os perigos, entende que o chão é sólido, feito de algum metal, e que tem um cenário em segundo plano mais escuro pra dar contraste com os objetos do primeiro plano.
Com a geração de videogames de 16-Bits, os desenvolvedores puderam afrouxar as restrições. Agora podiam ter 15 cores em cada tile, uma tabela de tiles maior por cenário, multiplas camadas e planos de cenário, e sprites (bonecos, animações) maiores. Veja Megaman X3 (1995) do Super Nintendo:
Já na era dos videogames de 32-Bits (sega Saturn e Playstation), os gráficos podiam ser muito mais coloridos, permitindo estilos gráficos mais realistas, mesmo para os games bidimensionais, conforme a escolha dos desenvolvedores. Como exemplo, Megaman 8 (1996), que apesar de mais colorido ainda usa um estilo gráfico semelhante aos 16-Bits, e Megaman X 4 (1997), que não se prende tanto aos limites de tiles:
Megaman X4, apesar de ter grandes gráficos, é bem menos interessante como linguagem. Isso por que, toda linguagem trabalha com a relação entre abstração e realidade. Na nossa língua e alfabeto, som e desenho das letras não tem relação alguma com os objetos aos quais se referem, dos quais são índice. Em linguagens de ideogramas, apesar da relação gráfica com o objeto, há também um estilismo que dialoga a abstração com o concreto.
Quanto menos realista o game, e maiores as limitações gráficas. maior a necessidade de abstração. Apesar disso, há um esforço de que essa abstração seja índice de algo reconhecível, de um objeto: um robô, um chão de metal, um chão de terra, etc... Me interessa então a pixel art nos games como uma linguagem a ser explorada, conhecida, e recriada o tempo todo. Além de as vezes encher os olhos, que surpreenda na sua efetividade como índice, que consiga deixar claro a que objeto da realidade representa, mas ainda assim mantendo um estilismo e uma abstração como a de qualquer linguagem.
Dito isso, creio que os gráficos em 16-Bits são o auge dessa linguagem. Gráficos em 8-Bits são ótimos, e é bom compreender e experimentar, tornar-se mestre nas suas possibilidades, para passar então de cabeça aos gráficos de 16-Bits. As limitações de um Mega Drive, SNES. ou PC-Engine, dão conta de fornecer cores e elementos suficientes para fazer gráficos belos e competentes como linguagem. Para além disso, o tanto de linguagem, e suas sutilezas subjetivas, o rico trajeto que fazemos do índice até o objeto, é suprimido por uma relação mais direta de representação na imagem, o que as vezes pode funcionar, dependendo da intenção, mas como linguagem é sim mais pobre.
Deixo aqui uma imagem do Megaman de Atari 2600, uma fase feita por um fã como jogo caseiro em 2007: