terça-feira, 28 de março de 2023

e TCQ rende...


 E TCQ Rende...


...reprecussão, certamente. Ontem fui informado por um dos resenhistas da matéria sobre o jogo na revista Crash de que também conversou a respeito do jogo em um podcast. Abaixo o link para ouvir o podcast (em inglês) e uma transcrição/adaptação em português do diálogo:

https://retrogamingdailyshow.libsyn.com/podcast/315-8-bit-top-picks-of-2022


RGDS Podcast: ZX Spectrum, de 1:10:00 a 1:20:00

Diálogo entre Drisky e Kingy.


/\:Este é TCQ, para Spectrum, minhas palavras, este é um jogo lindo em termos de arte abstrata, abraça (incorpora) completamente o color clash, usa formas geométricas para todo lado e um uso completo da estranha paleta de cores do ZX Spectrum.

O: Sim

/\: É um jogo de plataformas com quebra cabeças, com 3 formas diferentes que você pode se transformar: tem um circulo que pode pular, e assim transpassar obstáculos; um triângulo que pode atriar, então é útil para  destruir os inimigos, que ao pegar um símbolo de triângulo você se transforma nele; e tem o quadrado, que como o triângulo não pode pular, mas tem a habilidade de fazer certos lugares, em baixo... 

O: Sim, ele é pesado e quebra os chãos frágeis...

/\: Sim, e ai estão seus elementos de quebra cabeças, é realmente planejado de forma inteligente, não só ele é lindo de se ver, mas tem quebra cabeças genuinamente bons.

E não podia deiar-lo de lado enquanto jogava, de alguma forma jogar este é tão viciante... 

O:Hahaha...

/\: É, não há tanto mais o que eu possa dizer sobre este, é tão, tão...

O: Não, você resumiu muito bem, este é TCQ, Triângulo Circulo Quadrado, é de onde vem o nome...

/\: Sim, isto faz sentido...

O: Amaweks, que é o nome do time, certo? Alguns estudantes de arte... eles vieram a esbarrar com o ZX Spectrum apenas em 2014, e ficaram impressionados por pelas suas "habilidades lofi" (limitações), as suas cores, como era a palavra que você utilizou?

/\: Vibrante!

O: Isto, suas cores vibrantes, como se diz, hehehe, mas, ele me lembra um jogo Indie de XBox e PC chamado "Thomas was alone"...

/\: A, sim, sim...

O: É, mas para um jogo que celebra o "colour Clash" (mistura de cores própria do ZX Spectrum) e formas geométricas, qualque rum que esbarre com isto pela primeira vez deve perguntar "mas que diabos é isto? Isto deve ser uma porcaria", certo? 

/\: Hum...

O: Mas, é absolutamente brilhante, compreender como chegar ao final do jogo ao utilizar o tipo de forma que você é, e procurar os pequenos icones que lhe transformam em outras formas, pois se o icone pode ser um pequeno triângulo, ou um pequeno quadrado, ou circulo, então a habildiade muda e você pode atirar... eu adoro quando o triângulo ele atira e há um recuo que o empurra para trás e...

/\: Sim...

O: ...é simplesmente, maravilhoso... e eu quando eu primeiro esbarrei com o jogo eu sentei e joguei ele de uma vez até o fim. Não é um dos jogos mais longos em nenhum sentido...

/\: Sim, nenhum destes jogos são se você já sabe o que fazer...

O: Sim, se você já sabe o que fazer, e este é um destes jogos que, eu devo retornar como um dos meus "mais favoritos jogos de ZX Spectrum", e ponto. Ele me faz retornar à 1985, um dos meus períodos prediletos do ZX Spectrum, quando desenvolvedores estavam... veja só, você primeiro teve queles clones baratos de outros jogos...

/\: Hehehe...

O: ... "Alien Invasors", o que fossem aquelas conversões de arcades, mas depois disso veio a criatividade, e as pessoas estavam então trabalhando a partir das limitações do sistema, e você teve este lindo período de jogos que não eram conversões de jogos de fliperama, imaginativos com as limitações do sistema. Não importando o quão quadriculado pareça, mas cada nível e cada tela são desenahdas tão bem e é um prazer jogar todo ele, é viciante...

/\: sim...

O: ...você vai estar viciado...

/\: É, eu quero dizer, é genuinamente bonito, realmente é...

O: Uma "bagunça gloriosa", é como eu descrevo...

/\: Sim, quer saber, eu realmente amei, amei em absoluto este jogo..

O: Sim, realmente consigo entender por que foram estudantes de arte, por que eu sempre pude sentir "arte" na paleta de cores do ZX Spectrum, por ser única, e "vibrante"..

/\: Hehehe...

O: isso, realmente posso entender por que um estudadnte de arte possa se apaixonar, ou um grupo de artistas, pela paleta de cores, é uma maravilha o que eles fizeram com ela, realmente é.. eu realmetne desejaria que mais desenvolvedores, nos tempos aureos, abraçassem as limitações neste nível e realizassem cosias como isso, por que é realmente incrível...

/\: Sim.. não é que... não é que le faça qualquer coisa que você nao tenha visto em um ZX Spectrum no passado, certo? É quase como se eu... imagine que eu não sou um desenhista de sprites, e fazese o game primeiro só com uma camada contendo as colisões e as mecãnicas do jogo, uma "máscara", formas simples pra representar os objetos, para que depois um artista colocasse os gráficos por cima desta camada... Mas tudo que temos aqui é a primeira camada, interna, a "Máscara", e funciona de forma brilhante..

O: Sim...

/\: E acho que ele se beneficia disso.. se ele tivesse sprites "detalhados" (não sintéticos), eu não acho que ele seria nem de perto um jogo tão bom...

O: Sim, sim, eu concordo, é algo que está definitivamente na simplicidade disto... sabe as vezes um jogo é frustrante com os quebra cabeças e você não sbe o que fazer, você realmetne tem de pegar o "timing" correto e tal...

/\: sim...

O: ... mas este jogo é "legal", você tem vidas infinitas, ele não fica lhe punindo e enviando de volta ao começo, ou nada assim, lhe envia um pouco ao começo da tela, claro...

/\: Sim, claro...

O: ...Não vai lhe punir desta forma, então ele tem essa sensibilidade de jogo moderna e.. é, definitivamente um jogo que eu recomendo.

/\: Fico feliz que você também gostou deste, maravilha...

O: Sim, é lindo. Este é outro destes jogos "pague o quanto quiser", está no itch.io, sabe, realmente bom...  isso é o que eu amo deste Podcast e também conversar com você, sabe. Descobrir estes jogos os quais eu antes não ouvira falar.

/\: Sim, fico feliz, eu não estava seguro de que você iria se agradar deste, eu naõ sei o por quê, eu sei que você adora jogos de plataformas...

O: Plataformas com quebra-cabeças é minha praia, então...  eu entendo, você consegue até imaginar alguams pessoas evitando o jogo por conta da sua natureza básica, mas eu quero celebrar que...

/\: sim, queria destacar que se você avançou o suficiente no jogo depois vem este estágio.. como é mesmo o nome deste gênero... quando você completa o primeiro nível o estágio 2 é um.. jogo de "corrida permanente"? 

O: Sim, sim, ele mantém em movimento, e...

/\: Isso, mantém a tela em movimento e você tem de espinhos na parte de trás, e você tem de fugir e pensar rápido, é realmente um nível difícil...

O: Sim, eu morri ali uma dúzia de vezes, sim, ele realmente dá algo diferente..

/\: Sim, é realmente uma surpresa, e quando num dos últimos níveis o movimento é vertical, e você tem de desviar de um projétil que vai de um lado para o outro e você pula em plataformas, é absolutamente brilhante...

O: Sim... eu cheguei até ai, é perdo do final... sabe... grande jogo, fico feliz de você ter me mostrado.

/\: Fico feliz... a seguir....





domingo, 26 de março de 2023

Limites e Criatividade

Limites e Criatividade


(for English Text go to the Bottom)

Sem querer fazer um elogio à precariedade, mas por vezes na arte menos (recursos) é mais (criatividade). Outra coisa, uma ideia que é executada em 1 hora, 1 dia, 1 mês ou um ano, pode ter sido gestada e lapidada muitos anos antes.

Este vídeo é uma comparação da primeira fase do Bruxólico, entre a versão de testes que eu fiz para PC (computadores atuais) em 2019 e o jogo de ZX Spectrum (computador de 1982) e que devo lançar agora em abril de 2023.



Em 2019 comecei a por em prática uma ideia que já tinha a algum tempo então: fazer um jogo de computador inspirado na obra de Cascaes e Folclore da Ilha de Santa Catarina. A princípio o plano era fazer algo para computadores modernos, mas me auto impondo limitações técnicas aos moldes dos jogos do Mega Drive, vídeo game lançado em 1989. Fiz Esta versão de demonstração que está à esquerda do vídeo, com boa parte de minha ideia da primeira fase do jogo até aparecer o "chefe de fase", e levei o jogo para ser jogado no primeiro "outubro místico", naquele ano.

Bom, segui finalizando outros projetos que estavam antes "na fila" de cronograma de trabalho, sempre acreditando que no ano seguinte teria tempo de seguir com o Bruxólico. Eis que de lá pra cá entrei nesta fase de fazer jogos para computadores dos anos 80 como o MSX e o ZX Spectrum. Muito mais limitados tecnicamente, com memória muito mais reduzida, criar os jogos para eles exigem um outro esforço de adaptar o escopo do projeto e de criar numa linguagem de jogo (gráfica, sonora, e de regras de jogo) próprias para ais máquinas.

Menos as vezes pode ser mais, especialmente quando o assunto é síntese de ideias. Eu fiz essa comparação por que no final das contas gosto bem mais do resultado final, do jogo realizado nos limites técnicos destes computadores da primeira metade dos anos 80. As telas estáticas sem a consagrada "rolagem de tela", os sprites (bonecos) que tem apenas 1 única cor, o limite total de 48kb de memória para um jogo, ou um capítulo do jogo como no caso do Bruxólico, me forçaram a sintetizar ideias e areler as inspirações ao jogo, principalmente o Cascaes, de uma forma nova para mim.

Essas condições técnicas impostas que me fizeram escolher sprites pretos contra fundos geralmente claros, a criar efeitos de simulação de rolagem de tela com modéstia e sintetismo de elementos, e a criar ilustrações que são feitas com grandes quadrados ou diagonais de 8x8 pixels de tamanho, se assemelhando ao tradicional "PETSCII" do computador commodore64 (outra máquina dos anos 80).

8 meses de trabalho no Bruxólico, trabalhando quase todos os dias de 8 a 14 horas, desde o começo de agosto de 2022, mas muita coisa em sendo pensada e reformulada no decorrer de anos. Em 2014 eu fiz o desenho, e uma breve narrativa, de uma criatura que chamei de Boi-Fantasma (aqui no link de meu blog: http://diarioartografico.blogspot.com/2014/04/apropriacao.html ). Na época eu tinha planos de fazer uma série em cerâmica que chamaria de "Bestiário da Ilha", dando minha interpretação de criaturas como a Bernunça, e criando outras inspiradas no universo do Cascaes, como Bruxas parodiando personalidades e políticos infames de nossas Oligarquias locais. Nunca realizei este projeto (que é artista sabe como é, as ideias se atropelam e tudo exige tempo de produção). Uma das peças que comecei a fazer ficou desmontada e sem pintura, apenas com a as partes em cerâmica queimadas, por anos, um Boitatá inspirado em um desenho do peninha que eu juro que vi lá por 2004, e que finalmente peguei pra terminar e por fim presenteei ao peninha no começo de 2022. Mas essas ideias ficaram aqui, por 9 anos maturando.


Depois da versão prévia do jogo, de 2019, que já possuía por trás a história principal, do poço sem fundo, segui maturando ideias. Foi importante o convite do meu amigo Luiz Souza para colaborar com sua idealização da Revista Anacronia Nº1 (link aqui: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html ) . Nossa conversas, troca de ideias e referencias, e a entrevista que conduzimos com o Peninha, me ajudaram a amadurecer ainda mais as ideias para as narrativas e o imagético do jogo. A partir dessa troca o Luiz também tem criado contos, como este aqui de título Boi-Fantasma e que também serviu de inspiração ao jogo (link: https://praiadoesquecimento.blogspot.com/2021/04/o-boi-fantasma.html ) e recentemente esta pintura (link: facebook Luiz ). Não fosse tudo isso, e muito mais que não consigo colocar num texto tão breve, não chegaria ao resultado que cheguei, e que em breve espero publicar para que todos façam seu julgamento, mas que considero maduro e sintético.

Síntese, eu falo bastante dessa palavra. Pra mim ela representa conseguir expressar uma ideia, deixar ela relativamente clara, mas não vulgar, afinal de contas estamos falando de arte, de poética, de cosias que nos tocam e nos fazem refletir. Ou como meu amigo Luiz me falou, é como na magia ou alquimia: você primeiro dissolve algo em seus elementos primários, e reorganiza em algo novo, junta eles e cria uma nova substancia, agora uma síntese dos elementos anteriores. Eu gosto da síntese, e eu sempre a busco, apesar desse meu jeito de fazer as coisas sempre prolixamente rústico.

Bom, estes eram mais alguns aspectos do Bruxólico, o vídeo jogo (e algo mais), que eu queria deixar registrado aqui.


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Limits and Creativity


Sometimes, in art, less (resources) is more (creativity). Also, an idea that is executed in 1 hour, 1 day, 1 month, or a year, may have been gestated and polished for a few years before.

This video is a comparison of the first stage of the game Bruxólico, between the test version I made for PC (modern computers) in 2019 and the ZX Spectrum game (computer from 1982) that I am going to release soon in April 2023.



In 2019, I started to put into practice an idea that I had for some time: to make a computer game inspired by the works of Cascaes and Folklore from the Island of Santa Catarina. Initially, the plan was to make something for modern computers, but I self-imposed technical limitations based on the games of the Mega Drive, a video game released in 1989. I made this demo version that is on the left of the video, with most of my idea of the first phase of the game until the "boss stage" appears, and took the game to be played in the first "Mystical October" fest, that year.

Good, I kept finishing other projects that were "in line" on my work schedule, always believing that the next year I would have time to continue with Bruxólico. From then until now, I entered this phase of making games for 80's computers such as MSX and ZX Spectrum. Much more technically limited, with much smaller memory, creating games for them requires another effort to adapt the project scope and to create a game language (graphic, sound, and game rules) specific to these machines.

Sometimes less can be more, especially when it comes to synthesizing ideas. I made this comparison because, in the end, I like the final result much more, the game created within the technical limits of these computers from the first half of the 80s. The static screens without the acclaimed "scrolling screen", the sprites (characters) that have only one color, the total limit of 48kb of memory for a game, or a chapter of the game as in the case of Bruxólico, forced me to synthesize ideas and reinterpret the inspirations to the game, especially Cascaes, in a new way for me.

These technical conditions forced me to choose black sprites against generally light backgrounds, to create simulation effects of scrolling screen with modesty and synthesis of elements, and to create illustrations that are made with large squares or diagonals of 8x8 pixels in size, resembling the traditional "PETSCII" of Commodore64 computers (another machine from the 80s).

I spent 8 months working on Bruxólico, working almost every day from 8 to 14 hours, since the beginning of August 2022, but much of it was being thought out and reformulated over the course of years. In 2014, I drew and wrote a brief narrative of a creature that I called Boi-Fantasma (Ghost-Ox in English) (here's the link to my blog:  Ghost-Ox 2014 tale ). At the time, I had plans to make a series of ceramics called "Bestiário da Ilha" (Island Bestiary), giving my interpretation of creatures like the Bernunça and creating others inspired by Cascaes' universe, such as witches parodying infamous personalities and politicians from our local oligarchies. I never realized this project (as any artist knows, ideas pile up, and everything requires production time). One of the pieces that I started making remained unassembled and unpainted, with only the burnt ceramic parts, for years - a Boitatá inspired by a drawing by Peninha that I swear I saw back in 2004. Finally, I picked it up to finish and ultimately gifted it to Peninha in early 2022 (see the piece here: https://youtu.be/Qi7zPcSPS6w). But these ideas stayed here, maturing for 9 years.

After the previous version of the game in 2019, which already had the main story of the bottomless pit, I continued to mature ideas. It was important for me to collaborate with my friend Luiz Souza on his idea for Anacronia Magazine No. 1 (link here: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html). Our conversations, exchange of ideas and references, and the interview we conducted with Peninha helped me to further mature the ideas for the narrative and imagery of the game. From this exchange, Luiz has also been creating stories, such as this one titled "Ghost-Ox," which also served as inspiration for the game (link: Luiz Short Story), and recently this painting (link: Luiz Facebook). Without all of this, and much more that I can't put into such a brief text, I wouldn't have achieved the result that I have, which I hope to publish soon for everyone to judge, but which I consider mature and synthetic.

Synthesis, I talk a lot about this word. For me, it represents being able to express an idea, making it relatively clear, but not vulgar, because after all, we're talking about art, poetry, things that touch us and make us reflect. Or, as my friend Luiz told me, it's like in magic or alchemy: you first dissolve something into its primary elements, and then rearrange them into something new, combining them to create a new substance, now a synthesis of the previous elements. I like synthesis, and I always strive for it, despite my rustic verbosity.

Well, these were some more aspects of Bruxólico, the video game (and more, not only a video game ;), that I wanted to tell about.


Peninha

Dia 16 de março nos deixou Gelci José Coelho, o Peninha, grande discípulo e ajudante do Professor Franklin Cascaes, e também um artista com uma obra única que deu a seu modo e sua criatividade continuidade a obra do mestre.

Parece até plano do Lucifero, mas talvez não por coincidência ele vai embora poucos dias antes da cãmara de vereadores aprovar um novo plano diretor para a cidade, contra todas as audiências públicas e vontade do povo, que permite prédios com mais de 3 andares na maioria dos bairros onde antes não podia, dentre outras malvadezas que só vem de encontro ao interesse da exploração imodibilária.

Mas quero homenagear o Peninha postando aqui um conto que ele certa vez nos contou. Como ele gostava de falar, "quem conta o conto aumenta um ponto", então eu escrevi do jeito que eu lembrava, talvez omitindo ou acrescentando algo de maneira inconsciente, além de fazer uma ilustração pra ele.

Da minha parte, no meu trabalho em arte, vou sempre que possível rememorar este Peninha, o contador de causos, o artista e estudioso que preservou a obra de Cascaes, ajudando a editar os volumes do Fantástico da Ilha de Santa Catarina e nos anos recentes tendo editados livros com suas criações.

Peninha foi então o maior exemplo do que devemos fazer com o legado de Cascaes: se por um lado preservar a obra, por outro divulgar ela, educar com ela, e também criar a partir de seu universo.

Viva Peninha, viva Cascaes, e viva a cultura, toda a cultura, popular, de toda a população, desta tão historicamente reprimida e maltratada Ilha de Desterro.



Peninha a poucos anos atrás no lançamento de um de seus livros



Parte da obra de Cascaes publicada com a ajuda de Peninha



A última publicação com escritos de Peninha antes de seu falecimento



Uma das centenas, talvez milhares, de desenhos de autoria do Peninha



Conto que Peninha narrou oralmente durante as entrevistas para a Revista Anacronia Nº1 e que "recontei" para o vídeo jogo Bruxólico.


Bruxólico: Cascaes e o Folclore

Postagens adaptadas de algumas que originalmente fiz no facebook em novembro de 2022, ainda no processo de produção do jogo, e reescrevo aqui para atualizar e manter o registro/acesso deste pensamento.


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 Bruxólico: Cascaes e o Folclore

 

Pra quem não é daqui, preciso resumir o seguinte: A Ilha de Santa Catarina tem um folclore e uma cultura rica pouco divulgada Brasil a fora, e também pouco valorizada (de verdade) pelas elites locais por que não rende grana grossa. Essa cultura é resultado da mistura (e do embate) de diferentes culturas que aqui se estabeleceram (ou foram estabelecidas), principalmente Açorianos, indígenas do litoral (e do interior que foram aqui alocadas), e negros escravizados. Pois então...

 

Peças em cerâmica feita por meus pais representando
personagens do folclores local


Poucos registraram (e também criaram a partir) essa cultura, aqui, como Franklin Cascaes. Ele produziu textos, relatos de causos/contos, cerâmica, e desenhos fantásticos como forma de registro de toda uma cultura que antes existia apenas de forma oral. Para não me alongar quero mostrar a comparação de uma imagem do jogo com um desenho do Cascaes.


A imagem acima é o desenho "Balanço Bruxólico", de autoria de Franklin Cascaes. O conto que fala desse causo está num dos volumes de "O Fantástico da Ilha de Santa Catarina", organizado pelo Gelci José Coelho e publicado pela editora da UFSC. É uma criatura bruxólica, ou você poderia chamar de um tipo de "poltergeist", feita de uma roda de carrro-de-boi, cangalha de boi (o que prende o boi no carro), e também partes do próprio animal. Eu precisava colocar ele como uma das criaturas do jogo que tenta barrar o progresso do jogador.

 


Mais uma cena interessante é a da lenda do Linguado, Sirí, Tainhas, e Nossa Senhora. querendo ajuda para atravessar o canal entre o continente e a Ilha a mãe de Jesus pede ajuda a um linguado, que no lguar de ajudar faz troça. Um Siri oferece então para carregar ela e atravessar o canal, e no meio do trajeto é ajudado por uma manta de tainhas. Por tanto, o sirí é abençoado com a silhueta do manto de Nossa Senhora em suas costas, e o lingaudo amaldiçoado com os dois olhos no mesmo lado da cara. Abaixo uma representação da cena feita pelo cascaes, uma peça em cerãmica feita por minha, mãe, e telas do jogo inspirada em tudo isto:



E em cima destas e muito mais referencias vou criando as cenas do jogo. A imagem abaixo, por exemplo, não é diretamente inspirada em algum desenho específico do Cascaes, mas minhatentativa de criar algo aos moldes deste unviverso fantástico. Eu chamo essa criatura de "Tarrafa Embruxada", e é o inimigo que já aparece no começo do jogo. 


Além dessa parte imagética, quanto mais eu conheço a obra do Cascaes mais me parece que as bruxas ali não são apenas bruxas, mas representações de coisas para além. Por que como artista, e esteta, ele sabia que existem camadas de leitura pra além da narrativa na superfície. O Narrador sempre tem uma lição a compartilhar, uma sabedoria, e ela geralmente está nas "entrelinhas" da narrativa. E não é questão enganar, ludibriar o leitor, assim como faz o marketing (que usa recursos da psicanálise para direcionar as pessoas através do inconsciente mais irracional e animalesco possível), mas é por que assim são as lições da vida, sempre nas entrelinhas.

Mas retomando, as Bruxas de Franklin Cascaes não são apenas bruxas. Acredito que ele percebia que quando os antigos contavam as histórias, as bruxas eram materializações de medos, de recalques, de ressentimentos, e tudo o mais. Não por acaso uma sociedade machista encarna na figura da mulher bruxa problemas que ela não pode explicar ou compreender.

Pra mim o Cascaes claramente usava isso como artifício de criação artística. Por exemplo, ele via a exploração imobiliária da cidade, da Ilha de Desterro, como um sério problema. Ela estava acabando com aquele modo de vida que ele representava nos seus desenhos, cerâmicas, e contos escritos a partir da coleta na cultura oral dessas populações de agricultores e pescadores do litoral. Essa consciência era explícita e inclusive o principal motivo para ele fazer o trabalho que fez.

Acima um exemplo do que estou falando em um dos desenhos do Cascaes: uma bruxa gigante com os pés na forma de edifícios que pisam e destroem as casas simples dos pescadores e nativos da ilha. Sabemos que assim foi, e ainda é o processo de gentrificação e exploração imobiliária na cidade: grandes famílias que pelo força (dinheiro e influência nas instituições) retiravam comunidades ancestrais de áreas que se mais tarde tornariam "nobres" para saciar a sanha da exploração imobiliária. Recentemente em 2023, a poucos dias, a câmara de vereadores simplesmente passou por cima das consultas populares e manifestações da população e mudou o plano diretor da cidade, permitindo prédios com mais de 3 andares em bairros onde antes não era permitido, o que deve acarretar a problemas sociais incontornáveis em menos de uma década. Tudo a favor da exploração imobiliária.

Pois bem, eu só poderia fazer jus à inspiração na obra do Cascaes se de forma semelhante também me utilizasse das bruxas não só como motor da primeira camada narrativa, mas como singno para outros significados no meu jogo. As bruxas, em Bruxólico, representam também outras coisas para além delas, e a primeira camada da narrativa é um meio, um “conduto” para outras narrativas mais sutis. Deixo isso claro tanto na história introdutória do jogo, que vou revelar em postagens futuras, mas também dentro do jogo, durante a partida, em alguns momentos do jogo que dialogam com os vilões, os chefões de fase.



Dentro da modéstia que o meu fazer permite, criando minha arte através de novos jogos de videogame para sistemas "obsoletos", vou fazendo o que considero ao meu alcance, sempre esticando a corda mais um pouco e vendo até onde posso chegar. Fazer esse jogo inspirado no Cascaes é algo que consdiero importante, e o faço com respeito e reverência, homenageando o Cascaes, o Peninha, meus pais, e outras pessoas próximas e artistas amigos que aqui nesta cidade também labutam.


Bruxólico: processos e criação.

Postagens adaptadas de algumas que originalmente fiz no facebook em novembro de 2022, ainda no processo de produção do jogo, e reescrevo aqui para atualizar e manter o registro/acesso deste pensamento.

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Bruxólico: processos e criação.


Bruxólico é um vídeo jogo de ZX Spectrum inspirado no Folclore aqui da Ilha de Santa Catarina e na obra de Franklin Cascaes e Gelci José Coelho. Para quem não conhece, o ZX Spectrum é um computador de 1982, os jogos são limitados à memória de 48kb, 16 cores, sendo que cada célula pode conter apenas 2 cores. Sprites (elementos que se movem livremente pela tela, ex: personagens) não possuem propriedade de cor, pegando a segunda cor da célula que compõe o cenário atrás emprestada. Pode ter no máximo 255 células (tiles) diferentes que compõem o cenário, mas na prática antes de ter uns 100 destes a memória já fica cheia por conta da programação, sprites, músicas, etc.

Os recursos são limitados, e esse é um desafio que eu encaro com criatividade: sempre criar a partir das limitações. Não tem como fugir, não é um jogo pra computador moderno, qualquer foto ou até mesmo o áudio de 10 segundos que você envia por Watsapp deve ocupar dezenas de vezes mais espaço de memória que meu jogo inteiro no ZX Spectrum  

Sobre a estética do jogo, seguindo a técnica já explorada anteriormente de fazer cenários de fundo com grandes blocos planos (sem detalhes dentro de cada bloco) de 8x8 pixels, consigo separar mais três principais motivos pras minhas escolhas:

As cores, dentre as 8 (+ 8 pouco mais escuras) da paleta do ZX, tinham de parecer bruxólicas, então me inspirei em combinaçõess de cores que lembram a paleta CGA de MS-DOS.

Já esse estilo de "falso 3D" tem dupla intenção. A primeira narrativa: a história do jogo será contada como num livro ilustrado, então meveio a mente aqueles livros com maquetes dentro (qual o nome apropriado daquilo?). Também, assim como as histórias colhidas e reelaboradas por Franklin Cascaes é uma história contada por uma pessoa antiga, que relembra ela de sua infância.

O terceiro motivo tem a ver com técnicas de desenho de jogo e de nivel: deixar claro para o jogador o que é cenário e o que é elementos com os quais ele colide: chão e plataformas. Minha técnica de cenários de fundo com blocos lisos de 8x8 já cria essa separação clara que favorece esse elemento de jogo. O falso efeito 3D ajuda ainda mais a separar o que é chão, com o qual o jogador colide, do cenário "de fundo". Além disso tudo, fica bonito  



E já que falei da parte técnica, na tentativa de superar meus limites com o ZX Spectrum e também do MPAGD, eu criei formas de simular a rolagem (Scroll, movimento do câmera) em telas paradas, me utilizando de sprites que estão programados e condicionados a uma variável que liga ou desliga seu movimento. Os sprites tem 16x16 pixels de tamanho e é possível ter até um total de 12 deles em simultâneo na tela, bem pouco se contar o personagem do jogador e inimigos. Mas o suficiente para criar o efeito e ilusão.

Nessa parte visual um jogo de vídeo game, mesmo retro com todas as suas limitações gráficas, funciona como uma animação, ou como o cinema. Georges Méliès foi o mágico de picadeiro que criou a “magia do cinema”, inventando os primeiros truques e técnicas para criar certas impressões em um filme, ainda com recursos tecnológicos muito inferiores que os disponíveis mais de 100 anos depois. Nesse aspecto, um vídeo game retrô é parecido, e as vezes não é preciso muito, apenas alguns elementos que focalizem apercepção do jogador, para assim criar ilusões e efeitos surpreendentes.







Mais TCQ

 O jogo ainda repercute, principalmente entre a comunidade de aficcionados pelo ZX Spectrum ,este pequeno computador de 1982.

Este ano também me deparei com uma resenha escrita e um vídeo produzidos pela kim Justice, jornalista de jogos retro, no maior estilo "MiniDoc", falando não só deste meu jogo mas de todo o background de sua produção e de meus trabalhos prévios. O vídeo tem narração e legendas em Inglês, mas nada lhe impede de selecionar uma tradução automática em português se necessário, que apesar de longe de perfeita vai lhe ajduar a compreender o vídeo:



Apesar da postagem já ter 3 meses eu só soube dela agora, pelo amigo Filipe Veiga. abaixo o link pra o texto excrito em inglês:

https://wireframe.raspberrypi.com/articles/the-zx-spectrums-colour-clash-was-a-good-thing-this-game-proves-it

Essa mesma matéria saiu na revista "Wireframe", com edições impresas (esgotada) e digital que tem distribuição gratuíta. Só baixar no link da página deles:

https://wireframe.raspberrypi.com/issues/70/pdf




Para finalizar também soube pelo Filipoe Veiga que o jogo apareceu um tantao como "papagaio de pirata" na presença do João Diogo Ramos, falando sobre o Load Museum ZX Spectrum, na TV Portuguesa; Reproduzo aqui umas capturas de tela e as palavras o Filipe no facebook:

"Que grata surpresa!
🙂 O João Diogo Ramos foi ao canal 1 da RTP (TV pública portuguesa, para quem não sabe) falar do ZX Spectrum nos anos 80 e do Museu LOAD ZX Spectrum! Eis que vejo duas cassetes da Teknamic: T.C.Q. do Paulo Andrés, e Saboteur: Deep Cover do Clive Townsend, e ainda uma revista da Espectro:! Aos pouquinhos, o nosso trabalho vai aparecendo aqui e acolá, uma gratificação moral pelo esforço e dedicação que lhe dedicamos. Isto só é possível porque os vários projetos e diferentes iniciativas entreajudam-se, muitas vezes com parcos recursos, mas com muito coração. Ficamos também contentes pelos autores dos jogos verem os seus trabalhos expostos (na TV ainda que por breves instantes)!"






Matérias como estas são o tipo de reconhecimento e repercussão que incentivam um artista como eu a continuar fazendo meus jogos.

Voltando ao Blog: TCQ na revista Crash

 A exigência de alimentar as redes sociais me fez deixar de atualziar e postar aqui no Blog. Vou tentar corrigir isso neste domingo de sol tentando resgadar as postagens mais importantes no facebook para aqui elas ficarem acessíveis, pois nas efêmeras redes sociais elas logo se perdem em questão de dias ou horas. Em breve farei uma postagem grande sobre o Bruxólico, mas começo falando primeiro sobre o TCQ, meu jogo para ZX Spectrum e MSX lançado em 2022, e que teve uma boa resenha publicada recentemente.

A Crash magazine é uma revista dedicada aos lançamentos de jogos de ZX Spectrum publicada primeiramente de 1984 a 1992, e que foi relançada agora em dezembro de 2020, tendo edições periódicas a cada 2 ou 3 meses, com a ajuda dos editores originais.

Abaixo fotografia das páginas da revista CRASH anual de 2023 (em Inglês) e também uma tradução "rústica" que eu fiz da resenha:



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T.C.Q. - Crash magazine Annual 2023

Páginas 84 a 85

Selo: "A Crash Smash" (jogo predileto dos resenhadores desta edição)

Autor: Amaweks

Memória: 48k/128k

Lançamento: May 2022

Preço: Gratuíto

https://www.amaweks.com/tcq


TCQ, ou para dar seu nome completo no acrônimo em português - Triângulo, Circulo, Quadrado, é um jogo de plataformas com quebra-cabeças inspirado na arte abstrata. O estudante de artes Paulo A. M. Villalva chegou recentemente na cena de Spectrum, em 2014, e se apaixonou por suas limitações e paleta de cores. O Simples computador de 8-bits permitiu a ele manifestar sua crescente ideia de trazer sua paixão da estilística arte moderna para um jogo: TCQ é esta criação.

Começando o jogo como uma esfera, o jogador deve entender como navegar na paisagem surreal e encontrar a saída.

Pelo caminho existem pequenos itens de outras formas que o jogador pode se transformar, simplesmente as tocando o personagem se transforma em outras formas com seus atributos inerentes. A esfera pode pular, o triângulo pode atirar, e o quadrado é pesado e pode quebrar as plataformas enfraquecidas.

Existem também inimigos com as mesmas formas pelas salas, e se o jogador colidir com elas (ou com seus projéteis) ele morre e recomeça no começo da tela atual. O jogo tem vidas infinitas, para que a continuidade e o prazer (fruição) da arte não se interrompa.

O nível seguinte muda o jogo sutilmente e oferece ao jogador um desafio de "rolagem automática de tela" onde você ainda pode mudar de formas e há uma parede de espinhos que se move juntamente com a paisagem que caminha. O Terceiro nível retorna ao mesmo tema do primeiro, mas eleva a exigência de habilidade para 11.

Os gráficos vívidos (acompanhados pelo celebrado efeito de "colour clash") é complementado com ótimas músicas (chiptunes) que vão entreter as entranhas tanto quanto os globos oculares.

A questão é - poderia TCQ ser exibido em um museu ou gravado em nossos monitores?


CRITICA (por Gordon King)

* Quando nós começamos a jogar vídeo games no passado a maioria das sprites eram feitas de formas simples, e nós desejávamos por mais fidelidade. Ironicamente este jogo é infinitamente melhor for ser simples (lo-fi) como ele é, até mesmo para os padrões do Spectrum. As formas angulares e cores vibrantes na tela exibem mais colour clash que um Meme (piada) sobre o Speccy feita por um fan de C64 (Commodore 64, computador concorrente do Spec) é puro deleite.

O Simples conceito de mudar de formas para solucionar quebra-cabeças do ambiente não deve ficar em segundo plano: é pura alegria jogar um jogo que, apesar de desafiante, não é complexo. O design das telas/níveis foram consideravelmente bem pensadas e claramente não foram gestadas rapidamente (feitas de qualquer jeito). A música de 128k no estilo industrial-techno é brilhante de se ouvir - fãs de 2 Unlimited desejarão calçar seus sapatos de dança. Eu estou apaixonado por este jogo.


CRITICA (por Paul Davies)

* Eu amo o colour clash e ver ele sendo utilizado de forma positiva e criativa realmente vendeu este jogo para mim. A aparência geral deste jogo é esplêndida. O Desenho das salas, a música, e os quebra-cabeças que fazem a velha matéria cinzenta trabalhar foram feitos com perfeição. Você não vê muitos jogos tão bem desenhados (projetado) quanto este - ele explodiu minha cabeça. Para ser franco, eu não costumo ser aquele que diz a outra pessoa o que fazer, mas eu vou fazer uma exceção aqui: você precisa jogar este jogo. Um colírio para os olhos, um aquecimento para o cérebro e até seus ouvidos irão perdoá-lo por submetê-los a alguns Euro Pop dos anos noventa.


É brilhante. Depois que você começa a jogar este jogo, não, (no, no, no, fazendo alusão a leta da música 2Unlimited) não haverá como se arrepender.


COMENTÁRIOS

Teclas de controle: Q,A, O, e P

Joystick: Sinclair, kempston

Gráficos: Quadriculado, vibrante e condizente com a arte abstrata.

Som: excelente música 128k

Classificação Geral: Um jogo que se destaca na multidão. Chame ele de jogo artístico ou o que você quiser, mas é brilhante.

Uso do computador: 89%

Gráficos: 80%

Jogabilidade: 93%

Aprendizado para jogar: 91%

Qualidades viciantes: 92%

Nota Geral: 91%