segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Mazelas e Desabafos do Desenvolvedor Precarizado nas “redes”(sic):

Mazelas e Desabafos do Desenvolvedor Precarizado nas “redes”(sic):


Amaweks: Preguiça com rede social

Com todo esse rolo aí da rede social X (Twitter), fica mais do que claro que não dá para fazer grandes apostas em qualquer rede social, seja nova ou antiga. Não só porque amanhã ou depois coisa equivalente pode acontecer com outras redes, e lá se vai todo o trabalho de "cultivar" um perfil com postagens e seguidores, mas também pq em algo que tanto eu quanto o Pedro sempre achamos problemático e que está na própria forma destes ambientes digitais: sua lógica, a forma como funcionam e como as pessoas ali interagem induz a certos lugares.

As redes sociais são espaços privados que criam uma ilusão de que abrem ou representam um espaço público. Por vezes a gente viu perfis de esquerda sendo perseguidos ou censurados, e perfis da tal "Alt right" ou neo nazi mesmo saindo ilesos. E eu particularmente não acho que legalismo vai ser solução não. A burguesia mundial se divide em certos temas, e o controle das redes é um deles. Essa é uma briga "Interna", sobre monopólios e as tais leis de regulamentação de redes sociais podem no fim dar ainda mais ferramentas para os donos destas censurarem arbitrariamente quem eles quiserem, como sempre fizeram.

Talvez, outros segmentos da burguesia internacional passem a ter algum controle sobre elas, mas honestamente não dá para confiar em suas intenções também. É bom sempre lembrar que vivemos no estado burguês, que o que eles chamam de democracia é na prática um conceito vago, e que as leis não são feitas para o povo. Vai ser muito fácil enquadrar qualquer perfil ou postagem de esquerda, que realmente incomode, como "terrorista" ou "discurso de ódio". Quando necessário, a tal "direita democrática" vai fazer como sempre fez, e vimos muito recentemente, e "chocar o ovo da serpente" do fascismo.

Mas retomando sobre as redes sociais, como dizia, elas são espaços privados. Os dispositivos que se operam nestas redes criam algumas ilusões que a gente já consegue perceber com mais clareza: o falso consenso, o falso debate público, e a ilusão de espontaneidade. Elas na verdade não criam nada disso, mas simulacros que interditam a construção real de verdadeiro debate e relações sociais.

O falso consenso a gente vê todo dia nas redes: já sabemos que os tais algoritmos criam as tais "bolhas" de opiniões, e que as pessoas ficam cercadas de ideias espelhadas. É um negócio narcisista, de ouvir o tempo todo um eco das suas próprias ideias concebidas. E isso cria uma ideia de consenso na pessoa, de que seus posicionamentos são compartilhados pela maioria das pessoas. Na maioria dos casos isto está longe da verdade.

Essa forma artificial de consenso legitima a ideia de que nas redes existe de fato um debate público. Mas o que realmente existe é "marketing", propaganda, e desde os grandes até nós perfis pequenos fazemos isto querendo ou não. O perfil, a persona, vira um produto em si, e tudo que fazemos, até nossas opiniões políticas, podem ser reduzidas à "propaganda" do perfil, ou para alimentar o algoritmo e nos enquadrar em alguma bolha. Ninguém está ali para construir uma opinião nova, mas para alimentar um perfil privado, e no processo acreditando que existe um debate público.

E tem a ilusão da espontaneidade: já que se acredita que existe debate então parece que tudo ali nas redes são tendências espontâneas, de origem popular, vertical ou de baixo para cima. Muito pelo contrário, a maioria das tendências vem de cima para baixo, impulsionadas por algoritmos obscuros, certamente manipuláveis.

E essas ilusões, e possivelmente outras mais, se retro alimentam umas nas outras: a ilusão de espontaneidade da direção da rede faz pensar que aquilo é debate público, que por si faz pensar que aquilo é um espaço público e de construção coletiva, e que é possível alcançar consenso social real naquele espaço. No fim tudo isto tem levado a uma cínica Hipernormalização da barbárie: apesar de cada vez mais óbvio o quão nocivo são estes espaços somos obrigados a fingir que não, pois desprovidos de outros meios ficamos presos às redes para divulgar nossa produção ou conseguir trabalho freelance.

E o que nós do videogame underground e independente podemos fazer para construir alternativas? O Pedro pode com certeza falar melhor disso, pois a tempos ele faz experiências com o fliperama na rua, e eu vou a reboque. Também acho importante valorizar espaços como o zine, os sites, e blogs de internet. Sei que está "fora de moda", mas mantenho desde 2014 o blog porque é onde eu consigo escrever mais livremente, além de ter um índice onde posso encontrar as publicações, ideias, projetos, etc. Nas redes sociais parece que tudo se perde depois de um ou dois dias, de qualquer modo.




Pedro Menos: Um desabafo!

Não vou mentir, fiquei muito frustrado com o bloqueio do Twitter. Era minha rede social com maior quantidade de seguidores, o que quer dizer pouco mais que cinco mil, não muito em comparação com perfis que realmente ganham a vida naquilo ali, mas pra mim era muito. Claro, entendo que minhas publicações nunca foram de fato entregues à totalidade dos meus seguidores em benefício dos usuários que pagam pela plataforma, e é provável que alguns milhares deles sejam de usuários inativos ou até gente que já morreu. E a esmagadora maioria nunca sequer cogitou gastar dinheiro com meu trabalho. Mesmo assim, é frustrante ver quase uma década de atritos com a plataforma e com a ideologia liberal que a estrutura ser jogada no lixo pelo capricho de um bilionário.

É uma posição muito maluca: ao mesmo tempo em que estou ali produzindo uma persona que é uma mercadoria que pretendo que seja rentável, o meu perfil, também estou botando tudo a perder quando o que divulgo através desse perfil carrega, de uma forma ou de outra, uma crítica do seu modo de funcionamento. Perdi umas dez vezes mais seguidores do que ganhei. E por escolhas minhas, não pega bem sair compartilhando o tipo de coisa que eu produzo, entendo quem é covarde porque precisa escolher sobreviver e estar bonitinho nas redes. Eu mesmo optei por voltar a dar aulas pra sobreviver, é uma merda, mas não tenho coragem de assaltar um banco. Mas quer saber? Entendo mas não respeito, não abro mão de chamar de covarde quem deixa um colega pra trás só por medo de ficar xarope diante do networking profissional e seus influenciadores de estimação. Quem não divulga o videogame radical é cagalhão e pra essa gente eu desejo o pior. Não aguentariam estar numa sala de aula, onde também somos derrotados pelas redes sociais.

O Paulo me convidou pra escrever essa postagem a quatro mãos com ele, e acho que ele já falou muito bem sobre como existe esse fechamento técnico e econômico das plataformas sociais privadas, e que não se constrói espaço público ou vida comunitária usando essa merda. Eu também já estou um pouco farto de repetir isso, não é novidade pra ninguém e tem sido a ladainha de praticamente todas as minhas publicações do blog. Por causa da escola, não tenho tido tempo de sair com meus fliperamas por aí, e é muito gratificante sempre encontrar, nas ruas da cidade, gente que já tem seus jogos preferidos, que retorna apresentando minhas máquinas pros amigos - mas que ao mesmo tempo não gasta um tostão pra fortalecer o projeto, com raras exceções. Mas entendo, ninguém tem dinheiro, tá todo mundo na merda, as pessoas só tem pro essencial, pro aluguel e pra comida, e ainda fica devendo pro banco. Quem tem grana não tá nos lugares que eu frequento, ou tem nojinho do meu trabalho. Então não tá dando mais pra fazer isso, porque pra mim também não tá fácil, não tenho mais condições de operar no prejuízo. E não sei como fazer pra isso funcionar, o fliperama é a solução com toda a certeza, estou certo na intuição e na experiência, mas acabou minha paciência e toda minha criatividade está voltada para planejar minhas aulas que as crianças ignoram porque os pais deixam elas levarem o tik tok pra escola.

Estou desesperançoso em relação ao videogame e nunca estive tão certo sobre a necessidade de derrotar as redes sociais e construir equipamentos culturais de caráter comunitário e compromisso socialista. Não sei o que fazer a seguir e tenho vontade de desistir, só não vou desistir porque já vi um artista desistir do seu trabalho e não quero ficar assim, é triste demais, é pior do que qualquer coisa, é pior do que morrer.



Amaweks: Uma andorinha não faz verão.

Sim, to usando “ditado” popular de tiozão, pq pra quem não sabe eu já sou um tiozão de 43 anos de idade, ainda aqui dando murro em ponta de faca (opa, outro ditado). Assim, como o Pedro, como professor de artes que já fui, sei bem das mazelas de ser professor nesse país, mundo, e capitalismo decadente. Eu, que saí totalmente burnout da escola, já me tremo todo (literalmente) só de cogitar voltar para uma sala de aula de escola, e até esta alternativa acredito que eu tenha perdido, e não sei como o Pedro está aguentando.

Pra fechar nosso texto, queria lembrar que a solução pras mazelas destas redes tem de ser construções realmente comunitárias. Como o Pedro fala já cansado de tanto repetir, a coisa tem de passar pela iniciativa do Fliperama, pela rua, pela comunidade real. É confortável ficar só na rede social, mas não resolve grandes coisa. Sem apoio, e vamos falar a real, sem dinheiro pra pagar o trabalho dos criadores de cultura (de games, de música, de artes em geral), a coisa fica inviável, por que a gente respira, come, paga transporte, ama, vive, e isso não sai de graça nesse mundo.

Sozinho ninguém consegue fazer nada mesmo. Eu falando pras paredes por minha conta, o Pedro falando para as paredes do lado dele, e não só falando, mas experimentando, colocando em prática, modificando as elaborações teóricas a partir da prática, e estamos a 10 anos patinando, ou quando no máximo vendo outras pessoas ganharem grana com algumas ideias das quais fomos pioneiros. Isso cansa sim. Nossa atual forma de resistir e sobreviver foi se juntar na coletivização do Selo do Pedro agora como Os mais Odiados do Videogame (e não, sem romantização, não é “resistência” como se fosse algo revolucionário, quem nos dera, mas na atual situação é mesmo questão básica de sobrevivência).

O selo Mais Odiados (ou um tipo de cooperativa que formamos entre nós) está só no começo, e vamos experimentar o que estiver nas nossas possibilidades, mas já bem mais cansados depois desta caminhada de mais de 10 anos. Vamos ver o que vai dar, pois seguimos tentando sobreviver como seres humanos sencientes.


Links relevantes:

segunda-feira, 15 de julho de 2024

Um elogio aos emuladores


Nesticle, um dos primeiros emuladores bem funcionais de Nintendinho para MS-Dos e funções que permitiam ver o funcionamento da memória do videogame enquanto executa o jogo.



 Um elogio aos emuladores


Os emuladores são o futuro do retro game, sempre foram desde o seu nascimento. Eu peguei o início da popularização da internet no Brasil, e foi lá nos idos de 1997 que descobri os primeiros emuladores de videogames. Desde então eu acompanho sua evolução, e é preciso lembrar a importância deles, e como eles foram mais do que programas mas catalisadores de comunidades na internet e a verdadeira forma de preservação da história do videogame. Mas vamos do começo.


A questão da preservação das produções sempre foi um problema nas formas de arte reprodutíveis modernas: do cinema à música muitas produções se perderam no tempo, literalmente mofaram, queimaram, se perderam completa ou parcialmente. A partir dos anos 90 a digitalização destes acervos se tornou uma realidade (ainda em processo), e também uma forma de tornar acervos de arte mais acessíveis ao público (ao menos, esta é a utopia de pessoas como eu que lidam com cultura).


O Videogame é uma mídia que já nasce digital: é o programa de computador, na fita magnética, no disquete, no cartucho de videogame, bits de zero ou um. Pela sua própria natureza digital, era de se imaginar que a preservação 1:1, ou seja sem perda de informações a partir de uma cópia “original” fosse uma inevitabilidade. A chamada “ROM”, ou “imagem” digital de um jogo de videogame é em geral uma cópia 1:1 dos dados que antes estavam nas suas mídias originais, diferente do que acontece com os já citados cinema e música, que sofrem perdas de informação quando transportados do meio analógico ao digital. Isso deu uma outra dinâmica à preservação do videogame.


Mas a preservação do videogame apresentava então outro desafio: a maioria dos jogos são feitas para o sistema A ou B, em sua maioria proprietários, detidos por empresas que desenvolveram aquele hardware específico onde originalmente funcionava aquela biblioteca de jogos específicos. Aqui entram essa maravilha construída coletivamente que são os famosos Emuladores.


Ok, sem enrrolação, o que queríamos, e ainda queremos, é jogar. Foi esse ímpeto que moveu pessoas ao redor do mundo, conectadas por uma internet ainda precária, a transferir os dados 1:1 de jogos que estavam em mídias proprietárias (o cartucho de videogame por exemplo), para um arquivo que pudesse ser transportado pela internet, os populares ROMS. Mas pra isso acontecer foi preciso um esforço coletivo e autônomo meio inédito na história da cultura: a revelia das empresas detentoras dos direitos destes jogos as pessoas colaboraram umas com as outras, doaram placas de fliperama ou cartuchos de videogame para terceiros ao redor do mundo realizarem essa transferência de dados, o que naquela época era chamado de “Dump” do jogo.


Ao mesmo tempo, programadores profissionais e amadores usavam suas horas vagas para dissecar e compartilhar informações sobre o funcionamento destes hardwares, os videogames, computadores do passado e fliperamas, para na tentativa e erro desenvolver programas que pudessem simular o funcionamento destes hardwares nos computadores modernos, permitindo assim que os jogos fossem executados. Ou seja, o desenvolvimento dos emuladores. Foi um processo gradual, com os jogos funcionando de forma parcial, as vezes sem som, com falhas gráficas, mas que foi aprimorado mais ou menos ao longo de uns 20 anos, por diferentes pessoas, fossem projetos de emuladores opensource ou não, mas sempre com muita informação sendo compartilhada.


Foi um fenômeno próprio daqueles que, como eu, naqueles tempos mais ingênuos, acreditavam que a internet era (e ainda é, mas não de forma popular) um meio de popularizar e tornar acessíveis os bens culturais á revelia de coleções privadas ou detenção de grandes empresas. Era a ideia do opensource antes de ela ser cooptada pela indústria, o que eventualmente aconteceu (como sempre acontece com tudo no capitalismo). Mas reafirmo que o importante é que criar esse acervo de roms e emuladores, de cópias 1:1 dos jogos e de programas que foram arduamente lapidados para executar estes jogos em computadores modernos, foi um esforço coletivo e voluntário nunca antes visto na cultura.


Claro que tivemos também cosias análogas na música, com o compartilhamento de MP3s, no cinema com filmes e formatos domo o DivX, mas antes vieram os jogos de computador, e estes exigiram um esforço coletivo e uma expertise técnica muito maior, e que até hoje me espanta. É um  caso a ser estudado socialmente, e que a maioria dos “gamers” pode não perceber, mas mostra o poder e a possibilidade do trabalho coletivo á revelia das grandes empresas detentoras dos “direitos de cópia”.


Bom, pra me encaminhar ao final do texto, preciso só elogiar mais um pouco os emuladores. São páticos, você guarda os jogos e o programa para executá-los num pendrive, são acessíveis e você pode encontrar estes jogos antigos em sua maioria livremente na internet, e por favor, a multinacional do videogame não vai perder dinheiro (que pena) se você jogar o joguinho que ela vendeu a 30 anos atrás e já saiu de linha. E isso me lembra, se não fosse pelo esforço coletivo e autônomo de pessoas que desenvolveram emuladores e “dumpiaram” as roms esses jogos antigos não estariam disponíveis na Steam e videogames atuais pelos sistemas oficiais. Mas não estariam mesmo.


Não fossem pelos emuladores e todo esse conjunto do que falei, não existiram pessoas que como eu desenvolvem novos jogos para estes sistemas do passado, explorando de forma renovada sua estética particular. Por que é disso que se trata pra mim, não só a nostalgia, mas entender o videogame como linguagem e o retro game como uma estética particular.


O hardware real dos videogames e micro computadores do passado vai eventualmente morrer (muitos já estão). Jogar os jogos antigos no hardware antigo real é um luxo caro, para os que colecionam ou como eu ainda guardam seus videogames antigos e os mantém funcionando. Hoje tem a opção da simulação do hardware com chipes FPGA, que conseguem uma simulação 99,8% fiel ao hardware real. Mas esta é uma opção que também custa algum dinheiro, e apensar de não serem tão fieis na execução os emuladores via software, rodando no seu “ismartefone” ou computador modesto dá bastante pro gasto, ainda mais depois de quase 30 anos de aprimoramento dos emuladores pela comunidade.


Então digo que é graças aos emuladores, e tudo que girava ao redor deles como o lance de “dumpar” os jogos em forma de “roms”, que a história do videogame das últimas décadas vai sobreviver, ou melhor, já sobreviveu. Não canso de repetir porque precisa se tornar óbvio: fruto de um esforço coletivo e autônomo que foi inédito na história recente da cultura, de voluntários, de técnicos e pesquisadores de hardware e softwares, de entusiastas destes videogames ao redor do mundo.



Adendo: Emuladores e Nostalgia


Eu gosto de sempre frisar o fato de que não sou fã dessa coisa de associar o videogame antigo apenas com nostalgia. A Nostalgia é parte da experiência humana, principalmente de envelhecer, assim como outros sentimentos contraditórios que todos nós sentimos. Mas limitar o retro game apenas a nostalgia é reduzir seu potencial.


Primeiro, nos anos 90 o que nos movia pelos emuladores não era a nostalgia, mas sim a vontade de ter acesso á jogos que para nós, em especial no terceiro mundo, eram muito caros ou se quer existiam por nossas terras. No final dos anos 90 ainda eram lançados jogos de Neo Geo, e nós jogamos coisas como “King of Fighters 99” através de emuladores dias após seu lançamento. Conforme o tempo foi passando os emuladores passaram a atrair as pessoas mais pelo fator de nostalgia dos jogos antigos, e natural que fosse.


Mas a coisa vai bem além da nostalgia. Tem o fator já citado da preservação, mas também tem inovação. Novos jogos são criados para estes sistemas, e graças aos emuladores toda sua biblioteca, do pasasdo e recente, está disponível a jogadores mais jovens que não tem qualquer relação nostálgica com estes. Ainda, fazer um jogo novo para um sistema antigo é um tipo de exploração da forma: as limitações destes sistemas é atraente para desenvolvedores atuais como eu por que elas fornecem um ambiente com uma estética particular. Muito game “Indie” atual inovador é inspirado em estéticas de jogos do passado, que por sua vez existiram por conta das limitações destes hardwares. Não fosse todo esse universo dos emuladores este jogos do passado não teriam essa sobrevida pungente, seriam bem menos populares, estariam mais na memória de pessoas de minha idade, e certamente influenciariam bem menos os produtores de games de hoje.


Então, um pedido encarecido, quando forem falar de jogos do passado ou de emuladores: não se limitem apenas ao jargão da nostalgia. Tudo bem, faz parte, então fale da nostalgia, mas não se limite a isto, vá um pouco além, que é bem mais interessante e enriquecedor.



NeoRage X, emulador completamente funcional de Neo Geo já no final dos anos 90 e funcionava em computadores modestos.




sexta-feira, 5 de julho de 2024

Tempo de Lazer

 Tempo de Lazer


“Muito trabalho e pouca diversão fazem de Jack um bobão”


Dando uma brincada com a MVS de madeira.

Nos últimos 3 ou 4 anos tinha dias que eu repetia a famosa frase de “O Iluminado” em minha cabeça, tamanha minha neura e estresse. “Desempregado” (entenda as aspas como quiser), sobrevivendo dos “freelas” (o famoso bico) e de meus projetos de games (o artesanato que complementa a renda), trabalhando por 12 ou mais horas diárias, sem parar nos finais de semana, chegou um momento agora no final de 2023 que eu senti que precisava parar por que já me sentia adoecer. Estou tentando trabalhar 8 horas no máximo, e depois tiro tempo pra algum tipo de recreação fora do computador ou celular. Também tenho me "forçado" a descansar nos finais de semana, repousando ou fazendo alguma atividade da casa ou recreativa.


Também diminuí minha neurose em relação ao trabalho nas redes sociais. Explico melhor: dizem que gente como eu precisa alimentar as redes todos os dias, com este ou aquele conteúdo, em horário X ou Y, com a música Z, assim assado, para se manter sendo visto, “existindo” como persona virtual. Eu estava começando a comprar a ideia, natural pois eu faço tudo incluindo a divulgação do meu trampo e sobrevivo dele, mas a verdade é que a coisa não é bem assim. Já me sentia criando dependência da quantidade de “likes” e visualizações de minhas postagens, como se elas fossem reverter em grana na conta bancária.


A verdade: as redes sociais são menos uma ferramenta a serviço do nosso alcance ao público, e mais uma necessidade artificial, uma obrigação. Meio que abandonei minha conta do twitter: era onde mais as pessoas “engajavam” comigo. Fez grandes diferença na minha renda? Não. Mas vamos do começo, como de costume minha cabeça ficou esse tempo todo maquinando a respeito (e enquanto eu jogava um videogame de luta, veja só), e aqui vão algumas palavras para meu eu da posteridade, a qualquer um que se dê o trabalho de ler, e à crítica roedora dos ratos (agora digitais e de IA).


Apesar da minha intenção de viver da minha arte, trabalhar com o que gosto, “viver o sonho” (se você for mais romântico), no fundo eu também me enquadro na grande massa de pessoas que tem se obrigado a “monetizar” seus gostos, o tempo de lazer, e parte da vida privada nas redes sociais (alguns mais que outros). E isso, claro, me gera conflitos internos, pois como não geraria?


Lembro quando a Ju me passou textos do João Bernardo, anos atrás no site Passa Palavra, sobre a questão do Lazer e trabalho no capitalismo. E é ainda mais antiga esta reflexão a respeito do quanto o capitalismo tende a invadir o espaço do lazer, capitalizando e fazendo as pessoas “trabalharem” nos momentos de lazer, ou seja, gerar mais valia e girar capital enquanto “descansam”. Mas não dava de prever que isso se daria não como uma atividade “extra” ao trabalho assalariado de antes, mas como um substituto precário à ele. Gerar capital para as tais “big techs” no seu horário de lazer virou tarefa para desempregados, melhor dizendo sub empregados da forma mas precária, sem qualquer vínculo empregatício.


Não é preciso ser um intelectual em sociologia e economia (eu certamente não sou) pra perceber o seguinte: o capitalismo tem destruído os postos de trabalho mais rápido do que pode gerar novos para substituir os que não mais existem. E isso admitem os próprios analistas do G7 (ou G8? Nem sei mais...), e do fórum econômico mundial, ou seja, cabeças pensantes dos gestores do capitalismo e que tentam bolar formas de salvar este sistema diante do colapso (econômico, social, e até ambiental). Segundo os mesmos, agora os saltos técnicos vem, acabam com empregos em nome da redução de custos, e criam alguns poucos no lugar, com um resultado final negativo em termos de geração de emprego. Ainda, está claro, modificam outros postos de trabalho que não se extinguiram de forma a precarizar estes mesmos, o que deve ficar ainda mais evidente nestes anos de avanço da tecnologia de IA’s. Críticos ao capitalismo já previam isto, e se parar pra pensar agora fica um tanto óbvio desde o neo-liberalismo: não sobrou muito onde reduzir custos a não ser na mão e obra, e as grandes empresas não estariam investindo milhões no desenvolvimento de IA’s para aumentar estes custos, mas obviamente para o contrário.


E aqui entro eu e mais uma pá de gente ligada ao videogame: gente que ganha trocados no youtube, falando do assunto, jogando jogos ao vivo para outros assistirem, desenvolvendo joguinhos (de novo como eu), e “trabalhando” de forma não remunerada nas redes sociais na esperança de alcançar um público maior e aumentar sua renda. Por quanto tempo aguentaremos ou teremos essas migalhas? Só sabemos que por pouco tempo. Somos ao mesmo tempo produto (junto com as demais pessoas) das redes sociais (sim, eles nos vendem para a propaganda e coleta de dados), e também produtores não remunerados destas plataformas (sem nós elas não tem nada a oferecer). Que perfeição, mais valia absoluta.


Isso é o que “sobrou” pra cada vez mais pessoas, e me sinto parte destas. Este quebra-galho precário, enjambrado e incerto, vai muito em breve (mesmo) rarificar com a expansão das IA’s, que foram projetadas exatamente para diminuir custos de produção no campo da cultura: falo da produção de música, vídeo, games, e da propaganda, ou seja basicamente todo tipo de entretenimento que se consome hoje em dia. E aja entretenimento pra tanta gente sem perspectiva de futuro no capitalismo. Para isso as redes sociais são eficazes, tem pra todo gosto: ou você pensa que o boom de teorias malucas estilo terraplanismo (todas as espécies de “terraplanismos”) são mais que diversionismo e entretenimento para manter incautos na alienação de toda esta máquina?


Pra terminar, vem sempre alguém perguntar: “tá, mas e aí, o que fazer?” Se eu tivesse a resposta meu amigo… Ludismo, ou sabotar a máquina, é alguma coisa, dá alguma sensação de que temos algum controle, mas não é realista em termos sociais mais amplo. Renda universal para todos parece ilusão, promessa vazia não virá, ao menos na maioria dos países, pois os grandes capitalistas não estariam nessa sede de reduzir custos com a força de trabalho humano se fosse pra gastar dinheiro com renda universal para desempregados, não faria sentido algum. Uma solução óbvia seria a redução da jornada de trabalho para 6 ou até 4 horas, sem redução de salário, pois isso faria que menos empregos dessem conta de mais empregados. De novo, essa seria uma solução racional em termos sociais, mas a racionalidade no capitalismo é sempre em termos individuais: se tudo o que é feito é para aumentar a mais valia extraída do trabalhador então os capitalistas nunca vão aceitar uma medida que vai na direção oposta.


Nada do parágrafo acima é uma grande ideia original, essas soluções são sugeridas a décadas como se a sociedade no capitalismo fosse algo racionalmente orientado ao coletivo, o que não é. As respostas alternativas temos à tempos, mas elas não se dão de forma individual, e a questão que nos enche de medo não é "o que fazer" mas sim o “como fazer". Individualmente estamos todos nos segurando em botes salva vidas deste "Titanic" econômico e social, e não sou eu que vou recriminar qualquer pessoa por tentar sobreviver de seu trabalho como dá nas redes sociais (como eu também o faço de certo modo). Coletivamente fica cada dia mais claro: apenas uma revolução profunda que derrube o capitalismo e reordene completamente as prioridades sociais pode evitar a barbárie que já está em curso. É isto ou seremos todos umas peças completamente dispensáveis para os grande capital (se já não somos, visto que alguns bilionários neomaltusianos adoram falar que tem gente demais no mundo: no fundo eles não sabem bem o que fazer com essa “sobra” de de força de trabalho). Em breve seremos dispensáveis até mesmo em nossos “lazeres”. Então, em primeiro lugar, é preciso ter consciência de classe.


Bom é isso, escrevi por que pensar me faz sentir vivo, e escrever é parte importante do pensar.

terça-feira, 18 de junho de 2024

Sincronicidade

Sincronicidade


A uma semana atrás aconteceu algo muito inusitado, e inédito, por incrível que pareça, mesmo quando eu era professor de artes em escolas.

Uma menina aparentando uns 12 anos de idade, do nada, me entregou um desenho de observação que ela fez e mim, no ônibus. Eu fiquei tão surpreso com a coisa '"fora do roteiro" da vida que nem sabia o que falar, teve de a Ju me cutucar e me lembrar de agradecer a menina, por que eu fiquei parado segurando o desenho e processando o fato.




Tem vezes que a gente desanima, por que arte não é algo valorizado no nosso mundo, menos ainda no Brasil, e pior em nosso estado e cidade. É praticamente impossível viver de arte aqui, e os que vivem, por um tempo pelo menos, com eu, pagam um preço de sobrecarga de trabalho e estress com as incertezas quanto ao futuro. Em fim, ganhar o desenho da menina me deixou pensando e com as baterias recarregadas para tocar os trabalhos de arte, mesmo sabendo que o retorno de grana e dignidade não vai ser a altura.

Kamilly, assim a menina assina, tem um canal no youtube, quem puder siga ela por lá para dar uma força: https://www.youtube.com/@Kamilly128



Caderninho de personagens

Eu tinha postado no Instagram, mas  tá na hora de atualizar aqui o Blog;). Quando dá vontade eu pego um mini caderninho que deixo aqui na frente do meu PC e desenho algo. no começo do ano fiz uma sequência dos personagens principais de alguns dos meus jogos.



Criar personagens é uma das partes mais legais de se criar jogos de videogame. Você não cria apenas o personagem, mas  o seu entorno, como ele se relaciona com ele, e por fim todo um pequeno mundo. Abaixo mais alguns desenhos.









terça-feira, 6 de fevereiro de 2024

Game Resenha Anacrônica


Metroid - Famicom/NES - 1986


Metroid, lançado em 1986 em disquetes no japão, e em 1987 em cartuchos nos EUA, é um game de NES influente que ajudou a definir um subgênero de jogos de ação com visão lateral que, em geral,  possuem um grande cenário, mapa, que precisa ser explorado, chamado hoje de “metroidvania”. A história mostra uma “caçadora de recompensas”, Samus, que deve destruir uma espécie de parasita alienígena, de nome Metroid, que habitam um planeta no território da federação galáctica.




Não a toa que o nome da caçadora de recompensas, controlada pelo jogador, tem um nome "unisex", pois só ao final da aventura que o jogador descobre que o personagem é feminino. Foi uma sacada proposital levando em conta o panorama predominantemente masculino do universo dos jogos. Nem por isto o game não seja um produto de sua época e lugar (Japão). Essa história é bem conhecida, mas eu não podia deixar de mencionar.




Apesar de o restante da narrativa do game ser mais clichê (talvez seja mais agora, e nem tanto na época), ele consegue criar um universo que remete à literatura pulp e quadrinhos de ficção espacial, alienígenas, ou filmes que seguiam esta mesma vertente. O nome e visual do último chefão, "Mother Brain", é com certeza uma das representações disso. É bem diferente um universo na mesma linha daquele do filme Alien (1979), que é mais densa, menos maniqueísta, e que remete a questões sociais maiores que os personagens individuais, seguindo tbm a linha da literatura de ficção espacial de Ray Bradbury. Apesar disso, o impacto visual do filme Alien também é presente nos gráficos do game.




Mas na parte do "level design", considero incrível o que a criatividade dentro das restrições e limites é capaz de criar. O jogo precisava caber em poucas centenas de kilobytes, então ele utiliza muito da repetição de telas, rearranjadas em diferentes locais do mapa, para assim construir um grande cenário subterrâneo repleto de criaturas alienígenas. Não a toa todas as portas, que ligam diferentes seções daquele mundo subterrâneo, estão todas na mesma altura da tela, pois dessa forma os desenvolvedores podiam "reciclar" e repetir telas em diferentes rearranjos, sem assim perder a conecção ou ter de gastar mais alguns bytes tendo as portas em outra configuração. Apesar da repetição, o jogo é cativante, e cria essa atmosfera densa e claustrofóbica de quem está vestindo uma roupa espacial em ambiente hostil. 




Recentemente tem havido uma polêmica exagerada sobre o quanto o game ficou datado e difícil principalmente por conta deste fator de repetição de telas e falta de um mapa acessível dentro do game para que o jogador se localize (coisa que passou a existir em versões futuras desta série de games). De fato, não é fácil de navegar por aqueles labirintos, mas isto pode ser encarado como uma forma de criar a atmosfera e dificuldade do jogo, além do quê, não faltam mapas na internet para você consultar em seu "ixmartefone" (eu o fiz). Na minha experiência estas limitações da época não são o suficiente para impedir a fruição do game.




Hoje em dia é fácil de achar Metroid para jogar em emuladores, ou mesmo cartuchos regraváveis, pela internet (como a quase todo game antigo). Eu joguei uma versão com melhorias (hack) chamada “Metroid Mother”, que adiciona tela de salvamento (que só existia na versão japonesa, em disquete, do game), um mini mapa que aparece quando você paralisa o jogo (start), entre outras comodidades anacrônicas que não existiam na versão original mas que são bem vindas hoje em dia, ainda mais para pessoas da minha idade que não tem assim tanto tempo a investir em um game.




Leia outras resenhas de games na seção de textos de Publicações do Blog:

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Rememorando

Me forçando aqui a atualizar meu Currículo Acadêmico Lattes, e caramba, fui lembrando de tanta coisa que participei no passado. Uma delas foi a exposição coletiva Gambiarra Sonora, do Museu de Imagem e do Som, no CIC, Florianópolis.

Pena que eu não tenho mais registros dessa participação, na época, 2017, eu estava muito atarefado e até estressado com o trabalho como professor. Mas além de 3 instrumentos musicais que construí ficarem lá expostos por mais de um mês na galeria, juntamente com as criações de outros artistas, também participei do evento de abertura, onde no palco do cinema do CIC cada um mostrou um pouco de seus instrumentos tocando para a plateia, e também de um evento de finalização da exposição, com os músicas fazendo uma tocata, ou Jam se preferir, com seus instrumentos que ficaram expostos.

De registro pela internet ainda se encontra a chamada da exposição em vídeo, no perfil de facebook do Museu de Imagem e do Som de SC, e uma ou outra matéria anunciando o início e finalização evento.









quinta-feira, 1 de fevereiro de 2024

Um mês evitando as redes sociais...

Fiquei um mês evitando de entrar no facebook, twitter, e Instagram, e mesmo que eu não cumpra a ideia inicial de ficar um ano sem entrar e postar, já senti uma diferença que me fez repensar minha relação com estes feudos digitais.

Eu andava me sentindo intoxicado dessa "necessidade" que as redes sociais criaram: é preciso postar algo, todos os dias de preferência, e quando você posta, fica ansioso com o retorno que as pessoas vão dar em forma de "likes" ou comentários.

Um mês evitando, em geral apenas checando vez em quando se havia alguma mensagem privada, e já pude ter um distanciamento que mudou alguns dos meus hábitos. Nesse período eu consegui fazer coisas que eu não conseguia mais fazer a coisa de uns 3 anos: li mais (digo, livros, literatura e revistas impressas), cuidei mais do meu corpo, toquei meus instrumentos musicais e até fiquei entediado (vejam só, que coisa rara, ficar entediado em pleno 2024, na era do hyper estímulo mobile).

Eu sei que para alguém como eu, artista que tenta divulgar seu trabalho, é impossível simplesmente abandonar estas plataformas, ou como alguns já começam a caracterizar espécies de feudos digitais que fragmentam e controlam as fronteiras da internet, mas quero me policiar (é necessário por que o troço é feito para viciar igual a qualquer droga) e não perder tempo em demasia, nem ficar ansioso com o retorno de likes. Essa última é talvez a parte mais difícil, e é a que mais causa desconforto psíquico.

Aos poucos devo voltar a postar nas minhas redes, no ritmo que me sentir confortável, provavelmente só aquilo que eu considerar mais relevante.

Faço isso não exatamente por algum tipo de militância digital, eu sei que essas coisas não se modificam por conta de mudanças de habito individual, como qualquer outra coisa na indústria, não acredito nesse tipo de pensamento liberal. Mas faço pela minha saúde, e fica o alerta para os amigos que buscam equilíbrio nessa relação forçada que temos de ter nestas fronteiras.





segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

GOTY 2023 do Planeta Sinclair

(English on the Bottom)

Ontem foram revelados os indicados em ada uma das categorias do GOTY, o reconhecimento de "jogo do ano" promovido pelo Planeta Sinclair em parceria com o Museu Load ZX, em Portugual. É uma honra mais uma vez ter um de meus jogos indicado em várias categorias.

Bruxólico Indicado em 6 categorias de melhor: Gráfico, Tela de Carregamento, Som, Plataformas, Jogo Luso-Brasileiro, e a principal GOTY (Game of the Year). Considerando o jury internacional de Peso dentro da comunidade de ZX Spectrum, ja é um grande feito.

É claro que eu vou ficar feliz se Bruxólico ganhar em alguma das categorias, mas independente disso me sinto honrado e satisfeito de chegar como "finalista" ao lado de jogos como Exo-tical, Area 51, Duck tales, o fabuloso Seraphima, e todos os demais.




A revelação dos vencedores será no dia 17 de Fevereiro as 15 horas (Horário de Portugual), e você pode conferir as postagens sobre o Juri e sobre os indicados nos dois links do Planeta Sinclair que constam no final da postagem:


English:

Yesterday, the nominees for each of the categories of the GOTY (Game of the Year) were revealed, presented by Planeta Sinclair in partnership with the Load ZX Museum in Portugal. It is an honor once again to have one of my games nominated in so many categories.

"Bruxólico" was nominated in a total of 6 categories of Best: Graphics, Loading Screen, Sound, Platform game, Portuguese-Brazilian game, and the main GOTY (Game of the Year) category. Considering the significant international jury within the ZX Spectrum community, this is already a great achievement.

Of course, I will be happy if Bruxólico win in any of the categories, but regardless, I feel honored and satisfied to be a finalist alongside games like Exo-tical, Area 51, Duck Tales, the fabulous Seraphima, and all the others.

The winners will be announced on February 17th at 3 PM (Portugal Time), and you can check the posts about the jury and the nominees in the two links provided by Planeta Sinclair just below.


https://planetasinclair.blogspot.com/2024/01/os-nomeados-por-categoria-no-goty-2023.html

https://planetasinclair.blogspot.com/2024/01/elementos-do-juri-do-goty-2023.html



segunda-feira, 22 de janeiro de 2024

Atualizações do Blog

 Blog Atualizado, agora com duas novas seções no menu à direita:

Artes oficiais dos Games: aqui vou colocar algumas das artes que eu faço para divulgar, servir de capa, entre outros, para os games que eu crio.



Clipagem de Notícias: vou tentar linkar nessa seção as menções em mídia, revistas, tv, e até internet, sobre meus jogos, pelo menos as principais e mais importantes.







sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Retrospectiva 2023

O ano de 2023 foi difícil pra mim, trabalhando muito mesmo, ganhando pouca grana, mas sobrevivemos aqui em casa. Então apesar de tudo foi um ano bastante produtivo, onde finalmente finalizei grandes projetos, viajei e divulguei meu trabalho em eventos e feiras de rua.



Lançamentos Digitais


Como de costume, consegui lançar novos jogos autorais, primeiro o Bruxólico, que havia iniciado em 2022, e um novo capítulo no game O Purgatório de Virgílio.


Bruxólico

Meu maior e mais querido projeto até então, o game para ZX Spectrum inspirado na obra de Franklin Cascaes, demais artistas populares e folclore aqui da Ilha de Santa Catarina. Um jogo, um livro ilustrado de 40 páginas, e 6 áudio narrativas que o complementam, sendo a versão em português narrada pelo Márcio Fernandes, e a versão em Inglês por mim mesmo. Em 2024 deve sair a edição física do jogo pela Teknamic.




O Purgatório de Virgílio 2.0

Não apenas uma atualização com "bug fixes", mas uma versão completamente expandida, agora o jogo é dividido em dois capítulos, sendo o segundo completamente inédito. Além disso foram sim adicionadas melhorias, novas telas na primeiro capítulo, novos itens e ajustes nas mecânicas do game. É a versão definitiva, e que em 2024 deve também sair em edição física pela Teknamic.





Lançamentos Físicos


Este ano também contou com lançamentos de jogos em mídias físicas, o que busco fazer em parceria com pessoas e empresas como a Teknamic e agora também a Falcon Soft.


TCQ Cartucho MSX - Bitnamic

Depois da versão em disquetes a Bitnamic agora conta com a versão em Cartuchos:





Devwill Too ZX2.0 - Teknamic

Edição linda e caprichada, com bela caixa, artes impressas na fita k7, uma mini pôster com o mapa do game, e um livreto de altíssima qualidade que tem de uma face o manual de Instruções detalhado e do outro uma revista em quadrinhos, contando até com "seção de cartas" dos leitores (comentários da internet).




Devwill Too Prólogo - Falcon Soft

Versão inédita em cartuchos do remake do jogo de ZX Spectrum para o Mega Drive. Também tem um manual de instruções dolorido com a História em Quadrinhos e conta com um encarte "reversível", de um lado tendo a capa em sua versão "nacional" e do outro a versão "japonesa".





Livrinhos e outras artes


Já fazia um tempo que eu pensava em não me limitar apenas em criar os jogos, mas em expandir seu universo para outras linguagens. Pensando nisso, e também em ter material de baixo custo para venda física e presencial nas feiras, que este ano produzi muitas ilustrações, gravuras, e livrinhos de todo tipo, relacionados ao meu trabalho como joguinista. Todas estas são em edições em preto e branco.


Bruxólico


Bruxólico já foi concebido para ser essa mistura de game e livro ilustrado. O Livrinho principal tem 40 páginas e narra a história do Boi-Fantasma, protagonista do jogo, seus encontros e lendas que ele escuta em sua odisséia. Também fiz outro pequeno livrinho que chamei de "Bestiário de Bruxólico", onde há uma ilustração de cada criatura que aparece no jogo, inimigos, chefões, e companheiros, junto a uma pequena descrição.




Livrinho estilo Cordel de O Purgatório de Virgílio


Quando criei a primeira versão para ZX Spectrum deste game eu já sabia que precisava fazer um livrinho estilo Cordel. Por isso que solicitei ao meu amigo Luiz Souza que criasse e escrevesse em versos uma história de origem para Virgílio, o cangaceiro protagonista que descende sem cabeça ao purgatório. Como ele era em vida e como morreu? O Luiz obviamente que criou algo fantástico, e por isso juntei seu texto com xilogravuras que produzi para fazer este livrinho.



Quadrinhos Devwill Too


Devwill Too, o game, já se apropriava da linguagem dos quadrinhos para contar parte da história do game, em telas intermediárias ou introdutórias do jogo. Então eu precisava fazer esta revistinha, mesmo que curta e simples.




Zines


Pensei que já era hora de começar a selecionar, revisar, e publicar de outra forma alguns dos textos que publiquei nestes 10 anos do Blog. A linguagem do Zine é algo que tem tudo a ver comigo e com as propostas que sigo. Editei dois números, o Amaweks Zine Nº1 e Nº2.




Participação em feiras e eventos

Pra mim é um grande esforço sair de casa, ir a eventos e conversar com as pessoas. mas quando acontece, é sempre muito positivo, e se for pra monologar eu não tenho problemas, falo um monte a respeito do meu trabalho como artista e Joguinista. E olha que eu gasto saliva, geralmente fico o dia inteiro em pé, abordando aqueles que se achegam com olhares curiosos, mas tímidos demais para perguntarem ou pegarem nos controles, e já vou despejando minhas informações e os convidando a jogarem. Nesse ano eu fui a algumas feiras e eventos, em minha cidade, outras do estado, e também a Porto Alegre e São Paulo.


Feira Cascaes - Florianópolis, julho e outubro.:

Feira de rua que leva o nome do nosso maior artista popular. Lá fui eu, com o fliperama Anacrônico, feito de canos de PVC, um notebook velho, controles, e uma capa de pano, levando meus jogos para as pessoas jogarem. Em julho foi o lançamento "oficial" e presencial de Bruxólico, já em outubro além da feira participei do desfile de fantasias do "Baile Místico", com o personagem do Boi-Fantasma, protagonista do game Bruxólico.


Registro da Feira Cascaes em Julho

Registro da Feira Cascaes e Baile Místico em Outubro.


Festival Jogatório - São Paulo, Maio

Quando pessoal de SP abriu as inscrições e falou que tinha ajuda de custo, eu decidi encarar essa. A ajuda deu certinho pra viagem de ônibus e para o hotel. Foi muito legal por que o público, assim como nas feiras de rua, era bastante heterogêneo, indo desde desenvolvedores de jogos à moradores de rua. Como sempre, as famílias com crianças eram os que mais se interessavam pelo jogo, e educadores o s que mais conversavam comigo sobre minhas propostas e apostas. Vendi alguns livrinhos lá também.







Lambe Floripa - Florianópolis - Setembro

A convite do artista e amigo Wilton Pedroso participei do lambe Floripa, seu projeto que reuniu artistas locais e de outros estados para colar lambes, cartazes com suas artes, por toda a Cidade. Colei várias figuras dos personagens de Bruxólico pelos postes de alguns bairros, e participei também de noite de Hip Hop em um bar na Joaquina, mostrando minha produção e disponibilizando meus jogos para serem jogados no Fliperama Anacrônico.



Feira Junção e Ateneu Libertário - Porto Alegre

A convite do Pedro Paiva, um dos mais relevantes joguinistas do video game underground brasileiro (e por que não mundial?), e com quem estou sempre trocando figurinhas, fui a sua cidade, mostrar meus games e livrinhos. Expor lado a lado ao Pedro (o que já fizemos aqui em Floripa e em SP no SESC Interlagos) é sempre uma satisfação. No sábado participamos da Feira Junção, e no domingo abrimos a pequena sala do Ateneu Libertário A Batalha da Várzea com nossos fliperamas.




29º Açor - Araquari

A Convite da Casa dos Açores eu participaria de seu estande no 29º Açor, Festa anual da Cultura Açoriana, na cidade de Araquari, ao lado de meus pais, ceramistas artistas populares desta Ilha. Eu não pude ir por motivo de doença, mas meus pais levaram o Fliperama e meus livrinhos, assim como os Banners informativos sobre meu trabalho. Foi a primeira vez que enviei meu trabalho e não pude estar presente, mas foi interessante, e os relatos de meus pais condizem com minhas impressões a respeito do quanto as crianças não tem barreiras cronológicas em relação aos jogos: não importa se o game parece moderno ou antigo, elas querem é jogar.



Retro SC - Criciúma e Florianópolis

Como de costume, participei da Retro SC, primeiro na edição de Criciúma, no primeiro Semestre, e em Florianópolis em Novembro. É sempre legal e uma satisfação participar desta feira, que aos poucos está atraindo mais desenvolvedores de jogos, e não apenas colecionadores e lojistas.



Repercussão na mídia

Foi tanta repercussão que ficaria extenso listar uma por uma aqui. Apareceram matérias em vários números da Revista Crash, especializada em ZX Spectrum, saiu menção em jornal impresso local quando da participação da Feira Cascaes, e entrevista completa na Crash, na Revista Replay da Argentina, e no Áudio Documentário Fase II, o qual eu deixo o link abaixo, sendo que as demais publicações citadas estão aqui nas postagens anteriores do Blog.



Projetos e Perspectivas para 2024

Como de costume, em 20123 eu não realizei todos os projetos planejados, mas realizei vários, além de outros que nem estavam no horizonte. Em 2024 quero ficar mais quietinho no meu canto, vou me ausentar das redes sociais, não quero participar de muitos eventos, mas quero seguir produzindo jogos, pelo menos um novo jogo autoral, provavelmente para ZX Spectrum. Já estamos programando, eu e a Teknamic, o lançamento do Virgil 2.0 e de Bruxólico em edições físicas, até a metade do ano, e se por ventura eu fizer outro novo jogo certamente também sairá em fita k7 pela Teknamic

Quero também seguir produzindo outras artes, muitas gravuras e artes manuais, e mais livrinhos e zines. Preciso gravar uns vídeos dos novos instrumentos musicais que eu construí em 2023 e que nem estão publicados ainda, e quero conseguir tempo para ensaiar e tocar. Quem sabe esse ano eu também tento fazer cinema, um curta metragem, de algum dos meus jogos, que sabe, veremos.

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PS: Querido Diário Artográfico, eu nunca sei se estou aqui escrevendo para alguém mais, ou apenas para mim, De qualquer modo, se ninguém mais o ler, estamos aqui ambos organizando ideias, criando registros e síntese de processos. Sabemos que isto é assim desde sua concepção, em 2014. E seguiremos enquanto existirmos...