quinta-feira, 14 de julho de 2022

Manifesto da Arte Anacrônica - por Gang do Lixo

Faz alguns anos que nós, a Gang do Lixo, pensamos a respeito da nossa condição como artístas inseridos num ponto da história da arte e da geopolítica. Depois de tantos anos de interações, debates, com diferentes pessoas, chegamos ao nosso Manifesto da Arte Anacrônica. Para ser lido, debatido, xingado, e/ou levado a cabo:

 https://drive.google.com/file/d/1lzNpNIFdlx4X_4Sr3JvDIscOXupfGtmA/view?usp=sharing



MANIFESTO DA ARTE ANACRÔNICA

por
GANG DO LIXO
III
A nossa percepção dos tempos e os próprios tempos históricos em si estão sendo modificados e isto é um ato político com conseqüências éticas e estéticas.
IX
Uma teoria da arte que valha alguma coisa deve refletir o desenvolvimento histórico do seu objeto.
A anacronia descreve a arte atual porque dá a definição precisa das experiências sócio-culturais contemporâneas.
No caso do Brasil, como no caso de todas as margens, de todas as periferias, de todos os guetos, a anacronia, de fato, sempre fundamentou a nossa índole.
Desde a Primeira Missa pretendemos ser os fragmentos das civilizações que brancos europeus armados desembarcam em nossas baías.
Sempre a mesma defasagem de muitas modas em relação às metrópoles.
Sempre a mesma oferta de espelhinhos, contas de vidro e panos coloridos.
Desde Cabral é isso.
Desde o Ipiranga é isso.
Desde 1922 é isso.
De anacronia entendemos.
A anacronia é nossa!
A anacronia é verde-amarela como as cores das casas de Bragança e Habsburgo na bandeira da República Federativa dos Estados Unidos do Brasil.
XII
Não há mais centro.
Não há mais periferia.
Tudo é beira.
Uma civilização global de fragmentos e despojos.
A favelização universal das culturas.
XIV
“Mas o que vem a ser ‘anacronia’?”, pergunta-se o transeunte.
Aurélio Buarque de Holanda Ferreira, que é o oráculo do nosso senso comum e bom pensamento, surge e sentencia:
Anacronia é o mesmo que retrógrado.
(Silêncio.)
...
Precisamos concordar sempre com o que diz algum Buarque de Holanda?
Não.
Concordamos com o Aurélio sobre anacronia?
Não.
Somos historiadores artistas e artistas historiadores.
Nossas matérias-primas são os vestígios das linguagens humanas nos tempos.
Nós sabemos, por ofício e experiência própria, que a anacronia não é o mesmo que reacionarismo, passadismo nostálgico ou fixação em representações acríticas e mitificadas do passado.
“César morto por um tiro de browning”; esta foi a fórmula de choque com a qual Lucien Febvre (ver WIKIPÉDIA) ilustrou a ideia de anacronia.
A anacronia é a invasão de uma época em outra, diz a literatura historiográfica.
É a mistura dos tempos.
Júlio César morto por um tiro de metralhadora em pleno 44 a.C.
Isto é anacronia.
X
David Bowie, um dos maiores estetas do século XX, considerava Adolf Hitler o primeiro rock star.
I
Ontem vi um vídeo na Internet 3.0.
Era um homem gravando a si mesmo enquanto bebia num só gole um copo inteiro de chorume fresco.
Ele queria likes.
Somos sobreviventes de um mundo pós-apocaliptico.
O pesadelo dos humanistas catastrofistas da primeira metade do século XX (Evgueny Zamiatin, Thea Von Harbou, Aldous Huxley, George Orwell...), depois transformado em ficção premonitória pelo cinema estadunidense (Robert Wise, Don Siegel, Stanley Kubrick, Franklin J. Schaffner, George Romero, John Carpenter...) e vendido como entretenimento familiar mundo afora, concretizou-se, pelas mãos da burguesia de Wall Street e associados, na atual paródia de todos os infernos já concebidos pelos poetas.
A pandemia iniciada em 2019 é o último capítulo de um livro ruim cujo prólogo foi escrito em 1973, no Chile, com o sangue de Salvador Allende.
Todos os Chicago Boys, Augusto Pinochet, Margaret Thatcher, Ronald Reagan, George W. Bush, Bill Clinton, George W. Bush Jr., Barack Obama, Donald Trump, Joe Biden…, fantoches do complexo industrial-militar estadunidense e sistema financeiro internacional, numa orgia de brochas, conceberam o mundo que cagou a nossa geração (a descendência inepta dos chamados “baby boomers”).
E aqui estamos nós, os herdeiros atuais de uma montanha de lixo.
O chorume que escorre dela é anacrônico.
O resíduo líquido formado a partir da decomposição de matéria cultural presente no catálogo de importados dos grandes centros do capitalismo tardio e convulsionado.
O chorume que você também bebe.
O chorume que você está bebendo agora.
Spleen de deuses.
XIII
Ser contemporâneo é uma questão de classe. A pobreza nos obriga ao convívio com as diferentes temporalidades tecnológicas do lixão e com a arquitetura anacrônica dos barracos. Somos caçadores coletores que sonham os sonhos de bilionários que nos exploram enquanto lêem Isaac Asimov.
II
Você foi enganado, campeão.
Você foi enganada, florzinha de primavera.
Você não é especial.
Você não é o menininho da mamãe.
Você não é a princesinha do papai.
Você é a mão-de-obra barata e dispensável que, em breve, será substituída pelos seus filhos e filhas. Aquela gente sem futuro, sem passado e sem presente que você, devidamente programado pelos roteiristas de telenovelas e séries de streaming, irresponsavelmente pôs no mundo.
Um mundo que já é a distopia e será ainda mais conforme a avaliação de todos os que ainda ligam (ou ligavam) lé com cré (de Stephen Hawking, passando por István Mészáros, Immanuel Wallerstein, Naomi Klein, Noam Chomsky, entre outros e outras).
Falar com você, hommo absurdus, em termos um pouco mais elaborados do que os de um vídeo tutorial de um minuto é quase sempre perda de tempo.
Falar com você, peça descartável, em termos um pouco mais elaborados do que os de um meme é quase sempre perda de tempo.
Falar com você, ser desmemoriado, em termos um pouco mais elaborados do que os de uma sinopse de série animada é quase sempre perda de tempo.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não tem.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de perceber.
Tempo.
Tempo.
Tempo
Tudo o que você não é mais capaz de elaborar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de refletir.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de ponderar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de pensar.
Tempo.
Tempo.
Tempo.
Tudo o que você não é mais capaz de...
Quebrado em sua consciência histórica você regrediu aquilo que os colonizadores dos séculos de ouro do imperialismo insultariam como “bárbaro”.
Você é a mente selvagem a ser catequizada por trilhões de terabaites de poluição informacional.
O animalzinho a ser domesticado ou abatido.
A fibra óptica sucedeu a cruz e a espada no capitalismo tardio.
Será, pois, aos homens absurdos, aos novos bárbaros que a arte do século XXI necessariamente deverá falar.
V
O poder redistribui o bem comum e, na medida em que o faz, atua esteticamente.
As pautas de Davos.
As equações do M.I.T.
A agenda do Pentágono.
Tudo acaba numa instalação do MoMA, num reallity show ou num blockbuster de super-heróis.
XV
A questão, camarada, não é SE você vai morrer.
A questão, camarada, é COMO você vai morrer.
Você quer morrer como um cordeiro?
Você gostaria de ir ao abatedouro, assim, como um cordeiro?
VIII
O mash-up é o novo soneto.
IV
A tela, por meio da qual você provavelmente está lendo isto, custou à espécie humana alguns milhões de unidades.
Pelo menos...
- 2 guerras mundiais.
- 2 cidades japonesas.
- 1 Coréia.
- 1 Vietnã.
- Todas as ditaduras da América Latina.
- 2 Golfos.
- 1 Afeganistão.
- 1 Iraque
- 1 Síria.
- 1 Ucrânia em andamento.
- Todos os massacres, chacinas e genocídios brasileiros pelo menos desde 1964.
- E agora – ápice da História! – uma montanha de cadáveres descartados por uma pandemia de vírus letal.
Um mundaréu de gente triturada para que você tenha com o que preencher as suas horas inúteis e consumir com maior eficácia.
Tudo pela circulação do capital financeiro e pacificação social.
Você é um mico amestrado condicionado a dar likes.
Você sabe disso.
E importa?
Não. Por que importaria?
O cinismo tornou-se a sua segunda natureza.
A realidade, contudo, felizmente é contraditória.
Feche os olhos e imagine.
Feche os olhos e imagine Sergei Eisenstein.
Ou Glauber Rocha.
Ou Charles Chaplin.
Ou Leni Riefenstahl.
Nus e descalços.
Peles pretas e olhares brilhantes.
Meninos e meninas do tráfico P2P.
Imagine.
Georges Méliès com um smartphone vagabundo nas mãos.
Imagine.
VI
Quanto ao método partamos sempre do chão.
Da urgência do comer e do vestir.
Do fundamento lógico das coisas duras e materiais.
XI
Toda informação cultural produzida e preservada pela humanidade concentrada ao máximo num único e gigantesco banco de dados.
Toda a história da arte virtualmente acessível a qualquer capaz de digitar uma palavra num buscador on-line.
Uma civilização global concomitantemente central e periférica, provinciana e cosmopolita, atual e passadista, tradicional e moderna, revolucionária e reacionária.
Todos os tempos históricos e horizontes de futuro possíveis emergindo uns dos outros enquanto descemos as barras de rolagens dos nossos navegadores.
A cabeça do astrólogo de Raul Seixas em pleno surto esquizofrênico.
Olhe para fora da janela neste exato instante.
Vá e veja.
A obsolescência programada para o próximo segundo.
O contraste entre a chateza e esfericidade terrestre.
A estética Mad Max das carroças dos catadores de papelão.
As mensagens medievais estampadas nas camisetas da juventude.
A anacronia total.
VII
“O anacronismo é uma práxis estética que visa atualizar a ideia de vanguardas artísticas e políticas para o contexto do século XXI.”, dirão as notas de rodapé dos manuais de história da arte.
Claro, isto sendo otimistas.
Talvez não haja futuro.
Talvez não haja história.
Talvez não haja arte.
Reivindicamos a anacronia para antropofagizar livremente não só no espaço, como o fizeram nossos pais pernambucanos, nossos avós baianos e nossos bisavós paulistas.
Somos cosplayers de Tarsilas, Pagus e Andrades e também queremos antropofagizar, mas NOS TEMPOS!
Estes tempos implodidos.
Estes tempos pulverizados pela atual fase do capitalismo.
Reivindicamos a anacronia em nome do Deus Tempo!
Reivindicamos a anacronia em nome de todos os deuses mortos!
Reinvidicamos a anacronia contra o Eterno Agora, o continuum que não nos deixa nem morrer, nem nascer, nem viver!
Eis o que somos:
Um videogame de madeira.
Dezenas de janelas reproduzindo simultaneamente vídeos numa cacofonia espaço-temporal.
Todos os tempos invadindo o presente.
Todos os tempos reinventando o passado.
Todos os tempos alterando os horizontes de futuro.
Temos mais recordações do que há em mil dias.
Temos mais recordações do que há em mil anos.
Temos mais recordações do que há em mil servidores.
Somos moços e, no entanto, velhos.
Somos velhos e, no entanto, contemporâneos.
A arte, que um dia chamarão “nossa” assim será porque já é ANACRÔNICA.
GANG DO LIXO
Ou os abaixo assinados:
Aurora Miotto Barbosa
Enzo Gotardo
Judas Capiango (Luiz Souza)
Paulo Andrés (Amaweks)
Matárius... Meiembipe-Vila de Nossa Senhora do Desterro da Ilha de Santa Catarina-Desterro-Florianópolis-Floripa... Nova Desterro-Matárius...
2 de julho de 2022.
Ano III da Pandemia.

quarta-feira, 13 de julho de 2022

/\ 0 [ ] pela internet...

Nesse post vou colecionar links de vídeos, resenhas, e menções importantes do jogo pela rede mundial de computadores. Dentro do possível vou buscar traduções de algo das resenhas em lingua estrangeira para o Português.

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Vídeos





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Textos


Indie Retro News: https://www.indieretronews.com/2022/07/o-new-game-for-msx-and-zx-spectrum-with.html

Fresh Retro (tradução para o português abaixo): http://freshretro.net/post/The-old-Electronic-Arts-logo-goes-on-an-adventure

/\O[]

(Tradução livre para o Português por Filipe Veiga, a quem sou muito grato pela ajuda)

"A nota dos autores para este jogo (pronuncia-se Triângulo Círculo Quadrado) sugere que a ideia surgiu de uma discussão sobre a melhor forma de se redigir um manifesto. Resta saber se os autores se juntam às fileiras dos mestres de manifestos do passado - Marx & Engels, Ted Kaczynski , SCUM etc. - mas enquanto isso, temos /\O[]. Primeiro de tudo - parece incrível. Inicialmente, o plano era usar as pinturas de Kandinsky, mas não acho que o humilde Speccy tenha cores suficientes para isso. Em vez disso, Piet Mondrian foi escolhido para o design de arte póstumo e os seus ângulos retos e cores fortes parecem ter encontrado o seu lar natural. O conflito de cores (color clash) nunca pareceu tão bom, pois os seus personagens trocam de cores perfeitamente à medida que passam pelos limites do plano de fundo. Círculo! Aproximando-se de um pequeno triângulo verde que o transformará na forma de triângulo. E os personagens? Existem 3 - ou talvez apenas um, quem sabe? É o cenário clássico da Santíssima Trindade ou Lost Vikings [jogo dos anos 90]. Conforme te moves num estilo clássico de jogo de plataformas, tu coletas ícones que mudam o teu personagem para uma das 3 formas disponíveis, cada uma com seus próprios poderes. Como o Particle Man nos avisou muitos anos atrás, Triângulo é o violento, capaz de disparar lasers para destruir as formas inimigas no seu caminho. Square é passivo, mas, tipo, um sujeito pesado, que pode derrubar pisos enfraquecidos para forçar a passagem. E o Círculo é o mais completo - tem um salto poderoso para pular espaços e perigos. Todas as 3 formas são animadas de maneira alegre à medida que se movem, com mais personalidade do que tu talvez esperarias de formas geométricas simples. Triângulo aqui é apanhado mudando de cor entre diferentes blocos de atributos. Encantador. Cada nível força-te a seguir por rotas complicadas em várias telas com todas as formas necessárias para progredir. Os controles são suaves e precisos. Ocasionalmente, a detecção de colisão é um pouco complicada, mas como não é um jogo de ação frenética, isso é totalmente perdoável. Especialmente porque o jogo tem uma atitude muito relaxada em relação à morte, com o POKE de vidas infinitas pré-instalado. A música é de primeira classe, dependendo do quanto tu gostares de 2 Unlimited. E, novamente, terás dificuldades para encontrar um jogo Spectrum com melhor estilo visual. Está disponível como "pague o que você quiser" no itch.io, ou podes atirar dinheiro para a, também elegante, versão física, em https://teknamic.com/product/tcq/ Olha! Olha para ela! Um típico Spec-chum do passado"

/\ 0 [ ] Post Mortem: references and thoughts

(Para aversão em português veja a postagem anterior)

 I want to explain here some of the imagery references that I used, and that are part of my referential, in the visual construction of my last work materialized as the video game /\ 0 [ ]

The first reference, which originated the game's concept, was the work of Russian Wassily kandinsky. It was he who theorized a lot about abstract art, in books such as "Line and dot on plane" and "The Spiritual in art", as well as helping to found the Bauhaus design school. For him, painting had to be abstract like was music: sounds that arouse feelings without necessarily referring us to objects existing in the world, they are not figurative but sensorial.




Piet Mondrian was another abstract painter, along with other Dutch artists he started the "De Stijl" (The Style) movement, which sought minimalism and rationalization in art, basic shapes and primary colors, in what they would call "Total Art". As usual at the time, it was more a utopia, their vision of an art for the future, for the "rational" man of the future, an optimistic trend that would change drastically after the two great World Wars.






Joaquin Torres Garcia had go through many of the avant-garde movements of modern art, such as Cubism, until he returns to Latin America to develop his "Sensitive Geometry". His abstractionism moved away from the coldness and rationalism of concretism or artists like Mondrian, and was a reflection of a much harder and more turbulent life of work and strugle to survival.





Alfredo Volpi was an Italian/Brazilian painter who, much because he was not linked to art movements or currents, was much more experimental and popular, mixing the figurative with a geometric architecture that became increasingly abstract. He saw the elementary forms in the culture of the folk people, in the June festivals flags, on the roofs of small houses, in another words not in a futuristic utopia but on the ground of the world around him.





Concretismo e Neo Concretismo no Brasil: O Neo Concretismo surge posteriormente, como uma resposta ao concretismo, o que os torna de certo modo complementares. Enquanto os princíios do concretismo eram o da busca de uma arte total, como a de Mondrian, desconectada do social, o neo Concretismo busca reinserir o humano no centro do trabalho através de mobiles, instalações, e até roupas de formas geométricas abstratas que podiam ser vestidas. Me interessou mais aqui, nesse momento, a racionalização do Concretismo, mais próxima do já exposto sobre Mondrian.




When an artist performs a work of art he is more or less aware, conscious, of the thoughts (s)he articulates. But there is a certain freedom for experimentation, or even the search for the unconscious can be the proposal itself, as in the Surrealism or Dadaísm. Anyway, Now, at the end, I can stop and look back at the references I articulated, and at the result of the work carried out in the game /\ 0 [ ] and reach some conscious conclusions.

It was funny that after releasing the game two people associated it with a 19th century novel that I didn't know at all: "Flatland - A Romance of many dimensions". Written by an English clergyman using a pseudonym, from what I could understand it is a satirical allegory of the social ills of Victorian England and all its social inequality. Curious association, at the principle realized by the game's visual and description of the world of the "flatlanders", with only 2 dimensions, in the book, but which in its core has a more direct relationship with what I did in the game then even I know.

What I'm basically proposing is a critique of an idea that is very current, today not specifically in avant-garde artistic movements but diluted in the whole culture, of a certain "futurism", in the worst sense of the word. Futurism was an artistic movement that had several artists associating themselves with fascism because of their, the artists, ideas of ​​a new man for a new technical and industry alike rationalized world. If previously artists and philosophers were busy imagining the art of the future, this is now done by marketers and technicians, top industry employees like MIT. What many project as utopia: the world of AI, of the metaverse, of social networks mediating all interactions between people, I can only see as a dysfunctional dystopia. Things like transhumanism, among other modern "religions" disseminated between Silicon Valley and billionaries who own half the world are expressions, or symptoms, of a dystopian path along which this world of late and decadent capitalism will tread. My game is just a small allegorical representation of such a nightmare.

Referências imagéticas de /\ 0 [ ] e reflexões post mortem

(For the english version take a look on the next recent post)

Quero explicitar aqui algumas das referências imagéticas que eu recorri, e que fazem parte do meu referencial, na construção visual deste meu último trabalho como jogo eletrônico, /\ 0 [ ]


A primeira referência, que originou o conceito do jogo, foi a obra do Russo Wassily kandinsky. Foi ele quem teorizou muito a respeito da arte abstrata, em livros como "Linha e ponto sobre plano" e "O Espiritual na arte", além de ajudar a fundar a escola de design Bauhaus. Para ele, a pintura tinha de ser abstrata como a música: os sons despertam sentimentos sem que necessariamente nos remetam a objetos existentes no mundo, eles não são figurativos e são sensoriais.



Piet Mondrian foi outro pintor abstrato, junto com outros artistas Holandeses iniciou o movimento "De Stijl" (O Estilo), que buscava um minimalismo e racionalização nas formas e nas cores, simples e primárias, no que chamariam de "Arte total". Como comum na época, era mais uma utopia de uma arte para o futuro, para um homem "racional" do futuro, uma tendência otimista que mudaria drasticamente depois das duas grandes Guerras Mundiais.






Joaquin Torres Garcia vai passar por muitos dos movimentos de vanguarda da arte moderna, como o cubismo, até retornar à América Latina para desenvolver a sua "Geometria Sensível". Seu abstracionismo se afastava da frieza e racionalismo do concretismo ou de artistas como Mondrian, e era reflexo de uma vida muito mais dura e turbulenta de trabalho e sobrevivência.





Alfredo Volpi foi um pintor que por não estar ligado a movimentos ou correntes era muito mais experimental, e fazia uma mistura do figurativo com uma arquitetura geometrizada que foi se tornando cada vez mais abstrata. Via as formas elementares na cultura do povo, nas festas juninas, nos telhados das casas, não numa utopia futurista mas no chão do mundo ao seu redor.




Concretismo e Neoconcretismo no Brasil: O Neo Concretismo surge posteriormente, como uma resposta ao concretismo, o que os torna de certo modo complementares. Enquanto os princípios do concretismo eram o da busca de uma arte total, como a de Mondrian, desconectada do social, o neo Concretismo busca reinserir o humano no centro do trabalho através de móbiles, instalações, e até roupas de formas geométricas abstratas que podiam ser vestidas. Me interessou mais aqui, nesse momento, a racionalização do Concretismo, mais próxima do já exposto sobre Mondrian.




Quando um artista executa um trabalho ele tem mais ou menos consciência do que ele ali articula. Há certa liberdade para experimentação, ou mesmo a busca do inconsciente pode ser a proposta em si, como no Surrealismo. Agora, ao final, consigo parar e olhar para trás, para as referências que articulei, e para o resultado do trabalho concretizado no jogo /\ 0 [ ] e chegar a algumas conclusões conscientes.


Foi engraçado que depois de lançar o jogo duas pessoas associaram ele com um pequeno romance do Séc IXX que eu desconhecia: "Planolândia". Escrito por um clérigo Inglês utilizando um pseudônimo, pelo que pude ler é uma alegoria satírica das mazelas sociais da Inglaterra Vitoriana e toda a sua desigualdade social. Curiosa associação, a princípio realizada por outra pessoa a partir do visual do jogo com a descrição do mundo dos "planolandeses", de apenas 2 dimensões, no livro, mas que no seu âmago tem uma relação mais direta com o que fiz no jogo.


O que no fundo eu proponho, e se você chegou até aqui no texto pode lhe interessar, é uma crítica a uma ideia que está muito corrente, desta vez não especificamente em movimentos de vanguarda artística mas diluído em toda a cultura, de um certo "futurismo", no pior sentido da palavra. O Futurismo foi um movimento artístico que teve vários artistas se associando a idéias fascistas por conta de sua ideia de um novo homem para um novo mundo técnico e racionalizado pela indústria. Se antes se ocupavam os artistas e filósofos de imaginar a arte do futuro, ela agora é pensada por marqueteiros e tecnicistas do MIT. Aquilo que muitos projetam como utopia: o mundo das IA, do metaverso, das redes sociais mediando todas as interações entre as pessoas, só consigo ver como uma distopia disfuncional. Coisas como o transumanismo, dentre outras "religiões" modernas disseminadas entre Vale do Silício e magnatas donos de meio mundo são expressões, ou sintomas, de um caminho distópico por onde esse mundo do capitalismo tardio e decadente há de trilhar. Meu jogo é apenas uma pequena representação alegórica de tal pesadelo.


terça-feira, 12 de julho de 2022

Um videogame que também é Arte Anacrônica

/\ O [ ]

Edição física em k7 pela https://teknamic.com/

Jogo? Arte? Ou ambos? Digital e... físico? Desvende um intrigante universo que mistura plataformas, ação e quebra cabeças, e experiencie uma aventura estética única no ZX Spectrum e MSX.

Este jogo eletrônico é fruto da conceituação coletiva do que viria, virá a ser, ou já o é, Arte Anacrônica. Falando no tema, nesta quinta feira, dia 14/07/2022, nós da Gang do Lixo publicaremos o nosso manifesto da Arte Anacrônica, em vários espaços da internet incluindo este meu blog.

Abaixo um vídeo "trailer" que fiz do jogo, link para a página do jogo, e compra da fita k7, e algumas palavras que escrevi a respeito da concepção do jogo.



Mais informações e donwload da versão digital em https://www.amaweks.com/tcq


/\ O [ ]

A ideia inicial para este jogo surgiu de diálogos que tive com meu amigo Luiz Souza. Conversávamos sobre o que seria uma Arte Anacrônica, ele escrevia e reescrevia a versão final de nosso manifesto, e o Kandinsky estava sempre aparecendo na conversa. Daí surgiu a idéia de fazer um jogo abstrato, e mais que isso: de criar toda uma ficção de que o conceito do jogo havia sido criado pelo próprio pintor abstrato. Fiz algumas montagens de gráficos que poderiam compor o jogo, e em seguida Luiz Souza escreveu um conto onde seu Kandinsky fictício morria como um junkie no final dos anos 80 influenciando alguns desenvolvedores de jogos underground. Ao final tive de mudar muitas coisas sobre o jogo: a estética da arte de Mondrian dialogava melhor com as limitações técnicas dos microcomputadores dos anos 80, e o exercício de ficção a respeito da autoria já havia sido realizado no conto do Luiz. Mas isto não impediu o jogo de dialogar com a literatura quando também elaborei o texto enigmático que circula com um alfabeto encriptado no encarte da fita k7.

A alguns anos atrás, quando descobri a respeito do ZX Spectrum (1982), acredito que por volta de 2014, me apaixonei por aquela paleta de cores e pelo famoso (ou infame) "Colour Clash". É que no ZX, econômico em todos os aspectos técnicos, não há espaço na memória para informação de cor dos sprites (objetos que se movem livremente pela tela), sendo que estes pegam emprestadas as cores dos blocos gráficos ao fundo (geralmente compondo o cenário).

Este é o terceiro jogo que desenvolvo para o ZX. No primeiro, Devwill Too, eu tentei utilizar blocos de 8x8 completamente preenchidos de cor para criar cenários coloridos e evitar a percepção do "Colour Clash", e ouvi elogios de pessoas que consideraram o estilo gráfico interessante por conta disto. No segundo, O Purgatório de Virgílio, tentei utilizar novamente os blocos deste modo, dando um passo além, com os detalhes de cenários desenhados com estas grandes células, blocos de 8x8 pixels, e gráficos em preto, cinza, branco, e vermelho.

Mas em /\O[] consegui finalmente o objetivo maior de utilizar o "Colour Clash", a princípio uma limitação, como um efeito gráfico de luz, sombra, sobre posições, simulação de rolagem automática de telas, e estética geral do jogo. Falando nela, a estética (a não ser confundida com a palavra cosmética) é pensada de forma que cada tela do jogo forme um quadro abstrato e em movimento. Como avaliou com precisão Luiz Souza: "tu pensa as cores como pintor e aplica como designer de jogos". Como já dito, as telas foram inspiradas fortemente pelas pinturas de Piet Mondrian, ainda que de Kandinsky ficaram também as formas básicas: o círculo, quadrado, triângulo, a linha e o ponto.

Sigo na busca de enriquecer o videogame que produzo com elementos culturais de todos os lugares, de todos os tempos, numa antropofagia anacrônica, que como concluí também Luiz Souza, a respeito do nosso manifesto da Arte Anacrônica, primeiro desmonta e fragmenta o tempo, entende cada um dos seus elementos no seu momento histórico, para reorganizar estes fragmentos de forma coesa, consciente e crítica.

Sem mais o que dizer, espero que você possa jogar /\ O [ ] e divertir-se, apreciar, fruir, retirar o que lhe convir da experiência.