quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Ocupado...

Andei ocupado com outros projetos nos últimos dias, por isso faziam duas semanas que não atualizava o blog. Passo aqui para desenvolver duas pequenas reflexões ensaísticas, além de dizer que em breve atualizarei sobre o andamento das aulas sobre cinema, assim como sobre meus projetos de construção de instrumentos musicais, aguardem novidades em breve...

Problema da "duração" de um game.


Lendo com mais calma o site de Locomalito um detalhe me chamou a atenção: ele tem como princípio fazer games que possam ser jogados em apenas uma seção de 30 a 60 minutos. Certamente é algo que eu também almejo, apesar de que nunca tinha parado pra pensar a respeito. Com isso, fiquei pensando a respeito de como os games tem durações muito mais longas hoje em dia, e não pude me deixar de pensar sobre o que levou os produtores a isso.

Bom, nos anos 90, a maioria dos games poderia ser jogado em 30, 60, ou no máximo 120 minutos (menos os RPGs) semelhante ao tempo de duração de filmes de curta e longa metragem. Mas o game era caro, a maioria de nós nem comprava, mas alugava nas locadoras nos finais de semana. O jogador tinha um bom retorno de seu investimento no aluguel, pois dava tempo de explorar quase tudo que o game tinha a oferecer. Para que o game durasse mais que os programadores caprichavam no desafio: antes de poder terminar o game em uma sessão de 30 minutos você já teria jogado muitas horas de tentativas "frustradas" e "incompletas" (a tentativa e erro faz parte do game).

Os desenvolvedores também tinham de lidar com as limitações de armazenamento: tinha um limite para o número de sons e gráficos, limitando assim as fases do game (que num game como o Super Mário World de SNES precisa de muita "reciclagem" de gráficos) Dos anos 2000 pra cá essas limitações deixaram de ser um problema. Com o aumento do público de jogadores, e com receio que muita dificuldade pudesse afastar os novos gamers menos experientes, os jogos passaram a ser bem mais fáceis. Pra compensar, os games passaram também a ser muito mais longos: no lugar de muitas tentativas frustradas até chegar ao final do game, o jogador teria de jogar muitas horas de um game menos desafiante. parte do desafio passou a ser ter a paciência de jogar o game até o final sem se cansar da mesmice.

Aqui surgem mais problemas: como compensar essa mesmice de games longos? Games dos anos 90, como Donkey kong Country, Super Star Wars, Crash Bandicoot, entre outros, se utilizavam de uma jogabilidade que variava entre as fases para se manterem "frescos" para o jogador. Assim, se no geral o game era um "side scrolling", de plataforma, intercalava fases de nave, submersas, sobre carrinhos de minha, desafiando novamente o jogador com novas regras de jogo. Mas isso também tem um limite. Então, a outra alternativa foi encher o game de cutscenes: muitas horas de historinha em que o jogador mal interage com o jogo.

Super Star Wars - The Empire Strikes Back, de SNES


Em resumo, onde quero chegar é que a maioria das pessoas não aguenta ficar mais do que duas horas jogando o "mesmo game", a não ser que este game lhe proponha novos desafios (fases mais difíceis ou de jogabilidade nova e variada). O problema para os games mainstream de hoje é que eles precisam ser relativamente fáceis (para não reduzir seu público, pois tem de vender milhares de cópias para pagar seu orçamento milionário), longos (pra fazer valer a pena o dinheiro que o jogador investe), e cheios de cutscenes (pra encher linguiça e pra parecer mais com um filme, vendendo também pelo visual e gráficos). Esse é o beco sem saída em que se meteu a grande indústria de video-games, eles mesmos criaram um problema para sí, e conforme a tecnologia gráfica vai estagnando, as pessoas perdem parte do interesse. Muita gente fica com a sensação de que o investimento não valeu a pena, pois os games são caros, e as vezes divertem pouco. Ainda assim, tem quem goste, ou comsuma por outros motivos.

Metal Gear Solid 4: não joguei, mas dizem que tem
mais horas de filminho (cutscenes) do que de gameplay.


Isso leva também do por quê da expansão dos produtores independentes: games mais curtos, com baixo orçamento, cm baixo preço final ou gratuitos, que não precisam agradar a todos (podem ser difíceis) e que não precisam encher linguiça  nem usar a última tecnologia gráfica. É uma expansão que tem e sempre vai ter seus limites: games como estes vão agradar apenas a um público mais limitado em quantidade.

Verge: um game INDIE curto que tava jogando esses dias.

Pokemon Go


Ainda não sei bem o que pensar sobre a questão. Não quero embarcar em críticas ridículas e conservadoras do tipo "as pessoas vão parar de se reproduzir por que só querem jogar pokemon" etc. Sei que simplesmente não me atrai esse tipo de game, sou de outra geração. Não acho que o game vá roubar mais informações do usuário que outros aplicativos já roubam. A maior novidade nesse sentido seriam os novos dados que essas empresas vão coletar: como direcionar as pessoas a determinados locais, etc. Em breve eles podem vender pacotes para empresas que queiram atrair mais pessoas desse ou daquele "perfil" para suas mediações, por que não? Quem apostava que a distopia do futuro seria de pessoas em pequenas salas presas á óculos de realdiade virtual, parece que pode errar o avo. É sempre melhor controlar as pessoas dando a elas a ilusão de liberdade.



Mas o que queria ressaltar aqui, quanto ao Pokemon Go, é a alteração que ele faz referente ao "avatar" nos games. Na maioria dos games, quando você joga, você entra na narrativa a partir da mediação de um avatar: os personagens que você controlas nos games. Assim como num filme, você tem a clareza de que aquela narrativa não é real, apesar de ela se fazer real enquanto você vivencia ela (a magia do cinema, gostamos de pensar que aquela fantasia é real enquanto dura a experiência). Em outras palavras é o exercício da fantasia, aquela que nós aprendemos nas brincadeiras imaginativas da infância, e talvez a capacidade mais especial dos seres humanos (se colocar no papel de outro), um dos resultados práticos quando vocÊ vê um fime, e mais ainda quando joga um game.

Uma das novidades com o Pokemon Go é que ele elimina o avatar no game. Os resultados psicológicos e sociais só gente da área pra tentar entender, mas o fato é que em matéria de "game design", o avatar é eliminado. Não existe mais um personagem mediador, aquele que sai a procura do Pokemon é o próprio jogador. Sem o avatar toda a construção de empatia com o avatar também deixa de existir, e a narrativa vira outra coisa que foge de minha compreensão. Como que as pessoas vão absorver e reproduzir isso? Não sei, talvez só o tempo nos mostre, a não ser que especialistas nas sociais e psicologia comecem a se debruçar sobre o problema. Só sei que em relação a forma e design do game ocorre essa brusca mudança de extinção do avatar.

***

PS: Seria semelhante a alteração nas redes sociais, que antes eram povoadas por avatares com "nicks", e hoje são povoadas por pessoas com nome e CPF? Mas nas redes sociais as pessoas não deixariam de criar seus personagens, apesar de sempre encararem o outro como totalidade? O Mundo vai mudando, vamos envelhecendo, e vai ficando difícil de acompanhar.

PS2: Tava reparando vendo o vídeo do Verge, que essa coisa do avatar só funciona quando você joga. A principal diferença entre assistir a um vídeo do game sendo jogado do começo até o fim, e de jogar o game, é que só no segundo você consegue criar a empatia e se colocar no lugar do avatar que você controla no game.

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