quarta-feira, 20 de novembro de 2024

The Method is Part of the Work, and I Choose It Consciously


The Method is Part of the Work, and I Choose It Consciously


I felt like sharing something about my "method" of creating art, which perhaps not many people notice. Not because of anyone's "fault" or a failure on my part, but because there’s something about my work that isn’t just in the result itself, but it’s also in the means by which it is produced. This is not a new discussion in art studies, but my effort is to speak less to specialized audiences and more to people in general.

Preparing handcrafted booklets to take to fairs.


Getting straight to the point: I have never waited for ideal conditions or materials to bring an artistic idea to life. As far back as I can remember, I’ve adapted the tools and materials at hand to make things possible. To illustrate: if I didn’t have special pens and paper, I’d draw with ballpoint pens on scrap paper; if I didn’t have the right stapler for booklets, I’d invent a way to make them with a regular stapler. If I didn’t have a band to record my compositions, I’d program instruments on a computer, record guitar and vocals in a bathroom using a PC microphone and cardboard boxes, then edit the tracks and make a handmade CD of my songs. Similarly, when I lacked a team or the programming expertise to create a game, I used a "simple" game engine that I could learn and work with. In short, I work with whatever I have at hand.

For many years - decades, really - I’ve been aware of this: my method isn’t tied to style/technique A or B, or to drawing or painting, or to using this or that material. No, my approach is that "third-world" practice of squeezing blood from a stone. What defines my work is that I don’t rely on specific techniques, tools, or materials, but rather on doing things without money, adapting and often subverting materials and their intended uses.

I also know this is not unique to me; this is a common practice in the Global South. We cannot wait for ideal tools or equipment, which take ages or never arrive, so we use creativity to adapt and make things happen however we can.

My friend and fellow artist Luiz Souza best defined this "ethos" in his 2022 Manifesto of Anachronic Art. Of course, he delves much deeper, capturing and synthesizing much more of the spirit of our time, as self-cannibalizing capitalism becomes increasingly decadent and patched up with technological gadgets. In the Global South, we have always recycled the waste of the "metropoles" - both material and immaterial, especially from the imperialist cultural industry. We are scavengers of cultural trash that flows from the "metropoles" to us, the "colonies." Luiz’s work, mine, and that of other artists we know fall under anachronic art for many reasons. I highly recommend reading his manifesto to reflect more deeply on these issues (portuguese only, try a translator).

Thus, my approach - adapting and using materials to make works possible within my limits of time, physical ability, and financial resources - is an integral part of the work, not just the final result. Aware of this, I’ve long taken it upon myself to share this process as an example, especially for younger people or those from similar social classes. Without arrogance, I see this as a pedagogical task. I strive to do this without glorifying precarity; of course, when I have access to better materials and tools, I use them. And I wouldn’t turn down better financial conditions to enable my projects. But I can’t sit around waiting for that miracle - life moves on, and I need to create.

Sometimes, I even make a point of embracing the precariousness to highlight this pedagogical and independent aspect of my work. Why make booklets by hand if I could have them printed professionally? Why create musical instruments out of scrap when I could buy proper materials and tools for luthiery? Why make a game for 1980s computers when modern ones have no graphical or memory limitations? Well, one reason is to reduce costs, time, and production complexity. Another is to show that it’s possible - and desirable - to create autonomously without waiting for perfect conditions. I have no issue with my work achieving some "success" and earning decent money (which hasn’t happened yet), but I don’t care if my game or any other art of mine doesn’t conform to industry trends or isn’t considered a "professional" product by market standards.

This reminds me of something I’ve said before but want to repeat: the industry, especially the cultural industry, is very effective at creating "quality standards" that alienate lower-class people from artistic production. Don’t let this hold you back. Forget the industry’s standards - what theyr products may offer in production quality, which money can buy, they lose in creativity, authenticity and connection to real people, as they aim for imaginary "audiences."


Anakrônik Arcade Machine: practical and a work of art in itself.
(Inspired by Pedro Paiva’s work - check out his blog.)


To wrap up, since I currently focus primarily on game creation, it’s important to note that I make these retro, anachronic games in the style of 1980s and 1990s video games not so much out of nostalgia but out of this third-world ethos. I use a game engine like MPAGD to make games for ZX Spectrum and MSX, not because I’m nostalgic for something I didn’t live through (and I didn’t, despite my age; while I grew playing Atari 2600, I only discovered these 1980s 8-Bit computers and their games in the 2000s through the internet and emulators). Rather, I do this because it’s accessible: the "precarity" and memory limitations force a project scope that I can realistically achieve with limited time and resources.

Yes, I’m a nerd for old video games, and I love the challenge of making games within the graphical and processing constraints of those systems. But as an artist conscious of my method and how it’s inseparable from the final product, I’m also driven by aesthetic and ethical motivations in art. I "enjoy" using precarious materials, but not merely out of preference or ecological recycling concerns, as with my musical instruments. My motivations are rooted in social struggle, social class, our place in the world we must navigate, and the necessity of getting the most out of the least.


A mix of decades-old "obsolete" technologies.



O método é parte do trabalho, e eu escolho de forma consciente.


 O método é parte do trabalho, e eu escolho de forma consciente.

(for English version click here)

 

Me deu vontade de explicitar aqui algo do meu “método” de criar arte, que talvez poucas pessoas percebam. Não por "culpa" de ninguém, nem uma falha minha, mas é que tem algo do meu trabalho que não está apenas no trabalho em si, mas já pelos meios em que o trabalho é produzido. Essa é uma discussão já realizada no meio das artes, não é nova, mas meu esforço é falar menos com o público especialziado, e sim com as pessoas em geral.


 

Preparando livrinhos artesanais para levar à feiras.


 

Indo direto ao ponto: eu nunca esperei pelas condições ou materiais ideais para realizar uma ideia de criação artística, e desde que me lembre adapto os materiais e ferramentas para tornar a coisa possível. Vou exemplificar: se eu não tinha uma caneta e papel especial, desenhava com esferográfica e folha de formulário; se não tinha um grampeador ideal para fazer livrinhos, criava uma técnica pra fazer o livrinho com grampeador comum; se não tinha banda para tocar e gravar minhas composições, gravava e programava os instrumentos no computador, gravando guitarra e voz no banheiro, dentro de caixas de papelão com microfone de PC, editava as faixas e criava um CD artesanal com minhas composições; ou quando não tive equipe com programador, ou a expertise de programação, para me ajudar a criar um game, utilizei uma “engine” simples qye me era possível de aprender e utilizar, só pra dar alguns exemplos. Eu faço com o que tenho a mão.

 

E já a muitos e muitos anos, décadas, que eu tenho consciência disso: meu método não é o estilo/técnica A ou B, fazer desenho ou pintura, usar esse ou aquele material, não, meu procedimento é aquele “terceiro mundista” de tirar leite de pedra. O que define meu trabalho é que eu não me prendo a técnias, ferramentas ou materiais específicos, mas realizar as coisas sem ter dinheiro, adaptando e por vezes até subvertendo os materiais e seus usos.

 

Sei também que isto não é uma exclusividade minha: esse é um procedimento típico no terceiro mundo. Não temos como esperar pelos equipamentos ou ferramentas ideais, que aqui demoram ou nunca chegam, então usamos a criatividade para adaptar e fazer do jeito que for possível.

 

Meu amigo também artista Luiz Souza é quem melhor definiu essa “índole” ao redigir o “Manifestoda Arte Anacrônica”, em 2022. Claro que ele traz coisas muito além, captando e sintetizando muito mais do espírito do nosso tempo, na medida em que o capitalismo autofágico se torna mais e mais decadente e remendado com bugigangas tecnológicas. No terceiro mundo nós sempre reciclamos o lixo das metrópoles, tanto o lixo material quanto o imaterial, principalmente da indústria cultural imperialista. Somos catadores de lixo cultural que emanam das “metrópoles” para nós, as “colônias”. O trabalho do Luiz, o meu e de outros artistas que conhecemos, se enquadram como arte anacrônica por vários de seus motivos. Mas aconselho a ler o manifesto no link acima, para melhor refletir sobre estas questões.

 

Sendo assim, meu procedimento, a forma de adaptar e usar os materiais para tornar os trabalhos possíveis dentro dos meus limites de tempo, físicos, e de grana, é parte integrante do trabalho, e não apenas o resultado final. Consciente disso, a tempos que tomei por tarefa mostrar um pouco desse procedimento para dar o exemplo, principalmente para aqueles mais jovens e/ou oriundos da mesma classe social. Sem arrogância, eu encaro isso como tarefa pedagógica. Me esforço a fazer isso sem realizar uma apologia à precariedade, pois é claro que quando tenho acesso a melhores materiais e ferramentas eu as tomo em minhas mãos. Nem dispensaria uma condição financeira melhor para viabilizar meus projetos, mas não posso esperar sentado por esse milagre, pois a vida passa, e eu tenho nececidade de criar.

 

Muitas vezes até faço questão da coisa mais precária, para não abandonar e explicitar esta face pedagógica e independente de meu trabalho - Por que fazer os livrinhos de forma artesanal se posso pedir eles prontos na gráfica? Por que criar instrumentos musicais com sucatas, se eu poderia comprar materiais e ferramentas de luthieria? Por que fazer um game para computadores dos anos 80 se nos computadores modernos não há limitações gráficas e de memória?  - Uma para reduzir custos/tempo/estrutura de produção, e outra para mostrar que dá e é desejável fazer com autonomia e sem esperar as condições perfeitas. Nada contra minha produção alcançar algum “sucesso” e me render uma grana digna (o que ainda não acontece), mas dane-se se meu game, ou qualquer outra arte minha, não pode circular nos meios da moda ou ser considerado um produto "profissional" aos moldes do mercado.

 

E isso me lembra algo que já falei antes mas quero repetir: a indústria, em especial a indústria cultural, é bastante eficaz em criar “padrões de qualidade” que alienam as pessoas de classes inferiores da produção artística. Então, não se prendam por isto, dane-se os padrões da indústria, o que eles de fato tem de qualidade de produção que o dinheiro pode comprar, perdem em autenticidade e diálogo com a realidade das pessoas, pois miram em "públicos” imaginários.



Fliperama Anakrôniko, prático e objeto de arte em si.
(Inspirado no trabalho do Pedro Paiva, veja em seu blog)


 

Pra fechar, já que atualmente me dedico prioritariamente à criação de games, é preciso lembrar que faço este jogo retrô, anacrônico, aos moldes do videogame dos anos 80 e 90, muito menos por nostalgia, e mais por esta índole terceira mundista. Eu utilizo um motor de jogo como o MPAGD, e faço jogos para o ZX Spectrum e o MSX, não por saudade do que não vivi (e de fato não vivi, apesar de velho e ter conhecido videogames com o Atari eu só fui conhecer estes computadores dos anos 1980 e seus jogos a partir dos anos 2000, através da internet e emuladores), mas por que me é acessível: a “precariedade” e limitações de memória me obrigam a um escopo de projeto possível de ser realizado sem ter muito tempo ou dinheiro para tanto.

 

Sim, eu sou nerd de videogames antigos, e também adoro o desafio de fazer os jogos dentro das restrições gráficas e de processamento destes. Mas como artista consciente do meu método, e de que ele não se desvencilha do produto final, sou movido também por motivos estéticos e éticos da arte. Eu “gosto” de usar o material precário, mas não é apenas por gosto, nem apenas por espírito “ecológico” de reciclagem como no caso de meus instrumentos musicais, mas sim por motivações de cunho social, de classe social, de condição dentro do mundo em que temos de viver, e de uma necessidade de tirar o máximo do mínimo.



Mix de décadas de tecnologias "obsoletas" 




terça-feira, 19 de novembro de 2024

XIV Retro SC, Florianópolis, Novembro de 2024

XIV  Retro SC, Florianópolis, Novembro de 2024

Como de costume, mais uma Retro SC. É sempre legal ir e rever a galera que já tem participado a muitos anos (eu desde 2018) deste evento que só cresce, e também conhecer outras pessoas. As edições recentes  abriu espaço para desenvolvedores de jogos retrô, não importando se os jogos são feitos para sistemas modernos ou não, desde que remetam aos jogos do passado de alguma forma, e então agente vai conhecendo outros desenvolvedores da região.

Abaixo um breve registro de minha presença no evento:


Até a próxima retro SC...