No último sábado dia 10 de maio, participei com meus projetos e também representando o coletivo Mais Odiados do Videogame na XV Retro SC, em Blumenau SC. Eu participo desde a terceira edição, em 2018, e já virou uma "tradição" para mim estar lá presente.
Como de costume, eu vou mais pela curtição, por que não é o ambiente onde eu vá fazer vendas dos meus jogos em formato digital. Dessa vez fui sem nenhum item físico para venda, como os livrinhos do "Bruxólico" ou de "O Purgatório de Virgílio", sendo estes os itens que, ao menos no evento maior em Florianópolis, algumas pessoas se interessam por comprar. Mas também fui com o apoio de estadia e carona do meu amigo Vini, da Floripa Play, que aluga fliperamas para eventos, já na sexta feira. E por já estar lá desde sexta eu também dei uma ajuda na motnagem do evento (distribuir mesas, extensões, toalhas, ou seja montar toda a extrutura para os expositores do evento).
Algumas pessoas jogaram os jogos, conversaram comigo, e como é frequente ficaram espantadas de ter alguém fazendo essetrabalhode "Jogos novos para máquinas velhas". Como já conversamos eu e o Pedro Paiva em diferentes oportundiades, o público "gamer" costuma ser o mais tímido para jogar os jogos nestes eventos. As pessoas que mais se animaram em sentar e jogar, experimentar meus jogos, eram crianças, mães, ou pessoas que estavam lá como "público em geral" que vai por curiosidade ao evento. Aquele público "retro gamer" vai mais movido pela nostalgia aos jogos de seu passado, ou para comprar algum item com os logistas, e é menos inclinado a experimetnar algo novo.
Abaixo um vídeo de alguns registros que eu realizei de minha participação:
O game original do Pedro Paiva é assim, cheio de referências á cultura popular em geral, sendo o RAP uma das importantes. Eu que não tenho asism tanta familiaridade com o RAP enquanto estilo musical, fiquei pensando bastante a respeito disso, do pouco que sei, e de como se articula com o game, e mesmo para além deste game: para nossa prática enquanto joguinistas independentes.
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A importância da “citação”
No RAP se utiliza um recurso que
é quase um conceito, que chama de “citação”. Todos sabem que o Rap se utiliza
do recurso dos “samples”, que a parte musical, instrumental, é em certa medida
uma colagem de fragmentos retirados e modificados de outras músicas do passado.
Mas a ideia da “citação” é a de quê os fragmentos não podem ser escondidos,
mascarados, mas pelo contrário explicitado, para ficar claro a qualquer um que
tenha a referência de onde saiu aquele fragmento sonoro.
Eu quero pegar esse gancho pra
falar de duas coisas: uma que tem tudo a ver com o Telethugs, e outra que vai
para muito além e diz respeito ao videogame independente brasileiro como todo,
ou ao menos àqueles que querem construir algo em termos de comunidade.
Telethugs, de Pedro Paiva, que se
utiliza de algumas músicas de RAP, é um exemplo visual da “citação” de que
estamos falando. Você consegue identificar de onde saíram os elementos. Essa abordagem é
legal por que ao mesmo tempo é intelectualmente honesta, também resignifica
esses elementos em outros contextos e articulações entre estes. O trabalho do
Pedro, não só nos games mas na escrita do blog e no trampo com os Fliperamas, é
orientado por esta honestidade intelectual que é admirável e muito bem vinda.
"Azar" e "Odeio Carros", outros dois jogos do Pedro que exemplificam bem a forma de "citação" em seu trabalho de forma semelhante ao da música RAP.
E isso remete a todos nós
joguinistas independentes. Quando criamos nossos games, e principalmente quando
escrevemos a respeito deles ou dos jogos de colegas, é tentador, até por conta do
tipo de relação que temos com a internet, falarmos as coisas esquecendo de
citar de onde tiramos certas ideias ou relações tecidas. De minha parte eu, que
escrevo sobre meu próprio trabalho de criação com alguma frequência no blog,
tenho tentado sempre citar de onde tiro as coisas. Não é incomum eu citar
amigos como o Luiz Souza ou o Pedro Paiva, por que com eles o diálogo é
frequente e suas reflexões me instigam a seguir com as minhas, dão ideias que
aproveito em meus jogos, etc.
Tem um fator de honestidade
intelectual aqui, mas não quero que se pense apenas na questão moral. Tem algo
muito mais importante aqui do que “mau caratismo intelectual”, de quando as
pessoas não dão o devido crédito de onde tiram fragmentos ou ideias completas.
Já vi pessoas, por exemplo, utilizando do trabalho do Pedro Paiva sem lhe dar o
crédito, nitidamente numa tentativa de “esterilizar” o conteúdo político, ou com
medo de soar radical. Numa época em que uma pesquisa de poucos minutos na
internet já pode te dar referências sobre muitos temas, fica ainda mais feio
ser pego em desonestidade intelectual. Mas eu acredito que por vezes isso
aconteça por que falta a consciência da importância do que temos todos nós
realizado no campo do videogame undergorund e independente.
Então é preciso entender que o
que estamos fazendo no videogame independente nacional, criando jogos e pensando
em sua relação com a socidade e a cultura, escrevendo e divulgando essas
reflexões seja em forma de ensaios ou textos jornalísticos, é um trabalho
intelectual. Escrever sobre o tema, falar de quem faz e tem criado é também um
trabalho de divulgação intelectual e que tem o papel de “dar nome as coisas”,
além de permitir a devida visibilidade ao criador original. É preciso ter essa
noção de que o que fazemos é um trabalho intelectual para também assumirmos a
responsabilidade disto: não é “oba oba”, não é qualquer coisa, e os autores
originais merecem o devido respeito.
O outro detalhe que é preciso ter
consciência diz respeito a “criação do campo”. Sendo bem direto, funciona
assim: quando é apenas um “maluco” solitário falando as coisas, você tem pouco
respaldo das pessoas, sua fala tem menor validade. Mas quando nós citamos uns
aos outros, referendamos os trabalhos dos colegas que nos inspiram,
explicitamos os diálogos entre as produções que nos permitiram também crescer e
chegar em nossas próprias ideias, a coisa ganha outra legitimidade. Deixa de
ser “apenas um maluco falando sozinho” para no mínimo ser “meia dúzia de
malucos”, entende?
Em algumas conversas com o Luiz
Souza nós nos lembramos dessa lição da história da arte: todos os movimentos
estéticos na história da arte, em especiais os do modernismo, fossem os
surrealistas, dadaístas, e os próprios modernistas brasileiros, só tiveram
relevância ao se tornarem grupos que se referendavam e assim criaram um
movimento e um campo dentro da arte. Por que não aplicar isso também em outras
áreas?
Então, citar os colegas não só
mostra que você “faz o dever de casa” de pesquisar sobre um tema antes de se
meter a escrever apenas de sua cabeça, que você lê e tenta entender o trabalho
dos colegas, mas também se cria um “campo” de reflexão que pode ser mais
referendado pelos pares. Ser intelectualmente honesto nos faz crescer todos e
cria um tipo de comunidade.
Eu termino esses pequenos
escritos sobre o lançamento de Telethugs ZX com esse pedido e também alerta aos
colegas joguinistas independentes e jornalistas do meio: não percam a
oportunidade de citar os colegas. Não se iludam de achar que suas ideias são
totalmente originais e geniais, é sempre bom exercitar a humildade, e além do
mais isso engrandece a todos nós por que cria um campo de diálogo intelectual e
um movimento vivo. E me perdoe alguém que eu tenha esquecido de citar em algum
momento, mas sigo no esforço para tanto.
Edit: por coincidência do tema, o
Vírgula Leal veio com uma proposta muito bacana para o jogo atual de PC dele:
criar ícones com links para a as páginas de jogos de amigos desenvolvedores
brasileiros. Minha fala é mais referente aos textos, nem tanto aos jogos em si,
mas achei legal mencionar a iniciativa dele. Confira em: https://bsky.app/profile/virgula.jogojoia.com/post/3lobumx37es2l
E sempre lembrando, apoie este trabalho e tenha acesso a todos os jogos citados se tornando um apoiador dos Mais Odiados do Videogame:
Pedro Paiva’s original game is like this—full of references to popular culture in general, with RAP being one of the important ones. I’m not that familiar with RAP as a musical style, but I found myself thinking a lot about it, about the little I do know, and about how it connects with the game—and even beyond this game: with our practice as independent game makers.
The Importance of “Citation”
In RAP music there is a resource that is almost
a concept in itself called “citation.” Everyone knows that Rap music uses
“samples”—the musical, instrumental part is, to some extent, a collage of
fragments taken from and modified versions of older songs. But the idea of
“citation” is that these fragments should not be hidden or masked, but instead
made explicit, so it’s clear to anyone familiar with the reference where that
sound fragment came from.
I want to use this hook to talk about two
things: one closely related to Telethugs, and the other much broader, relevant
to Brazilian independent video games as a whole—or at least to those who want
to build something in terms of community.
Telethugs, by Pedro Paiva, which uses some RAP
tracks, is a visual example of the kind of “citation” I’m referring to. You can
identify where the elements came from. This approach is interesting because
it’s intellectually honest and also recontextualizes those elements in other
settings and interconnections. Pedro’s work—not just in games but also in his
blog writing and his projects involving arcades—is guided by this intellectual
honesty, which is both admirable and very welcome.
"Azar" (Bad Lucky) and "Odeio Carros" (I hate Cars), another games from Pedro that are an example of "citation" in his work like in RAP music.
And this speaks to all of us independent game
developers. When we create our games—and especially when we write about them or
about our colleagues' games—it’s tempting, partly due to the nature of our
relationship with the internet, to say things without acknowledging where we
got certain ideas or the connections we’re making. As for myself, since I often
write on my blog about my own creative work, I’ve made a consistent effort to
cite where I draw my inspirations from. It’s not uncommon for me to mention
friends like Luiz Souza or Pedro Paiva, because we have an ongoing dialogue and
their reflections push me further in my own thinking and inspire ideas that I
incorporate into my games, etc.
There’s an aspect of intellectual honesty here,
but I don’t want this to be seen only as a moral issue. There’s something far
more important here than just “intellectual bad faith,” when people fail to
give proper credit for fragments or entire ideas. I’ve seen, for example,
people using Pedro Paiva’s work without crediting him—clearly an attempt to
“sanitize” the political content, or out of fear of sounding too radical. In a
time when a few minutes of internet research can give you references on many
subjects, getting caught in an act of intellectual dishonesty looks even worse.
But I believe that, at times, this happens because there’s a lack of awareness
of the importance of what we’ve all been building in the underground and
independent video game scene.
So we need to understand that what we’re doing
in the national indie game scene—creating games and thinking about their
relationship with society and culture, writing and sharing these reflections
through essays or journalistic texts—is intellectual work. Writing about the
subject, talking about who is creating and what’s being made, is also a form of
intellectual dissemination, and it plays the role of “naming things,” while
also giving proper visibility to the original creator. It’s important to
recognize that what we’re doing is intellectual labor so that we can also take
responsibility for it: it’s not just “fooling around,” it’s not just anything,
and original authors deserve due respect.
The other point we need to be aware of concerns
the “creation of a field.” To be direct, it works like this: when it’s just one
“crazy person” talking, you get little backing from others—your voice carries
less weight. But when we cite one another, when we validate the work of
colleagues who inspire us, when we make explicit the dialogues among the works
that helped us grow and come to our own ideas, it gains a different kind of
legitimacy. It stops being “just one crazy person talking to himself” and
becomes, at the very least, “half a dozen crazy people,” you see?
In some conversations with Luiz Souza, we’ve
recalled this lesson from art history: all aesthetic movements in art
history—especially those from modernism, whether the surrealists, Dadaists, or
the Brazilian modernists themselves—only gained relevance when they became
groups that validated one another and thus created a movement and a space
within art. So why not apply that to other areas?
Therefore, citing our peers not only shows that
you’ve “done your homework” by researching a topic before jumping in to write
off the top of your head, that you read and try to understand the work of your
colleagues, but it also helps build a “field” of reflection that can be more
recognized and validated by peers. Being intellectually honest helps all of us
grow and fosters a sense of community.
I’ll end these brief writings on the launch of
Telethugs ZX with this request—and also a warning—to fellow independent game
developers and journalists: don’t miss the opportunity to cite your peers.
Don’t delude yourselves into thinking your ideas are totally original and
brilliant—it’s always good to practice humility. And more than that, it uplifts
us all because it creates a field of intellectual dialogue and a living
movement. And forgive me if I’ve ever forgotten to cite someone at some
point—I’m doing my best to stay on top of that.
Edit: Coincidentally related to the theme,
Vírgula Leal came up with a very cool idea for his current PC game: creating
icons with links to the game pages of fellow Brazilian indie developers. My
comment is more about the texts than the games themselves, but I thought it was
worth mentioning his initiative. Check out the post on Bluesky:
https://bsky.app/profile/virgula.jogojoia.com/post/3lobumx37es2l
And always remember, support this work and have access to all the games here mentioned by becoming a supporter of the "Most Hated in Videogames":
Esta é a mais recente iniciativa do Pedro, e pela qual eu sou muito
grato por que acabou por me incluir. O Pedro teve um ato muito generoso de
transformar o que antes era o “selo” “Menos Play” em Mais Odiados do Videogame,
uma verdadeira coletivização do selo, colocando em prática algumas das ideias
que já vinha desenvolvendo a respeito do videogame independente, dentro das
nossas possibilidades. Apoiadores do Mais Odiados do Videogame tem acesso a
meus novos jogos (e aos poucos aos antigos também), além dos jogos do Pedro e
em breve jogos do Daniel Dante também.
Telethugs para ZX Spectrum – um making of
Acho que este é o primeiro fruto genuíno de minha contribuição no
"Mais Odiados do Videogame", e algo que realizei também como uma
homenagem ao extenso trabalho de joguinista do Pedro, como já exposto nos
textos anteriores.
Tentei pegar a essência do jogo do Pedro, e fiz as adaptações
necessárias para o hardware do ZX Spectrum, ao mesmo tempo que tomando a
liberdade de modificar alguns detalhes, que por sorte agradaram ao Pedro Paiva
também.
Tela título da versão ZX
Foi um projeto realizado em menos de dois meses, num trabalho intenso
e hiperfocado (não a toa que fiquei bem sumido das redes sociais nesses meses.
Planejei tudo de antemão, o número de telas, o que mais ou menos teria nelas, e
tentei seguir ao máximo meu planejamento, tudo para não furar meus próprios
cronogramas. Foi um pouco coisa de maluco me propor a fazer tudo em 5 semanas,
mas tá aí o resultado final. Mas para não me enrolar, vou falar mais
pontualmente de alguns aspectos da feitura dessa versão ZX Spectrum de
Telethugs:
Um pouco do planejamento que sempre realizo no papel
Personagens: Se no jogo original é possível escolher entre os 4
telethugs, cada qual com um armamento diferenciado, para o ZX Spectrum tive de
reduzir o jogo a apenas um personagem. Não podia me dar ao luxo de ter tantos
sprites na memória, e ainda tem a questão das cores: a cor dos sprites, no ZX
Spectrum, é dada pelo cenário ao fundo, e cada Telethug tem uma cor
característica. Ainda, com uma paleta bem limitada, poderia ter problemas de
contraste, então optei pelo Telethug amarelo contra um fundo geralmente escuro.
Número de jogadores: o jogo original pode ser jogado por dois
jogadores simultâneos, como todo bom árcade. Infelizmente, pelos limites de
sprites em tela, eu também tive de abandonar essa possibilidade. Atualmente
posso ter um total de 14 sprites na tela. O personagem do jogador já gasta 2,
quando atira pode ter até 3 tiros na tela, totalizando 5. Sobram então 9
sprites para inimigos na tela, o suficiente para ter um desafio legal nas
fases, mas não para um segundo jogador.
Chega a ter até 14 sprites nessa tela (ou em outras), contando com os tiros do jogador, do inimigo, e algumas sprites invisíveis que são inimigos que pulam de trás da cerca (minions)
Fases: tentei reproduzir da melhor maneira que pude os estágios 1, 2,
e 3 do jogo original, mas criei um level design novo, por que não? Achei que
assim ficava mais divertido para mim como desenvolvedor, e também sempre gostei
quando antigamente um mesmo jogo ficava bem diferente entre um videogame e
outro (a exemplo de Aladdim de Snes e Mega Drive). Até por isso tomei mais
liberdades quanto à fase 4 (a última no jogo original), e criei uma nova quinta
e última fase, o aeroporto, inspirada no clássico game “Shadow Dancer” dos
fliperamas. Essa mudança, além de pura liberdade artística, foi também para
acomodar as alterações que fiz nos chefes e na história.
Trecho da última fase
Chefes: Tentei manter a maioria dos chefes, mas fiz algumas óbvias
alterações. No primeiro Boss, smilinguido, troquei o tanque de guerra com
aspirador por uma retroescavadeira, já que precisava ser mais sintético ao
passar a ideia de que ele estava demolindo o centro cultural (no game original
existe toda uma introdução do boss mostrando isso). Para a fase 4, bem
modificada, introduzi um “transformer” de Boss. Tentei manter o espírito do
trabalho do Pedro incluindo algo que fosse bem da cultura pop.
Novo Boss da fase 4
Mas a maior mudança foi que, no lugar do Luciano Huck como o vilão
final, coloquei o capitalista do jogo monopólio. Não foi por querer poupar a
celebridade global que fiz isso, com certeza, mas por que queria fazer algo
mais universal, pensando que o público estrangeiro inevitavelmente iria jogar o
game. E isso nos traz para a consequente mudança:
A história: Telethugs de PC não tem muitas “telas de história”, como é
normal em jogos de fliperama. Mas como minha adaptação foi feita para um
sistema “doméstico”, e como tinha em mãos o material do gibi dos Telethugs que
o Pedro Produziu posteriormente ao jogo, pensei em adicionar uma tela de
introdução e algumas de final, baseadas nas artes do Pedro para a revistinha.
Apenas que no lugar do Luciano Huck eu coloquei o Burguês do Monopólio nas
cenas, adaptando tudo para os limites de resolução e formato de tela do ZX
Spectrum.
Tela de historia na introdução do game e primeira página do gibi dos Telethugs
As músicas: uma das partes mais divertidas foi reescrever as músicas
do jogo original para o ZX Spectrum utilizando o Vortex Tracker II. Para a nova
fase final do jogo eu escolhi adaptar "Banditismo por uma questão de
Classe”, de Chico Science e Nação Zumbi (https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc).
Queria uma música que estivesse no espírito das demais que o Pedro havia
utilizado, e tinha de ser algo que eu conhecesse, admirasse, e fosse
brasileiro, então achei essa a opção perfeita.
Falando no tracker, preciso falar que é um desafio legal de fazer as
músicas no ZX Spectrum por que lá temos apenas 3 canais de som PSG, ou seja, só
3 sons simultâneos que podem ser gerados como ondas de som quadradas ou ruído
branco. Em algumas músicas eu “compacto” dois sons no mesmo canal duplicando os
instrumentos da bateria: junto com o ruído branco coloco um som de tom que
serve de baixo. Isso deforma um pouco o som da bateria, mas ainda mantém a
percussão e me garante um som de baixo no mesmo canal de som. Tem suas
limitações, mas dá de ter 4 sons em simultâneo nestes 3 canais de som, o que é
fantástico.
Música da tela título do game
Outro detalhe legal foi meu esforço em transpor o “flow” do vocal de
RAP para algumas das músicas. Nas músicas da tela título e do cemitério eu
tentei fazer isso, criando uma melodia que simula a do vocal original. E a
própria música do Nação zumbi também tem, por que o vocal de Chico Science as
vezes bebe bastante do RAP. Eu não sou um grande ouvinte de RAP, nas me pareceu
que o lance para as “melodias vocais” era repetir a mesma nota algumas vezes e ir
crescendo ou decrescendo na escala apenas depois de algumas repetições. As
mudanças de nota na escala também são poucas, as vezes com cromatismos (notas
“de fora” da escala mas que estão logo ao lado da nota anterior). Me parece que
é isso que dá um peso pro vocal de RAP, é tipo um "stacato", que dá a
nota já na lata, com tudo, e para logo em seguida, sem nenhuma entrada suave.
Acho que isso é tudo que tinha a dizer por hoje, o próximo texto deve fechar essa sequência e sintetizar algumas cosias que tenho pensado a algum tempo e que a
experiência do telethugs de ZX me ajudou a colocar em prática.
The Most Hated in
Gaming & Telethugs ZX
The Most Hated in
Gaming
This is Pedro’s most
recent initiative, and I’m deeply grateful for it because it ended up including
me. Pedro had a generous gesture of turning what was once the “Menos Play”
label into The Most Hated in Gaming — a true collectivization of the label,
putting into practice some ideas we had already been developing about
independent gaming, within our possibilities.
Supporters of The
Most Hated in Gaming get access to my new games (and gradually, older ones
too), in addition to Pedro’s games and, soon, games from Daniel Dante as well.
Telethugs for ZX
Spectrum – A Making Of
I believe this is the
first genuine result of my contribution to The Most Hated in Gaming, and also
something I created as a tribute to Pedro's extensive body of work as a game
developer, as discussed in previous texts.
I tried to capture
the essence of Pedro’s game and made the necessary adaptations for the ZX
Spectrum hardware, while also taking the liberty of changing some elements —
which, luckily, Pedro appreciated as well.
ZX version title screen
The project was
completed in less than two months, through intense, hyper-focused work (no
wonder I went completely offline during those weeks). I planned everything in
advance — the number of screens, what would be in each — and tried to follow
that plan as closely as possible to avoid missing my own deadlines. It was kind
of a crazy idea to do it all in five weeks, but here we are with the final
result.
A bit of my hand made planning
But to avoid getting
too lost in generalities, I’ll now go into some specific aspects of making the
ZX Spectrum version of Telethugs:
Characters:
In the original game,
you can choose between four Telethugs, each with a different weapon. For the ZX
Spectrum version, I had to reduce it to a single character. I couldn’t afford
to keep so many sprites in memory, and there’s also the issue of color: sprite
colors on the ZX Spectrum are dictated by the background, and each Telethug has
a characteristic color. Given the limited palette, I might have had contrast
issues — so I opted for the yellow Telethug against mostly dark backgrounds.
Number of players:
The original can be
played by two players simultaneously, as any good arcade should. Unfortunately,
due to sprite limitations, I had to give that up. Right now, I can have a total
of 14 sprites on screen. The player character uses 2, and can shoot up to 3
bullets, totaling 5. That leaves 9 sprites for enemies — enough for decent
stage challenges, but not enough to support a second player.
Some times there is up to 14 sprites on the screen, counting the enemies, hidden enemies, enemies bullets, player and player bullets
Stages:
I tried to faithfully
recreate stages 1, 2, and 3 from the original game, but made new level designs
— why not? That made things more fun for me as a developer. I’ve always liked
how older games could differ drastically between platforms (like Aladdin on
SNES vs. Mega Drive). That’s partly why I took even more liberties with stage 4
(the final stage in the original), and added a brand-new fifth stage: the
airport, inspired by the arcade classic Shadow Dancer. This change was not only
artistic freedom, but also helped accommodate the boss and story changes I
made.
A last stage screen
Bosses:
I tried to keep most
of the bosses, but made some obvious changes. For example, in the first boss — Smilinguido
— I swapped the tank-vacuum hybrid for a backhoe, since I needed a more concise
way to communicate that he was demolishing a cultural center (in the original,
there’s a whole intro cutscene for that). For the heavily modified stage 4, I
introduced a Transformer-style boss — keeping Pedro’s spirit of using bold pop
culture references.
New stage 4 boss
The biggest change,
though, was replacing Luciano Huck as the final villain with the Monopoly
capitalist. It wasn’t about sparing the celebrity, but about creating something
more universal, thinking of the inevitable international players. And that
leads to the following change:
The Story:
The original PC
version doesn’t have many story screens, as is typical of arcade games. But
since this adaptation was for a home computer, and I had the Telethugs comic
material Pedro made after the original game, I decided to add an intro screen
and some ending screens, based on Pedro’s comic art. I just replaced Luciano
Huck with the Monopoly capitalist in those scenes, adapting everything to fit
the ZX Spectrum’s resolution and screen format.
Instro story screen from the game and the first page from Telethugs Comic Book
Music:
One of the most fun
parts was rewriting the game’s music for the ZX Spectrum using Vortex Tracker
II. For the new final stage, I chose to adapt "Banditismo por uma questão
de Classe" by Chico Science & Nação Zumbi
(https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc). I wanted something in the spirit
of the other songs Pedro had used — something I personally knew, admired, and
that was Brazilian — and this track was perfect.
Speaking of the
tracker, it’s always a fun challenge composing music for the ZX Spectrum, which
only has 3 PSG sound channels — meaning it can only play 3 simultaneous sounds,
either square waves or white noise. In some tracks, I “compress” two sounds
into one channel by combining the drum noise with a pitched tone that serves as
a bass line. It distorts the drums a bit, but still delivers percussion and a
bassline in the same channel. It has limitations, sure — but it allows you to
get four simultaneous sounds out of just 3 channels, which is fantastic.
Title Screen song
Another fun detail
was my effort to transpose RAP vocal flow into some of the tracks. On the title
screen and cemetery themes, I tried doing this — creating a melody that mimics
the original vocal line. The Nação Zumbi track has this too, since Chico
Science often draws heavily from rap in his vocal delivery. I’m not a huge rap
listener, but I got the sense that vocal “melodies” often repeat the same note
a few times and only rise or fall in pitch after several repetitions. Note
changes are minimal, sometimes with chromaticism (notes slightly outside the
main scale but adjacent to others). That seems to give rap vocals their weight
— it’s like staccato, hitting the note directly and abruptly, with no gentle
lead-in.
I think that’s all I
have to say for today. The next text will close out this series and sum up some
ideas I’ve been thinking about for a while — ideas that the ZX version of
Telethugs helped me finally put into practice.
Teletugs é um game de "andar e atirar" originalmente criado e publicado para PC por Pedro Paiva em 2019, claramente inspirado no game Robocop de fliperama. O legal do jogo é como o Pedro articula as referências da cultura do momento de forma satírica, nos inimigos, bosses, cenários, e a começar pelos próprios Telethugs.
Tela de seleção de personagens
Imaginem que os infames Teletubies, personagens do programa infantil para bebês, cresceram, encararam a realidade da vida no capitalismo, e se tornaram um coletivo “casca grossa”. Referências do videogame, como das “Tartarugas Ninjas”, se misturam com política e referências da televisão. Inimigos são os coelhinhos dos teletubies, “Minions” mais do que simbólicos, o casal das agendinhas “amar é”, personagens como “smilinguido” ou Thomas o Trenzinho. Tudo em paródia e muito bem sacado.
Primeira fase e seus inimigos
Quando as pessoas pensam em “referências culturais” elas frequentemente se remetem a cultura consagrada e legitimada por instituições de poder. Quando falam em “cultura regional”, pensam em temas da tradição ou em estereótipos do folclore. É preciso dizer que os usos que o Pedro faz da cultura popular foge desses clichês, mas quando a gente vê as pessoas jogando ao vivo no fliperama, como eu já vi, a reação delas é de reconhecer e rir das referências e da forma que o Pedro as utiliza.
De Thomas o trenzinho, ao Saturno devorando seus filhos, de Francisco Goya, nos bosses 2 e 3
As músicas dão uns parágrafos à parte. Novamente o Pedro é certeiro no recorte cultural e referências das músicas. Quero então comentar a maioria das faixas:
Tela título: Gangsta Paradise - música do rapper Coolio que é una adaptação de "Pastime Paradise" de Stevie Wonder. A música foi encomendada para o filme “Mentes Perigosas”. O importante é que virou um hino para o RAP mundial, facilmente reconhecida e cabe como uma luva para a tela título. Confira a original aqui https://youtu.be/6-IRnDofg6Y
Fase 1: Subúrbio - música inspirada no tema dos Teletubies. Claro que não podia faltar o infame tema, que serve apenas de base para a composição mais “tensa” da faixa do game.
Fase 2: O trem, adaptação de "o Trem" de RZO. Mais um RAP, agora nacional e que tem como tema os “surfistas de trem”, também condizente com o cenário do game. https://youtu.be/_AycHaPQJG0?si=-H0hscvp7xEJXCj
Fase 3: Cemitério - Adaptação de "Calafrio Melô do Terror”, de MC Jack. Um RAP um tanto “incomum” que tem como tema aquele cinema de horror que lembra os filmes preto ebrando da hammer, mas também com um toque de Zé do Caixão. Tudo a ver com o cenário. https://www.youtube.com/watch?v=bTTjNZ3WEtI
Fase 4: fase do carro - adaptação de "Lata Velha", da banda Landau, já preparando o jogador para enfrentar o último chefe, o próprio Luciano Huck, que por sinal tem a música tema de seu programa adaptado no game. https://youtu.be/D66Bgklt9rE
Telethugs é relativamente simples, mas é o tipo de game na medida para se jogar no árcade, ele não precisa de mais complexidade ou mesmo de ser mais longo do que é. O legal dele são essas referências culturais, e o pessoal que joga acaba aproveitando bem os 5 minutos que passa jogando sua “ficha”, seu tempo de jogo antes que acabem as vidas do jogador.
História em Quadrinhos
Pouco tempo depois do game o Pedro realizou algumas histórias em quadrinhos dos Telethugs. Eu tenho uma em formato impresso aqui, e ela claro já serviu de referência para o jogo de ZX Spectrum, mas isso falarei outro dia. O gibi foi editado de forma simples, como um zine, pela editora Monstro dos Mares www.monstrodosmares.com.br
Tá aí outro ponto de contato e diálogo entre meu trabalho e o do Pedro; a vontade de experimentar outras linguagens além do próprio game. Não poderia ser diferente, até por que nossos games também bebem de inspiração em outras linguagens e na cultura popular.
Para jogar todos os games do Pedro e outros mais (incluindo Telethugs para ZX) torne-se um apoiador em: https://apoia.se/maisodiados
No texto seguinte quero falar da iniciativa do “Mais Odiados do Videogame” e finalmente falar da minha parte em desenvolver a versão do game Telethugs de Zx Spectrum.
Telethugs is a “run and gun” game originally created and published for PC by Pedro Paiva in 2019, clearly inspired by the arcade game Robocop. What’s cool about the game is how Pedro weaves together pop culture references of the moment in a satirical way — through enemies, bosses, stages, and starting with the Telethugs themselves.
Character select screen
Imagine if the infamous Teletubbies, characters from a baby-targeted kids’ show, grew up, faced the harsh realities of life under capitalism, and became a hardened collective. Video game references like the Teenage Mutant Ninja Turtles mix with politics and television references. Enemies include the Teletubby bunnies, symbolic “Minions,” the “Love Is…” couple, characters like Smilinguido or Thomas the Tank Engine. It’s all parody — and very cleverly done.
First stage and enemies
When people think of “cultural references,” they often imagine culture sanctioned and legitimized by institutions of power. When they think of “regional culture,” they picture tradition-themed content or stereotypical folklore. It’s important to note that Pedro’s use of pop culture avoids these clichés — and when you see people playing the game live at an arcade, as I have, their reaction is to recognize and laugh at the references and the way Pedro presents them.
From Thomas the Little Train, to Saturn Devouring his Children, by Francisco Goya, in Bosses 2 and 3
The music deserves a section of its own. Once again, Pedro nails the cultural snapshot and musical references. I’ll go over most of the tracks:
Title Screen: Gangsta’s Paradise — a song by rapper Coolio, adapted from Stevie Wonder’s “Pastime Paradise.” The track was originally made for the movie Dangerous Minds. It became a global rap anthem, instantly recognizable, and fits the title screen like a glove. Check out the original here: https://youtu.be/6-IRnDofg6Y
Stage 1 – Suburb: Music inspired by the Teletubbies theme. Of course, the infamous theme couldn’t be left out — though here, it only serves as a base for a more “tense” version used in the game.
Stage 2 – The Train: An adaptation of “O Trem” by RZO. Another rap track, this time from Brazil, themed around “train surfers,” perfectly matching the game’s setting. https://youtu.be/_AycHaPQJG0?si=-H0hscvp7xEJXCj
Stage 3 – Cemetery: Adaptation of Calafrio – Melô do Terror by MC Jack. A rather unusual rap song themed around horror films reminiscent of Hammer’s black-and-white cinema, but also with a touch of Zé do Caixão. Totally fits the stage. https://www.youtube.com/watch?v=bTTjNZ3WEtI
Stage 4 – Car Stage: Adaptation of Lata Velha by the band Landau. This stage prepares the player to face the final boss — none other than Luciano Huck himself, whose TV show theme is also adapted in the game. https://youtu.be/D66Bgklt9rE
Telethugs is relatively simple, but it’s the perfect kind of game for arcade play. It doesn’t need more complexity or to be longer than it is. Its charm lies in the cultural references, and players tend to make the most of their five minutes — the brief time they get before running out of lives.
Comic Book
Shortly after the game, Pedro released a few Telethugs comic stories. I have one in print here, and it clearly served as a reference for the ZX Spectrum version of the game — but I’ll talk about that another time. The comic was released in zine format by the indie publisher Monstro dos Mares – www.monstrodosmares.com.br
This is another point of contact and dialogue between my work and Pedro’s: the desire to explore other forms of expression beyond the game itself. And it couldn’t be otherwise, since our games are also inspired by other media and pop culture.
In the next text, I’ll talk about the Most Hated in Gaming initiative and finally share my experience developing the Telethugs version for the ZX Spectrum.
Telethugs ZX: minha homenagem ao trabalho do amigo Pedro Paiva
(for englhish text scroll below)
Quem já me acompanha a algum tempo talvez saiba o quanto eu admiro o
trabalho de meu amigo joguinista Pedro Paiva. Desde que eu descobri seus jogos,
creio que desde 2014, meu trabalho se inspira e também dialoga com o Trabalho
do Pedro. Faz algum tempo que eu penso
em fazer uma versão ZX Spectrum de algum jogo do Pedro, e agora que temos a parceria,
junto com o Daniel Dante e outros amigos, juntos como “Mais Odiados do
Videogame”.
Hoje e nos próximos dias vou publicando aqui no blog os textos
relacionados ao lançamento desta edição (remake, ou demake se preferir) de
Telethugs para ZX Spectrum.
Logo de Mais Ódio Menos Playstation
Mais ódio, Menos Playstation, o longo e atual trabalho do Pedro Paiva
Em 2014 eu terminei e lancei meu primeiro game, As Aventuras de Zé
Baldinho (PC), e realizava a primeira atividade de criar jogos com turmas de
alunos enquanto professor de artes na escola pública. Pesquisando na internet
se alguém mais fazia algo semelhante eis que esbarro com o Blog “Mais Ódio Menos
Playstation”, do Pedro Paiva, que estava
realizando um trabalho semelhante, mas muito mais radical até, pois tinha
turmas de alunos de jovens e adultos encarcerados.
Coletânea de jogos realizadas pelos alunos do Pedro, mais info aqui em seu blog.
Antes de falar dos jogos do Pedro, é preciso frisar que ele vai muito além
da criação joguinista: como militante anarquista ele traz reflexões sobre política, acesso ao videogame, crítica à
nostalgia, construção de fliperamas como espaços coletivos para o videogame
independente, entre outros. E tudo isso com experiências práticas e reflexão,
pensamento e ação um dando subsídios para o crescimento do outro, como eu
acredito que deve ser. Não é a toa que mantenho um diálogo constante com o
trabalho do Pedro, inclusive foi esse contato que inspirou meu segundo game, Marlow,
que tem um protagonista anarquista em um
futuro distópico. Quem quiser conhecer mais é muito indicado ler seu Blog: https://menosplaystation.blogspot.com/
Papai Noel is Dead - Pedro Paiva
Mas falando dos jogos, Pedro já experimentou muita coisa desde suas
primeiras produções, dialogando referências do videogame com outras “de fora”, sempre
se apropriando de personagens da cultura popular e pop de forma irônica ou
satírica. Alguns dos jogos mais antigos do Pedro exploram os limites do “anti
jogo”, da arbitrariedade das regras em analogia ás arbitrariedades da sociedade
no capitalismo, entre outros temas. Mas a partir das experiências com a
construção de fliperamas e seus espaços o Pedro passa a focar mais no estilo “arcade”,
de ação e jogabilidade simples, e Telethugs é um de seus trabalhos que expressa
essa direção. Em relação à experiência dos Fliperamas iniciada pelo Pedro, quem
desejar saber mais pode ler o texto que escrevi a pouco tempo atrás aqui no
blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2024/12/a-redescoberta-do-fliperama.html
No texto seguinte quero falar em mais detalhes sobre Telethugs de
Pedro Paiva.
_______________________
English:
Telethugs ZX: My
Tribute to the Work of My Friend Pedro Paiva
Anyone who has been
following me for some time may already know how much I admire the work of my
game-developer friend Pedro Paiva. Ever since I discovered his games—probably
back in 2014—my own work has been inspired by and in dialogue with Pedro's. For
some time now, I’ve been thinking about making a ZX Spectrum version of one of
Pedro’s games, and now that we’re collaborating—alongside Daniel Dante and
other friends—as “Mais odiados do videogame" (The Most Hated in Videogames), the time has come.
Today and in the coming days, I’ll be publishing on the blog texts related to the release of this edition (a remake—or demake, if you prefer) of Telethugs for the ZX Spectrum.
Mais Ódio Menos Playstation (More hate, less playstation) Logo
More Hatred, Less
Playstation: The Ongoing and Relevant Work of Pedro Paiva
In 2014, I finished
and released my first game, The Adventures of Zé Baldinho (PC), and I was also
starting to work with groups of students creating games as part of my role as
an art teacher in public schools. While researching online to see if anyone
else was doing similar work, I stumbled upon the blog More Hatred, Less
Playstation by Pedro Paiva, who was doing something even more radical—working
with youth and adult students in prison settings.
Before even getting
to Pedro’s games, it’s important to point out that his work goes far beyond
game creation: As an anarchist activist he brings reflections on politics, access to videogames, critiques of
nostalgia, building arcades as collective spaces for indie games, and more. All
of it is grounded in practical experience and critical thinking—action and
thought feeding into one another, just as I believe they should. It’s no
coincidence that I’ve maintained an ongoing dialogue with Pedro’s work. In
fact, that dialogue directly inspired my second game, Marlow, which features an
anarchist protagonist in a dystopian future. If you want to learn more, I
highly recommend reading his blog: https://menosplaystation.blogspot.com/
Papai Noel (Santa) is Dead - Pedro Paiva
As for the games
themselves, Pedro has experimented with many ideas since his early creations,
always bringing in references from both video games and beyond, often
appropriating popular and pop culture characters with irony or satire. Some of
his older games explore the boundaries of the “anti-game,” where rule arbitrariness
serves as an analogy for societal arbitrariness under capitalism, among other
themes. But with his later experiences building arcades and shared spaces,
Pedro began focusing more on the “arcade” style—action and simple gameplay—and
Telethugs is one of his works that embodies this direction.