E fazem alguns dias que lancei uma versão “beta parcial”, uma demo com as fases 1 e 2 completas, de Devwill para Sega Master System. Queria então falar um pouco sobre as inspirações do jogo original, e as diferenças em relação a esta versão. Venham comigo.
Devwill Tutorial ARGS
Era 2016, e a engine que eu utilizava para fazer meus jogos no PC, o Arcade Game Studio, ou ARGS, mas já percebia que se aproximava a horade partir para engines pouquinho mais robustas. Como despedida e agradecimento resolvi fazer um tutorial em português para quem quisesse iniciar como eu, e junto com umas pixel artes que fiz inspirado pelas limitações do ZX Spectrum, surgiu Devwill.
Tutorial aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/p/tutorial-args_17.html
O título surgiu de um trocadilho que na verdade expressava meu desejo naquele momento: levar a sério e passar a trabalhar profissionalmente como criador de games, o “Dev + will”, que obviamente também se referia ao pequeno ídolo do “diabinho”, o "devil", que logo se tornaria "O Golem". Criada a narrativa principal eu me perguntava quem seria o verdadeiro diabo: a criatura ou seu criador? O Projeto foi ganhando corpo, e ao final do tutorial eu senti que ele poderia virar algo mais.
Devwill, PC, 2017.
Devwill é um game que lancei para PC em 2017. Foi o primeiro jogo que eu encarei como um produto “profissional”, e por alguns anos ele esteve até na Steam. Como sua engine ficou obsoleta eu deixei de vender e retirei o jogo da Steam, passando a distribuir ele gratuitamente no itchio.
https://www.amaweks.com/devwill
Mas o legal mesmo é falar das inspirações do jogo, e para isso me permitam contar uma história.
Em 2016 (10 anos já, meu deus…) eu refletia sobre duas entrevistas dadas pelo Lourenço Mutarelli, quando ele faz uma crítica e diz que os quadrinistas deviam ver mais filmes, ler livros, ir a concertos e ao teatro, em resumo, consumir mais arte fora do universo dos quadrinhos para “oxigenar” a cabeça. Que quadrinista que só consome quadrinhos fica muito fechado em certos temas e formatos. Isso me marcou tanto que até postei aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/02/lourenco-mutarelli-problema-do.html
Pois bem, eu pensava em jogos como Castlevania: os desenvolvedores da Konami haviam se inspirado no cinema de horror, em especial nos filmes da “Hammer Film Productions”, com seus filmes clássicos de Drácula, Frankenstein, e muitos outros com os renomados atores como Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e muitos outros. Isto está claro desde a tela título, passando pelos personagens e inimigos do game, até os créditos finais.
https://en.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions
https://www.theoldswitcharoo.com/blog/castlevanias-crazy-cinema-credits/
https://www.xda-developers.com/3-ways-the-castlevania-series-was-inspired-by-classic-horror-films/
Eu queria ir "direto na fonte", e também me inspirar naquilo que inspirou os criadores dos jogos que me marcaram. As vezes é também interessante usar nossas referências não só como referência, mas como "índice", que aponta para referênbcias mais antigas, e ir atrás destas. Esse é um exercício que sempre gostei de fazer, seja na música, artes visuais, e claro, nos games.
E com tudo isso na cabeça eu resolvi fazer um jogo inspirado nos filmes de Horror em Preto e Branco, e em especial no cinema Expressionista Alemão do entre guerras. Filmes como "Metrópolis", "Nosferatu", e "O Gabinete do Dr. Caligari" foram então a principal inspiração imagética para o game. E não lembro exatamente como, mas surgiu essa pequena criatura, um diabinho de pedra, antes estátua, agora com “anima”.
Quando mostrei o personagem para meu amigo Luiz Souza ele prontamente me falou “ele é um Golem, da mitologia judaica”. Pronto, estava estabelecido o personagem e sua natureza, e o restante, sua busca existencial por ficar diante de seu criador, veio a reboque. Por tudo isto que meu game de 2017 tem essa estética de filme mudo PB, com ranhuras de película de filme e “Intertextos” inseridos em pontos chaves, mas sem excessos, como um filme de época.
Portando meus jogos de PC para sistemas do passado
Nos últimos anos eu tenho, aos poucos, portado meus jogos anteriores, feitos para PC, para diferentes máquinas retro, videogames e computadores antigos. Não que me faltem novos projetos, na verdade tenho uma fila de ideias até com pré produção e artes conceituais, mas por que eu acredito que agora tenho maturidade suficiente como joguinista para fazer releituras mais interessantes destes meus primeiros games. Também tem algo a respeito do acesso ao jogo em termos de “tempo histórico”, que preciso explicar.
Sei que tem gente que acha estranho o fato de eu criar meus jogos para sistemas como o ZX Spectrum, MSX, até mesmo o Mega Drive e agora o Master System. “Faz seu jogo pra PC, vai ser sucesso na Steam”, pessoas me falam em eventos. Isso não é bem assim, já tive jogo na steam, e ele alcançou poucas pessoas lá. Já falei, e vale lembrar, eu gosto do escopo limitado de conteúdo (memória, gráficos, fases, etc) que esses sistemas me submetem. Ainda, além de ir contra a obsolescência programada nos videogames, eu acredito que meus jogos estão mais acessíveis e alcançam mais pessoas nestes formatos do que se fossem nativos de PC. Pensem comigo.
Existem emuladores destas máquinas para rodar meus jogos no PC, no celular, em outros videogames antigos, em raspberry, e não sei mais em que outros hardwares. Além, é claro, de rodar o jogo no hardware original. A curto prazo pode ser que eu me limite a nichos. Mas a médio e longo prazo, meus jogos devem perdurar bem mais. Um jogo para PC fica obsoleto mais rápido, tem problemas com atualizações do Sistema Operacional, como aconteceu com meus jogos de PC, entre outros problemas. Já meus games em hardwares antigos podem ser emulados hoje, amanhã, e enquanto existir essa civilização, creio eu.
Tenho tido a confirmação disso nesse médio prazo (desde 2019) em que tenho lançado meus jogos para sistemas retro. Diferente dos meus jogos de PC, estes ainda são descobertos pelas pessoas, jogados, comentados. Tive dois jogos meus de ZX Spectrum, um de 2020 e outro de 2022 como parte do The Spectrum, reedição moderna do computador clássico, e ali esses meus jogos alcançaram alguns bons milhares de pessoas. Eu acredito que estou criando jogos para durarem por alguns anos, não para serem algo efêmero.
Devwill para Mega Drive (em stand by)
Devwill para Master System (em desenvolvimento).
A versão de Master System eu comecei a fazer como um “projeto de férias”, pensando em uma demo feita com o Kidded (editor do Alex Kidd). Isso incentivado pelo Lucas LMS Retro, que lançou o Noturno para Master System dessa forma, e me presenteou com um cartucho. Isso me deu um gás, e de uma demo acabei encarando como um projeto de maior fôlego.
Dadas as limitações da engine, seria impossível fazer o jogo igual ao game de 2017. Então além das melhorias que eu já faria nos gráficos e mesmo no level design, estou tendo de adaptar várias fases, e principalmente os chefões ao final dos capítulos.
O Visual
A versão de 2017 é toda em Preto e Branco, mas com algumas cores dessaturadas em detalhes sutis, e com efeitos de “película arranhada”. Como não consegui modo de recriar estes efeitos no Kidded, então essa versão de Master System passou a ser um remake “colorido”. Fico com a comparação entre o filme Nosferatu, de Murnau em 1922, e a refilmagem colorida de 1979 de Herzog. Certamente vou retomar a estética PB nas versões ZX Spectrum e Game Boy, que estão nos meus planos, mas vai ser legal ter essa comparação e diferenças entre as versões.
Como o jogo utiliza a engine de Alex Kidd, um dos maiores desafios é criar verdadeiros chefes de fase. A Engine possue apenas alguns inimigos mais fortes, dois que podem disparar um “fim de fase”, e os chefes da disputa de “Pedra, Papel, Tesoura”, que são muito particulares do Alex Kidd e os quais eu não pretendia usar. Eu então utilizei uma função que pouco aparece no jogo do Menino Alex: um interruptor invisível que quando você ou colide, ou acerta um ataque, muda certos gráficos no cenário. Acredito que o resultado tem ficado interessante, por mais que todos os bosses acabem seguindo a mesma estrutura (o que não é incomum em jogos de 8 bits).
O legal é que isto tem me forçado a repensar os bosses, fazer eles grandes com elementos do cenário no lugar de sprites, e até trocar alguns personagens ou criar sub-chefes. O tempo de amadurecimento (de 2017 até 2026) também me permite reler certas referências e incluir elas também entre os inimigos de Chefões, como em breve espero poder mostrar.
Obrigado se você leu até aqui, e em breve terei mais novidades e telas da versão em desenvolvimento para Master System.