sábado, 1 de agosto de 2026

Mais alguns pontos sobre a IA (sic) e onde nos meteram...


Tive um retorno nas redes sociais de algumas pessoas que leram o último texto, onde pontuo alguns problemas pensando especificamente no uso de IAs na criação de jogos. Isso me deixou aqui pensando, e queria então ampliar mais alguns pontos, mesmo que eu não tenha ainda como aprofundá-los.


Desenho Mapa conceitual representando a "Geodésica Cultural Itinerante", com meu saudoso amigo José Kinceler a mais de 10 anos atrás.



Consumir e ser consumido


Produtor de conteúdo?

Essa internet das plataformas digitais (redes sociais, streaming, YouTube, etc), que vivem da economia da atenção, popularizou o tal termo "produtor de conteúdo". Que numa ironia perversa, como muita coisa desse mundo digital, na maioria das vezes pouco tem a ver com conteúdo, e mais com entretenimento voltado à dopamina barata para reter a atenção. Em geral, vídeos virais têm muito pouco de conteúdo.

Produto humano?

Não no sentido do resultado da produção humana, mas do ser humano como o produto a ser explorado. Já se fala bastante disso faz algum tempo: você, usuário das redes sociais, é que é o verdadeiro produto. As plataformas exploram sua atenção, retêm ela, mineram seus hábitos, e isso é transformado em dados que são monetizados pela empresa no mercado digital. É importante ter isso em mente para pensar a seguir sobre quem está produzindo utilizando as IAs.

Produtor ou Consumidor?

Vi há pouco um corte de um destes CEO's de empresa de IA dizendo em algum evento algo como "que as pessoas devem seguir suas paixões, como eu, que sempre amei música, e agora posso criar verdadeiras obras com a IA SSSS". Ver isso me deu um estalo na cabeça, de como a pessoa que vai lá fazer um prompt na IA, acreditando ser autor de algo, está na verdade numa relação de consumidor e de produto, mascarada pela ilusão de ser produtor. Mas retomaremos isto.

Nivelando por baixo.

Toda essa cultura das plataformas nivelou por baixo o que seria "criar conteúdo". O tal "conteúdo" pode ser vazio, desde que viralize por motivos de retenção da atenção. Qualquer coisa agora é chamada de conteúdo, desde que seja "viral" ou se proponha a tentar o ser. Entendem como o que é "produzido", em especial em termos estéticos, pode ser de muito má qualidade, e ainda assim as pessoas aceitarem? Nós já temos sido "educados" (ou deseducados, se pensar bem), a aceitar e gostar de algo num nível muito baixo.

Educação (deseducação).

Tenho claro o seguinte: existe uma tendência articulada e impulsionada de generalizar as imagens, vídeos, e músicas de IA, para assim construir um senso estético que considere ao menos "palatável" esses produtos (des)estéticos como algo agradável. Não é novo, por exemplo, que a indústria do cinema cria sensibilidade imagética nas pessoas, e direciona elas para o tipo de produto que eles consideram mais rentável e barato de produzir. Essa tendência deve se aprofundar. Também, isso será para "as massas", claro, para os filhos dos ricos, arte de verdade, imagina se não.

A IA genial.

Senso estético nivelado por baixo, conceito de inteligência esvaziado de sentido filosófico ou mesmo de sentido qualquer que não seja algo utilitarista, e assim temos o ambiente social onde a IA parece muito genial. E para aquele que utiliza a IA como varinha de condão, aquele resultado menos que mediano pode parecer algo extraordinário.

O verdadeiro produto I:

Quando você cria uma música com IA, não é o resultado que é o produto. O produto ainda é a IA, que está sendo vendida para você, e também uma ilusão (quem lembra da frase "a fábrica de ilusões"?) de que você está criando algo extraordinário a partir de sua cabeça por ter inserido um prompt. Essa ilusão é parte importante do produto, e a sua relação ali é a de consumidor, não de produtor.

O verdadeiro produto II:

Assim como nas demais plataformas sociais, você é também um produto a ser explorado, mas não é o cliente deste produto. A IA está coletando dados seus, seus hábitos, e o que está na sua cabeça literalmente, para transformar isso em algum outro de capital para as Big Techs: seja bancos de dados para propagandas ou mesmo dados valiosos para otimização da própria IA. Nós, que usamos a IA, somos também o produto.


Cartaz que criei para oficina que realizei como voluntário em uma escola por algumas semanas.



Arte Independente em tempos de IA


Amigos Artistas

Nesses dois ou três anos de uso de IA "degenerativa", queria tbm chamar atenção de meus amigos artistas, em especial músicos e produtores culturais, que eu tenho visto fazer algo muito estranho (eu acho estranho).

Agora sendo bem direto com meus amigos músicos:

Meu amigo músico, em especial os independentes e autorais, você vai lá, trabalha duro e de coração na sua criação estética, para compor, arranjar, ensaiar, tocar. Mas chega na internet, e gera imagem brega para cartaz de show, ou para "capa" de single e música de trabalho. Eu às vezes me pergunto: meu amigo entendeu alguma coisa do que é criar arte? Por que se sim, como ele pode estar fazendo isso?

E antes?

Antes das IAs (ontem), ninguém conseguia criar cartaz para um show? Não conseguíamos, de forma independente e sem grana, criar capas para os nossos singles, músicas de trabalho, álbuns? Eu sinto de verdade, e tenho reparado reação semelhante em outras pessoas, zero vontade de conhecer sua música quando você a divulga com uma imagem de IA. São imagens todas iguais, bregas, e de má qualidade em termos de composição

Mais um prego no caixão das trocas comunitárias:

Esse mundo das "redes sociais", ironicamente, ou não, atomiza ainda mais o indivíduo e dificulta os elos sociais. É mesmo o sonho socioeconômico do neoliberalismo, que nesse sentido venceu depois de algumas décadas. Meu amigo músico, antes para ter uma capa ou cartaz legal era preciso exatamente isso: estreitar laços sociais. Era preciso criar cena, e no caso da música, ela ia muito para além: envolvia outros artistas e produtores culturais. O uso de IA dessa forma por independentes deve reduzir ainda mais esses laços e inviabilizar ainda mais a criação de cena e trocas comunitárias.

A IA está aí e não deve ir embora, mas...

...mas nós que trabalhamos com cultura, em especial quem vive para sua arte, não precisa usar ela para tudo, em especial para trabalhos criativos. Tudo bem, se você precisa usar no trabalho, no seu ganha pão, eu entendo. Se isso vai durar muito, eu não sei dizer, acho que não, o futuro é o desemprego e falta de sentido ainda mais massificado.

Mas se você é músico, e faz sua arte por que precisa para sua existência, por que é uma necessidade humana sua, não faça imagem brega de IA. Converse e faça trocas com outros artistas, como sempre fizemos. Faça mais devagar, não precisa ficar noiado com a loucura da produtividade que vivemos hoje. Já não basta isso no seu trabalho de ganha pão.

Se você faz qualquer outro tipo de arte, vale o mesmo. Não gere músicas sem alma na IA. Converse com músicos, tente criar laços de comunidade, cena. Ou faça do seu jeito, mesmo sem ser profissional, que vai ser muito mais interessante, além de honesto consigo mesmo.



Cartaz para a oficina de fazer/aprender junto a fazer cerveja.



Um apelo: não nos desumanizemos ainda mais!


Esse mundo já nos desumanizou um bocado nas últimas décadas. E não parece que isso esteja mudando, a tendência parece ser ainda uma aceleração disso. Digo sem vergonha alguma: se os nazis fizessem de forma aberta e declarada o que o estado de Israel faz com Gaza e os palestinos hoje, naquele tempo, as pessoas ficariam mais chocadas do que agora.

Os registros históricos pelo menos nos dizem que lá na Segunda Guerra Mundial eles tentaram esconder a barbárie que cometiam, e tudo veio ao grande público mundial apenas porque a Alemanha perdeu a guerra. Já hoje, está tudo às claras, e poucas pessoas, poucas vozes, parecem realmente se importar com o genocídio em curso (em curso há algumas décadas, diga-se sem medo de errar). Não por acaso, genocídio que tem todo o auxílio destas mesmas empresas donas das IAs.

Eu falo tudo isso como alguém que fez uma opção de vida pela arte. Eu poderia ser bancário, ou tentar seguir como professor, mas sabendo que seria sempre um pobre, duro, sem grana, pé rapado, eu tenho vivido como artista. Trabalhar num escritório de dia, e ter uma horinha para fazer arte à noite não era nem de longe o bastante. E para mim, arte é algo que precisa ser vivida de forma integrada na vida do artista. Eu sou um artista enquanto respiro, não aos finais de semana. Nada contra quem viva assim, até porque eu não aconselho seguir a minha escolha, mas eu a fiz consciente e porque não estaria vivendo em paz com minha consciência de outro jeito.

Eu vivo arte, de verdade, não é frase de efeito. E se tem algo que ainda pode nos servir de boia de salvação como seres ainda humanos, é a arte, o fazer estético humano. E até este espaço está sendo reduzido. Por isto, meu apelo.




Registro durante a atividade de "quadrinhos expandidos" em uma das itinerâncias da Geodésica, com meus amigos Bruna e Leo.




sexta-feira, 31 de julho de 2026

Uso de IA na retro Computação, e além...

Na quarta feira, a convite do nosso amigo Branco do canal Old Players, participei de uma conversa sobre o uso de IA no desenvolvimento em micros retro. Cheio de pessoas mais experientes que eu, e mais qualificadas no meio até, acho que conseguimos levantar alguns pontos interessantes, apesar do tempo ser bastante curto para o tema tão complexo e novo. Quem quiser pode assistir as 2 horas da conversa no youtube:


Ainda gostaria de colocar aqui vários outros pontos, alguns que eu tinha já em mente anteriormente, e outros que me ocorreram durante a conversa. Não são reflexões prontas, mas sim um levantamento e primeiras ideias mesmo, e eu não queria deixar elas se perderem na cabeça, então...


IA?

Gente especialista na área já fala disso pelo menos desde que essa onda de IA abertas ao público em geral começou, e eu preciso replicar: isso que chamamos de IA não são realmente inteligências. O que me faz pensar que esses geradores automatizados de "conteúdo" (conteúdo aqui pensado ironicamente como se usa a palavra na itnernet hoje em dia) apenas performam inteligência. Em sintonia com nosso tempo, uma era performática, onde nas redes sociais vale mais a performance, independente da realidade material, a ditas IAs (sic) levam essa experiência ao seu máximo.

Esses softwares fazem médias complexas a partir de seus banco de dados super extensos, mas para chama-las de "inteligentes" é preciso então rebaixar o conceito humano de inteligência. E isso a gente vê acontecendo a todo vapor nas redes sociais. Pior é ver gente defendendi isso ,dizendo que o que faz um artista, ao buscar suas referências e inspirações, seria o mesmo que faz uma IA ao gerar uma imagem.


Criadores...

A Varinha Mágica:

Agora falando mais especificamente de desenvolvedores de jogos, sejam retro ou não. Para mim, a questão do uso da IA passa primeiro pelo critério de quem usa: você pretende usar a IA como uma ferramenta que auxilia em processos ou como uma "varinha de condão"? Por que quando as pessoas utilizam a IA como se fosse o Harry Potter enunciado palavras mágicas, em especial para criação estética (música, imagens, vídeos), os resultados são aquela coisa medíocre. E não se assuste com a palavra, medíocre vem exatamente de mediano, algo que não tem absolutamente nada de excepcional e único.

Hobbista ou profissional?

Sendo bem direto, se a pessoa é um hobbista, que quer realizar seu sonho de infância de criar seu game utilizando IA para gerar os gráficos, as músicas, o código, eu não vejo grandes problemas, ela que vá e seja feliz. Mas é preciso dizer que o resultado pouco tem a ver com um trabalho realmente profissional. Novamente, o que deve sair é algo no máximo mediano, e criar um game envolve um trabalho de refino do design que ali possivelmente não vá existir.

Artes desinteressantes.

Sei que muita gente pode não perceber, e eu não queria ficar dando carteirada de "artista formado", mas não consigo achar mais do que medíocre a maior parte das imagens criadas com IA. Já de cara lhes falta composição básica, a motage é uma bagunça de elementos, e pra piorar sai tudo genérico e parecido, frequentemente no mesmo estilo. Talvez, para quem não tenha uma alfabetização visual aquilo pareça extraordinário, e de fato o é nesse sentido. Mas afirmo: os gráficos supostamente "feios" e "infantís" qwue você possa criar com suas mãos será mais interessante que aqueles que parecem "realistas" ou "detalhistas" cuspidos pela IA. 

Ausência de controle fino: o level design.

Usar a IA como varinha de condão pode levar a essa ausência de controle fino a respeito de detalhes, como altura do pulo, velocidade, posição milimétrica dos inimigos, etc. Nesse meu tempo criando jogos esse foi o mair aprendizado de todos: foi menos a parte de programação, foi um pouco mais a parte dos gráficos e músicas (assets), mas o maior aprendizado foi o de "game design" e "level design". Terceirizar demais tira todo o controle do criador, em outras palavras, tira sua autoria.

Maturação.

Algo feito rápido demais pode também levar a uma falta de maturação do produto. O que está tudo bem, se a intenção é apenas hobby. Mas o processo mais lento, onde vamos ajsutando o level design, testanto, retomando ajustes, testando, quantas vezes for necessário, leva tempo, e é necessário para um produto bem lapidado. Ainda, é nesse processo que por vezes surgem ideias interessantes e novas que não apareceriam de outro modo.

Aprendizado.

E é exatamente esse tempo que traz um real aprendizado. Eu receio que quem cria jogos desse modo, terceirizando tudo para a varinha mágica da IA, está perdendo a oportundiade de aprender com seus próprios erros. Acho que quem faz isso deveria ponderar e aos poucos tentar terceirizar menos o trabalho para a IA, buscar ao menos uma área, e eu indicaria a parte de level design primeiramente, para tomar toda em sua mão. O game design e o level design é que é o maior aprendizado, mas pra isso é preciso praticar e fazer de fato, com suas mãos.

Pode vir a funcionar para automatização de portes entre sistemas.

Já estão utilizando com sucesso ferramentas de IA para decompilar e automatizar o porte de um game de um sistema para o outro, por exemplo, de NES para Mega Drive. Acho que quem está afim de fazer isso, que faça. Mas eu tenho poco interesse, acho algo muito infrutífero. Por que se a pessoa vai fazer um porte "na mão", tomando suas decisões por sí, modificando o jogo original onde achar preciso, daí até tem algo de interessante. Mesmo aqui, eu prefiro muito mais os jogos originais, com personagens e histórias autorais. Mas ainda vejo sentido em portes de jogos clássicos do passado que exigem adaptação, em especial "demakes" para máquinas menos potentes.

Autoria...

Se a pessoa terceiriza todo o processo: código, músicas, gráficos, de quem é a autoria do produto? Aqui eu vejo tanto um problema de conceito e até um futuro problema legal. De conceito por que a pessoa que acredita que basta a "idéia" para ela ter autoria, não entende nada sobre o fazer estético. O trabalho estético ele se dá no processo entre a idéia e a execução, isso é básico para quem é de áreas da arte, bem estudado e documentado. A pessoa vai ter essa "ilusão" de autoria, e pose até se quiser usar isso como performance nas redes sociais e iludir outros mais, certamente.

E em segundo lugar, o problema legal. Se você terceiriza o trabalho, agora nem digo toda a produção mas digamos que faça todos os gráficos com geração de IA, quem é o dono daquelas imagens? Esse problema legal já tem se apresentado, e obviamente que as big techs, que são poderosas, saem ganhando nessa. Em outras palavras, você não é dono do que a IA regurgita como output. Novamente, se você faz uma criação como hobby, seja feliz. Mas se pretende algo profissional, daí existe um problema sério.


Consumidor

Eu já abordei esse tema em um texto anterior do blog, intitulado "O que os Techbros não entenderam sobre arte":

https://diarioartografico.blogspot.com/2026/05/iasic-techbros-e-o-que-nao-entenderam.html

Mas resumindo, como consumidor, o seu tempo vale o consumo de algo gerado inteiramente com IA? Vale dar 3 minutos da sua vida para uma música que foi gerada com um prompt, em segundos, muito provalvemente para mineirar likes e cdentavos?

Minha sensação é de que não, e tenho percebido reação semelhante de outras pessoas que prezam pela cultura que comsomem/apreciam. Eu me sinto enganado quando vejo algo que inicialmente me chama a atenção, mas com um minuto vendo/ouvindo/assistindo eu já percebo ou desconfio que aquilo é gerado com IA. Confirmando isso, me sinto enganado, trapaceado, e que perdi meu tempo para nada.

Eu sei que talvez nem todos se sintam assim, e está claro que as bightechs, e outras grandes corporações que podem se beneficiar disso, estão empenhadas em criar no senso comum um senso estético que considere aceitável as imagens/músicas/vídeos criados em IA. Isso tem acontecido já em trailers de filmes, novelas, música,s imagens e memes de internet, e agora games e até retro games (nas horrorosas miniaturas dos vídeos, meu deus, que coisa que cansa os olhos até). Tudo isso visa criar essa aceitação, pois se sabe que o senso estético médio é algo que se constroe socialmente.


Por fim...

Não quis aqui entrar nos tópicos que já estão bem em alta sobre todas as questões éticas e ambientais que envolvem a tecnologia das ditas IAs (sic). Elas são sim destrutívas nesse sentido, e são possuidas por empresas nefastas e gerenciadas por "CEOs" sociopatas (sério, não estou exagerando). Sou meio pessimista, não acredito que deixar de usar a IA vai fazer ela simplesmente desaparecer (a ilusão do boicote pequeno burguês). Ninguém tem essa ilusão, eu acho. Mas uma cosia a esse respeito eu quero dizer num parágrafo:

As big Techs simplesmente "samplearam", roubaram para ser preciso, todo o conteúdo humano que puderam, e seguem fazendo isto todos os dias. Agora que já chuparam tudo que havia na internet eles consomem (como o fogo consome, literal até) livros não antes digitalizados, e ações humanas com pessoas desesperadas que utilizam câmeras na cabeça enquanto realizam tarefas cotidianas e trabalhos dos mais diversos. Eles se adonaram o acúmulo de conhecimento humano sem pagar nada para ninguém, por que com osempre, no estado burguês, quem mada de verdade é a burguesia. E elas já indicam que devem punir e arrancar dinheiro de quem ousar fazer o mesmo daqui pra frente (eles já treinam IAs para reconhecer o uso de samples sonoros, de iamgens, ou mesmo inspirações, e assim cobrar dos artistas independentes valores ou desmonetizar-los completamente).

Bom, se você começou a criar jogos por hobby, e se utiliza de geração por IA em todo o processo, seja feliz, mas saiba que está abrindo mão da maior parte da autoria do trabalho. Uma ideia, transformada em prompt, não é a autoria, lamento, não é assim que se dá o processo de criação estética, seja onde for, dinema, quadrinhos, iamgens, e até games. No fazer da materialidade a ideia é retroalimentada pelo fazer, num vai e vém constante durante o processo. Se tem a pretenção de fazer algo realmente seu, tente então aos poucos terceirizar menos, se possível asusma toda uma área do trabalho de produção, e eu sugiro esta ser a do level design. tenha menos pressa, se dê ao tempo de amadurecer o produto no processo.

Para quem trabalha de forma profissional, como eu, é difícil não utilizar essas ferramentas para agilizar processos e automatizar tarefas. Eu particularmente uso sim pra me auxiliar muito na parte de tradução de texto para o inglês, apesar de que nunca utilizo diretamente o texto cuspido pela IA sem revisão e busca de sinônimos em dicionário, muitas vezes preferindo frases "erradas" mas que eu mesmo cunhei á aquelas sugeridas pela IA.

Eu espero sim que a ferramenta possa me possibilitar em breve automatizar o porte da parte de código de um sistema ao outro. Por exemplo, gostaria de fazer meu game para o MSX1, utilizando a engine que já uso, e depois poder fazer a IA portar a parte do código do game, do jeito que eu criei, para o MSX2 ou até o Master System, por exemplo. O resultado seria algo igual ao que eu criei no primeiro sistema, com minhas escolhas sobre o design de fases e inimigos. Ainda assim, eu não converteria automaticamente gráficos ou músicas, faria questão de retrabalhar tudo, além de adicionar novos efeitos mesmo que exigissem aprimoramento manual do código.

Esses são meus pensamentos momentãneos, a coisa tem mudado rápido e a gente se vê tendo de pensar, concluir, e opinar, com pouco em mãos: pouco tempo de experiência no tema, pouca observação do fenômeno, etc. Tenho consciência dessa limitação, e sei que essa breve reflexão de pontos é ainda precária, mas cá está. Obrigado se leu até aqui.





terça-feira, 30 de junho de 2026

Novidades: Camisetas, live WarpZone, BrewOtaku

 Live Warrpzone


Fui muito feliz em ser convidado apra a live do programa "Hora Indie", na WarpZone TV, e responder às perguntas da Ingrid Mendes e do Filipe. Gostei bastante da conversa, que não ficou longa de mais desta vez, e quem quiser pode conferir pelo link da gravação:





Camisetas Game Cool


Agora é possível adquirir camisetas da Gamecool com artes de meus games estampadas nelas, artes que eu criei. Compre no site utilizando o código "AMAWEKS10" para ter 10% de desconto:

Quem já conhece minhas artes, se quiser estampada alguma que não está disponível na loja, só falar comigo que envio para eles para adicionar 😉





Resenha BrewOtaku


E mais uma matéria bacana em uma revista gringa, agora de Telethugs ZX (game que fiz como um "demake" do original de PC criado por Pedro Paiva), na Revista BrewOtaku.
A revista completa pode ser comprada no link: https://www.brewotaku.com/2025/12/brewotaku-008-apr-may25/












TCQ MSX em cartuchos

E mais uma edição física de um de meus games. Agora é avez de TCQ de MSX ganhar a edição em cartuchos pela Teknamic.

https://teknamic.com/product/tcq-msx1/

A distribuição é de Portugual, então é mais voltado para o público Europeu, e espero que venda a tiragem mínima para que futuramente outros jogos tbm saiam em cartuchos de MSX pela Teknamic.











terça-feira, 19 de maio de 2026

"IA"(sic), "Techbros" e o que não entenderam sobre arte.

Vou tentar aqui melhroar e expandir uma pequena reflexão que postei nas redes sociais. 

Os "Tech bros" pensam que o problema das pessoas com a "arte de IA"(sic) é o resultado (o "output", as imagens, textos, músicas que são cuspidas de forma automatizada pela ferramenta). Por mais brega que sejaa a estégica em geral criada com IA, me parece que eles, e sua "fan base", não entendem que arte é também sobre o processo, e esse valor não existe apenas para o artista, mas também para o receptor da arte. A pessoa sabe que ali, naquela arte humana, teve sangue, suor, escolha de gasto em tempo real de vida na criação e produção da arte.

Não se trata aqui da questão da "aura" da obra de arte, ou de valores abstratos ou de mercados inflacionados (como é a lavagem de dinheiro e sonegação de impostos disfarçada de mercado bilionário de obras de arte). Falo de um valor que a pessoa sente de verdade, talvez até mesmo de forma inconsciente, em que ela dá algo de verdade, nem que seja tempo, para a arte que consome.

Alguém em uma das redes sociais disse que achou curioso o que falei por que era a primeira vez que lia alguém colocando a questão ética como central na questão de "arte de IA"(sic). Mas queria deixar claro que o que estou falando é muito menos de uma ética da parte dos artistas, e sim de um valor de quem consome, do receptor, da arte. O "consumo" de arte não é estéril, nem uma via de mão única, ele exige que a pessoa dê algo de volta: seu tempo, sua atenção, suas experiências de vida, para dali tirar algum sentido. Mesmo nas obras mais voltadas para o entretenuimento, alguma cosia o receptor tem de dar, e isto tem um custo.

Mas vamos a um exemplo: você pode gostar da música gerada por "IA" num primeiro momento, mas quando sabe que foi gerada em IA, ela deixa de te impressionar, ou perde o mesmo valor, e você dificilmente retornará para uma segunda audição, por que no fundo sabe que não há vída por trás daquilo. Para que perder tempo precioso devida consumindo cultura que foi gerada em segundos? A pessoa se sente enganada, por que ela deu mais da sua vida para aquilo do que quem gerou aquela imagem/múica/vídeo. A interação através da arte é algo social, não meramente consumo de uma coisa que aparece do nada no ar.

Eu costumo ouvir trilhas sonoras de games antigos no youtube. Antigamente, as vezes, ouvia "versões" e "remixes", com novas roupagens para estas composições. Agora passo até a evitar isso e busco só as versões originais. Por que eu comeceia ouvir algumas, cosias como "Música do Super Mário em Jazz", ou "low-fi", e coisas dessse tipo, para logo em seguida me dar conta que eram conteúdo gerado em massa através destas ferramentas de modelos de lingaugem. Logo eu perdia o interesse, desistia de ouvir na metade ou simplesmente não retornava.

Preciso deixar claro que para mim as tais "IAs" (sic) são apenas ferramentas computacionais "caras", consumidoras de recursos, beberronas de água, de energia elétrica, de dados humanos, e de memórias ram. Eu uso para alguams tarefas, muita gente usa por que é um recurso que "está aí". Em sua arte, por exmeplo seu game autoral, você pode até usar ela na parte do código, por que o jogador não o "enxerga", pois ele fica "por trás", nos bastidores, e ninguém vai ligar. Mas se usar para as músicas e gráficos, e o receptor se der conta disso, já era, perde valor não só "de mercado", mas estético.

Por isso quem usa IA para gerar a parte estética (gráficos e músicas, roteiro) frequentemente tenta "enganar" o receptor, ludibriar e esconder a todo custo que usou a ferramenta ou foca apenas no "resultado" e não no processo. Acho que em aprte a busca de suposta "perfeição da IA", que ela cuspa algo que pareça humano, é essa vontade de se auto enganar e de enganar o receptor de que aquela peça (imagem, música, o que seja) não foi gerada em poucos segundos de forma automatizada, e que ela vale o seu precioso tempo (em um mundo em que ter tempo é luxo de quem pode ostentar). A real é que não vale, e todo mundo sabe mesmo que lá no fundo.

Cena do filme "Metrópolis", de Fritz Lang.


Invencionices: Micro de madeira e controle Arcade de sucata

Faz um tempo que eu fiz dois "microcomputadors de madeira", acho que já aestão até aqui na seção de Invencionices do Blog. Mas agora peguei o maior, que tinah dentro um notebook velho sem a tela, e que ficou obsoleto demais para servir de "tv box" e assistir filmes na sala, e modifiquei ele, Coloquei uma plaquinha LilyGo, que tem um processador ESP32, e caixinhas de som dentro. Nessa plaquinah dá de instalar (flashear) um emulador de ZX Spectrum ou tbm um de Amstrad CPC. Aproveitei para conhecer alguns jogos homebrew de CPC, o qual eu era completamente ignorante.



ALém disso, eu fiz mais um controle arcade com sucatas. A história começa assim: meu amigo Vini estava no aeroporto de Lisboa, e me liga perguntando se eu queria qeue le comprasse para mim um The Spectrum, aquele aparelho réplica do computador ZX Spectrum para o qual licenciei dois dos meus jogos para virem inclusos no produto. Como importar sai caro, e ele podia comprar ali sem impostos ou frete, então peguei um.





Mas queria um controle USB pra usar nele. Eu tinah guardado a plaquinha USB que retirei do controle de NEO GEO X, réplica do controle original e que eu modifiquei para utilziar na minha MVS consolizada (o Neo Geo de madeira). Tinha tbm manche, botões, e uma caixinha acrílica daquelas de bombom Ferrero Rocher, a anos guardada para fazer exatamente isto. Eis que fiz finalmente esse controle, ficou com um visual meio "industrial", eu curti:





Devwill SMS - atualizações

Fazem algumas semanas que não registro aqui as atualziações deste projeto. Não vou me alongar, mas apenas mostrar os avanços que já publiquei nas redes sociais, imagens das fases 3, 4, e 5. O game terá um total de 7 fases, com vários bosses e sub-chefes (mid-bosses). Jáaproveito para deixar aqui tbm as artes conceituais que fiz para o Boss 3 e o Boss 4:






Estágio 3: tem duas partes, com um sub-chefe no meio, e o Boss com a grande baleia albina. Diferente doas anteriores, que você vai "matando" o cehfe aos poucos (vão sumindo ou deteriorando partes dele), aqui você na verdade salva a baleia (retira os arpões).







Estágio 4: A cidade da peste, uma grande e comprida área horizontal, que termina com o Boss projetado num telão de cinema, "O Coveiro Ímpio", nada mais, nada menos, que Zé do Caixão.





Estágio 5: Você sobe uma montanha em um tipod e teleférico para chegar num mosteiro macabro. Eu seu subsolo, demônios de todos os tipos lhe aguardam.














Retro SC Blumenau - Maio 2026

Como de costume, foi legal participar de mais uma Retro SC. Mais para rever os amigos, fazer parte do evento mesmo, por que como já relatei, esses eventos me rendem pouco em vendas dos jogos ou mesmo em contatos duradouras, apesar de alguns sempre acontecerem (sempre conheço duas ou três pessoas que passam a seguir nas redes sociais e até intereagir com meu trabalho).

Pra variar, não consegui gerar muitos registros em vídeos. Mas fiz um compilado do pouco que fiz, alguams fotos doevento, e das "chamadas" que criei durante a semana que antecedeu minha participação:














quinta-feira, 2 de abril de 2026

Devwill para Sega Master System (WIP)


E fazem alguns dias que lancei uma versão “beta parcial”, uma demo com as fases 1 e 2 completas, de Devwill para Sega Master System. Queria então falar um pouco sobre as inspirações do jogo original, e as diferenças em relação a esta versão. Venham comigo.



Tela título da versão PC, 2017, à esquerda e da nova versão para Master System à direita.




Devwill Tutorial ARGS


Era 2016, e a engine que eu utilizava para fazer meus jogos no PC, o Arcade Game Studio, ou ARGS, mas já percebia que se aproximava a horade partir para engines pouquinho mais robustas. Como despedida e agradecimento resolvi fazer um tutorial em português para quem quisesse iniciar como eu, e junto com umas pixel artes que fiz inspirado pelas limitações do ZX Spectrum, surgiu Devwill.




Tutorial aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/p/tutorial-args_17.html


O título surgiu de um trocadilho que na verdade expressava meu desejo naquele momento: levar a sério e passar a trabalhar profissionalmente como criador de games, o “Dev + will”, que obviamente também se referia ao pequeno ídolo do “diabinho”, o "devil", que logo se tornaria "O Golem". Criada a narrativa principal eu me perguntava quem seria o verdadeiro diabo: a criatura ou seu criador? O Projeto foi ganhando corpo, e ao final do tutorial eu senti que ele poderia virar algo mais.




Devwill, PC, 2017.



Devwill é um game que lancei para PC em 2017. Foi o primeiro jogo que eu encarei como um produto “profissional”, e por alguns anos ele esteve até na Steam. Como sua engine ficou obsoleta eu deixei de vender e retirei o jogo da Steam, passando a distribuir ele gratuitamente no itchio.


https://www.amaweks.com/devwill


Mas o legal mesmo é falar das inspirações do jogo, e para isso me permitam contar uma história.


Em 2016 (10 anos já, meu deus…) eu refletia sobre duas entrevistas dadas pelo Lourenço Mutarelli, quando ele faz uma crítica e diz que os quadrinistas deviam  ver mais filmes, ler livros, ir a concertos e ao teatro, em resumo, consumir mais arte fora do universo dos quadrinhos para “oxigenar” a cabeça. Que quadrinista que só consome quadrinhos fica muito fechado em certos temas e formatos. Isso me marcou tanto que até postei aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/02/lourenco-mutarelli-problema-do.html


Pois bem, eu pensava em jogos como Castlevania: os desenvolvedores da Konami haviam se inspirado no cinema de horror, em especial nos filmes da “Hammer Film Productions”, com seus filmes clássicos de Drácula, Frankenstein, e muitos outros com os renomados atores como Bela Lugosi, Peter Cushing, Christopher Lee, e muitos outros. Isto está claro desde a tela título, passando pelos personagens e inimigos do game, até os créditos finais.



https://en.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions

https://www.theoldswitcharoo.com/blog/castlevanias-crazy-cinema-credits/

https://www.xda-developers.com/3-ways-the-castlevania-series-was-inspired-by-classic-horror-films/


Eu queria ir "direto na fonte", e também me inspirar naquilo que inspirou os criadores dos jogos que me marcaram. As vezes é também interessante usar nossas referências não só como referência, mas como "índice", que aponta para referênbcias mais antigas, e ir atrás destas. Esse é um exercício que sempre gostei de fazer, seja na música, artes visuais, e claro, nos games.


E com tudo isso na cabeça eu resolvi fazer um jogo inspirado nos filmes de Horror em Preto e Branco, e em especial no cinema Expressionista Alemão do entre guerras. Filmes como "Metrópolis", "Nosferatu", e "O Gabinete do Dr. Caligari" foram então a principal inspiração imagética para o game. E não lembro exatamente como, mas surgiu essa pequena criatura, um diabinho de pedra, antes estátua, agora com “anima”.


Quando mostrei o personagem para meu amigo Luiz Souza ele prontamente me falou “ele é um Golem, da mitologia judaica”. Pronto, estava estabelecido o personagem e sua natureza, e o restante, sua busca existencial por ficar diante de seu criador, veio a reboque. Por tudo isto que meu game de 2017 tem essa estética de filme mudo PB, com ranhuras de película de filme e “Intertextos” inseridos em pontos chaves, mas sem excessos, como um filme de época.



Resenha de Devwill (PC-2017) agora de 2026 feita pelo Retina Desgastada



Portando meus jogos de PC para sistemas do passado



Nos últimos anos eu tenho, aos poucos, portado meus jogos anteriores, feitos para PC, para diferentes máquinas retro, videogames e computadores antigos. Não que me faltem novos projetos, na verdade tenho uma fila de ideias até com pré produção e artes conceituais, mas por que eu acredito que agora tenho maturidade suficiente como joguinista para fazer releituras mais interessantes destes meus primeiros games. Também tem algo a respeito do acesso ao jogo em termos de “tempo histórico”, que preciso explicar.


Virgil (PC, 2016), Virgil 2.0 (ZX Spectrum, 2024), Marlow (PC, 2016), Marlow MSX (MSX, 2025).


Sei que tem gente que acha estranho o fato de eu criar meus jogos para sistemas como o ZX Spectrum, MSX, até mesmo o Mega Drive e agora o Master System. “Faz seu jogo pra PC, vai ser sucesso na Steam”, pessoas me falam em eventos. Isso não é bem assim, já tive jogo na steam, e ele alcançou poucas pessoas lá. Já falei, e vale lembrar, eu gosto do escopo limitado de conteúdo (memória, gráficos, fases, etc) que esses sistemas me submetem, e das soluções criativas que sou obrigado a dispender para contornar o máximop que posso estas restrições (é um quebra cabeças, mais divertido para mim do que jogar videogame até). Ainda, além de ir contra a obsolescência programada nos videogames, eu acredito que meus jogos estão mais acessíveis e alcançam mais pessoas nestes formatos do que se fossem nativos de PC. Pensem comigo.


Existem emuladores destas máquinas para rodar meus jogos no PC, no celular, em outros videogames antigos, em raspberry, e não sei mais em que outros hardwares. Além, é claro, de rodar o jogo no hardware original. A curto prazo pode ser que eu me limite a nichos. Mas a médio e longo prazo, meus jogos devem perdurar bem mais. Um jogo para PC fica obsoleto mais rápido, tem problemas com atualizações do Sistema Operacional, como aconteceu com meus jogos de PC, entre outros problemas. Já meus games em hardwares antigos podem ser emulados hoje, amanhã, e enquanto existir essa civilização, creio eu.


Tenho tido a confirmação disso nesse médio prazo (desde 2019) em que tenho lançado meus jogos para sistemas retro. Diferente dos meus jogos de PC, estes ainda são descobertos pelas pessoas, jogados, comentados. Tive dois jogos meus de ZX Spectrum, um de 2020 e outro de 2022 como parte do The Spectrum, reedição moderna do computador clássico, e ali esses meus jogos alcançaram alguns bons milhares de pessoas. Eu acredito que estou criando jogos para durarem por alguns anos, não para serem algo efêmero.



Devwill para Mega Drive (em stand by)


Á alguns anos nós do Mangangá Team (eu em parceria com Laudelino), começamos a portar Devwill para o Mega Drive com o nome de Mega Devwill. Essa versão teria gráficos melhorados, com opção de colorido ou PB, mas seguiria o level design bem próximo do original de PC. Não vou me ater muito, essa versão está parada a anos e pode ser que um dia retomemos, mas não está nos planos de curto ou médio prazo. Mas quero trazer um ponto importante.


Beta de Mega Devwill no canal do Laudelino.



Vou ser bem franco: eu e Laudelino desanimamos por que apesar do trabalho enorme de produção que já estávamos tendo, sabíamos que a recepção do público do nicho de  Mega Drive seria fraca. Eu sei bem que meus jogos tem uma pegada mais de "8-bits", com personagens pequenos e mecânicas não muito complexas. Mas a expectativa do público de videogames de 16-bits é bem alta. Não estou culpando as pessoas, mas essa é a realidade: teriamos um trabalho muito grande, que iria nos euxaurir forças, para ao final ter pouca recepção.

Foi nesse momento inclusive que decidi focar nos sistemas de 8 bits, por que acredito que neles eu encontro um escopo de projeto mais possível para mim. No lugar de gastar 2. 3 anos, e muita energia, produzindo um game de 16 Bits, eu prefico otimizar meu tempo e assim poder produzir 3 jogos de 8 bits nesse mesmo período de tempo e energia. Tenho muitos projetos a realizar, e a vida é curta.


Devwill para Master System (em desenvolvimento).


A versão de Master System eu comecei a fazer como um “projeto de férias”, pensando em uma demo feita com o Kidded (editor do Alex Kidd). Isso incentivado pelo Lucas LMS Retro, que lançou o Noturno para Master System dessa forma, e me presenteou com um cartucho. Isso me deu um gás, e de uma demo acabei encarando como um projeto de maior fôlego.


Dadas as limitações da engine, seria impossível fazer o jogo igual ao game de 2017. Então além das melhorias que eu já faria nos gráficos e mesmo no level design, estou tendo de adaptar várias fases, e principalmente os chefões ao final dos capítulos.




Editor Kidded permite você criar um game novo sobre a engine de AKIMW de Master System.



O Visual


A versão de 2017 é toda em Preto e Branco, mas com algumas cores dessaturadas em detalhes sutis, e com efeitos de “película arranhada”. Como não consegui modo de recriar estes efeitos no Kidded, então essa versão de Master System passou a ser um remake “colorido”. Fico com a comparação entre o filme Nosferatu, de Murnau em 1922, e a refilmagem colorida de 1979 de Herzog. Certamente vou retomar a estética PB nas versões ZX Spectrum e Game Boy, que estão nos meus planos, mas vai ser legal ter essa comparação e diferenças entre as versões.



Nosferatu de 1922, Nosferatu de 1979, Devwill de 2017, e Devwill SMS em desenvolvimento.


Como o jogo utiliza a engine de Alex Kidd, um dos maiores desafios é criar verdadeiros chefes de fase. A Engine possue apenas alguns inimigos mais fortes, dois que podem disparar um “fim de fase”, e os chefes da disputa de “Pedra, Papel, Tesoura”, que são muito particulares do Alex Kidd e os quais eu não pretendia usar. Eu então utilizei uma função que pouco aparece no jogo do Menino Alex: um interruptor invisível que quando você ou colide, ou acerta um ataque, muda certos gráficos no cenário. Acredito que o resultado tem ficado interessante, por mais que todos os bosses acabem seguindo a mesma estrutura (o que não é incomum em jogos de 8 bits).



Bosses 1 e 2: esquerda Devwill de 2017, direita na versão atual de Master System.


O legal é que isto tem me forçado a repensar os bosses, fazer eles grandes com elementos do cenário no lugar de sprites, e até trocar alguns personagens ou criar sub-chefes. O tempo de amadurecimento (de 2017 até 2026) também me permite reler certas referências e incluir elas também entre os inimigos de Chefões, como em breve espero poder mostrar.


Obrigado se você leu até aqui, e em breve terei mais novidades e telas da versão em desenvolvimento para Master System.