quinta-feira, 16 de outubro de 2025

Inspirações Instrumenticeas...

As vezes eu procuro e sigo pessoas que criam seus próprios instrumentos musicais, geralmente com materiais alternativos. Alguns são mais "famosos", com milhares de visualizações em seus vídeos, mas sempre acabo me interessando mais pelos obscuros, e que, por motivos que só o deus algoritmo sabe, tem poucos seguidores e visualizações. Hoje eu esbarrei com um cara no youtube que o trabalho achei genial:


@MabInstruments 

https://www.youtube.com/@MabInstruments/videos

Ele tem muitos projetos que são uma ótima fonte de informação, de ideias, e de inspiração para criar também meus instrumentos. Não a toa eu curto esses criadores que fazem instrumentos que na aparência parecem mais "rústicos", sem a aparência de algo feito por um luthier para vender no mercado. São trabalhos que tem um apelo estético diferente, e que de certo modo valorizam a funcionalidade. No fundo, o importante é que do instrumento saia som.

Precisava deixar registrado aqui, até para deixar claro que eu não crio do nada meus instrumentos, eu vejo muita cosia que serve de referência, copio ideias, além de deixar os materiais m guiarem também, e curto a aparência "experimental" e "rústica" dos instrumentos por que isso os diferencia bastante de instrumentos convencionais que você encontra a venda. Mas é isto, fica registrado aqui para quem esbarrar com meu blog, e até para mim mesmo.


quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Novo vídeo em Anatomia Retrogamer

Tirei um tempinho pra tentar uma modificação em controle de Master System: adicionar microswitch no direcional pra ver se ele fica bom:

https://youtu.be/aS2cqm0dqOI


E vou mantendo esse canal secundário que criei no youtube apenas "respirando por aparelhos", ou meio "morto vivo", por que apesar de não ser minha prioridade, ainda não desisti de fazer mais vídeos para postar lá.

#SMS #retrogame #segamastersystem

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Participação no 31º Açor

E lá fomos nós, eu e meus pais, para mais uma participação na festa anual da Cultura Açoriana, o Açor de número 31. Como de costume, compilei um vídeo com os registros desses três dias, de sexta a domingo, logo abaixo, e também quero fazer breves observações sobre a "saída de campo":



Como sempre, é legal levar o game para esses espaços culturais, que não são feira de games, por que isso surpreende as pessoas, desloca e cria um espaço "diferente", e também por que as crianças se sentem mais a vontade para jogar, e como jogam. Como é o terceiro Açor que tem a presença do game Bruxólico, algumas das crianças dos grupos de Boi de Mamão (vindos de várias cidades do estado de SC e até um grupo de SP), já o conheciam das vezes anteriores, e ficaram felizes de reencontrar e poder jogar novamente o Bruxólico.

Vi criança trazendo amiguinho pelo braço para apresentar ao game: "Vem ver, é muito legal". Vi outras arrastando os pais dizendo "vem ver, foi ele quem fez", ou ainda fazendo questão de me dizer que lembravam do jogo. Um menininho veio até mim para dizer em suas palavras que "é muito boa a tua pixel arte". Alguns dos meninos e meninas viraram "clientes", voltavam com frequência e se sentiam desafiados pelo game: jogavam e ficavam felizes quando chegavam mais longe (uma, duas, poucas telas mais longe que da vez anterior, efeito interessante do game "tela a tela", ou "flip screen", e retomarei esse gancho ao final do texto).

Crianças dos 6 aos 12 anos de idade ao redor do fliperama, ensinando umas as outras como jogar, as vezes explicando do que se tratava o game. Vi meninos que tinham acabado de se conhecer conversando sobre o game e se revezando em jogar, se ajudando mutuamente e torcendo para o outro passar de fase.



Mas a cena mais bonita, para mim que tomei inspiração na obra do Franklin Cascaes para criar o game Bruxólico, aconteceu no domingo. Uma menina de uns 8 anos de idade, também de um dos grupos de Boi de Mamão, que já conhecia o game de antes, estava bastante interessada na parte da história do game. Em dado momento eu me dei conta que ela havia sentado no chão, em frente ao manequim da Bruxa que enfeitava o stand. Aos pés da bruxa estava o livro "O Fantástico da Ilha de Santa Catarina", do Cascaes, e a menina ficou ali sentada por vários minutos folheando, observando as ilustrações e lendo um pouco dos contos. Saber que o game Bruxólico despertou nela a curiosidade com o livro do Cascaes foi algo que me encheu de alegria.





Eu não vou repetir demais o que já falei de outras destas saídas de campo, mas é legal o quanto as crianças parecem vir jogar o game sem categorizações do que é "retro game" ou qualquer coisa do gênero. Algo legal ali do Açor é que muitas das crianças dos grupos de Boi de Mamão que ali se apresentam, ali se encontram sem a presença dos país. Elas parecem então se sentir mais a vontade para jogar e interagirem umas com as outras através do game.

É importante notar que aquela experiência infantil de jogar com o coleguinha assistindo e esperando a vez, como acontecia nos fliperamas e locadoras de antigamente, era algo só possível, da maneira que acontecia, por que os país não estavam presentes. Como professor eu sei que as crianças agem diferente quando estão na escola, entre os colegas, sem a supervisão dos país. Elas estão em "outro ambiente" social: um em que elas não precisam reproduzir tanto as opiniões ou modelos dos próprios pais. Acho esse fator também notável e interessante, e dá outra dimensão para essa experiência das crianças com o game e umas com as outras, ainda mais em frente a um fliperama, mesmo que improvisado, como o que eu levo para elas jogarem meus games.

E retomando a observação sobre a experiência do game "flip screen", ou seja, sem rolagem de tela, onde você passa de uma tela para outra: frequentemente as pessoas olham para os games do passado e veem a "evolução" em linha ascendente, como se  os limites técnicos, que eram reais, fossem apenas uma limitação a ser superada. Então, por exemplo, depois que se passou a ter a tecnologia para "rolar a tela" (scroll) como num movimento lateral de câmera nos games, o design de jogos "flip screen" seria algo superado (sendo que na época jogos como Flashback e seus antecessores já provavam que não).

Mas no game, como em toda linguagem, cada técnica tem um efeito diferente no expectador, ou no caso no jogador. Uma coisa legal no jogo "Flip Screen", comum em jogos de MSX1 e ZX Spectrum, é que o jogador tem a sensação de progressão à cada nova tela que ele supera. E isso eu constato ao vivo, vendo as crianças falarem umas para as outras: "cheguei numa fase nova". Para elas, passar para uma nova tela já é um progresso notável. Percebo também que elas conseguem avançar mais rapidamente por que podem se concentrar nos desafios de cada uma das telas em separado, uma por vez, e isso ajuda à atenuar a curva de aprendizado. Talvez estas crianças, que não viveram essa evolução do "scroll" no s games em seu tempo cronológico, como eu vivi, não tenham esse conceito de que um game com scroll seja a evolução de um jogo "tela a tela", e não estranham ou veem o efeito como uma limitação.

Bom, espero voltar no próximo Açor, daqui a um ano, quem sabe com uma nova versão do Bruxólico para surpreender as crianças, e para tornar o Bruxólico uma memória efetiva da infância de pelo menos estas crianças que reencontram o jogo uma vez por ano durante o Açor.








quarta-feira, 3 de setembro de 2025

Uma das consequências das IAs...

Estava aqui pensando sobre o quanto a "cultura" na internet é fugaz, efêmera, de como tudo é acelerado, e do quanto as pessoas não tem mais paciência com nada por conta do vício em vídeos curtos e recompensa imediata. E pensando nisso, me ocorreu que agora as IAs (sic), esses programas de geração de imagens baseados em bases de dados gigantescas, deve colocar mais uma pá de cal neste caixão, e ainda trazer essa aceleração aos que trabalham e criam imagens com estas ferramentas.

Quem é artista, cria imagens, música, games, o que for, sabe que parte do prazer está no processo, nas epifanias, que podem ocorrer durante a feitura do trabalho de arte, culminando no êxtase do resultado final. Ver algo que antes estava apenas na sua imaginação materializado na sua frente, poder mostrar à outras pessoas o que antes estava solitariamente trancado dentro de sua cabeça, é um dos prazeres do artista. Também tiramos prazer das pequenas dissonâncias e acidentes, naquilo que saiu diferente do que imaginávamos, mas que muitas vezes são gratas surpresas do produto final do trabalho artístico. E esse resultado não seria a mesma coisa sem o processo de maturação e feitura, sem a caminhada pela trilha até o mirante que é o ponto final da criação.

Mas em um mundo onde só se fala do quanto as redes sociais viciam as pessoas em descargas imediatas de dopamina no cérebro, as IAs devem acelerar ainda mais as coisas tanto para quem produz quanto para quem consome.

Eu tenho a nítida impressão de que o público que consome arte em geral, no meu caso atual principalmente os games, que já vinha se tornando cada dia mais impaciente, deve passar a ter cada vez mais pressa para ver o resultado de um projeto, sem a disposição para esperar ou acompanhar o desenvolvimento de um projeto. As tais IAs (sic) já ervem para acelerar estrondosamente o processo de criação de imagens, músicas, vídeos, daqui a pouco games, e sabe-se mais o que virá. O resultado é quase imediato, reduzindo todo um estudo e jornada a um mero prompt.

Como isso afeta aos artistas, em especial os independentes? Acho que é um tanto fácil de perceber, que mesmo que você não se utilize dessas ferramentas de geração sintética de textos, imagens, música, etc, você também será afetado por isso. Não só pela concorrência desleal que vai roubar e precarizar ainda mais os empregos no setor, mas por que o público vai passar a ter outra exigência em relação ao tempo de produção. Sempre vão existir os que querem algo mais denso para deglutir, mas a maioria das pessoas vai ser ainda mais acostumada a uma papinha cada vez mais processada.

Hoje, em uma cultura atomizada, ao mesmo tempo que homogeneizada pelos algoritmos, já é difícil par qualquer produtor independente encontrar seu público. Mas a deformação de um público cada vez mais condicionado à recompensa imediata vai tornar essa tarefa ainda mais difícil. Não é de hoje que o processo importa mais para o próprio artista, ou para seus pares ou entusiastas, enquanto para a maior parte do público importa mais o resultado final. Mas a coisa deve alcançar um outro nível de separação entre o processo e o resultado, até por que os processos internos que a IA utiliza são completamente obscuros para quem dá o input de prompt.

A sensibilidade social e estética das pessoas vai se moldar a essa nova realidade, tornando-as ainda mais imediatistas, exigindo dos criadores uma velocidade literalmente inumana. Estaremos todos desejosos de um gozo rápido, imediato, e por tanto incompleto e mixuruca de uma punheta mal batida. Um gozo de um segundo para quem cria uma imagem escrevendo um prompt em uma IA, e um gozo de centésimos de segundos para quem consome o tal “conteúdo”.




Êxtase da Beata Ludovica Albertoni, de Gian Lorenzo Bernini ( 1598- 1680), Escultor italiano. 




domingo, 31 de agosto de 2025

Bruxólico MSX: Clipagem de notícias


Vou abrir esta postagem para colecionar links de notícias sobre o Bruxólico de MSX, a começar pela belíssima matéria elogiando Bruxólico de MSX no site "MSX Itália" que alegra meu domingo:

Português pelo Google tradutor:
https://msxitalia-org.translate.goog/amaweks-porta-bruxolico-su-msx-dal-folklore-brasiliano-al-mito-8-bit/?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=wapp

Original em Italiano:
https://msxitalia.org/amaweks-porta-bruxolico-su-msx-dal-folklore-brasiliano-al-mito-8-bit/




Conforme for aparecendo mais eu vou editando esta postagem e adicionando...

#MSX #MSX1 #retrogame #indiegame

sexta-feira, 29 de agosto de 2025

Enquanto ainda é possível dizer...

Bom, que fique registrado enquanto ainda é possível dizer isso, (por que muito em breve não o será mais), mas eu sou um ser humano, de carne e osso, sangue e tripas, e produzo arte a partir da minha experiência com a vida, com todas as suas contradições e paixões. Arte de quem, por muitas vezes, lança seu olhar humano sobre o mundo digital. O oposto da IA (sic), que é um vislumbre computacional parcial do mundo humano.

Minha vida, e minha produção de arte, segue e seguirá no "mundo real", ou "mundo local", mesmo quando a internet virar uma bagunça completa de textos, imagens e sons, geradas sinteticamente e em massa. Não se apoiar apenas na internet não é só saudável, mas vai se fazer questão de sobrevivência material e simbólica (se já não o é) para qualquer artista.



Siga artistas, intelectuais, humanos, enquanto ainda é possivel...

segunda-feira, 18 de agosto de 2025

O quê nos motiva?

Em tempos de internet das redes sociais e sua lógica algorítmica de influencers, o texto sincero do Filipe Veiga, o homem por trás da Teknamic, dá o que pensar. Ainda mais se você, como eu e como ele, é um produtor independente pra quem o tempo e o dinheiro são muito, mas muito caros. Vou citar aqui seu texto, que ele não publicou em lugar algum de momento, mas me autorizou a publicar aqui em meu blog e no Controles Voadores, para depois tecer meus comentários também a partir da minha experiência como joguinista independente:


"Voltar à criança que só queria criar.

Quando participava em eventos da indústria ficava com uma sensação incómoda - algo subtil, quase invisível - de não pertencer verdadeiramente àquele ambiente. Sentia que era preciso encaixar-me num modelo específico: comunicativo, bem relacionado, com números e palavras certas na ponta da língua.

Para quem é mais introspectivo, trabalha de forma independente ou segue um caminho mais autoral, esse tipo de ambiente pode ser desconfortável. Na verdade, o problema não está nos eventos em si. Está em mim, que me habituei a construir no silêncio, dentro de um nicho. Não são raras as vezes em que me sinto aquém, ou como se estivesse sempre a correr atrás de algo inalcançável.

Apercebi-me, então, de que sempre que o meu foco se afasta do processo criativo e passa a centrar-se na performance e na exposição, acabo por me sentir invisível e incapaz. Tento lembrar-me de valorizar o caminho que me levou ao desenvolvimento de jogos - um caminho solitário, feito de expressão criativa e de humanidade. E de que o meu sucesso não tem de ser medido apenas por números, alcance ou reputação.

Lembro-me de, em criança, ter decidido mudar o fundo de um joguinho LCD apenas porque queria um cenário diferente - e de ter arruinado o dispositivo no processo. Ali percebi que podia criar e transformar. Tal como gostava de desenhar gatafunhos para contar histórias, ou de inventar níveis para jogos de computador, muito antes de sequer ter um computador em casa.

A vida não me puxou directamente para uma carreira no desenho ou na criação de jogos. Acabei por tornar-me engenheiro de software, trabalhando em áreas bem distantes do universo criativo. Mantive, ao longo dos anos, um pé vacilante na criação, tentando produzir algo sempre que o tempo permitia. A minha dificuldade em lidar com a escassez de tempo - porque as contas não se pagam sozinhas, e tenho outras responsabilidades pessoais e profissionais - não me permitiu concretizar os inúmeros projectos criativos que tenho em papel.

Mas, por teimosia, ou talvez por sentir que devia uma realização à minha criança interior, acabei por extravasar esse ímpeto. Primeiro, através do trabalho de preservação no retro (da época da minha criança interior); depois, aventurando-me na edição e publicação de jogos homebrew de terceiros.

Esse trabalho de publishing levou-me a entrar - e a expor-me - na indústria moderna de jogos, onde o retro continua a ser um nicho muito mal compreendido. Ainda guardo, na memória, de vários eventos, os rostos de desconfiança, choque e surpresa de algumas figuras do meio. Mas isso faz parte. Afinal, já estou nisto há cinco anos e continuo a ser a única editora dedicada ao retro em Portugal. Isso diz muito sobre mim - talvez diga que sou demasiado teimoso, ou estúpido para aceitar o inevitável, e desistir de um caminho pedregoso, rumo a um destino que não é claro.

Nem todos precisam de ser estrelas no que fazem. Nem de participar em todos os eventos. Nem de ser populares. Nem bem sucedidos. Às vezes, basta apenas fazer algo verdadeiro - mesmo que apenas para si mesmo. É nisso que tenho pensado cada vez mais. Em voltar às origens. Àquela criança que se bastava a si própria para criar mundos e histórias. Ainda lhe devo isso. Talvez é assim que tenha que ser."

Filipe Veiga, 18 de agosto de 2025




Bom, aqui eu, Amaweks, retomo pra costurar uns pensamentos. Parte de mim ainda é essa criança de que ele fala: no fundo o que eu quero é um motivo para ficar desenhando e criando mundinhos na solidão de em meu canto. Mas, por outro lado, como adulto, quero também fazer algo que possa ser entendido como arte. Eu de fato tenho mais pretensões do que quando criança, e para mim isso não tem mais volta.

Mas como o Filipe, eu também sinto que a "métrica" de sucesso para mim é algo particular. Claro que eu quero que meus jogos vendam e que as pessoas os conheçam, mas eu também sei que estou num nicho, e mesmo neste nicho o público interessado é apenas uma fatia menor. A real é que boa parte das pessoas interessadas em videogames "retro" é movida muito por nostalgia, e não se interessam pelo meu trabalho.

Tenho reiterado que eu só participo com meus trabalhos em eventos que não me cobrem pela participação, e que se for o caso de eventos fora do estado que também deem ajuda de custo para transporte estadia. Digo isso por que evento de videogame pago não é pra mim, uma pela grana, que não tenho, e outra por que o que eu iria esperar de lá? Vendas de meus jogos? elas não ocorrem, o público que compra meus jogos está na internet, e digo isso por experiência própria de quase 12 anos nessa lida. Busca de investidores e "networking"? Também não é o que procuro, eu prezo pela independência de meu trabalho, e sei que o que eu tenho a oferecer não é alvo de investimento no mercado de games.

Registro da última feira em que participei com meus games o outras artes

Eu participo de alguns eventos por que quero, acho legal, e por que encaro eles como um tipo de "trabalho de campo". Levo meus livrinhos e zines para vender, até para ajudar a pagar os custos de deslocamento e alimentação, mas não são o lugar de onde tiro o sustento. Nos eventos que sou convidado eu então mostro meu trabalho para pessoas, me exponho a um público que não me conhece ainda, e também "coleto" as reações das pessoas ao jogarem e conversarem sobre o que observam de meu trabalho. E é basicamente isso que mais me interessa ao participar de eventos do tipo feira, seja de retro games, indie games, ou mesmo de artes.

Eu sou grato pelas pessoas que seguem me acompanhando, mesmo que a distância, por que identificaram algo de interessante no que produzo. Mas também sei que a maior parte do público em todo evento presencial que eu participo tem dificuldade de compreender o que faço. Arte? Game? Uma parte do público de games não consegue compreender a dimensão de arte do trabalho, e boa parte do público de arte não consegue ver arte em meus games, me tornando sempre uma figura meio esquisita e deslocada, não importa onde eu me insira.

Não sei o quanto isso ocorre com outros joguinistas, imagino que também ocorra de forma semelhante com o Pedro Paiva e e o Daniel Dante, meus colegas do coletivo Mais Odiados do Videogame. No meu caso específico, por que faço jogos que funcionam em plataformas antigas, acabo me expondo mais ao público de videogame retro. Na maioria das vezes, a experiência de campo é mais interessante em eventos que não são especificamente de games, até por que o público vem menos carregado de preconceitos e estereótipos sobre os games.

Pra fechar, o que me motiva então? Ultimamente sobreviver, por que tenho vivido desse trabalho, mas também para seguir existindo como artista no sentido de manter minha motivação. O apoio daquelas pessoas que seguem acompanhando o trabalho também é uma motivação, então seguir mostrando na internet, e ir a um evento e outro desde que não fique no prejuízo, ainda é legal para mim. E, como no texto do Filipe Veiga, manter acesa aquela motivação sincera de criar pelo prazer de criar. Nem sempre é possível, e as dificuldades e exigências; demandas, da própria sobrevivência por vezes nos faz esquecer dessa motivação inicial que carregamos desde a infância. Mas é preciso, de algum modo, não esquecer disso.

Meu pai me deixando rabiscar em uma tela lá no começo dos anos 1980.

E acho que é isso que eu tinha para falar. Obrigado ao Filipe por compartilhar seu texto e me deixar também pensando a respeito destas questões. E diga nos comentários se os pensamentos dele lhe faz pensar ou sentir algo a respeito.

Link: https://teknamic.com/