quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

2024 Retrospective

(para ler em português clique aqui)

How to sum up 2024... It was a year of intense work, but a good one—definitely very productive. I attended events, gave talks, completed a postgraduate course in Digital Games, and launched new games. In January, I even did a "social media detox," hehe. It seems the older I get, the more exhausted I feel with the dynamics of these networks. Anyway, let’s move on to a bullet-pointed list that speaks for itself:



  • In 2024, once again, I competed for the GOTY award from Planeta Sinclair and Load Museum with the game Bruxólico. I was more than satisfied to win in the Platform Game category and to take second and third places in other categories. 


  • It was also a year when I returned to writing more essay-like texts here on the blog. Writing here is always better and more cohesive than on social media; ideas come out much clearer. As always, the texts are indexed in the Texts and Publications section.





  • As has been the case in recent years, I created a new (old) game, Marlow, for the ZX Spectrum. More than just a remake or "demake" of the version I created in 2016 for PCs, it’s a brand-new game—much more mature—while reusing some of the same characters and the premise of parodying the Super Mario World universe. You can read the launch post [click here].


  • Now, besides being a solo indie game developer, I’m also part of a collective of game creators called "The Most Hated in Videogames", alongside Pedro Paiva and other friends. Supporters of The Most Hated also get access to all the games I create, and who knows—maybe there will be creative collaborations in the future.


  • 2024 also marked the launch of "The Spectrum", a product from a British company that is a modern reissue of the 1982 computer for which I’ve been creating games. I licensed two of my games, Devwill Too and TCQ, to be included in the list of pre-installed games on the system. This has been very positive because, in addition to receiving compensation for the licensing, more people are discovering my games.

  • Event participation: As usual, I attended both editions of Retro SC, one in Blumenau and the other in Florianópolis, bringing devices and my games to showcase to the crowd. This year, too, saw the start of the Game Dev Night, initiated by two local developers, which also had two editions. In the first edition, I gave a talk about retro game development.


What’s in store for 2025? This year, I want to produce more art, including projects unrelated to games. But I also want to experiment with creating a game for another retro system besides the ZX Spectrum or MSX. Let’s see what paths 2025 opens up.

For those interested, there are some highlighted links in the bullet points and also the entire blog archive, along with sections where most of the material is organized (Texts, Creations, etc.).

Retrospectiva 2024

(for english text click here)

Como resumir 2024... foi um ano de trabalho intenso, mas bom, muito produtivo com certeza. Fui a eventos, fiz falas, me formei em uma Pós de Jogos Digitais, lancei novos jogos. Em janeiro até fiz um "detox" de redes sociais, hehehe, parece que quanto mais velho mais cansado estou das dinâmicas nas tais redes. Mas em fim, vamos á lista em tópicos, que falará por sí:



  • Em 2024, mais uma vez participei concorrendo a o GOTY do Planeta Sinclair e Load Museun, com o game Bruxólico, e fiquei mais do que satisfeito em vencer na categoria Game de Plataformas, e ficar em segundo e terceiro lugar em outras categorias. 


  • Foi também um ano onde voltei a escrever mais textos ensaísticos aqui no Blog. Escrever aqui é sempre mehor e mais coeso do que nas redes sociais, e as ideias ficam mais claras. Como sempre, os textos estão incexados na seção deTextos e Publicações



  • Como tem acontecido nos últimos anos, criei um novo (velho) game, Marlow, para XZ Spectrum. mais do que um remake ou "demake" da versão que criei em 2016 para PCs, é um jogo novo, muito mais maduro, apenas utilziando alguns dos mesmos personagens e a premissa de parodiar o universo de Super Mario World. Leia aqui a postagem de lançamento.




  • Agora, além de joguinista autoral solo, também faço parte de um coletivo de joguinistas, o "Mais Odiados do Videogame", junto com o Pedro Paiva e demais amigos. Apoiadores do Mais Odiados também tem acesso a todos os jogos que eu crio, e quem sabe no futuro rolem também parcerias criativas.


  • 2024 também marcou o lançamento do "The Spectrum", produto de empresa britãnica que é uma reedição moderna do computador de 1982 para o qual tenho criado meus jogos. Eu licenciei dois de meus jogos, Devwill Too e TCQ, para serem incluídos na lista de jogos pré instalados no sistema, o que tem sido muito positivo, por que além de ter recebido pelo licenciamento, mais pessoas estão conhecendo meus jogos.

  • Participação em eventos: como de costume, participei ds duas edições da Retro SC, uma em Blumenau e outra em Florianópolis, levando aparelhos e meus jogos para mostrar para a galera. Esse ano também, por iniciativa de dois desenvolvedores locais, iniciou a "Game Dev Night", que também contou com duas edições, sendo que na primeira eu fiz uma fala a respeit ode desenvolvimento de jogos retrô.


Pra também não perder o costume, quais as paerspectivas para 2025? Esse ano quero produzir mais artes, inclusive as não relacionadas a games, mas também queor experimentar fazer um game para outro sistema retrô que não seja o ZX Spectrum ou o MSX. Veremos o que 2025 vai abrir de caminho a se trilhar.

Bom, quem se interessar tem alguns links em destaque nos tópicos, e também todo o histórico do Blog, além das seções onde a maior parte do material está organizado (textos, criações, etc).



quinta-feira, 26 de dezembro de 2024

The Rediscovery of the Arcade Cabinet

(Para o texto em português clique aqui)

The Rediscovery of the Arcade Cabinet


These past days, I saw the beautiful new arcade machines by the folks at Game e Arte on Instagram—a project by Jaderson and Tainá in São Paulo—entirely crafted from wood. Talking to Jaderson, one of the creators, inspired me to write a few words here.



Illustrative image: The arcade showcased on Game e Arte's Instagram stories looked similar to this one.



But let's start at the beginning—or my beginning—because that's what first sparked something in my mind. Since entering art school, I’ve tried to incorporate video games into my creative work. Initially, in a more basic way, I explored the aesthetics of old games—pixel art, low poly—to create visuals in painting, drawing, sculpture, or wherever I could.


In 2012, I created a “video art” installation using RETROBLUE, the second arcade machine I built. It featured the pioneering game Pong, but as the player tried to play, programmed alterations in the rules and timing, accompanied by sound, disrupted the gameplay. (The paper list shows the lines of code used to modify the game.).



Video: Documentation of the installation and an example of its effect (tests with my younger brother).


The goal was to play with game rules, drawing an analogy to life under capitalism, where rules are changed at the whim of a small bourgeois minority. But the important thing here is the arcade machine and how people interacted with it. We'll revisit this later.


Fast forward to 2014. When I decided to make games with students at the public school where I taught art, I felt compelled to research others doing similar work. That’s when I found Pedro Paiva, also making games with students, often under even more challenging conditions. Like me, Pedro had (and still has) a blog where he reflected on his experiences. He was the first to realize the importance of the arcade as a strategy or device to bring games to people while challenging the restrictive logic of the industry spaces.



Image: "Pirata de Prata," the first of several arcade machines created by Pedro Paiva. Image from his blog post:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




The Arcade as a Break from Routine



Pedro Paiva sees the arcade not just as mere "packaging" for a game. Being a medium to bring games to public spaces, the arcade cabinet or furniture becomes part of the game itself. Like a "zine," the aesthetic choices regarding the arcade's form convey something beyond the content being written—or played, in this case. There's much more to this concept than I can summarize here, but I recommend reading Pedro’s texts on the "Fliperamosfera" (https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html) and "Zinerama" (https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html) on his blog.


Building on Pedro’s reflections, our dialogue, and my own experiences of bringing my games to people through arcades, I believe that the arcade furniture itself is an artistic device. This isn't just a flattering description to “elevate” our work, as if calling it “art” magically legitimizes it. Rather, it's because arcade machines, even before someone plays the game, transport people to a differentiated space and time outside their daily routine.



Video: Anakrôniko Arcade and footage from the 30th Açor.


When people see an arcade machine, they’re transported elsewhere—to a non-routine space. For older generations, nostalgia plays a role, but it doesn’t stop there. What delights me most is seeing how children of all ages, with no prior relationship to the object, are equally captivated. It’s not nostalgia but a kind of “magic” that the unusual object creates.


The arcade invites collective play. Children gather around, take turns at the controls, watch their friends play, and share opinions. As Pedro Paiva notes, this effect is even stronger when each arcade, or series of arcades, has its own personality. The more unique its materials and design—whether it has a name or uses unconventional materials—the better.



Image: From left to right, "Pirata de Prata," "Cavalo de Santo," and "Capeta Compiuter." Image courtesy of Pedro Paiva.



For instance, each of Pedro Paiva’s arcade machines is unique, with its personality and singularity. The recent arcades from Game e Arte are distinctive too—crafted from rustic wood rather than laminated MDF, but still unmistakably arcades. I also strive for individuality in mine, with the Anakrôniko Arcade, made of PVC pipes and fabric, being my most "alternative" model. Each has its aesthetic impact, adding to the game and helping create this break from “normal” time, unlike mainstream video gaming, typically played at home as a continuation of daily routine.


It’s well-known that placing an object in an “art gallery” changes how it’s perceived. A urinal in a bathroom or a banana at a market is what it is because it’s in its “proper place.” In a gallery, these objects become something else. Whether people debate their validity as art isn’t the point. What matters is that objects “displaced” from their “natural” context disrupt the space and time of the everyday. What’s intriguing about the arcade, as reappropriated by independent gaming, is that no matter where it’s placed, it creates a disruption—not because of the gallery environment, but because the anachronistic object itself causes this discontinuity.



Image: The infamous banana in a gallery that sparked online controversy.



This effect extends further when our games contain “uncommon” cultural elements: local settings, folklore, stories, recontextualized pop culture characters, or references to cinema and literature. These elements tie games to real-life experiences, far removed from industry clichés. While there’s much more to say about this, the focus here is the arcade and its effects.


In summary, our arcades are part of the work, in tandem with the games. An arcade machine is an aesthetic object that displaces people and serves as an uncommon interface for interacting with the game. The large controls require broader physical movements, which add to the disruption of everyday space for the player. Above all, these objects are anachronistic and unexpected, inviting players to break away from norms—even for those without nostalgic ties—because they are more than mere “objects”; they are interfaces, devices for our games.


I won’t repeat myself further, so I’ll end by sharing some related links:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Image courtesy of Pedro Paiva: Our arcades together at the Anarchist Athenaeum in Porto Alegre.


A redescoberta do Fliperama

(For the english texto click here)

A redescoberta do Fliperama


Esses dias eu vi no Instagram os lindos fliperamas novos do pessoal da Game e Arte, projeto do Jaderson e da Tainá, em SP, feitos completamente em madeira. Conversando com o Jaderson, um dos criadores do projeto, acabei me motivando a escrever algumas palavras aqui.



Imagem meramente ilustrativa, mas o fliperama do pessoal do Game e Arte que apareceu nos stories do Instagram era semelhante a este.



Mas vamos começar do começo, ou do meu começo por que é o que primeiro ativou uma fagulha na cachola. Desde que entrei na faculdade de artes eu tentava articular algo dos videogames no meu trabalho criativo. A princípio, de forma mais básica, eu orbitava na tentativa de uma poética em imagens me apropriando do visual dos games antigos, pixel art, low poly, para criar uma estética na pintura, desenho, escultura, e onde eu pudesse.


Até que em 2012 fiz uma instalação de “vídeo arte” utilizando a RETROBLUE, o segundo fliperama que eu tinha construído. Ali rolava o pioneiro game Pong, e enquanto o jogador tentava jogar rolava uma programação e um áudio que confundiam e alteravam as regras e o tempo durante o jogo (aquela lista no papel são as linhas de código que alteravam o game).



Vídeo: registro da instalação e exemplo do seu efeito (testes com meu irmão mais novo)


A intenção era brincar com as regras do jogo, até fazendo uma analogia a nossa vida no capitalismo, onde as regras são mudadas de acordo com a vontade de uma minoria da burguesia. Mas o importante aqui é o Fliperama, e como as pessoas se relacionavam com ele. Retomaremos isto mais a frente.


Chegamos a 2014, e ao me propor a fazer games com turmas de alunos na escola onde eu atuava como professor de Artes da rede pública de ensino, me obriguei a pesquisar sobre quem mais poderia estar fazendo o mesmo. Eis que eu encontro o Pedro Paiva, também fazendo games com os alunos, inclusive em condições muito mais tensas que as minhas. Assim como eu, o Pedro também tinha (e ainda tem) um Blog onde relatava e refletia sobre suas experiências. E foi o Pedro quem primeiro tomou consciência da importância do fliperama como estratégia, ou dispositivo, para levar o game até as pessoas numa condição que tentasse romper com a lógica dos espaços restritivos da indústria.



Imagem: Pirata de Prata, o primeiro de outros fliperamas criações do Pedro Paiva. Imagem retirada da postagem em seu Blog:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




O Fliperama como quebra do cotidiano



Pedro Paiva vê o fliperama não só como mera “embalagem” para o game. Sendo o Fliperama um meio para levar o jogo aos espaços de circulação do público, o totem ou móvel também se torna parte do game. Como um tipo de “Zine”, as escolhas estéticas a respeito da forma do fliperama dizem algo para além do conteúdo escrito, ou jogado no caso. Tem muito mais a respeito que eu não poderia sintetizar aqui em tão poucas palavras, mas aconselho a leitura dos texto do Pedro sobre a “Fliperamosfera” https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html e sobre o “Zinerama” https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html ambos em seu blog.


Partindo destas reflexões do Pedro, de nosso diálogo e das experiências que tenho tido ao levar meus jogos até as pessoas também com meus fliperamas, eu acredito que o móvel, o objeto do fliperama, é em si um dispositivo artístico. E não falo isso apenas de bonito, ou para “engrandecer” nosso trabalho, como se chamar ele de “objeto de arte” fosse um ato mágico de legitimação. Mas por que o fliperama tem o efeito de primeiro, momentos antes da pessoa experimentar o jogo, transportar as pessoas para um espaço diferenciado no espaço do tempo cotidiano.



vídeo: Fliperama Anakrôniko e registro do 30º Açor


Então as pessoas vêem o fliperama e são transportadas para um outro espaço, para um tempo fora do cotidiano, os mais velhos em certa medida pela nostalgia, mas a coisa não se resume a isto. Sempre me alegra perceber o quanto crianças de todas as idades, que não tem formada relação alguma com aquele objeto, são também transportadas para este outro espaço. Não é a nostalgia que as move, mas uma certa “magia” que o objeto fora do comum propicia.


O Fliperama convida as pessoas a experimentar o jogo de forma coletiva. As crianças se juntam para jogar, se alternam nos controles, assistem ao amigo jogando, dão opinião. E como já escreveu o Pedro Paiva, isto é ainda mais efetivo se cada fliperama, ou série de fliperamas, tem uma personalidade própria. Se os materiais e formato do fliperama são suficientemente particulares, únicos, se ele tem um nome, se utiliza materiais fora do comum, ainda melhor.



Imagem: da esquerda "Pirata de Prata", "Cavalo de Santo", e "Capeta Compiuter". Imagem cedida por Pedro Paiva.



Veja o exemplo, cada Fliperama do Pedro Paiva é diferente do outro, cada qual com sua personalidade e excepcionalidade. Os Fliperamas recentes do pessoal da Game e Arte tem sua particulariedade, não são feitos de MDF laminado, mas são de madeira, mais rústicos, ainda assim sendo fliperamas. Assim eu tento fazer também com os meus, sendo o Fliperama Anakrôniko de cano de PVC e tecido o meu modelo mais “alternativo”. Cada qual tem seu efeito estético, que adiciona algo ao game, e  ajuda a criar este ambiente que trata de uma quebra do tempo “normal”, enquanto o videogame hegemônico, jogado em casa, é em geral uma continuidade do cotidiano.


É bem sabido que o espaço de uma “galeria de arte”, muda a leitura dos objetos. Se você vê um urinol em um banheiro, ou uma banana na feira, eles são o que são, pois estão em “seu devido lugar”. Se estes estão em uma galeria de arte, são outra coisa, por mais que as pessoas debatam se aqueles objetos são válidos ou não como arte, não é esse o ponto. De qualquer modo, esses objetos “deslocados” do seu lugar “natural” criam uma quebra do espaço e tempo do cotidiano, do “normal”. O interessante do fliperama reapropriado pelo videogame independente, é que não importa o espaço em que ele se insira ele vai criar uma quebra, ou seja, no seu caso não é a “galeria”, o ambiente, que propicia o deslocamento, mas o objeto anacrônico em si que cria esse efeito de descontinuidade.



Imagem: a tal banana numa galeria que virou polêmica na internet.



Claro, no momento seguinte há a sequência também por conta dos conteúdos “Inusitados” de nossos games: tanto os jogos do Pedro, da Game e Arte, e os meus, trazem elementos regionais e/ou culturais que são pouco comum nos games, sejam eles lugares de sua cidade, do folclore local, histórias e relatos, personagens da cultura pop reapropriados e deslocados de contexto, do cinema, literatura, etc, em geral fora de certos clichês da indústria e com ligação à vida real das pessoas. Teria muito mais o que falar nesse sentido, mas o assunto aqui são os Fliperamas e seu efeito.


Em síntese, nossos fliperamas são parte do trabalho, em conjunto com o game. O Fliperama é um objeto estético, que desloca as pessoas, além de ser uma interface fora do comum pela qual elas interagem com o game. Aqueles controles grandes exigem um movimento corporal maior, “movimentos mais largos”, e isso é mais um dos elementos que ajudam a criar essa quebra do espaço cotidiano ao jogador. Mas acima de tudo, são objetos meio que deslocados no tempo, inusitados, que convidam o jogador de forma a criar uma quebra da norma, do esperado, mesmo para quem não tem memória afetiva ou nostálgica com o objeto, até por que não é mero “objeto”, mas interface, dispositivo, para nossos games.


Bom, não quero ficar me repetindo, então termino deixando aqui os links relacionados ao texto:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Imagem cedida por Pedro Paiva: nossos fliperamas juntos no Ateneu Anarquista de Porto Alegre.




quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

Mensagem de fim de ano / New Year's Eve message

 (English version below)

As pessoas costumam elogiar meu trabalho, a dedicação nos detalhes, sutilezas, etc. Preciso dizer que a paixão que eu tenho por criar, seja o que for, games, livros, instrumentos musicais, é ainda maior por conta de toda a luta que eu tenho para seguir me dedicando as artes. Viver de arte, para um reles mortal, é quase impossível no Brasil. Ainda assim eu tento, e tenho conseguido, pagando o preço de não ter tempo pra mais nada, e não sobrar gana pra mais nada além da sobrevivência e manutenção do trabalho.

Aos 28 anos eu larguei o emprego de bancário, concursado, no Banco do Brasil, para cursar Artes Visuais na UDESC, um curso que exigia o dia todo livre (não é feito pra quem precisa trabalhar). Muita gente me achou louco e desequilibrado (quando era o contrário, poderei muito sobre a vida e a sociedade antes de tomar essa decisão, apesar de precisar sim estar no limite para tomar a coragem) Melhor coisa que fiz da vida, pois de lá pra cá produzi 100 vezes mais do que tinha produzido em arte até aquele momento.

De 2014 a 2018 sobrevivi como professor efetivo e concursado de Artes na escola pública. Novamente, pedi demissão para me dedicar ao trabalho de criação de games, e sobrevivo com os trampos freelancer (bicos) de pixel artista somado a venda dos games que desenvolvo.

Então, a paixão e dedicação que eu coloco no que crio, vem em parte disso tudo. Eu sei bem, porque sinto na pele o sacrifício, os desafios, e o quanto precisei encarar o medo e me jogar no abismo do desconhecido para poder fazer as coisas do meu jeito, ao meu ritimo. Pq dá muito medo, amolece as pernas, mas covarde ou preguiçoso eu nunca fui, e se quero fazer algo, eu pego e faço, do meu jeito, criando os materiais e condições que me são possíveis ao meu redor.

Tá aqui minha mensagem de fim de ano. Tem momentos que é melhor se jogar no abismo, por que é melhor do que ficar apenas o encarando enquanto ele olha de volta para você.


Imagem: tela do meu game "O Purgatório de Virgílio", o abismo antes de enfrentar seus medos (os tradicionais chefes de fase dos games)

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English:

People often praise my work, the dedication to details, subtleties, and so on. I must say that the passion I have for creating—be it games, books, or musical instruments—is fueled even more by the constant struggle I face to keep dedicating myself to the arts. Living off art, for an ordinary mortal, is nearly impossible in Brazil. Yet I try, and I’ve been managing, at the cost of having no time for anything else and barely any energy (or money) left beyond mere survival and maintaining my work.

At 28, I quit my job as a bank clerk, a stable position at "Banco do Brasil" (Brasil Bank), to study Visual Arts at UDESC, a course that demanded full-time availability (not designed for those who need to work). Many people thought I was crazy and unbalanced (when in fact, it was the opposite—I reflected deeply on life and society before making this decision, even though I had to be at my limit to muster the courage). It was the best decision of my life, as I’ve produced 100 times more art since then than I had created up until that point.

From 2014 to 2018, I survived as a tenured Art teacher in public schools. Once again, I resigned to dedicate myself to creating games, surviving on freelance gigs as a pixel artist combined with the sales of the games I develop.

So, the passion and dedication I pour into what I create come partly from all this. I know it well because I’ve felt the sacrifices, challenges, and the fear I had to face to leap into the unknown to do things my way, at my pace. Because it’s terrifying, it makes your knees weak, but I’ve never been a coward or lazy. If I want to do something, I go and do it—my way, crafting the resources and conditions I can with what I have around me.

Here’s my year-end message: sometimes, it’s better to jump into the abyss because it’s better than just staring at it while it stares back at you.


Image: A screen from my game "Virgil's Purgatory," the abyss before facing your fears (the traditional boss fights in games).


terça-feira, 3 de dezembro de 2024

Internet Zumbi

(English version on the bottom)

Internet Zumbi


A internet das redes sociais é mesmo uma coisa morta-viva, um zumbi que serve mais a grandes corporações que outra coisa. Claramente somos nós quem servimos às tais plataformas, e não o contrário.

Faz algum tempo que eu digo a mim mesmo que “é o preço” que tenho de pagar, para muitas das minhas escolhas como artista. Se tenho pouco alcance, se meus games ou minha arte não alcançam sucesso econômico, se eu vivo pobretão, é em parte uma escolha consciente que faço para manter uma margem de liberdade como artista. E digo uma margem, por que eu também não consigo ser dono de todo o meu tempo.

Mas isso seria tema para outro papo, o que eu quero destacar agora, e tem relação com essas escolhas, é o fato de que atualmente as maiores “plataformas” da internet, facebook, youtube, etc, estão punindo os usuários que fazem postagens contendo hyperlinks. E punição é a palavra correta, até porque nestas plataformas, hoje em dia, não existe mais “alcance orgânico”, mas sim bloqueios que limitam mais ou menos o seu alcance. Se você for um “bom criador de conteúdo”, e seguir as “guidelines” do momento, aquilo que eles consideram como o tipo mais desejável de postagem em suas redes, a plataforma vai lhe bloquear menos. Se não, o filtro é colocado em ação e seu alcance é freado.

Faz uns meses que eu estou ciente disso, e me nego a deixar de colocar links nas minhas postagens. Acho isto aviltante. O hyperlink foi uma das grandes “invenções” da internet, uma tecnologia que praticamente definia o que era, já foi, a internet e suas interações. Essa internet definitivamente morreu e foi revivida como um zumbi, carcaça moribunda que se arrasta e tem o nome de “plataformas” ou “redes sociais”.

O hyperlink é a forma que ainda temos (ou tínhamos, se você quer ser um “criador de conteúdo” de sucesso, aparentemente) de fazer estas plataformas trabalharem, nem que fosse um pouquinho, para nós. Se quero mostrar minha arte, minhas criações, coloco um vídeo no youtube, escrevo em meu blog, e depois posto o link nas redes sociais. Ou mesmo, posto algo em uma rede social, e depois posto o link em outra.

Pelo visto, liberdade é o oposto do que temos nas tais plataformas. Já tem sido dito em alto e bom som que estes são espaços privados, e não públicos. As plataformas têm donos, endereço, com rosto,e até perfis de super vilões de gibis, e estes podem inclusive arbitrariamente lhe calar neste espaço. Não pensem que as tais “regulamentações da internet”, que acontecem em todo o mundo, virão para melhorar isto, mas pelo contrário, acho que virão para dar ainda mais poder arbitrário aos donos das plataformas, tudo em nome do combate à extrema direita, mas operado por aqueles que são “a outra” extrema direita, supostamente democrática. Nada que venha da burguesia vem para o bem, parece que tem um bocado de gente de "exquerda" que se esqueceu disso. Mas isso tbm dá outro assunto....

Em fim, a punição ao hyperlink para mim é um sinal de que a internet realmente morreu. Somos almas penadas das redes sociais, perambulando como se ainda estivéssemos vivos, balbuciando coisas ao vento enquanto nos alimentamos de velhas carcaças.


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English Version:

Zombie Internet


The internet of social networks is truly a living-dead thing—a zombie that serves large corporations more than anything else. Clearly, we serve these platforms, not the other way around.

For some time now, I’ve told myself that "it’s the price" I have to pay for many of my choices as an artist. If I have little reach, if my games or art don’t achieve economic success, if I live modestly, it’s partly a conscious choice to maintain some margin of freedom as an artist. And I emphasize some margin because I can’t fully own all my time either.

But that’s a topic for another conversation. What I want to highlight now, and it relates to those choices, is the fact that the biggest “platforms” on the internet today—Facebook, YouTube, etc.—are punishing users who post hyperlinks. And punishment is the right word, because on these platforms nowadays, there’s no such thing as “organic reach.” Instead, there are barriers that limit your reach to varying degrees. If you’re a “good content creator” and follow the current “guidelines”—what they consider the most desirable type of post—the platform will block you less. If not, the filter kicks in, and your reach is throttled.

I’ve been aware of this for months now and refuse to stop adding links to my posts. I find it degrading. The hyperlink was one of the great “inventions” of the internet—a technology that practically defined what the internet was (and used to be) and its interactions. That "world wide web" has definitively died and been resurrected as a zombie—a decaying carcass that drags itself around, now called “platforms” or “social networks.”

The hyperlink is one of the few ways we still have (or had, if you want to be a “successful content creator,” apparently) to make these platforms work, even slightly, for us. If I want to showcase my art or creations, I upload a video to YouTube, write on my blog, and then share the link on social networks. Or even post something on one network and then share the link on another.

It seems, however, that freedom is the opposite of what we have on these platforms. It has been loudly and clearly stated that these are private, not public, spaces. The platforms have owners, addresses, faces, and even profiles straight out of comic book supervillains. These owners can arbitrarily silence you in their domain. Don’t think that the so-called “internet regulations” being introduced worldwide will improve this situation. On the contrary, I believe they will grant even more arbitrary power to platform owners, all under the guise of combating the far right—yet enforced by those who are “the other” far right, supposedly democratic. Nothing that comes from the bourgeoisie brings good; it seems many on the “ex-left” have forgotten this.

Anyway, the punishment of hyperlinks, for me, is a sign that the internet is truly dead. We are the wandering souls of social networks, roaming as if we were still alive, mumbling into the void while feeding on old carcasses.




Obs: Não consegui fazer a postagem no Instagram, usando a mesma imagem e texto que usei nas outras "Plataformas". Tentei várias vezes, mudar a imagem, mas pelo visto eles não gostaram da minha postagem...


quarta-feira, 20 de novembro de 2024

The Method is Part of the Work, and I Choose It Consciously


The Method is Part of the Work, and I Choose It Consciously


I felt like sharing something about my "method" of creating art, which perhaps not many people notice. Not because of anyone's "fault" or a failure on my part, but because there’s something about my work that isn’t just in the result itself, but it’s also in the means by which it is produced. This is not a new discussion in art studies, but my effort is to speak less to specialized audiences and more to people in general.

Preparing handcrafted booklets to take to fairs.


Getting straight to the point: I have never waited for ideal conditions or materials to bring an artistic idea to life. As far back as I can remember, I’ve adapted the tools and materials at hand to make things possible. To illustrate: if I didn’t have special pens and paper, I’d draw with ballpoint pens on scrap paper; if I didn’t have the right stapler for booklets, I’d invent a way to make them with a regular stapler. If I didn’t have a band to record my compositions, I’d program instruments on a computer, record guitar and vocals in a bathroom using a PC microphone and cardboard boxes, then edit the tracks and make a handmade CD of my songs. Similarly, when I lacked a team or the programming expertise to create a game, I used a "simple" game engine that I could learn and work with. In short, I work with whatever I have at hand.

For many years - decades, really - I’ve been aware of this: my method isn’t tied to style/technique A or B, or to drawing or painting, or to using this or that material. No, my approach is that "third-world" practice of squeezing blood from a stone. What defines my work is that I don’t rely on specific techniques, tools, or materials, but rather on doing things without money, adapting and often subverting materials and their intended uses.

I also know this is not unique to me; this is a common practice in the Global South. We cannot wait for ideal tools or equipment, which take ages or never arrive, so we use creativity to adapt and make things happen however we can.

My friend and fellow artist Luiz Souza best defined this "ethos" in his 2022 Manifesto of Anachronic Art. Of course, he delves much deeper, capturing and synthesizing much more of the spirit of our time, as self-cannibalizing capitalism becomes increasingly decadent and patched up with technological gadgets. In the Global South, we have always recycled the waste of the "metropoles" - both material and immaterial, especially from the imperialist cultural industry. We are scavengers of cultural trash that flows from the "metropoles" to us, the "colonies." Luiz’s work, mine, and that of other artists we know fall under anachronic art for many reasons. I highly recommend reading his manifesto to reflect more deeply on these issues (portuguese only, try a translator).

Thus, my approach - adapting and using materials to make works possible within my limits of time, physical ability, and financial resources - is an integral part of the work, not just the final result. Aware of this, I’ve long taken it upon myself to share this process as an example, especially for younger people or those from similar social classes. Without arrogance, I see this as a pedagogical task. I strive to do this without glorifying precarity; of course, when I have access to better materials and tools, I use them. And I wouldn’t turn down better financial conditions to enable my projects. But I can’t sit around waiting for that miracle - life moves on, and I need to create.

Sometimes, I even make a point of embracing the precariousness to highlight this pedagogical and independent aspect of my work. Why make booklets by hand if I could have them printed professionally? Why create musical instruments out of scrap when I could buy proper materials and tools for luthiery? Why make a game for 1980s computers when modern ones have no graphical or memory limitations? Well, one reason is to reduce costs, time, and production complexity. Another is to show that it’s possible - and desirable - to create autonomously without waiting for perfect conditions. I have no issue with my work achieving some "success" and earning decent money (which hasn’t happened yet), but I don’t care if my game or any other art of mine doesn’t conform to industry trends or isn’t considered a "professional" product by market standards.

This reminds me of something I’ve said before but want to repeat: the industry, especially the cultural industry, is very effective at creating "quality standards" that alienate lower-class people from artistic production. Don’t let this hold you back. Forget the industry’s standards - what theyr products may offer in production quality, which money can buy, they lose in creativity, authenticity and connection to real people, as they aim for imaginary "audiences."


Anakrônik Arcade Machine: practical and a work of art in itself.
(Inspired by Pedro Paiva’s work - check out his blog.)


To wrap up, since I currently focus primarily on game creation, it’s important to note that I make these retro, anachronic games in the style of 1980s and 1990s video games not so much out of nostalgia but out of this third-world ethos. I use a game engine like MPAGD to make games for ZX Spectrum and MSX, not because I’m nostalgic for something I didn’t live through (and I didn’t, despite my age; while I grew playing Atari 2600, I only discovered these 1980s 8-Bit computers and their games in the 2000s through the internet and emulators). Rather, I do this because it’s accessible: the "precarity" and memory limitations force a project scope that I can realistically achieve with limited time and resources.

Yes, I’m a nerd for old video games, and I love the challenge of making games within the graphical and processing constraints of those systems. But as an artist conscious of my method and how it’s inseparable from the final product, I’m also driven by aesthetic and ethical motivations in art. I "enjoy" using precarious materials, but not merely out of preference or ecological recycling concerns, as with my musical instruments. My motivations are rooted in social struggle, social class, our place in the world we must navigate, and the necessity of getting the most out of the least.


A mix of decades-old "obsolete" technologies.