terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Marlow GOTY Awards

Marlow GOTY Awards

(para versão em português clique aqui)

As has already become a tradition, this year we had the GOTY (Game of the Year) from Planeta Sinclair and Museu Load ZX Spectrum, awarding the best games made for the ZX Spectrum in 2024. To my delight, my game Marlow was nominated and won in two categories.

Getting straight to the point: "Best Platformer Game" and "Best Portuguese-Brazilian Game" for my game Marlow are things that help bring recognition and serve as an incentive to keep working on these projects.

Marlow: Best Platformer Game for ZX Spectrum in 2024

Marlow: Best Portuguese-Brazilian Game for ZX Spectrum in 2024


I'm more than happy because, even though there’s no monetary prize involved, it is the recognition of a jury composed of people from different countries, all involved in game reviews for websites, magazines, YouTube, ZX Spectrum game databases, and ZX Spectrum game development.

Marlow awards can be seen at 1h33 and 1h53 in the video above. The Planeta Sinclair post can be accessed through this link.


Let's see if I can create another ZX Spectrum game this year to compete again—new year, new projects...


Marlow for MSX

...but also old projects. I’m still working on the MSX version of Marlow, which is practically the same game as the ZX Spectrum version, with subtle differences to adapt it to the technical requirements of the famous Japanese computer from the 1980s.

My supporters on Patreon and Apoia-se now have early access to Episode 1 (half of the game) in the MSX version.



Marlow has been the most challenging game for me to port from ZX to MSX, which I already expected since it also has the most complex programming so far. I should start converting Episode 2 soon. Unfortunately, it’s not just a matter of "copying and pasting" the Episode 1 code, as there are several differences that require me to go through it line by line, test, find different ways to execute certain things on MSX, redo graphics, move elements around, etc.

Who knows, maybe in a month, I'll have it finished and share the complete game with both episodes. For now, I hope you enjoy this first episode, which constitutes practically half of the adventure. Below are the links to my Apoia-se and Patreon, followed by some screenshots of how the MSX version of the game is shaping up:

https://apoia.se/amaweks

https://www.patreon.com/amaweks












Premiações de Marlow

Premiações de Marlow no GOTY

E como já fivou tradição, este ano tivemos o GOTY (jogo do ano) do Planeta Sinclair e Museu Load ZX Spectrum, premiando os melhores jogos feitos para ZX Spectrum no ano de 2024. E para minha felicidade meu game Marlow foi indicado e vendedor em duas categorias.

Indo direto ao ponto: "Melhor jogo de Plataformas", e "Melhor jogo Luso-Brasileiro" para meu game Marlow são das cosais que ajudam a dar reconhecimento e um incentivo para seguir relizando este trabalho.


Marlow: Melhor Jogo de Plataformas para ZX Spectrum em 2024

Marlow: Melhor Jogo Luso-Brasileiro para ZX Spectrum em 2024


Fico mais do que feliz, porque mesmo que não hava premiação em dinheiro envolvida, é o reconhecimento de um jurado com pessoas de diferentes países, todos envolvidos com resenha de jogos para sites, revistas, youtube, mantenedores de data bases sobre os jogos de ZX Spectrum, e desenvolvedores de jogos para ZX Spectrum.


As premiações do Marlow estão as 1h33 e 1h53 minutos do vídeo acima. A postagem do Planeta Sinclair pode ser acessada por este link.

Vamos ver se esse ano consigo fazer outro jogo de ZX para concorrer novamente, um novo ano, e novos projetos...


Marlow para MSX

...mas também projetos "velhos". Sigo trabalhando na versã ode MSX de Marlow, que é praticamente o mesmo jogo de ZX Spectrum com sutis diferenças de forma a adaptar o jogo aos requisitos técnicos do famoso computador japonês dos anos de 1980.

Meus apoiadores do patreon e apoia-se tem a partir de hoje acesso antecipado ao Episódio 1 (metade do jogo) na versão MSX.


Marlow é o jogo que mais trabalho tem me dado para converter do ZX para o MSX, o que eu já esperava, por ser também o que tem a programação mais complexa até agora. Devo começar a converter o episódio 2 em breve. Infelizmente não se trata apenas de um "copiar e colar" da programação do episódio 1, já que existem várias diferenças no código, o que me obriga a revisar linha por linha, testar, encontrar formas diferentes de executar certas coisas no MSX, refazer gráficos, mover cosias de lugar, etc.

Quem sabe, em um mês eu finalizo e compartilho com vocês o jogo completo com os dois Episódios. Por agora, espero que curtam este primeiro episódio que constitue praticamente metade da aventura. Abaixo os links do meu apoia-se e patreon, e em seguida mais umas telas de como vai ficando a versão MSX do jogo:

https://apoia.se/amaweks

https://www.patreon.com/amaweks














sábado, 8 de fevereiro de 2025

Joguinsta, artesão de videogame, e afins...

 

Joguinsta, artesão de videogame, e afins...

 

O lance de “artesão” para se falar de produtos digitais parece que realmente está na moda. A pouco tempo atrás eu comentava sobre um texto do Renato Degiovani, pioneiro na criação de games nos anos de 1980, que trazia essa caracterização: “Por Um Punhado de Bits: Artesanato Digital”. Agora recentemente li e comentei no Bluesky o texto do Victor de Paiva publicado no Controles Voadores: “De Jogos Artesanais”, e na sequência o texto do Kelson; que produz os áudio documentários do Fase II: “O Artesão Digital e o conteúdo produzido por humanos”.  Eu dou uma de metido e teço comentários não por acaso: filho de artesões ceramistas, desde meu primeiro game, As Aventuras de Zé Baldinho, finalizado em 2014, que reivindico a ideia do artesão de videogame.

 

Nesses mais de dez anos de meu blog eu costumo escrever a partir da minha experiência como artista, e já a um bom tempo focado na criação de games autorais. Em vários desses lançamentos toquei nessa questão de que eu me considerava um artesão de games, mais do que um “Dev” no sentido usual. Mas o sentido que eu tenho insistido de usar não é aquele do “produto gourmet”, mas sim aquele marxista de interpretação do mundo social do trabalho. Em síntese, o Artesão é aquele que conhece e executa todas ou quase todas as etapas do seu ofício, em oposição ao trabalhador especializado da indústria que executa apenas uma etapa da produção. È bem conhecido que o resultado disso é que este último se torna alienado do produto de seu trabalho.

 

Eu bem sei o que é isto, por que além dos meus projetos autorais eu também vivo de pixel art freelancer para jogos de terceiros. E nestes trabalhos eu sou sim alienado o resultado, as vezes ao ponto de não “me” reconhecer no resultado final. Mas voltemos a outra faceta.

 

Já à muito tempo que vi o Pedro Paiva utilizar o termo joguinista, para se definir como um criador de jogos autoral (joguinista tal qual um quadrinista que cria histórias em quadrinhos). O Pedro fala a partir de sua experiência e suas leituras, e faz todo sentido fugir dos temos em inglês que estão associados a grande indústria que pouco tem a ver com produtores independentes como nós. Acho que de forma semelhante, ele define o Joguinista como esse criador que não é alienado do seu produto, e que trabalha em todas as etapas de criação. É de forma semelhante que vejo também o artesão de videogame.

 


Comentando para o kelson...

 

Tenho que dizer que dos três textos recentes que citei acima, a reflexão do Kelson foi o que mais me instigou a escrever este aqui. Tanto que eu lhe dei um retorno por mensagem privada do Bluesky, e é esse retorno que quero reeditar abaixo:

 

Legal Kelson, eu li tudo. Vejo que teu texto é um chamado às pessoas que produzem no meio digital à produzirem como artesões, interessante... É difícil achar quem produza "conteúdo" e se veja como artesão, por que a verdade é que todos nós na internet não somos donos dos meios de produção. Especificamente, não somos donos das plataformas digitais e redes sociais.

 

Seguindo ideias que o Wilson do Cinegnose (Canal de youtube do Cinegnose) tem falado muito, o que precisaríamos também são plataformas digitais públicas e open source, ou seja, também é necessária uma "soberania digital", um projeto nacionalista de internet: Rússia e China não perderam tempo e a anos investem nisso, estando a China agora inclusive na corrida das IA's com o EUA. Então esse me parece um primeiro problema.

 

Uma das coisas que a experiência de fliperamas de rua do Pedro Paiva me ensinou, e que também experimentei na minha prática, é tentar não se restringir apenas ao meio de circulação digital. O Pedro já falou bastante disso, relatando e refletindo a respeito, nos escritos de seu blog: https://menosplaystation.blogspot.com/. Eu tenho ido a feiras, eventos de games, mostrar meu trabalho. E apesar de meus jogos serem essencialmente digitais, tenho levado materiais físicos para vender e circular nesses espaços: livrinhos ilustrados, quadrinhos, material que produzo a partir dos jogos, e também o jogo em mídia física.

 

Citando um exemplo dessa experiência, de um ano e meio pra cá eu vendi umas 10 cópias da coletânea contendo todos os meus jogos em um CD ou em cartão SD, a R$ 100  cada cópia. Um objeto feito artesanalmente: adesivo do cd, capa, manual de instruções, tanto na edição quando confecção física. Não é muito, mas é algo que faço pra ajudar a viabilizar meu trampo com jogos, e também como experiência de circular fora do meio digital, ou seja, fora das plataformas privadas das quais eu não tenho controle algum.

 

É preciso ser propositivo a respeito da experimentação fora do meio digital, criando vias alternativas no mundo real, com a comunidade. Tudo no digital vai ter sempre uma liberdade parcial por que não somos donos das plataformas, isso é necessário frisar sempre. Para superar isso só um esforço coletivo e provavelmente por via estatal, algo que viesse de um movimento reivindicando soberania digital ao país, por que nem isto temos.

 

Então, por enquanto, não temos as condições materiais para que produtores de conteúdo se tornem algo próximo a um artesão, eu acho. Acho difícil que, sem essas condições, produtores que já surgiram como trabalhadores digitais mal pagos e precarizados, possam superar isso. Mas não ficar apenas no digital é uma experiência válida, mesmo que não dê conta de resolver todo o problema. No fim, todos nós trabalhamos de graça ou quase de graça para as plataformas, e somos então trabalhadores precarizados mal pagos ou nem pagos para os verdadeiros donos dos meios de produção digital.

 

Acho que tem uma dimensão individual, mais do “como fazer”, como cada artista faz, divulga, e da forma de circulação de seus produtos na internet e fora dela. E tem uma coletiva que precisaria de um esforço político de estado, com políticas de soberania digital para termos alternativas de plataformas que não estejam na mão de poucos capitalistas imperialistas, e esse início de governo Trump 2.0 tá deixando isso claro.

 

Essa "internet pública" é algo do qual estamos bem longe, e não vemos ninguém encampando isso, nem militâncias, nem partidos políticos, mas ela deveria ser feita de forma a dar condições materiais para que esses artesões digitais pudessem existir. Mas sem elas, por enquanto, acho impossível. Fica a dica pra quem é militante dos partidos grandes de esquerda de uma pauta necessária de ao menos se discutir.

 

Mas as experiências individuais de adaptar o que se produz digitalmente para o meio físico são interessantes e válidas. Essa é uma das importâncias centrais do trabalho do Pedro Paiva que não sei se a galera em geral entendeu muito bem. Mas temos consciência de que também não resolve tudo.

 

Pra finalizar, Kelson, me permita comentar um trecho de seu texto:

"Sei que existem problemas em rotular tudo como conteúdo, mas não me refiro aqui a reduzir um livro, disco, série ou filme a isso. Estou falando de posts, reels, conteúdo produzido para sites ou perfis de redes sociais."

 

Concordo com sua caracterização sobre o que seria o tal conteúdo e que não dá e reduzir produções estéticas a isso. Mas penso também que o que artistas, que produzem livros, jogos, filmes, etc, como eu, acabam por também ter de criar "conteúdo" de rede social. Não é que meu game seja o tal “conteúdo” em si, ou feito apenas para esse fim, ele não se reduz a isso, mas pra divulgar ele eu preciso ficar fazendo postagens, cativando público, etc etc.. em outras palavras: criando "conteúdo" de rede social (e trabalhando de graça para os barões do vale do silício no processo).

 

Pra mim o tal do "conteúdo" é basicamente isso: postagens que geram algum engajamento. Acho que as redes sociais modificaram o uso da palavra conteúdo, que antes se imaginava como "algo que carrega alguma mensagem importante ou relevante" para "algo com potencial de engajamento". Então, produtores como eu também são geradores de conteúdo de rede social por tabela, mesmo que não se dediquem especificamente a isto, mas porque somos obrigados, para divulgar nossa produção.

 




A discussão apenas começou...

 

Bom, acho que preciso resumir então que eu vejo dificuldades estruturais, e dos meios de produção a qual nos sujeitamos mesmo como independentes, à nossa tentativa de sermos “artesões digitais”. Especialmente para quem é apenas “criador de conteúdo”, eu acho isso impossível. Para artistas que como eu são “criadores de conteúdo” ocasionais, em função da divulgação de sua produção, eu acho que é preciso experimentar formas de circulação fora da internet, ou onde mais a criatividade mandar.

 

Bom, é isso por agora. Abaixo links de textos passados meus que eu discuto a questão do “game artesanal” ou coisa semelhante, e citações de trechos mais importantes destes:

 

2014 - Texto lançamento versão final do game Zé Baldinho:

"Proponho o termo "game artesanal" como uma alternativa ao “indie game” (ou game independente), muito usado para definir games produzidos com baixo orçamento, por equipes de poucas ou até uma pessoa apenas, geralmente com ferramentas acessíveis a qualquer pessoa na internet." https://zebaldinho.blogspot.com/2014/08/game-artesanal.html

 

Texto sobre presença em Feiras de 2023:

https://diarioartografico.blogspot.com/2023/07/bruxolico-na-feira-cascaes.html

"Se eu posso falar algo para meus colegas da cena underground de vídeogame brasileiro é o seguinte: produzam objetos físicos. Eu os faço como um artesão (por questão material e tbm escolha política), buscando “moldar” os materiais que eu tenho acesso, geralmente baratos, mas com capricho estético". https://diarioartografico.blogspot.com/2023/07/festival-jogatorio-em-sao-paulo.html

 

2021, Filipe Veiga, da Teknamic, falando de “O Purgatório de Virgílio”:

"Criar jogos digitais não é só escovar bits e bytes. Pode-se ir além do jogo virtual que reside na memória de um dispositivo electrónico e entrar no mundo físico, criando itens artesanais que representem elementos desse mesmo jogo. Como xilogravuras para impressão de folhetos ou fanzines, bem ao estilo da Literatura de Cordel - que, por acaso, é um elemento de O Purgatório de Virgílio. Aqui está um post de um criador que integra o digital e o real nas suas produções". https://diarioartografico.blogspot.com/2021/12/uma-reflexao-sobre-meu-fazer-artes-em.html

 

Texto de 2016:

"Mas recentemente também tava pensando na fronteira como zona de exclusão de regiões em conflito, de guerra. As fronteiras são o local do marginal, daquele que não se adéqua bem nem de um lado nem do outro da fronteira. Pode ser que tudo que eu faça, até o final da vida, não seja bem aceito nem como arte ou nem como artesanato, nem como música ou nem bem como experimentação, nem como linguagem estética nem como game". https://diarioartografico.blogspot.com/2016/06/transitar-pelas-fronteiras.html

 

Texto de lançamento de Bruxólico, 2023

"Este é um trabalho artesanal, e não realizado por uma fábrica, em uma indústria. (...) Nenhuma empresa, que possa produzir em larga escala, vai se interessar em fazer jogos para ZX Spectrum, ou mesmo o Mega Drive, por exemplo, por que não há mercado de consumo, e nem deve voltar a ter, como nos anos 80 e 90 para tanto. Sei que o que falo é um tanto óbvio, não estou chamando ninguém de ignorante, mas é preciso lembrar, e por isto somos nós, artesões do videogame, quem fazemos jogos para estes sistemas “obsoletos” (mais um tema que dá de escrever um monte a respeito, o quão, a tal obsolescência). Alguns destes produtores independentes o fazem por hobby, e distribuem o jogo gratuitamente, outros, mesmo que não precisem do retorno financeiro, cobram algo por que é justo que sejam minimamente recompensados". https://diarioartografico.blogspot.com/2023/04/bruxolico-lancado-hoje-dia-08-de-abril.html

 

quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

2024 Retrospective

(para ler em português clique aqui)

How to sum up 2024... It was a year of intense work, but a good one—definitely very productive. I attended events, gave talks, completed a postgraduate course in Digital Games, and launched new games. In January, I even did a "social media detox," hehe. It seems the older I get, the more exhausted I feel with the dynamics of these networks. Anyway, let’s move on to a bullet-pointed list that speaks for itself:



  • In 2024, once again, I competed for the GOTY award from Planeta Sinclair and Load Museum with the game Bruxólico. I was more than satisfied to win in the Platform Game category and to take second and third places in other categories. 


  • It was also a year when I returned to writing more essay-like texts here on the blog. Writing here is always better and more cohesive than on social media; ideas come out much clearer. As always, the texts are indexed in the Texts and Publications section.





  • As has been the case in recent years, I created a new (old) game, Marlow, for the ZX Spectrum. More than just a remake or "demake" of the version I created in 2016 for PCs, it’s a brand-new game—much more mature—while reusing some of the same characters and the premise of parodying the Super Mario World universe. You can read the launch post [click here].


  • Now, besides being a solo indie game developer, I’m also part of a collective of game creators called "The Most Hated in Videogames", alongside Pedro Paiva and other friends. Supporters of The Most Hated also get access to all the games I create, and who knows—maybe there will be creative collaborations in the future.


  • 2024 also marked the launch of "The Spectrum", a product from a British company that is a modern reissue of the 1982 computer for which I’ve been creating games. I licensed two of my games, Devwill Too and TCQ, to be included in the list of pre-installed games on the system. This has been very positive because, in addition to receiving compensation for the licensing, more people are discovering my games.

  • Event participation: As usual, I attended both editions of Retro SC, one in Blumenau and the other in Florianópolis, bringing devices and my games to showcase to the crowd. This year, too, saw the start of the Game Dev Night, initiated by two local developers, which also had two editions. In the first edition, I gave a talk about retro game development.


What’s in store for 2025? This year, I want to produce more art, including projects unrelated to games. But I also want to experiment with creating a game for another retro system besides the ZX Spectrum or MSX. Let’s see what paths 2025 opens up.

For those interested, there are some highlighted links in the bullet points and also the entire blog archive, along with sections where most of the material is organized (Texts, Creations, etc.).

Retrospectiva 2024

(for english text click here)

Como resumir 2024... foi um ano de trabalho intenso, mas bom, muito produtivo com certeza. Fui a eventos, fiz falas, me formei em uma Pós de Jogos Digitais, lancei novos jogos. Em janeiro até fiz um "detox" de redes sociais, hehehe, parece que quanto mais velho mais cansado estou das dinâmicas nas tais redes. Mas em fim, vamos á lista em tópicos, que falará por sí:



  • Em 2024, mais uma vez participei concorrendo a o GOTY do Planeta Sinclair e Load Museun, com o game Bruxólico, e fiquei mais do que satisfeito em vencer na categoria Game de Plataformas, e ficar em segundo e terceiro lugar em outras categorias. 


  • Foi também um ano onde voltei a escrever mais textos ensaísticos aqui no Blog. Escrever aqui é sempre mehor e mais coeso do que nas redes sociais, e as ideias ficam mais claras. Como sempre, os textos estão incexados na seção deTextos e Publicações



  • Como tem acontecido nos últimos anos, criei um novo (velho) game, Marlow, para XZ Spectrum. mais do que um remake ou "demake" da versão que criei em 2016 para PCs, é um jogo novo, muito mais maduro, apenas utilziando alguns dos mesmos personagens e a premissa de parodiar o universo de Super Mario World. Leia aqui a postagem de lançamento.




  • Agora, além de joguinista autoral solo, também faço parte de um coletivo de joguinistas, o "Mais Odiados do Videogame", junto com o Pedro Paiva e demais amigos. Apoiadores do Mais Odiados também tem acesso a todos os jogos que eu crio, e quem sabe no futuro rolem também parcerias criativas.


  • 2024 também marcou o lançamento do "The Spectrum", produto de empresa britãnica que é uma reedição moderna do computador de 1982 para o qual tenho criado meus jogos. Eu licenciei dois de meus jogos, Devwill Too e TCQ, para serem incluídos na lista de jogos pré instalados no sistema, o que tem sido muito positivo, por que além de ter recebido pelo licenciamento, mais pessoas estão conhecendo meus jogos.

  • Participação em eventos: como de costume, participei ds duas edições da Retro SC, uma em Blumenau e outra em Florianópolis, levando aparelhos e meus jogos para mostrar para a galera. Esse ano também, por iniciativa de dois desenvolvedores locais, iniciou a "Game Dev Night", que também contou com duas edições, sendo que na primeira eu fiz uma fala a respeit ode desenvolvimento de jogos retrô.


Pra também não perder o costume, quais as paerspectivas para 2025? Esse ano quero produzir mais artes, inclusive as não relacionadas a games, mas também queor experimentar fazer um game para outro sistema retrô que não seja o ZX Spectrum ou o MSX. Veremos o que 2025 vai abrir de caminho a se trilhar.

Bom, quem se interessar tem alguns links em destaque nos tópicos, e também todo o histórico do Blog, além das seções onde a maior parte do material está organizado (textos, criações, etc).



quinta-feira, 26 de dezembro de 2024

The Rediscovery of the Arcade Cabinet

(Para o texto em português clique aqui)

The Rediscovery of the Arcade Cabinet


These past days, I saw the beautiful new arcade machines by the folks at Game e Arte on Instagram—a project by Jaderson and Tainá in São Paulo—entirely crafted from wood. Talking to Jaderson, one of the creators, inspired me to write a few words here.



Illustrative image: The arcade showcased on Game e Arte's Instagram stories looked similar to this one.



But let's start at the beginning—or my beginning—because that's what first sparked something in my mind. Since entering art school, I’ve tried to incorporate video games into my creative work. Initially, in a more basic way, I explored the aesthetics of old games—pixel art, low poly—to create visuals in painting, drawing, sculpture, or wherever I could.


In 2012, I created a “video art” installation using RETROBLUE, the second arcade machine I built. It featured the pioneering game Pong, but as the player tried to play, programmed alterations in the rules and timing, accompanied by sound, disrupted the gameplay. (The paper list shows the lines of code used to modify the game.).



Video: Documentation of the installation and an example of its effect (tests with my younger brother).


The goal was to play with game rules, drawing an analogy to life under capitalism, where rules are changed at the whim of a small bourgeois minority. But the important thing here is the arcade machine and how people interacted with it. We'll revisit this later.


Fast forward to 2014. When I decided to make games with students at the public school where I taught art, I felt compelled to research others doing similar work. That’s when I found Pedro Paiva, also making games with students, often under even more challenging conditions. Like me, Pedro had (and still has) a blog where he reflected on his experiences. He was the first to realize the importance of the arcade as a strategy or device to bring games to people while challenging the restrictive logic of the industry spaces.



Image: "Pirata de Prata," the first of several arcade machines created by Pedro Paiva. Image from his blog post:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




The Arcade as a Break from Routine



Pedro Paiva sees the arcade not just as mere "packaging" for a game. Being a medium to bring games to public spaces, the arcade cabinet or furniture becomes part of the game itself. Like a "zine," the aesthetic choices regarding the arcade's form convey something beyond the content being written—or played, in this case. There's much more to this concept than I can summarize here, but I recommend reading Pedro’s texts on the "Fliperamosfera" (https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html) and "Zinerama" (https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html) on his blog.


Building on Pedro’s reflections, our dialogue, and my own experiences of bringing my games to people through arcades, I believe that the arcade furniture itself is an artistic device. This isn't just a flattering description to “elevate” our work, as if calling it “art” magically legitimizes it. Rather, it's because arcade machines, even before someone plays the game, transport people to a differentiated space and time outside their daily routine.



Video: Anakrôniko Arcade and footage from the 30th Açor.


When people see an arcade machine, they’re transported elsewhere—to a non-routine space. For older generations, nostalgia plays a role, but it doesn’t stop there. What delights me most is seeing how children of all ages, with no prior relationship to the object, are equally captivated. It’s not nostalgia but a kind of “magic” that the unusual object creates.


The arcade invites collective play. Children gather around, take turns at the controls, watch their friends play, and share opinions. As Pedro Paiva notes, this effect is even stronger when each arcade, or series of arcades, has its own personality. The more unique its materials and design—whether it has a name or uses unconventional materials—the better.



Image: From left to right, "Pirata de Prata," "Cavalo de Santo," and "Capeta Compiuter." Image courtesy of Pedro Paiva.



For instance, each of Pedro Paiva’s arcade machines is unique, with its personality and singularity. The recent arcades from Game e Arte are distinctive too—crafted from rustic wood rather than laminated MDF, but still unmistakably arcades. I also strive for individuality in mine, with the Anakrôniko Arcade, made of PVC pipes and fabric, being my most "alternative" model. Each has its aesthetic impact, adding to the game and helping create this break from “normal” time, unlike mainstream video gaming, typically played at home as a continuation of daily routine.


It’s well-known that placing an object in an “art gallery” changes how it’s perceived. A urinal in a bathroom or a banana at a market is what it is because it’s in its “proper place.” In a gallery, these objects become something else. Whether people debate their validity as art isn’t the point. What matters is that objects “displaced” from their “natural” context disrupt the space and time of the everyday. What’s intriguing about the arcade, as reappropriated by independent gaming, is that no matter where it’s placed, it creates a disruption—not because of the gallery environment, but because the anachronistic object itself causes this discontinuity.



Image: The infamous banana in a gallery that sparked online controversy.



This effect extends further when our games contain “uncommon” cultural elements: local settings, folklore, stories, recontextualized pop culture characters, or references to cinema and literature. These elements tie games to real-life experiences, far removed from industry clichés. While there’s much more to say about this, the focus here is the arcade and its effects.


In summary, our arcades are part of the work, in tandem with the games. An arcade machine is an aesthetic object that displaces people and serves as an uncommon interface for interacting with the game. The large controls require broader physical movements, which add to the disruption of everyday space for the player. Above all, these objects are anachronistic and unexpected, inviting players to break away from norms—even for those without nostalgic ties—because they are more than mere “objects”; they are interfaces, devices for our games.


I won’t repeat myself further, so I’ll end by sharing some related links:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Image courtesy of Pedro Paiva: Our arcades together at the Anarchist Athenaeum in Porto Alegre.


A redescoberta do Fliperama

(For the english texto click here)

A redescoberta do Fliperama


Esses dias eu vi no Instagram os lindos fliperamas novos do pessoal da Game e Arte, projeto do Jaderson e da Tainá, em SP, feitos completamente em madeira. Conversando com o Jaderson, um dos criadores do projeto, acabei me motivando a escrever algumas palavras aqui.



Imagem meramente ilustrativa, mas o fliperama do pessoal do Game e Arte que apareceu nos stories do Instagram era semelhante a este.



Mas vamos começar do começo, ou do meu começo por que é o que primeiro ativou uma fagulha na cachola. Desde que entrei na faculdade de artes eu tentava articular algo dos videogames no meu trabalho criativo. A princípio, de forma mais básica, eu orbitava na tentativa de uma poética em imagens me apropriando do visual dos games antigos, pixel art, low poly, para criar uma estética na pintura, desenho, escultura, e onde eu pudesse.


Até que em 2012 fiz uma instalação de “vídeo arte” utilizando a RETROBLUE, o segundo fliperama que eu tinha construído. Ali rolava o pioneiro game Pong, e enquanto o jogador tentava jogar rolava uma programação e um áudio que confundiam e alteravam as regras e o tempo durante o jogo (aquela lista no papel são as linhas de código que alteravam o game).



Vídeo: registro da instalação e exemplo do seu efeito (testes com meu irmão mais novo)


A intenção era brincar com as regras do jogo, até fazendo uma analogia a nossa vida no capitalismo, onde as regras são mudadas de acordo com a vontade de uma minoria da burguesia. Mas o importante aqui é o Fliperama, e como as pessoas se relacionavam com ele. Retomaremos isto mais a frente.


Chegamos a 2014, e ao me propor a fazer games com turmas de alunos na escola onde eu atuava como professor de Artes da rede pública de ensino, me obriguei a pesquisar sobre quem mais poderia estar fazendo o mesmo. Eis que eu encontro o Pedro Paiva, também fazendo games com os alunos, inclusive em condições muito mais tensas que as minhas. Assim como eu, o Pedro também tinha (e ainda tem) um Blog onde relatava e refletia sobre suas experiências. E foi o Pedro quem primeiro tomou consciência da importância do fliperama como estratégia, ou dispositivo, para levar o game até as pessoas numa condição que tentasse romper com a lógica dos espaços restritivos da indústria.



Imagem: Pirata de Prata, o primeiro de outros fliperamas criações do Pedro Paiva. Imagem retirada da postagem em seu Blog:

https://menosplaystation.blogspot.com/2019/06/antigamer-enquanto-antifascista.html




O Fliperama como quebra do cotidiano



Pedro Paiva vê o fliperama não só como mera “embalagem” para o game. Sendo o Fliperama um meio para levar o jogo aos espaços de circulação do público, o totem ou móvel também se torna parte do game. Como um tipo de “Zine”, as escolhas estéticas a respeito da forma do fliperama dizem algo para além do conteúdo escrito, ou jogado no caso. Tem muito mais a respeito que eu não poderia sintetizar aqui em tão poucas palavras, mas aconselho a leitura dos texto do Pedro sobre a “Fliperamosfera” https://menosplaystation.blogspot.com/2019/11/pirateando-oakland-videogame-rueiro.html e sobre o “Zinerama” https://menosplaystation.blogspot.com/2020/07/zinerama.html ambos em seu blog.


Partindo destas reflexões do Pedro, de nosso diálogo e das experiências que tenho tido ao levar meus jogos até as pessoas também com meus fliperamas, eu acredito que o móvel, o objeto do fliperama, é em si um dispositivo artístico. E não falo isso apenas de bonito, ou para “engrandecer” nosso trabalho, como se chamar ele de “objeto de arte” fosse um ato mágico de legitimação. Mas por que o fliperama tem o efeito de primeiro, momentos antes da pessoa experimentar o jogo, transportar as pessoas para um espaço diferenciado no espaço do tempo cotidiano.



vídeo: Fliperama Anakrôniko e registro do 30º Açor


Então as pessoas vêem o fliperama e são transportadas para um outro espaço, para um tempo fora do cotidiano, os mais velhos em certa medida pela nostalgia, mas a coisa não se resume a isto. Sempre me alegra perceber o quanto crianças de todas as idades, que não tem formada relação alguma com aquele objeto, são também transportadas para este outro espaço. Não é a nostalgia que as move, mas uma certa “magia” que o objeto fora do comum propicia.


O Fliperama convida as pessoas a experimentar o jogo de forma coletiva. As crianças se juntam para jogar, se alternam nos controles, assistem ao amigo jogando, dão opinião. E como já escreveu o Pedro Paiva, isto é ainda mais efetivo se cada fliperama, ou série de fliperamas, tem uma personalidade própria. Se os materiais e formato do fliperama são suficientemente particulares, únicos, se ele tem um nome, se utiliza materiais fora do comum, ainda melhor.



Imagem: da esquerda "Pirata de Prata", "Cavalo de Santo", e "Capeta Compiuter". Imagem cedida por Pedro Paiva.



Veja o exemplo, cada Fliperama do Pedro Paiva é diferente do outro, cada qual com sua personalidade e excepcionalidade. Os Fliperamas recentes do pessoal da Game e Arte tem sua particulariedade, não são feitos de MDF laminado, mas são de madeira, mais rústicos, ainda assim sendo fliperamas. Assim eu tento fazer também com os meus, sendo o Fliperama Anakrôniko de cano de PVC e tecido o meu modelo mais “alternativo”. Cada qual tem seu efeito estético, que adiciona algo ao game, e  ajuda a criar este ambiente que trata de uma quebra do tempo “normal”, enquanto o videogame hegemônico, jogado em casa, é em geral uma continuidade do cotidiano.


É bem sabido que o espaço de uma “galeria de arte”, muda a leitura dos objetos. Se você vê um urinol em um banheiro, ou uma banana na feira, eles são o que são, pois estão em “seu devido lugar”. Se estes estão em uma galeria de arte, são outra coisa, por mais que as pessoas debatam se aqueles objetos são válidos ou não como arte, não é esse o ponto. De qualquer modo, esses objetos “deslocados” do seu lugar “natural” criam uma quebra do espaço e tempo do cotidiano, do “normal”. O interessante do fliperama reapropriado pelo videogame independente, é que não importa o espaço em que ele se insira ele vai criar uma quebra, ou seja, no seu caso não é a “galeria”, o ambiente, que propicia o deslocamento, mas o objeto anacrônico em si que cria esse efeito de descontinuidade.



Imagem: a tal banana numa galeria que virou polêmica na internet.



Claro, no momento seguinte há a sequência também por conta dos conteúdos “Inusitados” de nossos games: tanto os jogos do Pedro, da Game e Arte, e os meus, trazem elementos regionais e/ou culturais que são pouco comum nos games, sejam eles lugares de sua cidade, do folclore local, histórias e relatos, personagens da cultura pop reapropriados e deslocados de contexto, do cinema, literatura, etc, em geral fora de certos clichês da indústria e com ligação à vida real das pessoas. Teria muito mais o que falar nesse sentido, mas o assunto aqui são os Fliperamas e seu efeito.


Em síntese, nossos fliperamas são parte do trabalho, em conjunto com o game. O Fliperama é um objeto estético, que desloca as pessoas, além de ser uma interface fora do comum pela qual elas interagem com o game. Aqueles controles grandes exigem um movimento corporal maior, “movimentos mais largos”, e isso é mais um dos elementos que ajudam a criar essa quebra do espaço cotidiano ao jogador. Mas acima de tudo, são objetos meio que deslocados no tempo, inusitados, que convidam o jogador de forma a criar uma quebra da norma, do esperado, mesmo para quem não tem memória afetiva ou nostálgica com o objeto, até por que não é mero “objeto”, mas interface, dispositivo, para nossos games.


Bom, não quero ficar me repetindo, então termino deixando aqui os links relacionados ao texto:


Pedro Paiva:

https://menosplaystation.blogspot.com/

https://bsky.app/profile/pedromenos.bsky.social


Game e Arte:

https://www.gamearte.art.br/blog

https://www.instagram.com/talktogamearte/




Imagem cedida por Pedro Paiva: nossos fliperamas juntos no Ateneu Anarquista de Porto Alegre.