quarta-feira, 11 de junho de 2025

Voltando a desenhar sem propósito definido...

E ontem a noite não aguentei a vontade, sentei e fiz um desenho a partir de um dos rascunhos antigos. Dei o título pouco criativo de "Mar de tijolos". Feito com pincel hidrocor e lápis de cor. Depois fiz uma versão com uma camada de colorido digital por cima do lápis e cor, e gostei até do resultado dessa técnica mista (terceira imagem).

Eu acho que vou de vez em quando fazer uns desenhos surreais como esse, revisitando anotações ou rascunhos antigos, em paralelo a outros trabalhos de arte em que tenho focado. Eu não pretendo pensar muito a respeito do significado deles.

Acontece que eu sou uma pessoa um tanto "cerebral", eu analiso, planejo, penso nos significados que tem pra mim o que crio, etc. Mas to encarando essa "brincadeira" em parte como "terapia" e relaxamento, e em parte como uma forma de fazer algo a mais com o acúmulo de ideias do passado. Então, vou apenas desenhar incluindo ideias que vierem na hora sem pensar muito no por quê.

Eu estava realmente sentindo falta de "desenhar" sem propósito definido. Essa vida que tenho levado, de artista conectado por necessidade, onde tudo que eu faço relacionado a arte precisa ter um propósito, um cálculo, ou para gerar dinheiro de minha subsistência, ou atrair possiveis clientes ou gerar "engajamento" nas redes, tem me tornado uma pessoa mais estressada e reativa. Eu crio arte em primeiro lugar por que tenho vontade, o restante vem por que esse mundo me obriga a transformar isso em "trabalho" no sentido capitalista, não tenho como fugir disso. Então quero ter pelo menos algum momento onde eu apenas desenhe.

Inevitavelmetne vou expor o desenho na internet para as pessoas verem, eu gosto de mostrar, mas tbm nem quero pensar muito a respeito disso, vou apensar tirartempo para fazer por fazer. Abaixo o desenho de ontem, e outros que fiz nesse ano:


Oceano de Tijolos - pincel hidrocor e lápis de cor

Oceano de Tijolos - pincel hidrocor, lápis de cor, e colorido digital

Fofalélula - Nanquim e lápis de cor

Maré do céu - Canetinha preta e giz pastel oleoso

Abacafish - Nanquim e giz pastel oleoso

Joaninha - Rascunho de caderno e colorido digital







sexta-feira, 30 de maio de 2025

Fazendo games com consciência de classe - por Pedro Paiva e Amaweks

 Fazendo games com consciência de classe

Por Pedro Paiva e Amaweks



Texto escrito para guiar nossa palestra remota ao curso de design da UFPR, no dia 12 de maio de 2025. A gravação da palestra na íntegra pode ser acessada no link: https://youtu.be/y03lyqQfFmw



Tópicos


  • Fazer arte no game como um trabalho autoral e artesanal, independente e com liberdade criativa


  • Apesar de certo carinho pelos videogames antigos, fugir da nostalgia:

    • O desafio com as limitações técnicas

    • A vantagem de manter um escopo de projeto pequeno e ciclo de desenvolvimento que não ultrapassa um ano.

    • Outras alternativas à nostalgia: Anacronia, apropriação e colagem como método, e a “citação”, a “Anacronia”.


  • Viabilizar o trabalho: sobreviver e pagar as contas apesar da crueldade do mercado "Indie"




Game como um trabalho autoral e artesanal, independente e com liberdade criativa:


Quando nos propomos a criar arte fazendo jogos não se trata de algo tão “épico” ou solene quanto algumas pessoas podem pensar. Esse equívoco ocorre por conta da ideia de que "Arte" é algo apenas para grandes intelectuais e galerias. Mas o que mais importa é ter independência para utilizar a linguagem do videogame. Quem trabalha na indústria, seja adita AAA ou mesmo na considerada “Indie”, perde esta independência quando a principal meta é a de vender um produto: o trabalho é então guiado por supostas tendências de mercado, franquias de personagens, ou outros modismos, onde a margem para autoria é reduzida. Ser “independente”, para nós, é estar livre de tendências de mercado: criar o jogo da forma e com temas que interessam ao autor, e que reflitam seu lugar social.


Para isso é importante encarar o joguinismo, a criação de games, como uma linguagem estética: assim como a literatura, o cinema, os quadrinhos, e outras, cada qual com suas particularidades na forma. O game tem suas limitações, mas também possibilidades que não existem em outras linguagens, e só isto já o faz valer a pena como forma estética. 


Então uma das possibilidades que abraçamos é nos vermos como “artesões de videogame”, no sentido de tentar dominar ao máximo o processo de produção do jogo: desde a coleta da matéria prima, referências, manufatura, até a distribuição e comercialização. Parece utópico, e é algo que ainda não alcançamos, mas é bom ter como horizonte. Além do mais é se ver como aquele que vai na feira vender duas produções, se deslocando até o espaço realmente público da rua, porque é preciso também ter consciência de que a internet é, no final das contas, um espaço privado à mercê de decisões arbitrárias de corporações multinacionais.




A questão da nostalgia:


Vemos a nostalgia como problemática por que ela tem um potencial conservador de estagnação criativa, além de frequentemente aparelhada por movimentos culturais reacionários e/ou fascistas mesmo. Por vezes foca na saudade de uma época heróica, de uma "América Grande", do “Império Germânico”, todos fazendo uma recusa reacionária da modernidade na parte dos costumes, mas adotando políticas econômicas liberais/neoliberais. Mas a nostalgia não é a única forma de se olhar para o passado, ou mesmo para as tradições populares sejam quais forem.


A nostalgia no videogame é um subproduto farsesco da “inovação pela inovação”. A grande indústria de games não está puramente preocupada em desenvolver a tecnologia para garantir maior poder artístico à quem cria os jogos. Ela serve ao mercado, e o mercado quer sempre bom material para a publicidade. É uma velocidade vertiginosa que nem todo mundo consegue acompanhar. Milton Santos fala sobre isso, que a desigualdade também se observa nas velocidades que são disponíveis para um e não são disponíveis para outros. No Brasil é muito comum o seguinte fenômeno: a maioria de nós joga videogame com uma ou duas gerações de atraso, porque só conseguimos ter acesso quando o mainstream já considera aquela tecnologia obsoleta. Então diferente do que muito ‘“influencer” quer fazer acreditar, muita gente aqui jogou NES no polystation em plenos anos 2000, ou snes através do emulador ZSNES na mesma época.


Mas dito isto, a indústria precisa de uma desculpa para continuar vendendo o videogame obsoleto, e a nostalgia serve bem a isto. Além disso, existe o fator de que o pertencimento comunal se dá pelas tradições - aqui não num sentido fascistoide do "sempre foi assim", mas no sentido de que a gente não chega no futuro abraçando amnésia sobre o passado. Se abandonamos a tradição totalmente, repetimos o pior do passado sem nos darmos conta. Não existe utopia sem memória. Mesmo quando o gamer acha que está sendo movido por uma paixão nostálgica, ele pode estar iludido por toneladas de publicidade, incluindo aí os influencers. Tem alguma coisa no videogame do passado que é importante. O que seria exatamente? Não sabemos, mas já a alguns anos fazendo videogame com estéticas do passado nos dão algumas pistas, mesmo que provisórias.


Se entendermos o videogame como linguagem, e que a indústria “força” um avanço técnico mais para fins de marketing, para vender a “última novidade”, o “mais moderno”, e não para suprir necessidades estéticas dos criadores, então temos aí um espaço para os independentes explorarem. Em termos simples, vamos pegar o exemplo dos games em pixel arte: antes que esta estética pudesse atingir seu maior potencial, ou quando ela lá chegava, a indústria já estava focada em gráficos poligonais, e no que dependesse dessa indústria a estética do game em pixel art ficaria ali estagnada. No entanto, foi graças a desenvolvedores independentes que a pixel art seguiu, em jogos, ou como arte de apreciação, explorando novas variantes da estética, sejam elas minimalistas ou barrocas. A linguagem seguiu sendo explorada e ampliada, apesar do seu abandono prematuro pela grande indústria por conta de sua “corrida” tecnológica.


O trabalho dos membros do Mais Odiados lidam com estéticas e tradições que frequentemente atraem um público movido pela nostalgia, atraído pela “pixel arte”, o zine, ou pelas referências culturais do passado. Mas o que move estas produções, e todos do Mais Odiados se esforçam para deixar isto claro, são outros motivos. Por um lado o acesso: é muito mais acessível para um produtor sem capital, e com equipamentos “precários”, digamos um celular ou PC velho em casa, produzir utilizando estas estéticas. Por outro lado, vem o desafio estético: criar jogos dentro de limitações do passado (sejam elas reais ou auto impostas) exige uma busca pela essência do game.


Por exemplo, o trabalho de Amaweks, que cria jogos novos para sistemas dos anos 80 e 90, foca no aspecto das restrições como limite estético e criativo. Como joguinista que viveu esses videogames do passado, ele abraça o desafio que as limitações gráficas, sonoras, e de memória como um todo que esses sistemas do passado impõem. É um quebra cabeças para reduzir o jogo à sua essência e lidar com tais restrições. Também parte da ideia de revisitar o passado com o olhar da “Arte Anacrônica”, “antropofagizando” não só no espaço geográfico, como disseram os modernistas brasileiros, mas na dimensão do tempo histórico. Para saber mais consulte o Manifesto da Arte Anacrônica do Luiz Sousa e “Gang do Lixo” em: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html


Pedro Paiva e Daniel Dante, que criam jogos que funcionam em computadores atuais, criam suas próprias limitações arbitrárias para os gráficos e dons de seus jogos. O Pedro em especial tem optado nos últimos anos por criar jogos no estilo “arcade”, mais curtos e de curta curva de aprendizado, como o dos fliperamas do passado. Por que além de limitar o escopo do projeto para um tamanho que não massacre o desenvolvedor, o jogo também não precisa ser extremamente longo para o jogador. Seja a escolha do desenvolvedor de fazer algo mais desafiante ou imersivo, mas é uma escolha também nossa de que videogame não é algo que deva tomar tempo em demasia na vida das pessoas, se não ele se torna uma prisão, uma obrigação, ou pior, vira “trabalho” no sentido capitalista.


Em todos os casos, as restrições nos obrigam a reduzir o escopo do projeto, definindo projetos para execução em coisa de 6 meses a um ano. É uma forma de evitar uma  mazela comum no meio da criação de jogos que é o “looping” infinito de desenvolvimento. A coisa mais comum entre desenvolvedores independentes é começar um projeto, ir inflando o escopo do projeto no decorrer do processo de produção, e permanecer vários anos preso a um projeto inacabado. Muito bom projeto de jogo independente “nada e morre na praia”, ou leva muitos anos pra sair, e quando a produção termina os desenvolvedores já estão tão saturados que não fazem nunca mais outro jogo.





Viabilizar o trabalho e a crueldade do mercado "indie"


Colocar toda a responsabilidade do sucesso ou fracasso do game nas costas do desenvolvedor que deve apostar tudo no projeto, sendo esse um mercado que funciona como a selva, é por mais do que cruel. Não poderia ser diferente na era do “empreendedorismo”, onde os trabalhadores desassistidos se tornaram “chefes de si mesmos”, só que no fundo agora seguem chefes ocultos (donos de apps, de plataformas e redes sociais), sendo que o capitalista repassou o risco do empreendimento para o próprio trabalhador. Um dono de frota de táxis assumia o risco do negócio não dar certo, já o dono da Uber fragmenta e transfere esse risco para cada um dos motoristas. O mercado do desenvolvimento “Indie” não se coloca à parte desta lógica neoliberal. Por isso buscamos experimentar alternativas, cada qual a seu modo, e agora também de forma coesa como coletivo Mais Odiados do Videogame.


O desenvolvedor de games independente e sem herança se encontra ali na beira do lumpemproletariado, ou precariado, num jargão mais atual. Às vezes mais, às vezes menos inserido. Essa parcela do proletariado se define por sua informalidade, ausência de direitos garantidos e falta de organização de classe. É um proletário sem pertencimento que não tem ninguém por ele, o que pode levar a uma desconfiança dos sindicatos e outros organismos proletários ou até mesmo em posições reacionárias de completa recusa e antagonismo a eles. É quem vive de bicos e trambiques, vive da arte do improviso, o “se vira nos 30”.


Enquanto isso, o trabalhador “formal” da indústria do videogame no Brasil é difícil de reconhecer, porque na maioria dos casos o que encontramos mais perto disso são empregados “pejotinha” trabalhando para estúdios terceirizados de marcas gringas, ou que fazem “add games”, jogos que servem de propaganda de produtos ou empresas. Difícil considerar formal quando o vínculo empregatício não é reconhecido e disfarçado por essa “flexibilidade” neoliberal. Mas talvez seja essa parcela a mais próxima da sindicalização: se colocam aí pautas como o fim da pejotização, o reconhecimento da co-autoria e a remuneração coerente com participação em royalties, o fim de práticas abusivas como o “crunch” que extrapola em muito a jornada de 8 horas, e por aí vai.


O indie então não é nem isso, esse trabalhador precarizado e pejotizado, mas um desenvolvedor sem grana e que só conta com o pouco tempo que lhe sobra para dedicar à produção de seu game. Para este é vendida toda uma propaganda neoliberal, também: a do mérito por excepcionalidade. A ideia de que vale sacrificar tudo para fazer seu jogo indie genial que vai ser um sucesso estrondoso, vender milhões e te tirar do indie. Quem consegue, quem já tinha antes as condições para chegar nesse lugar ao sol ou minimamente perto dele que seja, se torna influenciador de estilo de vida, vira ídolo, chefe de fandom, etc.


É nesse vazio de organização que se instalam ideologias como o “empreendedorismo”, a teologia da prosperidade e outros aparelhos da propaganda burguesa. Isso é tão fatal no videogame que até os cursos superiores de jogos digitais tem cadeiras de empreendedorismo, que não é técnica, arte nem ciência, mas propaganda pura e simples, e tem a função de assentar no imaginário dos estudantes uma natureza neoliberal, uma condição inescapável de abandono social onde o cada um por si é a lei. Quem quer fazer videogame, deve aprender que está sozinho e que conta apenas com a sorte.


Mas no indie não tem só o proletário, tem também o filho da burguesia sem interesse em herdar a empresa do pai. Para este é mais fácil alcançar uma “excepcionalidade”. O indie pobre, em geral, tem outro emprego que o sustenta e faz videogame quando dá. E essa é a situação do nosso coletivo: nos sustentamos não com a nossa obra, mas com a nossa escravidão assalariada. O Paulo atualmente faz pixel art para clientes estrangeiros que contratam mão de obra do sul global porque é mais barata, antes foi professor de artes na rede pública, o Pedro e o Daniel Dante sobrevivem como professores. Fazemos videogame porque somos muito teimosos, mas sem ilusões. Quem conhece o mínimo de história da arte em nosso país sabe: a maioria esmagadora dos artistas ou estava no sanatório, ou eram trabalhadores, em geral funcionários públicos, que nas horas vagas escreviam, pintavam, ou viviam de herança. Raríssimos os casos de artistas que viveram da própria arte.


Então apesar disso, seguimos experimentando, e um destes experimentos tem sido o da construção de fliperamas. Nosso desejo seria ter grana para financiar espaços onde além de fliperama pudessem se realizar oficinas, entre outras atividades que pudessem criar um ecossistema de videogame independente em paralelo ao da internet. Mas enquanto isso está no campo da utopia, fazemos o possível, levando os fliperamas com nossos jogos a feiras ou a outros espaços, quando temos a oportunidade. O que não fazemos é “pagar para expor”, ou seja, trabalhar de graça ou pagando para preencher espaço em eventos de empreendedorismo indie. Só participamos de eventos e mostras se tiver pelo menos ajuda de custo integral.


Essa é uma de nossas apostas como Mais Odiados do Videogame, pois os colegas de outros estados podem também levar os jogos uns dos outros para espaços em que não poderíamos estar presentes de outra forma. Pelo menos vamos tendo essa experiência, mesmo que em menor escala, de criar uma outra relação com o jogo e potencializar outras formas e espaços de circulação. Também nos esforçamos para conseguir apoio através de plataformas como o apoia-se e o patreon (https://apoia.se/maisodiados e https://www.patreon.com/maisodiados), e nisso esperamos que a coletivização ajude em algo, pois agora nossos apoiadores têm acesso não só aos jogos de um desenvolvedor, mas de todo o coletivo.


Com certeza nossas propostas não são as únicas alternativas possíveis, mas na arte aprendemos que as coisas só acontecem, e só experimentamos e aprendemos, colocando a mão na massa e fazendo. Por isso, apesar do esforço intelectual que fazemos, nosso foco é muito mais ”o fazer”, sempre relatando e refletindo a partir da prática. Seguimos experimentando, porque também não temos as respostas definitivas, mas certamente sabemos do que não queremos para nosso trabalho: ficarmos completamente reféns de um mercado que não preza pela liberdade criativa muito menos pelo bem estar de seus criadores.



Abaixo um resumo da apresentação de slides da palestra:
















Cartaz de divulgação da palestra:


sexta-feira, 16 de maio de 2025

Retro SC 15 - Blumenau

Retro SC 15 - Blumenau

No último sábado dia 10 de maio, participei com meus projetos e também representando o coletivo Mais Odiados do Videogame na XV Retro SC, em Blumenau SC. Eu participo desde a terceira edição, em 2018, e já virou uma "tradição" para mim estar lá presente.

Como de costume, eu vou mais pela curtição, por que não é o ambiente onde eu vá fazer vendas dos meus jogos em formato digital. Dessa vez fui sem nenhum item físico para venda, como os livrinhos do "Bruxólico" ou de "O Purgatório de Virgílio", sendo estes os itens que, ao menos no evento maior em Florianópolis, algumas pessoas se interessam por comprar. Mas também fui com o apoio de estadia e carona do meu amigo Vini, da Floripa Play, que aluga fliperamas para eventos, já na sexta feira. E por já estar lá desde sexta eu também dei uma ajuda na motnagem do evento (distribuir mesas, extensões, toalhas, ou seja montar toda a extrutura para os expositores do evento).

Algumas pessoas jogaram os jogos, conversaram comigo, e como é frequente ficaram espantadas de ter alguém fazendo essetrabalhode "Jogos novos para máquinas velhas". Como já conversamos eu e o Pedro Paiva em diferentes oportundiades, o público "gamer" costuma ser o mais tímido para jogar os jogos nestes eventos. As pessoas que mais se animaram em sentar e jogar, experimentar meus jogos, eram crianças, mães, ou pessoas que estavam lá como "público em geral" que vai por curiosidade ao evento. Aquele público "retro gamer" vai mais movido pela nostalgia aos jogos de seu passado, ou para comprar algum item com os logistas, e é menos inclinado a experimetnar algo novo.

Abaixo um vídeo de alguns registros que eu realizei de minha participação:






quinta-feira, 8 de maio de 2025

Telethugs: A importância da “citação” - texto final

(for english text, scroll below)

Telethugs ZX - texto final


O game original do Pedro Paiva é assim, cheio de referências á cultura popular em geral, sendo o RAP uma das importantes. Eu que não tenho asism tanta familiaridade com o RAP enquanto estilo musical, fiquei pensando bastante a respeito disso, do pouco que sei, e de como se articula com o game, e mesmo para além deste game: para nossa prática enquanto joguinistas independentes.


- - - - - 

 A importância da “citação”


No RAP se utiliza um recurso que é quase um conceito, que chama de “citação”. Todos sabem que o Rap se utiliza do recurso dos “samples”, que a parte musical, instrumental, é em certa medida uma colagem de fragmentos retirados e modificados de outras músicas do passado. Mas a ideia da “citação” é a de quê os fragmentos não podem ser escondidos, mascarados, mas pelo contrário explicitado, para ficar claro a qualquer um que tenha a referência de onde saiu aquele fragmento sonoro.

Eu quero pegar esse gancho pra falar de duas coisas: uma que tem tudo a ver com o Telethugs, e outra que vai para muito além e diz respeito ao videogame independente brasileiro como todo, ou ao menos àqueles que querem construir algo em termos de comunidade.

Telethugs, de Pedro Paiva, que se utiliza de algumas músicas de RAP, é um exemplo visual da “citação” de que estamos falando. Você consegue identificar de onde saíram os elementos. Essa abordagem é legal por que ao mesmo tempo é intelectualmente honesta, também resignifica esses elementos em outros contextos e articulações entre estes. O trabalho do Pedro, não só nos games mas na escrita do blog e no trampo com os Fliperamas, é orientado por esta honestidade intelectual que é admirável e muito bem vinda.


"Azar" e "Odeio Carros", outros dois jogos do Pedro que exemplificam bem a forma de "citação" em seu trabalho de forma semelhante ao da música RAP.


E isso remete a todos nós joguinistas independentes. Quando criamos nossos games, e principalmente quando escrevemos a respeito deles ou dos jogos de colegas, é tentador, até por conta do tipo de relação que temos com a internet, falarmos as coisas esquecendo de citar de onde tiramos certas ideias ou relações tecidas. De minha parte eu, que escrevo sobre meu próprio trabalho de criação com alguma frequência no blog, tenho tentado sempre citar de onde tiro as coisas. Não é incomum eu citar amigos como o Luiz Souza ou o Pedro Paiva, por que com eles o diálogo é frequente e suas reflexões me instigam a seguir com as minhas, dão ideias que aproveito em meus jogos, etc.

Tem um fator de honestidade intelectual aqui, mas não quero que se pense apenas na questão moral. Tem algo muito mais importante aqui do que “mau caratismo intelectual”, de quando as pessoas não dão o devido crédito de onde tiram fragmentos ou ideias completas. Já vi pessoas, por exemplo, utilizando do trabalho do Pedro Paiva sem lhe dar o crédito, nitidamente numa tentativa de “esterilizar” o conteúdo político, ou com medo de soar radical. Numa época em que uma pesquisa de poucos minutos na internet já pode te dar referências sobre muitos temas, fica ainda mais feio ser pego em desonestidade intelectual. Mas eu acredito que por vezes isso aconteça por que falta a consciência da importância do que temos todos nós realizado no campo do videogame undergorund e independente.

Então é preciso entender que o que estamos fazendo no videogame independente nacional, criando jogos e pensando em sua relação com a socidade e a cultura, escrevendo e divulgando essas reflexões seja em forma de ensaios ou textos jornalísticos, é um trabalho intelectual. Escrever sobre o tema, falar de quem faz e tem criado é também um trabalho de divulgação intelectual e que tem o papel de “dar nome as coisas”, além de permitir a devida visibilidade ao criador original. É preciso ter essa noção de que o que fazemos é um trabalho intelectual para também assumirmos a responsabilidade disto: não é “oba oba”, não é qualquer coisa, e os autores originais merecem o devido respeito.

O outro detalhe que é preciso ter consciência diz respeito a “criação do campo”. Sendo bem direto, funciona assim: quando é apenas um “maluco” solitário falando as coisas, você tem pouco respaldo das pessoas, sua fala tem menor validade. Mas quando nós citamos uns aos outros, referendamos os trabalhos dos colegas que nos inspiram, explicitamos os diálogos entre as produções que nos permitiram também crescer e chegar em nossas próprias ideias, a coisa ganha outra legitimidade. Deixa de ser “apenas um maluco falando sozinho” para no mínimo ser “meia dúzia de malucos”, entende?

Em algumas conversas com o Luiz Souza nós nos lembramos dessa lição da história da arte: todos os movimentos estéticos na história da arte, em especiais os do modernismo, fossem os surrealistas, dadaístas, e os próprios modernistas brasileiros, só tiveram relevância ao se tornarem grupos que se referendavam e assim criaram um movimento e um campo dentro da arte. Por que não aplicar isso também em outras áreas?

Para adentrar mais a fundo nas reflexões do Luiz, indico ler a Revista Anacronia, ou em especial o manifesto da Arte Anacrônica neste link.


Então, citar os colegas não só mostra que você “faz o dever de casa” de pesquisar sobre um tema antes de se meter a escrever apenas de sua cabeça, que você lê e tenta entender o trabalho dos colegas, mas também se cria um “campo” de reflexão que pode ser mais referendado pelos pares. Ser intelectualmente honesto nos faz crescer todos e cria um tipo de comunidade.

Eu termino esses pequenos escritos sobre o lançamento de Telethugs ZX com esse pedido e também alerta aos colegas joguinistas independentes e jornalistas do meio: não percam a oportunidade de citar os colegas. Não se iludam de achar que suas ideias são totalmente originais e geniais, é sempre bom exercitar a humildade, e além do mais isso engrandece a todos nós por que cria um campo de diálogo intelectual e um movimento vivo. E me perdoe alguém que eu tenha esquecido de citar em algum momento, mas sigo no esforço para tanto.

Edit: por coincidência do tema, o Vírgula Leal veio com uma proposta muito bacana para o jogo atual de PC dele: criar ícones com links para a as páginas de jogos de amigos desenvolvedores brasileiros. Minha fala é mais referente aos textos, nem tanto aos jogos em si, mas achei legal mencionar a iniciativa dele. Confira em: https://bsky.app/profile/virgula.jogojoia.com/post/3lobumx37es2l

 

E sempre lembrando, apoie este trabalho e tenha acesso a todos os jogos citados se tornando um apoiador dos Mais Odiados do Videogame:

https://apoia.se/maisodiados

 

English:

Telethugs ZX – Final Text


Pedro Paiva’s original game is like this—full of references to popular culture in general, with RAP being one of the important ones. I’m not that familiar with RAP as a musical style, but I found myself thinking a lot about it, about the little I do know, and about how it connects with the game—and even beyond this game: with our practice as independent game makers.



The Importance of “Citation”

In RAP music there is a resource that is almost a concept in itself called “citation.” Everyone knows that Rap music uses “samples”—the musical, instrumental part is, to some extent, a collage of fragments taken from and modified versions of older songs. But the idea of “citation” is that these fragments should not be hidden or masked, but instead made explicit, so it’s clear to anyone familiar with the reference where that sound fragment came from.

I want to use this hook to talk about two things: one closely related to Telethugs, and the other much broader, relevant to Brazilian independent video games as a whole—or at least to those who want to build something in terms of community.

Telethugs, by Pedro Paiva, which uses some RAP tracks, is a visual example of the kind of “citation” I’m referring to. You can identify where the elements came from. This approach is interesting because it’s intellectually honest and also recontextualizes those elements in other settings and interconnections. Pedro’s work—not just in games but also in his blog writing and his projects involving arcades—is guided by this intellectual honesty, which is both admirable and very welcome.


"Azar" (Bad Lucky) and "Odeio Carros" (I hate Cars), another games from Pedro that are an example of "citation" in his work like in RAP music.

And this speaks to all of us independent game developers. When we create our games—and especially when we write about them or about our colleagues' games—it’s tempting, partly due to the nature of our relationship with the internet, to say things without acknowledging where we got certain ideas or the connections we’re making. As for myself, since I often write on my blog about my own creative work, I’ve made a consistent effort to cite where I draw my inspirations from. It’s not uncommon for me to mention friends like Luiz Souza or Pedro Paiva, because we have an ongoing dialogue and their reflections push me further in my own thinking and inspire ideas that I incorporate into my games, etc.

There’s an aspect of intellectual honesty here, but I don’t want this to be seen only as a moral issue. There’s something far more important here than just “intellectual bad faith,” when people fail to give proper credit for fragments or entire ideas. I’ve seen, for example, people using Pedro Paiva’s work without crediting him—clearly an attempt to “sanitize” the political content, or out of fear of sounding too radical. In a time when a few minutes of internet research can give you references on many subjects, getting caught in an act of intellectual dishonesty looks even worse. But I believe that, at times, this happens because there’s a lack of awareness of the importance of what we’ve all been building in the underground and independent video game scene.

So we need to understand that what we’re doing in the national indie game scene—creating games and thinking about their relationship with society and culture, writing and sharing these reflections through essays or journalistic texts—is intellectual work. Writing about the subject, talking about who is creating and what’s being made, is also a form of intellectual dissemination, and it plays the role of “naming things,” while also giving proper visibility to the original creator. It’s important to recognize that what we’re doing is intellectual labor so that we can also take responsibility for it: it’s not just “fooling around,” it’s not just anything, and original authors deserve due respect.

The other point we need to be aware of concerns the “creation of a field.” To be direct, it works like this: when it’s just one “crazy person” talking, you get little backing from others—your voice carries less weight. But when we cite one another, when we validate the work of colleagues who inspire us, when we make explicit the dialogues among the works that helped us grow and come to our own ideas, it gains a different kind of legitimacy. It stops being “just one crazy person talking to himself” and becomes, at the very least, “half a dozen crazy people,” you see?

In some conversations with Luiz Souza, we’ve recalled this lesson from art history: all aesthetic movements in art history—especially those from modernism, whether the surrealists, Dadaists, or the Brazilian modernists themselves—only gained relevance when they became groups that validated one another and thus created a movement and a space within art. So why not apply that to other areas?

To know more about Luiz ideas you can read Anacronia Magazine, specially the "Manifesto da Arte Anacrônica" (Anacronic Art Manifesto) in this link.


Therefore, citing our peers not only shows that you’ve “done your homework” by researching a topic before jumping in to write off the top of your head, that you read and try to understand the work of your colleagues, but it also helps build a “field” of reflection that can be more recognized and validated by peers. Being intellectually honest helps all of us grow and fosters a sense of community.

I’ll end these brief writings on the launch of Telethugs ZX with this request—and also a warning—to fellow independent game developers and journalists: don’t miss the opportunity to cite your peers. Don’t delude yourselves into thinking your ideas are totally original and brilliant—it’s always good to practice humility. And more than that, it uplifts us all because it creates a field of intellectual dialogue and a living movement. And forgive me if I’ve ever forgotten to cite someone at some point—I’m doing my best to stay on top of that.

Edit: Coincidentally related to the theme, Vírgula Leal came up with a very cool idea for his current PC game: creating icons with links to the game pages of fellow Brazilian indie developers. My comment is more about the texts than the games themselves, but I thought it was worth mentioning his initiative. Check out the post on Bluesky: https://bsky.app/profile/virgula.jogojoia.com/post/3lobumx37es2l


And always remember, support this work and have access to all the games here mentioned by becoming a supporter of the "Most Hated in Videogames":

https://www.patreon.com/maisodiados


quarta-feira, 7 de maio de 2025

Mais Odiados do Videogame e Telethugs ZX

Mais Odiados do Videogame

(Scroll bellow for English Text)

Esta é a mais recente iniciativa do Pedro, e pela qual eu sou muito grato por que acabou por me incluir. O Pedro teve um ato muito generoso de transformar o que antes era o “selo” “Menos Play” em Mais Odiados do Videogame, uma verdadeira coletivização do selo, colocando em prática algumas das ideias que já vinha desenvolvendo a respeito do videogame independente, dentro das nossas possibilidades. Apoiadores do Mais Odiados do Videogame tem acesso a meus novos jogos (e aos poucos aos antigos também), além dos jogos do Pedro e em breve jogos do Daniel Dante também.

 


 

Telethugs para ZX Spectrum – um making of

 

Acho que este é o primeiro fruto genuíno de minha contribuição no "Mais Odiados do Videogame", e algo que realizei também como uma homenagem ao extenso trabalho de joguinista do Pedro, como já exposto nos textos anteriores.

Tentei pegar a essência do jogo do Pedro, e fiz as adaptações necessárias para o hardware do ZX Spectrum, ao mesmo tempo que tomando a liberdade de modificar alguns detalhes, que por sorte agradaram ao Pedro Paiva também.

Tela título da versão ZX

 

Foi um projeto realizado em menos de dois meses, num trabalho intenso e hiperfocado (não a toa que fiquei bem sumido das redes sociais nesses meses. Planejei tudo de antemão, o número de telas, o que mais ou menos teria nelas, e tentei seguir ao máximo meu planejamento, tudo para não furar meus próprios cronogramas. Foi um pouco coisa de maluco me propor a fazer tudo em 5 semanas, mas tá aí o resultado final. Mas para não me enrolar, vou falar mais pontualmente de alguns aspectos da feitura dessa versão ZX Spectrum de Telethugs:

 

Um pouco do planejamento que sempre realizo no papel

Personagens: Se no jogo original é possível escolher entre os 4 telethugs, cada qual com um armamento diferenciado, para o ZX Spectrum tive de reduzir o jogo a apenas um personagem. Não podia me dar ao luxo de ter tantos sprites na memória, e ainda tem a questão das cores: a cor dos sprites, no ZX Spectrum, é dada pelo cenário ao fundo, e cada Telethug tem uma cor característica. Ainda, com uma paleta bem limitada, poderia ter problemas de contraste, então optei pelo Telethug amarelo contra um fundo geralmente escuro.

Número de jogadores: o jogo original pode ser jogado por dois jogadores simultâneos, como todo bom árcade. Infelizmente, pelos limites de sprites em tela, eu também tive de abandonar essa possibilidade. Atualmente posso ter um total de 14 sprites na tela. O personagem do jogador já gasta 2, quando atira pode ter até 3 tiros na tela, totalizando 5. Sobram então 9 sprites para inimigos na tela, o suficiente para ter um desafio legal nas fases, mas não para um segundo jogador.


Chega a ter até 14 sprites nessa tela (ou em outras), contando com os tiros do jogador, do inimigo, e algumas sprites invisíveis que são inimigos que pulam de trás da cerca (minions)


Fases: tentei reproduzir da melhor maneira que pude os estágios 1, 2, e 3 do jogo original, mas criei um level design novo, por que não? Achei que assim ficava mais divertido para mim como desenvolvedor, e também sempre gostei quando antigamente um mesmo jogo ficava bem diferente entre um videogame e outro (a exemplo de Aladdim de Snes e Mega Drive). Até por isso tomei mais liberdades quanto à fase 4 (a última no jogo original), e criei uma nova quinta e última fase, o aeroporto, inspirada no clássico game “Shadow Dancer” dos fliperamas. Essa mudança, além de pura liberdade artística, foi também para acomodar as alterações que fiz nos chefes e na história.


Trecho da última fase

 

Chefes: Tentei manter a maioria dos chefes, mas fiz algumas óbvias alterações. No primeiro Boss, smilinguido, troquei o tanque de guerra com aspirador por uma retroescavadeira, já que precisava ser mais sintético ao passar a ideia de que ele estava demolindo o centro cultural (no game original existe toda uma introdução do boss mostrando isso). Para a fase 4, bem modificada, introduzi um “transformer” de Boss. Tentei manter o espírito do trabalho do Pedro incluindo algo que fosse bem da cultura pop.

Novo Boss da fase 4


Mas a maior mudança foi que, no lugar do Luciano Huck como o vilão final, coloquei o capitalista do jogo monopólio. Não foi por querer poupar a celebridade global que fiz isso, com certeza, mas por que queria fazer algo mais universal, pensando que o público estrangeiro inevitavelmente iria jogar o game. E isso nos traz para a consequente mudança:

A história: Telethugs de PC não tem muitas “telas de história”, como é normal em jogos de fliperama. Mas como minha adaptação foi feita para um sistema “doméstico”, e como tinha em mãos o material do gibi dos Telethugs que o Pedro Produziu posteriormente ao jogo, pensei em adicionar uma tela de introdução e algumas de final, baseadas nas artes do Pedro para a revistinha. Apenas que no lugar do Luciano Huck eu coloquei o Burguês do Monopólio nas cenas, adaptando tudo para os limites de resolução e formato de tela do ZX Spectrum.

Tela de historia na introdução do game e primeira página do gibi dos Telethugs


 

As músicas: uma das partes mais divertidas foi reescrever as músicas do jogo original para o ZX Spectrum utilizando o Vortex Tracker II. Para a nova fase final do jogo eu escolhi adaptar "Banditismo por uma questão de Classe”, de Chico Science e Nação Zumbi (https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc). Queria uma música que estivesse no espírito das demais que o Pedro havia utilizado, e tinha de ser algo que eu conhecesse, admirasse, e fosse brasileiro, então achei essa a opção perfeita.

Falando no tracker, preciso falar que é um desafio legal de fazer as músicas no ZX Spectrum por que lá temos apenas 3 canais de som PSG, ou seja, só 3 sons simultâneos que podem ser gerados como ondas de som quadradas ou ruído branco. Em algumas músicas eu “compacto” dois sons no mesmo canal duplicando os instrumentos da bateria: junto com o ruído branco coloco um som de tom que serve de baixo. Isso deforma um pouco o som da bateria, mas ainda mantém a percussão e me garante um som de baixo no mesmo canal de som. Tem suas limitações, mas dá de ter 4 sons em simultâneo nestes 3 canais de som, o que é fantástico.

Música da tela título do game


Outro detalhe legal foi meu esforço em transpor o “flow” do vocal de RAP para algumas das músicas. Nas músicas da tela título e do cemitério eu tentei fazer isso, criando uma melodia que simula a do vocal original. E a própria música do Nação zumbi também tem, por que o vocal de Chico Science as vezes bebe bastante do RAP. Eu não sou um grande ouvinte de RAP, nas me pareceu que o lance para as “melodias vocais” era repetir a mesma nota algumas vezes e ir crescendo ou decrescendo na escala apenas depois de algumas repetições. As mudanças de nota na escala também são poucas, as vezes com cromatismos (notas “de fora” da escala mas que estão logo ao lado da nota anterior). Me parece que é isso que dá um peso pro vocal de RAP, é tipo um "stacato", que dá a nota já na lata, com tudo, e para logo em seguida, sem nenhuma entrada suave.

PC vs ZX


Para jogar Telethugs de ZX e muitos outros jogos apoie em: https://apoia.se/maisodiados

Acho que isso é tudo que tinha a dizer por hoje, o próximo texto deve fechar essa sequência e sintetizar algumas cosias que tenho pensado a algum tempo e que a experiência do telethugs de ZX me ajudou a colocar em prática.

 

 

The Most Hated in Gaming & Telethugs ZX

The Most Hated in Gaming


This is Pedro’s most recent initiative, and I’m deeply grateful for it because it ended up including me. Pedro had a generous gesture of turning what was once the “Menos Play” label into The Most Hated in Gaming — a true collectivization of the label, putting into practice some ideas we had already been developing about independent gaming, within our possibilities.

Supporters of The Most Hated in Gaming get access to my new games (and gradually, older ones too), in addition to Pedro’s games and, soon, games from Daniel Dante as well.


 

Telethugs for ZX Spectrum – A Making Of

I believe this is the first genuine result of my contribution to The Most Hated in Gaming, and also something I created as a tribute to Pedro's extensive body of work as a game developer, as discussed in previous texts.

I tried to capture the essence of Pedro’s game and made the necessary adaptations for the ZX Spectrum hardware, while also taking the liberty of changing some elements — which, luckily, Pedro appreciated as well.


ZX version title screen

 

The project was completed in less than two months, through intense, hyper-focused work (no wonder I went completely offline during those weeks). I planned everything in advance — the number of screens, what would be in each — and tried to follow that plan as closely as possible to avoid missing my own deadlines. It was kind of a crazy idea to do it all in five weeks, but here we are with the final result.


A bit of my hand made planning


But to avoid getting too lost in generalities, I’ll now go into some specific aspects of making the ZX Spectrum version of Telethugs:

 

Characters:

In the original game, you can choose between four Telethugs, each with a different weapon. For the ZX Spectrum version, I had to reduce it to a single character. I couldn’t afford to keep so many sprites in memory, and there’s also the issue of color: sprite colors on the ZX Spectrum are dictated by the background, and each Telethug has a characteristic color. Given the limited palette, I might have had contrast issues — so I opted for the yellow Telethug against mostly dark backgrounds.


Number of players:

The original can be played by two players simultaneously, as any good arcade should. Unfortunately, due to sprite limitations, I had to give that up. Right now, I can have a total of 14 sprites on screen. The player character uses 2, and can shoot up to 3 bullets, totaling 5. That leaves 9 sprites for enemies — enough for decent stage challenges, but not enough to support a second player.


Some times there is up to 14 sprites on the screen, counting the enemies, hidden enemies, enemies bullets, player and player bullets

 

Stages:

I tried to faithfully recreate stages 1, 2, and 3 from the original game, but made new level designs — why not? That made things more fun for me as a developer. I’ve always liked how older games could differ drastically between platforms (like Aladdin on SNES vs. Mega Drive). That’s partly why I took even more liberties with stage 4 (the final stage in the original), and added a brand-new fifth stage: the airport, inspired by the arcade classic Shadow Dancer. This change was not only artistic freedom, but also helped accommodate the boss and story changes I made.


A last stage screen


Bosses:

I tried to keep most of the bosses, but made some obvious changes. For example, in the first boss — Smilinguido — I swapped the tank-vacuum hybrid for a backhoe, since I needed a more concise way to communicate that he was demolishing a cultural center (in the original, there’s a whole intro cutscene for that). For the heavily modified stage 4, I introduced a Transformer-style boss — keeping Pedro’s spirit of using bold pop culture references.


New stage 4 boss


The biggest change, though, was replacing Luciano Huck as the final villain with the Monopoly capitalist. It wasn’t about sparing the celebrity, but about creating something more universal, thinking of the inevitable international players. And that leads to the following change:

 

The Story:

The original PC version doesn’t have many story screens, as is typical of arcade games. But since this adaptation was for a home computer, and I had the Telethugs comic material Pedro made after the original game, I decided to add an intro screen and some ending screens, based on Pedro’s comic art. I just replaced Luciano Huck with the Monopoly capitalist in those scenes, adapting everything to fit the ZX Spectrum’s resolution and screen format.


Instro story screen from the game and the first page from Telethugs Comic Book


Music:

One of the most fun parts was rewriting the game’s music for the ZX Spectrum using Vortex Tracker II. For the new final stage, I chose to adapt "Banditismo por uma questão de Classe" by Chico Science & Nação Zumbi (https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc). I wanted something in the spirit of the other songs Pedro had used — something I personally knew, admired, and that was Brazilian — and this track was perfect.

Speaking of the tracker, it’s always a fun challenge composing music for the ZX Spectrum, which only has 3 PSG sound channels — meaning it can only play 3 simultaneous sounds, either square waves or white noise. In some tracks, I “compress” two sounds into one channel by combining the drum noise with a pitched tone that serves as a bass line. It distorts the drums a bit, but still delivers percussion and a bassline in the same channel. It has limitations, sure — but it allows you to get four simultaneous sounds out of just 3 channels, which is fantastic.

Title Screen song
 

Another fun detail was my effort to transpose RAP vocal flow into some of the tracks. On the title screen and cemetery themes, I tried doing this — creating a melody that mimics the original vocal line. The Nação Zumbi track has this too, since Chico Science often draws heavily from rap in his vocal delivery. I’m not a huge rap listener, but I got the sense that vocal “melodies” often repeat the same note a few times and only rise or fall in pitch after several repetitions. Note changes are minimal, sometimes with chromaticism (notes slightly outside the main scale but adjacent to others). That seems to give rap vocals their weight — it’s like staccato, hitting the note directly and abruptly, with no gentle lead-in.

 

PC vs ZX


To play Telethugs ZX and many other games, support us on: https://www.patreon.com/maisodiados

I think that’s all I have to say for today. The next text will close out this series and sum up some ideas I’ve been thinking about for a while — ideas that the ZX version of Telethugs helped me finally put into practice.