Vou abrir esta postagem para colecionar links de notícias sobre o Bruxólico de MSX, a começar pela belíssima matéria elogiando Bruxólico de MSX no site "MSX Itália" que alegra meu domingo:
Bom, que fique registrado enquanto ainda é possível dizer isso, (por que muito em breve não o será mais), mas eu sou um ser humano, de carne e osso, sangue e tripas, e produzo arte a partir da minha experiência com a vida, com todas as suas contradições e paixões. Arte de quem, por muitas vezes, lança seu olhar humano sobre o mundo digital. O oposto da IA (sic), que é um vislumbre computacional parcial do mundo humano.
Minha vida, e minha produção de arte, segue e seguirá no "mundo real", ou "mundo local", mesmo quando a internet virar uma bagunça completa de textos, imagens e sons, geradas sinteticamente e em massa. Não se apoiar apenas na internet não é só saudável, mas vai se fazer questão de sobrevivência material e simbólica (se já não o é) para qualquer artista.
Siga artistas, intelectuais, humanos, enquanto ainda é possivel...
Em tempos de internet das redes sociais e sua lógica algorítmica de influencers, o texto sincero do Filipe Veiga, o homem por trás da Teknamic, dá o que pensar. Ainda mais se você, como eu e como ele, é um produtor independente pra quem o tempo e o dinheiro são muito, mas muito caros. Vou citar aqui seu texto, que ele não publicou em lugar algum de momento, mas me autorizou a publicar aqui em meu blog e no Controles Voadores, para depois tecer meus comentários também a partir da minha experiência como joguinista independente:
"Voltar à criança que só queria criar.
Quando participava em eventos da indústria ficava com uma sensação incómoda - algo subtil, quase invisível - de não pertencer verdadeiramente àquele ambiente. Sentia que era preciso encaixar-me num modelo específico: comunicativo, bem relacionado, com números e palavras certas na ponta da língua.
Para quem é mais introspectivo, trabalha de forma independente ou segue um caminho mais autoral, esse tipo de ambiente pode ser desconfortável. Na verdade, o problema não está nos eventos em si. Está em mim, que me habituei a construir no silêncio, dentro de um nicho. Não são raras as vezes em que me sinto aquém, ou como se estivesse sempre a correr atrás de algo inalcançável.
Apercebi-me, então, de que sempre que o meu foco se afasta do processo criativo e passa a centrar-se na performance e na exposição, acabo por me sentir invisível e incapaz. Tento lembrar-me de valorizar o caminho que me levou ao desenvolvimento de jogos - um caminho solitário, feito de expressão criativa e de humanidade. E de que o meu sucesso não tem de ser medido apenas por números, alcance ou reputação.
Lembro-me de, em criança, ter decidido mudar o fundo de um joguinho LCD apenas porque queria um cenário diferente - e de ter arruinado o dispositivo no processo. Ali percebi que podia criar e transformar. Tal como gostava de desenhar gatafunhos para contar histórias, ou de inventar níveis para jogos de computador, muito antes de sequer ter um computador em casa.
A vida não me puxou directamente para uma carreira no desenho ou na criação de jogos. Acabei por tornar-me engenheiro de software, trabalhando em áreas bem distantes do universo criativo. Mantive, ao longo dos anos, um pé vacilante na criação, tentando produzir algo sempre que o tempo permitia. A minha dificuldade em lidar com a escassez de tempo - porque as contas não se pagam sozinhas, e tenho outras responsabilidades pessoais e profissionais - não me permitiu concretizar os inúmeros projectos criativos que tenho em papel.
Mas, por teimosia, ou talvez por sentir que devia uma realização à minha criança interior, acabei por extravasar esse ímpeto. Primeiro, através do trabalho de preservação no retro (da época da minha criança interior); depois, aventurando-me na edição e publicação de jogos homebrew de terceiros.
Esse trabalho de publishing levou-me a entrar - e a expor-me - na indústria moderna de jogos, onde o retro continua a ser um nicho muito mal compreendido. Ainda guardo, na memória, de vários eventos, os rostos de desconfiança, choque e surpresa de algumas figuras do meio. Mas isso faz parte. Afinal, já estou nisto há cinco anos e continuo a ser a única editora dedicada ao retro em Portugal. Isso diz muito sobre mim - talvez diga que sou demasiado teimoso, ou estúpido para aceitar o inevitável, e desistir de um caminho pedregoso, rumo a um destino que não é claro.
Nem todos precisam de ser estrelas no que fazem. Nem de participar em todos os eventos. Nem de ser populares. Nem bem sucedidos. Às vezes, basta apenas fazer algo verdadeiro - mesmo que apenas para si mesmo. É nisso que tenho pensado cada vez mais. Em voltar às origens. Àquela criança que se bastava a si própria para criar mundos e histórias. Ainda lhe devo isso. Talvez é assim que tenha que ser."
Filipe Veiga, 18 de agosto de 2025
Bom, aqui eu, Amaweks, retomo pra costurar uns pensamentos. Parte de mim ainda é essa criança de que ele fala: no fundo o que eu quero é um motivo para ficar desenhando e criando mundinhos na solidão de em meu canto. Mas, por outro lado, como adulto, quero também fazer algo que possa ser entendido como arte. Eu de fato tenho mais pretensões do que quando criança, e para mim isso não tem mais volta.
Mas como o Filipe, eu também sinto que a "métrica" de sucesso para mim é algo particular. Claro que eu quero que meus jogos vendam e que as pessoas os conheçam, mas eu também sei que estou num nicho, e mesmo neste nicho o público interessado é apenas uma fatia menor. A real é que boa parte das pessoas interessadas em videogames "retro" é movida muito por nostalgia, e não se interessam pelo meu trabalho.
Tenho reiterado que eu só participo com meus trabalhos em eventos que não me cobrem pela participação, e que se for o caso de eventos fora do estado que também deem ajuda de custo para transporte estadia. Digo isso por que evento de videogame pago não é pra mim, uma pela grana, que não tenho, e outra por que o que eu iria esperar de lá? Vendas de meus jogos? elas não ocorrem, o público que compra meus jogos está na internet, e digo isso por experiência própria de quase 12 anos nessa lida. Busca de investidores e "networking"? Também não é o que procuro, eu prezo pela independência de meu trabalho, e sei que o que eu tenho a oferecer não é alvo de investimento no mercado de games.
Registro da última feira em que participei com meus games o outras artes
Eu participo de alguns eventos por que quero, acho legal, e por que encaro eles como um tipo de "trabalho de campo". Levo meus livrinhos e zines para vender, até para ajudar a pagar os custos de deslocamento e alimentação, mas não são o lugar de onde tiro o sustento. Nos eventos que sou convidado eu então mostro meu trabalho para pessoas, me exponho a um público que não me conhece ainda, e também "coleto" as reações das pessoas ao jogarem e conversarem sobre o que observam de meu trabalho. E é basicamente isso que mais me interessa ao participar de eventos do tipo feira, seja de retro games, indie games, ou mesmo de artes.
Eu sou grato pelas pessoas que seguem me acompanhando, mesmo que a distância, por que identificaram algo de interessante no que produzo. Mas também sei que a maior parte do público em todo evento presencial que eu participo tem dificuldade de compreender o que faço. Arte? Game? Uma parte do público de games não consegue compreender a dimensão de arte do trabalho, e boa parte do público de arte não consegue ver arte em meus games, me tornando sempre uma figura meio esquisita e deslocada, não importa onde eu me insira.
Não sei o quanto isso ocorre com outros joguinistas, imagino que também ocorra de forma semelhante com o Pedro Paiva e e o Daniel Dante, meus colegas do coletivo Mais Odiados do Videogame. No meu caso específico, por que faço jogos que funcionam em plataformas antigas, acabo me expondo mais ao público de videogame retro. Na maioria das vezes, a experiência de campo é mais interessante em eventos que não são especificamente de games, até por que o público vem menos carregado de preconceitos e estereótipos sobre os games.
Pra fechar, o que me motiva então? Ultimamente sobreviver, por que tenho vivido desse trabalho, mas também para seguir existindo como artista no sentido de manter minha motivação. O apoio daquelas pessoas que seguem acompanhando o trabalho também é uma motivação, então seguir mostrando na internet, e ir a um evento e outro desde que não fique no prejuízo, ainda é legal para mim. E, como no texto do Filipe Veiga, manter acesa aquela motivação sincera de criar pelo prazer de criar. Nem sempre é possível, e as dificuldades e exigências; demandas, da própria sobrevivência por vezes nos faz esquecer dessa motivação inicial que carregamos desde a infância. Mas é preciso, de algum modo, não esquecer disso.
Meu pai me deixando rabiscar em uma tela lá no começo dos anos 1980.
E acho que é isso que eu tinha para falar. Obrigado ao Filipe por compartilhar seu texto e me deixar também pensando a respeito destas questões. E diga nos comentários se os pensamentos dele lhe faz pensar ou sentir algo a respeito.
Na na sexta feira dia 8 de agosto eu participei com o game bruxólico da abertura da exposição Franklin "Cascaes: vida e arte em tela":
Convite para abertura da exposição
A exposição foi primeiramente de quadros de alunos de um atelier de pintura, mas poucos dias antes da abertura os organizadores procuraram meus pais, que na cerâmica tem toda uma série de trabalhos inspirados no Cascaes, e através deles e meio que em cima da hora chegaram até mim e meu game Bruxólico.
Trabalhos de meus pais na exposição
Foi legal e inusitado estar lá presente com o Fliperama Anakroniko, ver alunos que passavam na Biblioteca parando para jogar, e conversar com outras pessoas presentes. O Fliperama esteve lá apenas na abertura, seria complicado deixar lá, mas pelo menos o livrinho ilustrado do Bruxólico também passou a fazer parte da exposição jutno com as peças de meus pais.
E a noite valeu principalmente pela fala de Raimundo Caruso, que entre os pesquisadores presentes, foi quem entrevistou o Cascaes ainda em vida nos anos 1970. Ele levou a primeira edição de "O Fantástico da Ilha de Santa Catarina", que na minha ignorância eu pensava ser dos anos 80, a pós a morte do Cascaes, mas não. De fato a edição que conheço o é, mas a edição original, que o Caruso lembrou que precisava ser reeditada (e de fato precisa, já explico o porquê), é de 1979. Esta edição, além dos contos, contém entrevista do Cascaes realizada pelo escritor e jornalista Raimundo Caruzo, realizada em 1977.
Fragmentos que gravei com o celular da fala de Raimundo Caruso.
No que eu ouvi de suas palavras, as maiores dificudlades do Cascaes eram, sempre, a falta de apoio das instituições nesta cidade, além de sua condição precária cmo professor aposentado. Saí de lá ávido por ter acesso a esta entrevista, j´que somos tão carentes de acesso à própria fala do Cascaes, de ler e ouvir o próprio artistas e suas motivações (além de carentes de acesso a sua vasta obra ainda não publicada na forma de poemas, fotografias em alta resolução de seus desenhos, etc).
A obra de Cascaes está bem preservada na UFSC, sempre dizia o Peninha, até por que essa foi parte importante de sua obra em vida no Museu de Antropologia da instituição, mas o acesso aidna é limitado ao público em geral, e eu me pergunto (quase retoricamente) do porque que não temos digitalizações em alta resolução de seus desenhos, suas anotações, em pleno 2025. Por que não temos réplicas de suas cerâmicas, feitas até mesmo por artistas locais que possam fazer estas réplicas, prática comum em qualquer museu do mundo para preservar obras originais frágeis, mas que assim permitem seu acesso. A resposta, sabemos, falta de investimento, grana, que só pdoe vir de uma falta de vontade política. Por que esta cidade tem tanto medo do Cascaes?
Bom, finalizo aqui com links relacionados ao evento e com nossos registros (meus e de meus pais) em fotos da exposição, e dizendo que fico grato por ter tido a chance de estar lá presente, ouvir e conhecer pessoalmente o Raimundo Caruso, e de apresentar o Bruxólico a mais algumas pessoas, por que esse é um trabalho que eu vou precisar seguri fazendo pelo resto da vida, mesmo que assim no "boca a boca".
Notícia da abertura da exposição e a presença doRaimundo Caruso:
No último sábado a tarde, dia 02 de agosto, participei da feira do Festival Lambe Floripa, no centro de Florianópolis. Dessa vez, além do meu trabalho com os games e artes relacionadas, também apresentei e toquei alguns dos instrumentos musicais que construo.
Meu vídeo chamando para o evento!
Como de costume, é sempre legal levar os fliperamas para esse tipo de feira de rua. As pessoas vão sem esperar encontrar algo assim por lá, e ficam ainda mais surpresas de descobrir meu trabalho com game retrô autoral. Ninguém imagina ter um maluco fazendo jogos novos, com temas culturais, pra computadores e videogames dos anos 80. As crianças são as que mais jogam, curtem bastante, retornam mais tarde aos fliperamas, e se interessam pelas artes e pelos livrinhos. Vendi até uns 4 livrinhos e duas impressões de artes dos meus jogos.
Foi legal também levar meus instrumentos e fazer a apresentação tocando bem no estilo "músico de rua", deu até vontade de repetir a dose. É legal que as pessas seguem circulando, mas param pra assistir um pouco, ver tocar, ou me ouvir falar a respeito dos materiais e da construção dos instrumentos. Deu uma trabalheira, por que tive de levar bastante equipamento até, mas foi legal.
Vídeo com registros da participação na feira.
E não tenho muito mais o que falar, só queria agradecer ao meu amigo Wiltão pelo convite, aos meus pais que também estavam lá expondo seu trabalho, a minah esposa e demais amigos e familiares que me ajudaram ou foram lá prestigiar.
Essa versão tem várias melhorias em relação aversão ZX, com melhores gráficos, sprites, efeitos sonoros, e outros detalhes mais:
O dobro de FPS (50/60 no lugar de 25/30)
Cenários mais coloridos e detalhados
Sprites com movimentação mais precisa (separação entre tronco e pernas do jogador)
Efeitos sonoros em PSG no lugar de beeper
Tela de Jukebox para você ouvir em separado cada música do jogo
Agora em cada fase você controla um Telethug diferente (muda a cor das sprites do jogador)
Agora, com o controle de 2 botões do MSX, mirar para cima e pular ficam em comandos separados.
É possível comprar o jogo no itchio, ou diretamente comigo por PIX, ou ainda ter acesso a Telethugs MSX e muitos outros jogos se tornando um apoiador dos "Mais Odiados do Videogame":
E saiu mais uma revista Crash, e mais uma resenha de um dos jogos que criei para ZX Spectrum. Agora é a vez de Telethugs, criação do Pedo Paiva que eu adaptei e rerogramei para o ZX. Fico bem feliz com a resenha positiva, apesar de algumas falhas do jogo. Mas, cada um que julgue por sí.
Lá nos confins da cena homebrew do Mega Drive, alguém ousou distorcer Teletubbies – aquele devaneio pastel de cores para os telespectadores mais novinhos – transformando-o em algo estranhamente maravilhoso no clássico console da Sega. Assim nasceu Telethugs – um jogo de tiro e corrida com um toque adulto, violento, para aqueles que suportaram o bizarro mundo dos Teletubbies graças a sobrinhos, filhos de amigos, irmãos mais novos, ou até mesmo seus próprios filhos (não se preocupe – a CRASH não está julgando a faixa etária dos nossos leitores). O tempo tem o dom de fazer as memórias desbotarem na neblina cinzenta – mas aí surge o fantástico Amaweks, a lenda dos games solo Paulo Andrés de Matos Villalva, para trazer tudo de volta em foco berrante.
Pense nisso como um demake, trazido à vida no estilo inconfundível de Paulo – distintivo, evocativo e impossível de confundir. Você controla um dos Telethugs numa matança homicida, correndo por diversas áreas como subúrbios, vagões de trem e cemitérios, só para citar alguns. Tudo, desde os bebês fofinhos do sol e coelhinhos saltitantes até os sinistros vilões que querem te matar, está lá – e sua missão é explodir tudo com sua espingarda, sem arrependimento, remorso ou pitada de nostalgia piegas. Se se mexe – mate. Isso vale também para os chefões de fase, que oferecem uma pausa com a necessidade de estudar como derrotá-los sem perder vidas.
Se esse jogo lembra algo, são títulos clássicos dos anos 80 como Robocop – com até um toque de Stop the Express na fase do trem. É hora da morte, Teletubbies.
Críticas
Eu não esperava estar jogando um clássico infantil distorcido em 2025 – mas no mesmo mês, resenhei Hamble’s House of Horror para o Spectrum Next, que mexeu com minhas memórias de Play School e deu a elas um toque David Lynch. Então, quem sabe o que esperar do resto do ano? Ainda que eu tenha usado o termo moderno demake no texto principal, se isso fosse nos velhos tempos e Telethugs fosse um jogo de fliperama popular no qual colocávamos nossas moedas de 10p, teria sido chamado de conversion – e ficaríamos absolutamente felizes de ter uma versão jogável em casa.
Com esse espírito, Amaweks entregou uma versão muito fiel, indicativa do original. O design das fases, as lutas contra chefes e o clima geral do jogo foram perfeitamente capturados. Contudo, olhos mais atentos nesta era de jogos para Spectrum podem notar como a arte foi aprimorada, mas há elementos que podem frustrar. Por exemplo – mirar a arma enquanto pula está ligado à mesma tecla de subir/pular, o que torna a alternância entre atirar e pular meio irritante. A repetição, apesar da estética temática marcante, também é visível. Isso não quer dizer que o jogo falte o estilo único de Amaweks – ele está recheado de sua estética inconfundível.
Para os fãs de áudio, seja em 48K ou 128K, há uma série de efeitos de beeper e melodias AY para agradar seus ouvidos. Mas, assim como Marlow, mesmo sendo agradável, há uma sensação de déjà-vu, da mesma forma como a Filmation foi explorada pela Ultimate. Parece uma versão diluída de algo que já veio antes. Estou decepcionado com esse último lançamento? Sim. Apesar de ser um jogo de tiro (shooter), e não de plataforma, ele não tem o mesmo impacto – parece menos marcante e deixa uma sensação de estar um pouco incompleto.
– Gordon King
Opinião do Paul
Sempre me perguntei o que os Teletubbies faziam quando as câmeras paravam de filmar. Sempre presumi que fosse algo como “dar a volta no beco fumando um cigarro, ficando animado com uma garrafa de White Lightning e ameaçando quem passasse.” Depois de jogar isso, minhas ideias iniciais pareceram bem suaves em comparação. É muita explosão de bichinhos fofos em pedaços e pular pelo cenário desviando de casais nus aqui e ali, mas achei a jogabilidade um pouco frustrante, especialmente ao tentar atirar para cima ou para baixo, o que às vezes faz você pular ou atirar diagonalmente para baixo sem querer. Muito irritante.
Está cheio do estilo característico de Amaweks, o que é ótimo, embora o que não seja tão legal é ter que atirar em um dos heróis da minha infância. Pobrezinho do Thomas, o Trem. Você me perdoa?
Comentários
É uma ótima conversão e um jogo de tiro run-and-gun bem jogável, mas não desafia Amaweks fora de sua zona de conforto. Apesar disso, você vai se divertir.