Mais Odiados do Videogame
(Scroll bellow for English Text)
Esta é a mais recente iniciativa do Pedro, e pela qual eu sou muito grato por que acabou por me incluir. O Pedro teve um ato muito generoso de transformar o que antes era o “selo” “Menos Play” em Mais Odiados do Videogame, uma verdadeira coletivização do selo, colocando em prática algumas das ideias que já vinha desenvolvendo a respeito do videogame independente, dentro das nossas possibilidades. Apoiadores do Mais Odiados do Videogame tem acesso a meus novos jogos (e aos poucos aos antigos também), além dos jogos do Pedro e em breve jogos do Daniel Dante também.
Telethugs para ZX Spectrum – um making of
Acho que este é o primeiro fruto genuíno de minha contribuição no
"Mais Odiados do Videogame", e algo que realizei também como uma
homenagem ao extenso trabalho de joguinista do Pedro, como já exposto nos
textos anteriores.
Tentei pegar a essência do jogo do Pedro, e fiz as adaptações necessárias para o hardware do ZX Spectrum, ao mesmo tempo que tomando a liberdade de modificar alguns detalhes, que por sorte agradaram ao Pedro Paiva também.
Foi um projeto realizado em menos de dois meses, num trabalho intenso
e hiperfocado (não a toa que fiquei bem sumido das redes sociais nesses meses.
Planejei tudo de antemão, o número de telas, o que mais ou menos teria nelas, e
tentei seguir ao máximo meu planejamento, tudo para não furar meus próprios
cronogramas. Foi um pouco coisa de maluco me propor a fazer tudo em 5 semanas,
mas tá aí o resultado final. Mas para não me enrolar, vou falar mais
pontualmente de alguns aspectos da feitura dessa versão ZX Spectrum de
Telethugs:
Personagens: Se no jogo original é possível escolher entre os 4 telethugs, cada qual com um armamento diferenciado, para o ZX Spectrum tive de reduzir o jogo a apenas um personagem. Não podia me dar ao luxo de ter tantos sprites na memória, e ainda tem a questão das cores: a cor dos sprites, no ZX Spectrum, é dada pelo cenário ao fundo, e cada Telethug tem uma cor característica. Ainda, com uma paleta bem limitada, poderia ter problemas de contraste, então optei pelo Telethug amarelo contra um fundo geralmente escuro.
Número de jogadores: o jogo original pode ser jogado por dois jogadores simultâneos, como todo bom árcade. Infelizmente, pelos limites de sprites em tela, eu também tive de abandonar essa possibilidade. Atualmente posso ter um total de 14 sprites na tela. O personagem do jogador já gasta 2, quando atira pode ter até 3 tiros na tela, totalizando 5. Sobram então 9 sprites para inimigos na tela, o suficiente para ter um desafio legal nas fases, mas não para um segundo jogador.
Fases: tentei reproduzir da melhor maneira que pude os estágios 1, 2, e 3 do jogo original, mas criei um level design novo, por que não? Achei que assim ficava mais divertido para mim como desenvolvedor, e também sempre gostei quando antigamente um mesmo jogo ficava bem diferente entre um videogame e outro (a exemplo de Aladdim de Snes e Mega Drive). Até por isso tomei mais liberdades quanto à fase 4 (a última no jogo original), e criei uma nova quinta e última fase, o aeroporto, inspirada no clássico game “Shadow Dancer” dos fliperamas. Essa mudança, além de pura liberdade artística, foi também para acomodar as alterações que fiz nos chefes e na história.
Chefes: Tentei manter a maioria dos chefes, mas fiz algumas óbvias
alterações. No primeiro Boss, smilinguido, troquei o tanque de guerra com
aspirador por uma retroescavadeira, já que precisava ser mais sintético ao
passar a ideia de que ele estava demolindo o centro cultural (no game original
existe toda uma introdução do boss mostrando isso). Para a fase 4, bem
modificada, introduzi um “transformer” de Boss. Tentei manter o espírito do
trabalho do Pedro incluindo algo que fosse bem da cultura pop.
Mas a maior mudança foi que, no lugar do Luciano Huck como o vilão final, coloquei o capitalista do jogo monopólio. Não foi por querer poupar a celebridade global que fiz isso, com certeza, mas por que queria fazer algo mais universal, pensando que o público estrangeiro inevitavelmente iria jogar o game. E isso nos traz para a consequente mudança:
A história: Telethugs de PC não tem muitas “telas de história”, como é normal em jogos de fliperama. Mas como minha adaptação foi feita para um sistema “doméstico”, e como tinha em mãos o material do gibi dos Telethugs que o Pedro Produziu posteriormente ao jogo, pensei em adicionar uma tela de introdução e algumas de final, baseadas nas artes do Pedro para a revistinha. Apenas que no lugar do Luciano Huck eu coloquei o Burguês do Monopólio nas cenas, adaptando tudo para os limites de resolução e formato de tela do ZX Spectrum.
As músicas: uma das partes mais divertidas foi reescrever as músicas
do jogo original para o ZX Spectrum utilizando o Vortex Tracker II. Para a nova
fase final do jogo eu escolhi adaptar "Banditismo por uma questão de
Classe”, de Chico Science e Nação Zumbi (https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc).
Queria uma música que estivesse no espírito das demais que o Pedro havia
utilizado, e tinha de ser algo que eu conhecesse, admirasse, e fosse
brasileiro, então achei essa a opção perfeita.
Falando no tracker, preciso falar que é um desafio legal de fazer as músicas no ZX Spectrum por que lá temos apenas 3 canais de som PSG, ou seja, só 3 sons simultâneos que podem ser gerados como ondas de som quadradas ou ruído branco. Em algumas músicas eu “compacto” dois sons no mesmo canal duplicando os instrumentos da bateria: junto com o ruído branco coloco um som de tom que serve de baixo. Isso deforma um pouco o som da bateria, mas ainda mantém a percussão e me garante um som de baixo no mesmo canal de som. Tem suas limitações, mas dá de ter 4 sons em simultâneo nestes 3 canais de som, o que é fantástico.
Outro detalhe legal foi meu esforço em transpor o “flow” do vocal de RAP para algumas das músicas. Nas músicas da tela título e do cemitério eu tentei fazer isso, criando uma melodia que simula a do vocal original. E a própria música do Nação zumbi também tem, por que o vocal de Chico Science as vezes bebe bastante do RAP. Eu não sou um grande ouvinte de RAP, nas me pareceu que o lance para as “melodias vocais” era repetir a mesma nota algumas vezes e ir crescendo ou decrescendo na escala apenas depois de algumas repetições. As mudanças de nota na escala também são poucas, as vezes com cromatismos (notas “de fora” da escala mas que estão logo ao lado da nota anterior). Me parece que é isso que dá um peso pro vocal de RAP, é tipo um "stacato", que dá a nota já na lata, com tudo, e para logo em seguida, sem nenhuma entrada suave.
Para jogar Telethugs de ZX e muitos outros jogos apoie em: https://apoia.se/maisodiados
Acho que isso é tudo que tinha a dizer por hoje, o próximo texto deve fechar essa sequência e sintetizar algumas cosias que tenho pensado a algum tempo e que a experiência do telethugs de ZX me ajudou a colocar em prática.
The Most Hated in
Gaming & Telethugs ZX
The Most Hated in
Gaming
This is Pedro’s most
recent initiative, and I’m deeply grateful for it because it ended up including
me. Pedro had a generous gesture of turning what was once the “Menos Play”
label into The Most Hated in Gaming — a true collectivization of the label,
putting into practice some ideas we had already been developing about
independent gaming, within our possibilities.
Supporters of The Most Hated in Gaming get access to my new games (and gradually, older ones too), in addition to Pedro’s games and, soon, games from Daniel Dante as well.
Telethugs for ZX Spectrum – A Making Of
I believe this is the
first genuine result of my contribution to The Most Hated in Gaming, and also
something I created as a tribute to Pedro's extensive body of work as a game
developer, as discussed in previous texts.
I tried to capture the essence of Pedro’s game and made the necessary adaptations for the ZX Spectrum hardware, while also taking the liberty of changing some elements — which, luckily, Pedro appreciated as well.
The project was
completed in less than two months, through intense, hyper-focused work (no
wonder I went completely offline during those weeks). I planned everything in
advance — the number of screens, what would be in each — and tried to follow
that plan as closely as possible to avoid missing my own deadlines. It was kind
of a crazy idea to do it all in five weeks, but here we are with the final
result.
But to avoid getting too lost in generalities, I’ll now go into some specific aspects of making the ZX Spectrum version of Telethugs:
Characters:
In the original game,
you can choose between four Telethugs, each with a different weapon. For the ZX
Spectrum version, I had to reduce it to a single character. I couldn’t afford
to keep so many sprites in memory, and there’s also the issue of color: sprite
colors on the ZX Spectrum are dictated by the background, and each Telethug has
a characteristic color. Given the limited palette, I might have had contrast
issues — so I opted for the yellow Telethug against mostly dark backgrounds.
Number of players:
The original can be
played by two players simultaneously, as any good arcade should. Unfortunately,
due to sprite limitations, I had to give that up. Right now, I can have a total
of 14 sprites on screen. The player character uses 2, and can shoot up to 3
bullets, totaling 5. That leaves 9 sprites for enemies — enough for decent
stage challenges, but not enough to support a second player.
Stages:
I tried to faithfully
recreate stages 1, 2, and 3 from the original game, but made new level designs
— why not? That made things more fun for me as a developer. I’ve always liked
how older games could differ drastically between platforms (like Aladdin on
SNES vs. Mega Drive). That’s partly why I took even more liberties with stage 4
(the final stage in the original), and added a brand-new fifth stage: the
airport, inspired by the arcade classic Shadow Dancer. This change was not only
artistic freedom, but also helped accommodate the boss and story changes I
made.
Bosses:
I tried to keep most
of the bosses, but made some obvious changes. For example, in the first boss — Smilinguido
— I swapped the tank-vacuum hybrid for a backhoe, since I needed a more concise
way to communicate that he was demolishing a cultural center (in the original,
there’s a whole intro cutscene for that). For the heavily modified stage 4, I
introduced a Transformer-style boss — keeping Pedro’s spirit of using bold pop
culture references.
The biggest change, though, was replacing Luciano Huck as the final villain with the Monopoly capitalist. It wasn’t about sparing the celebrity, but about creating something more universal, thinking of the inevitable international players. And that leads to the following change:
The Story:
The original PC
version doesn’t have many story screens, as is typical of arcade games. But
since this adaptation was for a home computer, and I had the Telethugs comic
material Pedro made after the original game, I decided to add an intro screen
and some ending screens, based on Pedro’s comic art. I just replaced Luciano
Huck with the Monopoly capitalist in those scenes, adapting everything to fit
the ZX Spectrum’s resolution and screen format.
Music:
One of the most fun
parts was rewriting the game’s music for the ZX Spectrum using Vortex Tracker
II. For the new final stage, I chose to adapt "Banditismo por uma questão
de Classe" by Chico Science & Nação Zumbi
(https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc). I wanted something in the spirit
of the other songs Pedro had used — something I personally knew, admired, and
that was Brazilian — and this track was perfect.
Speaking of the tracker, it’s always a fun challenge composing music for the ZX Spectrum, which only has 3 PSG sound channels — meaning it can only play 3 simultaneous sounds, either square waves or white noise. In some tracks, I “compress” two sounds into one channel by combining the drum noise with a pitched tone that serves as a bass line. It distorts the drums a bit, but still delivers percussion and a bassline in the same channel. It has limitations, sure — but it allows you to get four simultaneous sounds out of just 3 channels, which is fantastic.
Another fun detail
was my effort to transpose RAP vocal flow into some of the tracks. On the title
screen and cemetery themes, I tried doing this — creating a melody that mimics
the original vocal line. The Nação Zumbi track has this too, since Chico
Science often draws heavily from rap in his vocal delivery. I’m not a huge rap
listener, but I got the sense that vocal “melodies” often repeat the same note
a few times and only rise or fall in pitch after several repetitions. Note
changes are minimal, sometimes with chromaticism (notes slightly outside the
main scale but adjacent to others). That seems to give rap vocals their weight
— it’s like staccato, hitting the note directly and abruptly, with no gentle
lead-in.
To play Telethugs ZX and many other games, support us on: https://www.patreon.com/maisodiados
I think that’s all I
have to say for today. The next text will close out this series and sum up some
ideas I’ve been thinking about for a while — ideas that the ZX version of
Telethugs helped me finally put into practice.
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