sábado, 2 de julho de 2016

Maldita Castilla

Uma resenha de um game...


Não é a primeira vez que menciono este game no blog. Decidi finalmente falar um pouco mais a respeito de minhas impressões sobre o game. mas minha resenha tem um foco um pouco incomum: não falarei dos atributos da jogabilidade, gráfico e som do game, mas sim da estrutura de sua narrativa. e aqui não me refiro só a "cut-scenes", ou textos do game, mas sim a narrativa instrínseca, que está presente na escolha de cenários, personagens, jo game como um todo.

Vídeo "full gameplay" gravado pelo usuário ArekTheAbsolute.

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Um exemplo para Desenvolvedores Indies


Este jogo é simplesmente esplêndido. Muito já foi falado sobre suas inspirações óbvias em jogos Arcade clássicos, jogabilidade precisa, gráficos retro de alto nível de qualidade, e design eficiente. O game certamente eficaz em manter o que de melhor há em Ghouls and Ghosts em um game recente. Mas a minha observação é mais sobre sua outra qualidade extraordinária: o grande trabalho que ele faz no jogo diálogo entre estes elementos dos games com outras referências culturais. Então, vamos falar sobre a narrativa.

Alan Moore, renomado autor de histórias em quadrinhos como "Watchmen" e "V de Vingança", nos diz que ao criar uma história devemo sempre elaborar todo o entorno do personagem: seu mundo, suas relações sociais, o que comem, como vivem, como morrem, etc. Mesmo que esses detalhes não sejam mostrados de forma direta na narrativa, eles vão enriquecer o conteúdo do trabalho. Isso se aplica não apenas aos quadrinhos, mas também ao cinema, a literatura, e por que não a jogos de vídeo game? Fazer isso requer um bocado de planejamento e pesquisa, algo que se faz presente em Maldita Castilla.

O jogador nem sempre pode notar de primeira, mas o jogo é prenhe de conteúdos inspirados na literatura, cinema e história. Em Maldita Castilla, Locomalito faz um excelente trabalho em dialogar suas referências em jogos clássicos (particularmente Ghouls and Ghosts, a estética da Mega-Drive, e seus belos moinhos de vento), com novos elementos narrativos retirados da literatura (A biblioteca em chamas que me lembra de "O Nome da Rosa", de Umberto Eco, além de Cervantes, e outras referências como Dante Alighieri) e pesquisa histórica (toda aquela visão cristã medieval do inferno, do paganismo e outras culturas que não podiam compreender, como os nórdicos). Maldita Castilla consegue não se tornar uma caricatura exagerada (ainda mais exagerada que) de Ghouls and Ghosts, e renovar esse estilo de jogo a um conteúdo original. É uma ótima maneira de manter esse conteúdo nostálgico (jogabilidade, ambientação medieval) sem apenas repetir todo o conteúdo de sempre (e nada sobre salvar a princesa).

A vantagem de jogos como Ghouls and Ghosts, Castlevania, entre outros, é que eles também se inspiraram em filmes, literatura, entre outras. A desvantagem de muitos jogos independentes que imitam estes clássicos é que eles toam inspiração apenas em Castlevania e Ghouls and Ghosts. A vantagem de Maldita Castilla é que ele é inspirado se inspira em Ghouls and Ghosts mas também em muitas outras referências culturais. É muito mais do que um rip-off, certamente, um trabalho de nível profissional.

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An example for Indie Developers


This game is simply splendid. It has been said before about their obvious inspirations in classic Arcade games, precise gameplay, retro graphics of high quality level and efficient design. The game certainly does a great job in bringing all the good stuff that is in Ghouls and Ghosts to a fresh game. But my observation is more about his other extraordinary quality: the great work it does in dialogue game cultural references with other cultural references. So let's talk about the narrative.

Alan Moore, renowned author of comics as "Watchmen" and "V for Vendetta", tells us that when creating a story we should elaborate everything around the character: their world, their social relations, what they eat, how they live, how die, etc. Even if these details are not showed in the narrative, they will enrich the content of the work. This applies not only to comics, but also to the movies, literature, and why not to video games? Do this requires a lot of planning and research, something that is evident in Maldita Castilla.

The player can not always notice at first (and are not required to understand), but the game is filled with contents inspired by literature, movies, and history. So Maldita Castilla, from Locomalito, does an excellent job in dialogue references of classic games (especially Ghouls and Ghosts, the aesthetics of Mega-Drive/Genesis, and the lovely windmills), but adds new narrative elements drawn from literature (I've loved the library on fire, reminds me of "The Name of the Rose", from Umberto Eco, in addition to Cervantes, and others references as Dante Alighieri) and historical research (The whole medieval christian view of hell, paganism, and other cultures that they could not understand, like the Norse). Maldita Castilla manage to not become a exaggerated caricature (even more exaggerated than) of Ghouls and Ghosts, and renew that game style to an original content. It's a great way to keep that nostalgic content (gameplay, Medieval feeling) without just repeating all the old content (Nothing about save the princess).

The advantage of games like Ghouls and Ghosts, Castlevania, among others, is that they also drew inspiration in movies and literature. The disadvantage of many Indie Games that mimic these classics is that they took inspiration only in Castlevania and Ghouls and Ghosts. The advantage of Maldita Castilla is that it is inspired by Ghouls And Ghosts and by many other cultural references.  It is a lot more than a rip-off, certainly a job of professional level.



2 comentários:

  1. Esse jogo é animal, quando encontrei ele fiquei super feliz, é um achado. Geralmente não vou muito bem nesses jogos que você sitou como referência, mas Maldita Castilla me prendeu do início ao fim. A história do jogo é ótima, os personagens também, e como jogo descreve a situação que eles se encontram melhor ainda, altos jogo mesmo.

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    1. Sim, e melhor, a parte da narrativa está bem integrada com a parte da jogabilidade. pra mim o que torna esse jogo tão rico é o "background" da narrativa, toda a parte cultural na qual o cara se baseou pra elaborar o game. Não é que um game precise de um tratado ou se basear em livros, etc, mas em qualquer linguagem o produto final fica muito mais rico se quem cria articula referências culturais variadas, se pesquisa a respeito, e se apropria de forma inteligente destas referências. Tem gente que gosta da extrema dificuldade do Ghouls and Ghosts, eu já acho exagerada, e nesse ponto, e no da narrativa, considero que Maldita Castilla consegue ir além e superar suas referências (o que deveria ser normal, afinal, temos quase 20 anos a mais de conhecimento sobre level design acumulado, temos a cesso a internet e não temos prazos apertados, diferente dos programadores dos games dos anos 80). Em outras palavras, um game desse estilo, pra ser bem feito, tem de superar suas referências.

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