sexta-feira, 1 de julho de 2016

Atualizações...

Seções atualizadas:


Algumas seções do Blog sofreram pequenas atualizações. na seção de Games adicionei também o link para meu hack do Megaman de Nes, além de incluir o game Alpha Enkid, que ajudei a fazer para a Ludum Dare 35.


MarloW Ver. 1.0.1


Atualizei o game do Marlow fazendo algumas correções. O novo download, da versão 1.0.1, já está disponível nos sites de hospedagem para games independentes. Aqui vai a lista de correções

Vers. 1.0.1
- Corrigido um bug que fazia com que a música parasse quando MarloW ia acima do topo da tela na fase da fábrica.
- Pequeno ajuste na detecção das plataformas menores sobre a lava
- Ajuste no pulo fantasma (jump death): agora o pulo fantasma não atua se Marlow não estiver sobre a cabeça do inimigo que foi morto
- Os arquivos de fonte (projeto de args) foram atualizados com as últimas alterações.

In English:
vers.1.0.1
Bug fixes and little adjustments
- Corrected a Bug that makes music stops when Marlow go out of the top of the screen in factory stage
- Little adjustment on small lava platform's player detection
- Ghost jump (jump death) adjust: no more strange ghost jumps under marlow when he shoots a enemy on distance (most commom in Bosses)
- The source files was updated with the 1.0.1 alterations as well

***

Aproveito para falar um pouquinho sobre algumas cosias que me moveram a fazer este game. Algo que me incomoda um pouco em games de ação atuais é o excesso de texto. Acredito que para você construir a narrativa de um game deste tipo (seja ele de plataforma, de tiro, etc) o texto seja meramente acessório. Outra coisa que me incomoda é o excesso de referências autofágicas: games que fazem referência apenas a outros games clássicos, com pouco diálogo com a cultura no geral, virando uma caricatura destes.

Mas vamos á questão do texto, vejamos o exemplo de Super Mario de NES: o game tem muito pouco texto, apenas a famosa frase "Thank you Mario! But the princes is in another castle!". Claro que, em parte, os produtores fizeram opções devido ao pouco espaço de armazenagem da tecnologia da época. mas isso não nos impede de perceber que o texto não é necessariamente uma das propriedades mais exclusivas do game como linguagem. Então, ao criar meu game, seu ambiente, personagens, suas motivações e interações com este mundo, tentei ao máximo traduzir este conteúdo nas imagens e sons do game.

Outra observação é a respeito da escolha do estilo: um game que copia as principais mecânicas do game Mario. Em parte, fiz pelo desafio de adaptar o ARGS (Arcade Game Studio) a um game do tipo. O ARGS não foi planejado para um game como o Mário, então tive de "jogar" com suas funções, a interação entre os "atores", até conseguir uma mecânica semelhante á do Mario. E a outra motivação é a simplicidade mas efetividade desse tipo de jogo como "game". Aqui, o "fator game" é muito interessante: como poucos botões (o pulo serve tanto para superar obstáculos do cenário quanto para matar boa parte dos inimigos) e com interações bem definidas (pegar itens, quebrar blocos, etc), a curva de aprendizagem do jogador fica muito mais curta, e ele rapidamente aprende a jogar, fazendo com que seu interesse pelo game em si não se perca logo nos primeiros minutos, algo que percebi observando crianças jogando meu primeiro game, As aventuras de Zé Baldinho.

Por fim, na criação do conteúdo tentei dialogar os elementos de meu repertório em games (em especial do Mario), com outros repertórios e referências do cinema, literatura, música. Algumas referências são óbvias, outras são mais subjetivas. O jogador pode não se dar conta (e não é obrigado a se dar conta), mas estas cosias aparecem no título, nomes e visual dos personagens e itens.

Bom, esta foi minha segunda tentativa de game na qual me empenhei mais, espero ter ao menos conseguido fazer um game divertido.


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