sexta-feira, 28 de abril de 2023

Um dia esta Ilha afunda

Um dia esta Ilha afunda


Tem coisas que não mudam. Uma dessas é a sanha da exploração imobiliária predatória desta Ilha de Santa Catarina, em algum momento renomeada "Cidade de Floriano Peixoto", aquele presidente milico fascinora que em 1894 mandou fuzilar uma pá de gente aqui em Anhatomirim.

A poucos dias se confirmou o óbvio: a burguesia local precisava da "liberação da boiada" do tal novo plano diretor, que de popular nada tem, e vai permitir a construção de prédios com mais andares em bairros, praias, e até mesmo em áreas de preservação, o que antes não era permitido. A vida do pobre, em coisa de uma década, deve aqui se tornar muito mais miserável.

"Um dia esta ilha vai afundar", eu ouvi não sei de onde, certa vez, ainda quando criança. Mas certamente, antes da elevação dos mares pelas mudanças climáticas, vai afundar no CO2 da descarga de automóveis, 
nos coliformes totais e no caos social gerados pela falta de infraestrutura pública, viária, de priorização do transporte público, e de eprego pleno para tanta gente.

Cascaes já sabia e falava disso, a seu modo. Seguimos nós, artistas de hoje, falando ao nosso modo, por que infelizmente este mal Bruxólico não desaparece da face da terra, e só se aprofunda (e não será diferente enquanto a burguesia existir).

Deixo aqui o clipe da música "Mané", de minha autoria e que fiz como forma de crítica a tudo isso, nos ídos de 2008, muito antes do meu recente trabalho, Bruxólico, o videogame/livro, que também aborda esta e outras mazelas desta terra da qual o nome nada tem a ver com flores.




Tem coisas que, infelizmente, não mudam.


segunda-feira, 17 de abril de 2023

IAs e a eliminação do “ruído humano” (AIs and the elimination of "human noise".)

(English Texto on the Bottom) 



Guerra em jogo (War Game), acrílico sobre tela, 2010, Amaweks


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IAs e a eliminação do “ruído humano”.

 

Toda essa onda de "arte de IA" (sic) tem me feito pensar a respeito de muitas questões. Quero falar aqui de questões filosóficas (mas nem por isso idealistas), com possíveis consequências socioculturais, que se colocam sobre nós com toda esta euforia de criação automatizada de imagens.

 

 

Panorama:

 

A indústria desde sempre tenta eliminar o "ruído humano" da sua equação de produção. E por ruído, por enquanto, vamos entender toda a imprevisibilidade tipicamente humana. No momento que surgiu uma verdadeira indústria cultural, produzindo e vendendo cultura para as massas, esta questão também chegou à cultura. Conforme a arte, aplicada nesta indústria pelo "design", vai se tornando cada vez mais ligada a propaganda, ao marketing como dizem, mais o ruído humano precisa ser eliminado. Acredito que com as ditas IAs este objetivo pode ser finalmente alcançado pela indústria.

 

E isto nos traz neste ponto. Para mim, a arte reside exatamente no "erro", no imprevisível, no inesperado aplicado à estética, ou seja, no "ruído". É para mim então completamente incoerente o uso da expressão "arte de IA". Expressão essa que considero em primeiro lugar sinônimo de neocolonialismo disseminado nas áreas de administração, propaganda, e design, que são taradas por palavrinhas em inglês que parecem tornar muito complexos e especiais seus conceitos (sic) e técnicas aplicadas. Nos EUA é comum se utilizar o termo "art" para qualquer tipo de imagem, seja ela criada para fins estéticos e/ou comerciais, de marketing, etc. Não é assim no português, ou não era assim, mas ignorando isto simplesmente adotamos o termo sem muito sentido "arte de IA".

 

Pois bem, voltando á questão do ruído, para mim ele é um dos fatores que cria aquilo que alguns sentem como "alma" da arte. Quem se dedica a fazer arte, e pesquisar arte fazendo arte, sabe que é na experimentação e no erro que descobrimos ou inventamos técnicas, efeitos, sentimentos, expressados através de nossa produção. Até na ciência isso ocorre, mas não vou aqui desviar o tópico. O ruído surge por vários motivos: como os erros e limitações técnicas do artista, dos materiais e ferramentas que ele tem a disposição que podem não ser os ideais, mas também do o seu inconsciente, suas questões mal resolvidas, sentimentos e ideologias de mundo. E é exatamente isso que esta tecnologia de automação vem para eliminar.

 

Eu tenho visto algumas destas imagens geradas nestes programas de automação, e comparado com o texto de entrada, o “Input”, que as pessoas escrevem para solicitar tal geração de imagem. É interessante de ver o quão estes textos soam "tecnicistas", explicitando uma iluminação aqui e acolá, um rosto assim ou assado, e tais ou quais elementos. Já foi dito que estas IAs exigem um rebaixamento da inteligência humana (ver este texto do Cinegnose) e eu concordo, e digo que em breve acontecerá com aqueles artistas que, muito por necessidade e sobrevivência, já se prestam a adaptarem-se ao mercado. Eu lamento dizer a estes colegas, que se eles precisam sobreviver e tem de fazer isso, é uma escolha deles, mas o que já estão fazendo é apertar parafusos, e não criar arte.

 

Como já citado, esse é o cenário ideal para o mercado. O tal do mercado gosta de eficiência, e o ruído humano sempre foi um problema para tal objetivo. O ruído humano pode criar reflexão da parte que consome, pode fazer a pessoa parar para pensar nem que seja por 1 segundo, enquanto o ideal da propaganda é atuar pelo inconsciente e entrar na cabeça sem o sujeito se quer dar-se conta. Imagens "livres" de ideologias, melhor dizendo, livres de ideologias que não as dos donos das marcas e do capital. Isto já acontece hoje, mas o nível de eficiência que estes aplicativos de automação devem trazer nesse sentido será nunca antes visto.

 

 

Que arte buscar neste mundo que já está ai?

 

A cada ano, cada mês, temos a confirmação de que nossa aposta, minha e de alguns outros artistas, contida em nosso "Manifesto da Arte Anacrônica", está de fato antenada com o espírito de nosso tempo. Por que a arte que propomos, e a que fazemos já a algum tempo, exploram exatamente o ruído, a imperfeição, nossa ou mesmo aquele ruído que é possível extrair das tecnologias disponíveis. Para quem desejar ainda fazer arte, será preciso buscar este ruído, mesmo para quem se utilize de ferramentas digitais, ou talvez ainda mais para estes.

 

Nossa proposta, além de muitas outras cosias que estão no manifesto, é de que precisamos absorver as tecnologias, e não sermos absorvidos por elas. E como fazer isto? Explorando as imperfeições da máquina, o ruído, aquilo que o mercado tenta eliminar. É preciso somar o ruído da imperfeição da máquina ao nosso próprio ruído. Assim é possível produzir arte, criação estética humana, utilizando de ferramentas que a tecnologia nos tornou acessível. E para tanto é preciso subverter os usos destas tecnologias: não é por que a moda agora é IA que vc vai focar nisso, e não é pq o "ismartefone" é utilizado quase sempre pra se acessar as redes sociais que devemos utilizar eles apenas para isto.

 

Nós temos ilhas de edição de vídeo e som na palma de nossa mão, e não estamos sabendo utilizar. Como já disse o Luiz Souza, os “ismartefones” são “armas na guerrilha cognitiva” do nosso tempo, mas não sabemos bem utilizar. Alguém pode dizer, “ah, mas não dá de editar um vídeo em HD no meu celular". E quem disse que vc vai fazer arte produzindo um vídeo em HD? É exatamente no vídeo em baixa resolução, na tecnologia obsoleta, no erro e no ruído, que você pode encontrar uma estética a explorar e experimentar, dizer algo. Eu vou exemplificar isto bem com trabalhos do meu amigo Luiz Souza, e com minha própria produção.

 

O Luiz, além de escritor de mão cheia (leia alguns contos aqui), tem a algum tempo feito ótimas pinturas, carregadas de carga narrativa, e experimentos de vídeo arte interessantíssimos tanto do ponto de vista narrativo quanto visual. Por vezes ele cria novas imagens e vídeos através da manipulação da incidência da luz sobre suas pinturas, dando outro sentido e carga emocional para a imagem (veja aqui). Ele tem deliberadamente criado muitos exemplos de como se pode utilizar as ferramentas que quase qualquer criança tem hoje a mão para criar arte.

 

Luiz Souza não apenas não preocupa-se com a perfeição da imagem, como absorbe todo o ruído possível. Múltiplas imagens e vídeos, e sons, rodando na tela de seu computador, sendo novamente capturadas pelo telefone móvel. Imperfeições no já sucateado monitor, repleto de listras coloridas e artefatos aleatórios, além sobreposição de áudios, e nem por isso esta Babilônia é sem razão de ser, visto que quase sempre tem forte discurso político (aqui).

 

E os materiais que Luiz Souza tem utilizado são quase todos baratos ou sucatas: papel barato, tinta barata, lâmpadas coloridas, computador e telas com 15 anos de idade, telefone celular já fora de moda. Sua ilha de edição de vídeo é a própria tela do computador, e ele como um DJ edita "ao vivo" enquanto o telefone celular captura tudo novamente, juntamente com todo o "ruído" de imagem e som que este método proporciona. O trabalho dele mostra que ir na contramão da assepsia do mercado é o que vai distinguir um trabalho de arte de uma imagem da publicidade.

 

Em minha produção também faz algum tempo que exploro este ruído. A princípio de forma mais inconsciente: eu utilizava os recursos que eu tinha a mão, e não esperava ter um estúdio ou ilha de edição para produzir minhas músicas, animações, ou de 9 anos para cá também videogames. O que de início era por necessidade, e ainda o é também, passei a absorver e explorar como parte do meu trabalho. Até hoje construo instrumentos musicais com sucatas, e realmente gosto da sonoridade da imperfeição. As escalas de meus instrumentos tem "temperos" exóticos, mesmo usando a escala ocidental as notas não saem perfeitas. Não me preocupo muito se o instrumento fica meio torto, e é na verdade tudo isso que os torna únicos (veja alguns aqui).

 

A algum tempo tenho focado na criação de vídeo jogos. E aqui tbm minhas limitações técnicas pessoais e de equipamentos acabaram por se tornar intencionais: eu tenho criado jogos para sistemas completamente obsoletos. Meus últimos jogos são feitos para um computador de 1982, o ZX Spectrum. Ainda que o aparelho real tenha virado artigo de luxo, peça de museu ou item cobiçado por colecionadores, seus jogos podem ser executados em qualquer sucata de computador moderno ou telefone celular, através de emuladores gratuitos. As imperfeições e limitações dos sistemas obsoletos me fascinam, estimulam minha criatividade, e me fazem encontrar estéticas únicas. São jogos que dificilmente podem ter sucesso comercial, mas sigo tentando fazer arte através deles. E a partir dos temas dos jogos autorais sigo produzindo imagens, gravuras, vídeos, livros, tudo sempre com aquelas ferramentas que tenho a mão. Confira mais dos jogos em meu site www.amaweks.com e o que falo sobre eles no blog www.diarioartografico.blogspot.com

 

Alguém pode não gostar da minha arte ou da que o Luiz produz, mas desafio qualquer um a dizer que o que fazemos não tem alma. Alma, cérebro, e entranhas, vísceras. Que não temos isso não se pode dizer do nosso trabalho. É arte produzida no terceiro mundo, com urgência de quem vê o capitalismo se degradar e carregar a todos com ele. É a estética do possível, a estética do precário, mas sem fazer apologia a miséria, sabendo que não é possível esperar pelas condições ideais. É preciso subverter os usos da tecnologia que utilizam para nos escravizar, pois tudo hoje em relação a estas gera ao redor da palavra “controle”.

 

 

Para concluir:

 

Se você é um jovem artista, ou se também mantém o espírito jovem, leia nosso Manifesto da Arte Anacrônica, que abre a Revista Anacronia Nº1. Saiba que se deseja fazer arte, de verdade, vai precisar descobrir como se distanciar e distinguir das imagens da publicidade. Nas últimas décadas toda a indústria cultural, cinemão, quadrinhos de herói, música, e outros, tem se aproximado cada vez mais da publicidade no que lá há de pior. Isso vai só piorar com a utilização dos programas de automação, que foram criados para reduzir custos de produção em muitas áreas "criativas" (áreas que são vistas na verdade como sendo de produção, de execução, mas que exigiam algum treinamento da mão de obra mais acessível apenas as classes médias ou superiores).

 

Saiba que se tornar refém de criar imagens por estes aplicativos vai lhe afastar cada vez mais de produzir arte. Se for uma escolha consciente, então vá, mas não se engane. Quanto mais estes aplicativos forem aprimorados, quanto menos "falhas" eles tiverem, ou seja, quanto mais eles eliminarem o "ruído", mais você será, seu ser, será alienado do produto final, do “output”, até que não sobre nada de você no resultado. Ou, eles podem ainda lhe convencer de que o produto desta fábrica seja seu espelho, o que seria um destino miserável. Para mim as imagens que saem dai são apenas uma casca, feita de uma concha de retalhos retirada de um banco de dados de imagens, descrições, calculada por um algoritmo.

 

Só estou avisando, pq na verdade este destino, a nível macro econômico, deve provavelmente ser inevitável, ao menos dentro dos rumos do capitalismo necrófilo e putrefato em sua loucura de competição, redução de custos, escassez de materiais e crise ambiental. O “ruído humano” vai ser eliminado de dentro para fora, e nem vai ser por verdadeiras “inteligências Artificiais”, autônomas, como aquelas da ficção cientifica tal qual Hal9000 de 2001: Uma odisseia no espaço, ou a Sky Net de O Exterminador do Futuro. Não, vai ser através de programas burros, controlados por meia dúzia de capitalistas sedentos por redução e custos e eliminação de qualquer traço tipicamente humano de imperfeição.


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English Text



AIs and the elimination of "human noise".

 

All this "AI art" trend has made me think about many things. I want to discuss philosophical issues (but not necessarily idealistic ones) with potential socio-cultural consequences that arise with all this excitement about automated image creation.

 

 

Overview:

 

The industry has always tried to eliminate the "human noise" from its production equation. By noise, for now, let's understand all the typically unpredictable human behavior. When a true cultural industry emerged, producing and selling cultural products to the masses, this issue also affected culture. As art applied in this industry by "design" becomes increasingly tied to advertising, or as they say, marketing, more and more the “human noise” needs to be eliminated. I believe that with these so-called AIs, this objective can finally be achieved by the industry.

 

And this brings us to my point: for me art lies precisely in the "error", the unpredictable, the unexpected applied to aesthetics, that is, in the "noise". Therefore, the use of the expression "AI art" is completely inconsistent. This expression, which I consider primarily a synonym for neocolonialism spread in the fields of management, advertising, and design, is obsessed with English words that seem to make their concepts and applied techniques very complex and special. It seems that in the US the term "art" is commonly used for any type of image, whether it is created for aesthetic and/or commercial purposes, marketing, etc. It is not like that in Portuguese, or at least it was not like that, but by simply ignoring this fact, we adopted the meaningless term "AI art".

 

Well, returning to the issue of the noise, for me it is one of the factors that creates what some feel as the "soul" of art. Those who dedicate themselves to making art and researching art through art know that it is in experimentation and error that we discover or invent techniques, effects, feelings, expressed through our production. This even happens in science, but I won't digress on that topic here. Noise arises for various reasons: such as the artist's technical errors and limitations, the materials and tools that they have at their disposal that may not be ideal, but also from their unconscious, unresolved issues, feelings, and ideologies about the world. And that's exactly what this automation technology is here to eliminate.

 

I have seen some of these images generated in these automation programs and compared them with the input text that people write to request such image generation. It is interesting to see how these texts sound "technicality," explicitly stating lighting here and there, a face like this or that, and such or which elements. It has been said that these AIs demand a lowering of human intelligence (see this text from Cinegnose, in Portuguese, use the AI to translate if you need) and I agree, and I say that soon it will happen to those artists who, out of necessity and survival, are already willing to adapt to the market. I regret to say to these colleagues that if they need to survive and have to do that, it is their choice, but what they are already doing is tightening screws, not creating art.

 

As mentioned before, this is the ideal scenario for the market. The so call “market” likes efficiency, and human noise has always been a problem for that objective. Human noise can create some thinking on the side of the consumer, it can make the person stop and think even if it's for just one second, while the ideal of advertising is to act on the unconscious and enter the mind without people even realizing it. Images "free" of ideologies, or rather, free of ideologies that are not those of the brand owners and capital. This already happens today, but the level of efficiency that these automation applications must bring in this regard will be unprecedented.

 

 

What kind of art to pursue in this already existing world?

 

Every year, even every month, we have confirmation that our bet, mine and that of some other artists, contained in our "Anachronistic Art Manifesto," is indeed attuned to the spirit of our time, the zeitgeist. Why? Because the art we propose, and that we have been making for some time now, explores exactly the noise, the imperfection, ours or even that noise that can be extracted from the available technologies. For those who still wish to make art, it will be necessary to seek out this noise, even for those who use digital tools, or perhaps even more so for them.

 

Our proposal, among many other things that are in the manifesto, is that we need to absorb the technologies, and not be absorbed by them. And how to do this? By exploring the imperfections of the machine, the noise, exactly what the marketing tries to eliminate. It is necessary to add the noise of the machine's imperfection to our own noise. This way it is possible to produce art, human aesthetic creation, using tools that technology has made accessible to us. And for that, it is necessary to subvert the uses of these technologies: just because AI is now in fashion, it doesn't mean you should focus on it, and just because the smartphone is almost always used to access social media networks, it doesn't mean we should only use them for that.

 

We have video and sound editing tools in the palm of our hands, and we don't know how to use them. As Luiz Souza has said, smartphones are "weapons in the cognitive guerrilla warfare" of our time, but used against us, and we don't know how to use them for ourselves. Someone might say, "oh, but I can't edit an HD video on my old phone." And who said you have to produce art by making an HD video? It's exactly in low-resolution video, obsolete technology, error, and noise that you can find an aesthetic to explore, experiment, and say something. I'll illustrate this with examples from my friend Luiz Souza's work and my own art works.

 

Luiz, besides being a very talented writer (read some of his stories here), has been making great paintings for some time, loaded with narrative content, and interesting video art experiments both from a narrative and visual point of view. Sometimes he creates new images and videos by manipulating the incidence of light on his paintings, giving another sense and emotional load to the image (see here). He has deliberately created many examples of how to use the tools that almost any child has at hand today to create art.

 

Luiz Souza not only doesn't worry about the perfection of the image but absorbs all possible noise. Multiple images and videos, and sounds, running on the screen of his computer, being captured again by his mobile phone. Imperfections on the already obsolete monitor, full of colored stripes and random artifacts, as well as audio overlays, and yet this Babylon is not without reason, as it almost always has a strong political discourse (here).

 

And the materials that Luiz Souza has used are almost all cheap or scraps: cheap paper, cheap paint, colored lamps, 15-year-old computers and screens, outdated cell phone. His video editing island is the computer screen itself, and he, like a DJ, edits "live" while the mobile phone captures everything again, along with all the image and sound "noise" that this method provides. His work shows that going against the sterility of the market is what will distinguish a work of art from an advertising image.

 

In my own production, I have also been exploring this noise for some time. At first, it was more unconscious: I used the resources I had at hand and didn't expect to have a studio or editing island to produce my music, animations, or, for the last 9 years, video games. What was initially out of necessity, and still is, I began to absorb and explore as part of my work. I still build musical instruments with scraps, and I really enjoy the sound of imperfection. The scales of my instruments have exotic "seasonings," even using the Western scale, the notes don't come out perfect. I don't worry too much if the instrument is a bit crooked, and it's actually all of these imperfections that make them unique (see some here).

 

For some time now, I have been focusing on creating video games. And here, my personal and equipment technical limitations have also become intentional: I have been creating games for completely obsolete systems. My latest games are made for a 1982 computer, the ZX Spectrum. Although the real device has become a luxury item, a museum piece, or a coveted item for collectors, its games can be run on any modern computer or smartphone scrap, through free emulators. The imperfections and limitations of obsolete systems fascinate me, stimulate my creativity, and make me find unique aesthetics. These games are unlikely to have commercial success, but I continue to try to make art through them. And from the themes of these original games, I continue to produce images, prints, videos, books, always with the cheap tools I have on hand. Check out more of the games on my website www.amaweks.com and what I say about them on the blog www.diarioartografico.blogspot.com.

 

Someone may not like my art or that of Luiz's, but I challenge anyone to say that what we do doesn't have soul. Soul, brain, and guts. It cannot be said that our work does not have those things. It is art produced in the third world, with the urgency of those who see capitalism degrade and carry everyone with it. It is the aesthetics of possibility, the aesthetics of precariousness, the aesthetics of the emergency, but without making an apology for poverty, knowing that we cannot wait for ideal conditions. We must subvert the uses of technology that are used to enslave us because everything today revolves around the word "control".

 

To conclude:

 

If you are a young artist, or if you also maintain a youthful spirit, read our Manifesto of Anachronistic Art, which opens Anacronia Magazine #1 (again, do what you need to translate it for you). Know that if you wish to make true art, you will need to discover how to distance and distinguish yourself from the images of advertising. In recent decades, the entire cultural industry, blockbuster films, superhero comics, music, and others, has increasingly approached the worst aspects of advertising. This will only worsen with the use of automation programs, which were created to reduce production costs in many "creative" areas (areas that are actually seen as production, execution, but which required some training and education of more accessible labor only available to middle or upper classes).

 

Know that becoming a hostage to creating images through these applications will increasingly distance you from producing art. If it is a conscious choice, then go for it, but do not deceive yourself. The more these applications are improved, the less "flaws" they have, meaning the more they eliminate the "noise", the more you, your being, will be alienated from the final product, the "output", until nothing of you is left in the result. Or, they may even convince you that the product of this factory is your mirror, which would be a miserable fate. To me, the images that come out of these applications are just a shell, made of a patchwork of images, descriptions, calculated by an algorithm from a database.

 

I think I'm just giving a warning, because in reality this fate, on a macroeconomic level, is probably inevitable, at least within the course of necrophilic and putrefying capitalism in its madness of competition, cost reduction, shortage of materials and environmental crisis. The "human noise" will be eliminated from the inside out, and it will not even be by true autonomous "Artificial Intelligence", like those of science fiction such as HAL9000 from 2001: A Space Odyssey, or Skynet from The Terminator. No, it will be by dumb programs being controlled by a handful of capitalists thirsty for cost reduction and elimination of any typically human traces of imperfection.

 

 

Amaweks, 2023.

sexta-feira, 14 de abril de 2023

Metáforas - Metaphors

(English version on the Bottom)

Metáforas

 

Bruxólico é um vídeo jogo + livro ilustrado feito com o coração, e não é nenhum “fast food”. Sei que posso estar falando o óbvio, mas é preciso falar e desenvolver mais algumas palavras a este respeito.

 É feito com o coração, além de meu cérebro e vísceras, por que é feito por um artesão, e não em uma fábrica. Não em uma linha de montagem do mercado, por trabalhadores alienados do produto final ou de todo o processo de produção, como nos explicou bem Marx. Não se baseia em tendências de mercado, por que se dependesse destas se quer este trabalho existiria. Também não existe apenas pelo muito necessário retorno financeiro, que eu preciso para sobreviver como artista, mas que se dependesse de retorno do tempo e dinheiro investido não pagaria mais nem de longe os oito meses de trabalho em tempo integral que dediquei este projeto, e nada disso me é surpresa ou novidade.

 E é exatamente pelo citado acima que este trabalho de arte, na forma de videogame e também livro, não é "fast food". E por tanto, não é de consumo rápido, mas é para ser apreciado dentro de certo espaço de tempo. Para quem cria jogos eletrônicos pode ser um tanto angustiante, mas sei que vai levar alguma água no moinho para que mais pessoas realmente descubram do que se trata o Bruxólico, e que ele repercuta como eu espero no mundo. Mas também não é “biguimeque” por que tem muitas camadas desde sua concepção à produção, especialmente por ser inspirado na obra de Cascaes, Peninha, e outros artistas e cultura popular aqui da Ilha de Desterro. E isso me faz lembrar o quanto o Cascaes ainda é muito subestimado, mesmo entre muita gente que conhece algo se sua obra, me obrigando a falar algumas coisas mais.

 Vamos falar a verdade, tem gente que acha que o Cascaes era um "simplório". Que só por que ele escolheu como objeto de estudo e criação o folclore e costumes do povo pobre e desconectado da modernidade do capitalismo industrial e urbano, ele então devia ser também um "Ingênuo". Assim pensam muitos dos “ricos” e poderosos, mas também parte dos nossos Doutos. Não podiam estar mais enganados. Pra começo de conversa, o Cascaes era professor de desenho técnico, e dentre outras coisas, antes de produzir os desenhos que nós conhecemos, fez diversos estudos experimentando distintos estilos gráficos, percorrendo diferentes épocas da história da arte. Por fim, concluiu que as representações destas histórias não podiam ser feitas com perspectiva matemática, ou um estilo realista, mas com um desenho de perspectivas intuitiva, ou múltiplas perspectivas. Pelos seus estudos certamente concluiu que se os desenhos fossem "foto realistas" com certeza perderiam muito do simbolismo e metáforas que eles precisavam preservar de seu material fonte: a cultura popular.

 Permitam-me explicar de maneira a dar um exemplo: com que idade você percebeu que a história de "Chapeuzinho vermelho" era algo bem mais que uma fábula infantil? Todas as "Estórias da carochinha", ou "Estórias da Mãe Ganso" tem origem no medievo europeu, e são carregadas de duplos sentidos e mensagens que dizem respeito ao modo de vida das pessoas naquele tempo e espaço geográfico. Aos poucos, a mensagem vai sendo reelaborada, e em especial as referências metafóricas são retiradas ou modificadas, assim como aconteceu na compilação destas histórias nos séculos XVIII e XIX, e recentemente ainda mais com as adaptações da Disney.

 Quanto mais eu conheço, e ainda tenho muito o que conhecer da obra do Cascaes, e também do Peninha, mais fica claro o quanto eles estavam articulando a linguagem de modo crítico e antenado ao seu tempo. O Cascaes fazia críticas a exploração imobiliária predatória da Ilha, e isso é bem conhecido e representado no desenho com o título "A Bruxa Grande", que representa esta criatura com pernas feitas de edifícios, pisando e destruindo as antigas casas e modos de vida do povo que aqui vivia, enquanto excreta dinheiro. Ou ainda, em "Eleição Bruxólica", com as criaturas segurando uma corda que as liga e conecta, as prende, umas as outras. Isto, sem contar todo o simbolismo mais sutil e subconsciente nas formas e em detalhes nas imagens, que são difíceis de se perceber nestas reproduções que temos na internet, lembrando que alguns dos desenhos originais são grandes, bem brandes, mais ou menos equivalente ao tamanho A2.

 Imagino que em outras imagens o Cascaes poderia até estar zombando figuras específicas, mais no estilo Dante Alighieri quando este coloca seus desafetos em lugares específicos do Inferno e Purgatório dependendo de seus pecados em vida. Por vezes fico com a sensação de que algumas figuras podem ser até mesmo auto biográficas, o que sinto também diante de alguns dos desenhos do Peninha. José Gelci Coelho, mais que um discípulo do Cascaes, o que já não foi pouco, um artista com uma obra ainda a ser preservada e conhecida. Ou, como disse Luiz Souza na revista Anacronia Nº1, o "Boitatá Elétrico", o elo perdido entre a tradição do Cascaes e a contra cultura dos anos 60.

 Peninha tem desenhos fantásticos, e eu só consegui ver uma parte do seu acervo de desenhos, antes que ele partisse. Dentre estes, há uma série de Boitatás e M'boitatas, e acho interessante como eles dialogam com as questões da sensualidade. Também podia ver ali algo do Peninha, quase como se alguns daqueles Boitatás fossem expressão do que ele sentia no momento da criação. Pra não me alongar mais, deixo na sequencia duas imagens destes desenhos, a primeira intitulada "Boitatá assanhado e a pedra sensual", e o segundo "A serpente e a sereia", que quando ele nos mostrou contou, ou inventou (e tinha diferença para o Peninha?) a história que eu reinterpretei no Bruxólico, das Brumas da Lagoa do Peri.

 Com fontes de inspiração tão ricas, só pra dar alguns exemplos, eu também precisava trabalhar as camadas de leitura de Bruxólico, e assim honrar os mestres. Sem rodeios, as bruxas não são apenas bruxas, o poço não é apenas um poço. As metáforas que estão em Bruxólico podem muito bem servir para as mazelas sociais e políticas que vivemos nestes últimos anos, desde os golpes políticos imperialista em toda a América Latina até a ascenção da extrema direita fascista em todo o mundo capitalista (não por coincidência, pr quem conhece algo de história).

 É, Bruxólico está ai pra quem quiser jogar e ler meu trabalho para criar suas próprias conclusões e analogias. Apenas tenha em mente de que há algo mais ai que um jogo de videogame no seu sentido mais vulgar, e que nem Cascaes, Peninha, a cultura popular, e meu trabalho, são assim ingênuos ou simplórios. Fica a dica.


Amaweks


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Franlin Cascaes - A Bruxa Grande (The Big Witch)



Franklin Cascaes - Eleição Bruxólica (Witchlish Election)


Peninha - Boitatá assanhado e a pedra sensual (Eager Boitatá and the sensual stone)



Peninha - A serpente e a sereia (The Serpent and the mermaid)


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Metaphors

  

Bruxólico is a video game + illustrated book made with heart, and it's not "fast food". I know I might be stating the obvious, but it's important to explain and expand upon this.

It's made with my heart, as well as my brain and guts, because it's made by a craftsman, not in a factory. Not on a market assembly line, by workers alienated from the final product or the entire production process, as Marx explained well. It's not based on market trends, because if it depended on it this work wouldn't exist. It doesn't exist solely for the financial return that I much need to survive as an artist, but if it came, it wouldn't even come close to paying for the eight months of full-time work I dedicated to this project, and none of this is a surprise or novelty to me.

And it's precisely because of the above that this work of art, in the form of a video game and also a book, is not "fast food". It's not for quick consumption, but it's to be appreciated within a certain amount of time. For those who create video games, it can be a bit distressing, but I know it will take some effort for more people to truly discover what Bruxólico is about, and for it to have the impact I hope for in the world. But it's also not a "Big Mac" because it has many layers from its conception to production, and especially because it's inspired by the work of Cascaes, Peninha, and other artists and popular culture here in the Island of Desterro. And this reminds me of how much Cascaes is still underestimated, even among the few people who know something about his work, forcing me to say a few more things on teh subject.

Let's be honest, there are people who think that Cascaes was a "simpleton". Just because he chose folklore and the customs of the poor and disconnected from the modernity of industrial and urban capitalism as the object of his study and creation, they believed he must also be "naive". This is what many of the "rich" and powerful, but also some of our scholars, think. They couldn't be more wrong. To begin with, Cascaes was a technical drawing teacher, and before producing the drawings we know, he made various experimental studies exploring different graphic styles, spanning different periods of art history. Finally, he concluded that the representations of these stories could not be done with mathematical perspective or a realistic style, but with an "intuitive perxpective", or "multiple perspective drawing". Through his studies, he surely concluded that if the drawings were "photo-realistic", they would certainly lose much of the symbolism and metaphors that they needed to preserve from their source material: popular culture.

I have a good example to ilustrate something about the symbolismo of folk culture: at what age did you realize that the story of "Little Red Riding Hood" was more than just a children's fable? All the "Bedtime Stories" or "Mother Goose Tales" originated in medieval Europe and are loaded with double meanings and messages that relate to people's way of life in that time and geographic space. Gradually, the message is re-elaborated, and especially the metaphorical references are removed or modified, as happened in the compilation of these stories in the 18th and 19th centuries, and more recently even more so with Disney adaptations.

The more I get to know, and there is still much to know about the work of Cascaes and Peninha, the clearer it becomes to me how they were articulating language in a critical and tuned way to their time. Cascaes made criticisms of the predatory real estate exploitation on the Island, and this is well known and represented in the drawing titled "The Big Witch", which represents this creature with legs made of buildings, stepping on and destroying the old houses and ways of life of the people who lived here, while excreting money. Or even in "Witchlish Election", with the creatures holding a rope that connects and ties them, holding each other down. Not to mention all the more subtle and subconscious symbolism in the forms and details in the images, which are difficult to perceive in these reproductions we have on the internet, remembering that some of the original drawings are large, very large, roughly equivalent to size A2.

I imagine that in other images Cascaes could even be mocking specific figures, in the style of Dante Alighieri when he places his detractors in specific places in Hell and Purgatory depending on their sins in life. At times, I get the feeling that some figures may even be autobiographical, which I also feel in some of Peninha's drawings. José Gelci Coelho, more than a disciple of Cascaes, which was already quite a bit, an artist with a work still to be preserved and known. Or, as Luiz Souza said in Anacronia Magazine Nº1, the "Electric Boitatá", the missing link between Cascaes' tradition and the counterculture of the 60s.

Peninha has fantastic drawings, and I was only able to see a part of his collection before he passed away. Among these, there is a series of Boitatás and M'boitatas, and I find it interesting how they dialogue with questions of sensuality. I could also see something of Peninha there, almost as if some of those Boitatás were an expression of what he felt at the moment of creation. To not drag on, I will leave two images of these drawings in the sequence, the first entitled "Boitatá assanhado e a pedra sensual" (horny Boitatá and the sensual stone), and the second "A serpente e a sereia" (the serpent and the mermaid), which he showed us and told a story, or invented (was there a difference for Peninha?), that I reinterpreted in Bruxólico, about the Mists of Peris Lagoon.

With such rich sources of inspiration, just to give a few examples, I also needed to work on the layers of reading in Bruxólico, and thus honor the masters. Without beating around the bush, the witches are not just witches, and the well is not just a well. The metaphors in Bruxólico can very well serve for the social and political ills we have experienced in recent years, from the imperialist political coups throughout Latin America to the rise of fascist far-right in the capitalist world (not by coincidence, for those who know something of history).

Yes, Bruxólico is there for anyone who wants to play and read my work to create their own conclusions and analogies. Just keep in mind that there is something more there than a video game in its most vulgar sense, and that neither Cascaes, Peninha, popular culture, nor my work are so naive or simplistic. That's the tip.


Amaweks




sábado, 8 de abril de 2023

Bruxólico: Clipagem

Aqui nesta postagem vou tentar fazer a clipagem de notícias, vídeos, resenhas e menções a respeito do Bruxólico daqui em diante. Mas antes vou começar com um vídeo meu, mostrando um pouco dos "bastidores" do desenvolvimento do Bruxólico.

Here on this post I'll try to keep track of Bruxolico videos, reviews, and mentions around the internet. But First a vídeo I recorded showing abit of the "making off" documentos of Bruxólico:


E também relembrar a minha participação na edição Retro SC X, em novembro de 2022, com destaque para aversão WIP de Bruxólico nas TV e jornais impressos, aqui nesta postagem:

http://diarioartografico.blogspot.com/2022/11/retro-sc-x-novembro-2022.html


Aparição na TV local - Bruxólico on local TV (english sub on youtube)





Resenhas e Prévias / Reviews and Previews


Indie Retro News (2022 WIP Version)

Indie Retro News

Time Extension

ROMhacking.RU

Spectrum&Retro News

Rock paper Shotgun (2022 WIP Version)

Indie Games Plus

Uplay.ru

Controles Voadores (incluso lista de jogos Brasileiros 2023)

Matéria no Drop de Jogos




Jornais e Revistas / News Paper and Magazines


Jornal ND+ - Retro SC X e Bruxólico

Jornal ND+ - Participação na Feira Cascaes

Feira Cascaes 2023 no BLog Banzeiros

Matéria na revista Argentina Replay

Crash magazine N.15



Live de lançamento em El SPECTRUMERO de Javi Ortiz, dia 06 de abril, com minha presença e convidados:




Impresões - Impressions:

frases e opniões de pessoas que sabem do que estão falando ;)

Quotes from people who know what they are talking about ;)


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Luiz Souza: Artista e Intelectual, Luiz é doutor em história pela UFSC e especialista em história da Cultura, em especial dos poetas simbolistas e a obra do Poeta Cruz e Souza, tendo escrito tese essencial sobre o tema. Também a principal cabeça por trás do Manifesto da Arte Anacrônica e da Revista Anacronia: (English translation in the bottom)


"O lançamento de 'Bruxólico' será um desses muitos grandes eventos culturais acontecidos em Santa Catarina e que só são possíveis graças as ferramentas eletrônicas do século XXI.

E não só pelo trabalho brilhante de articulação entre linguagens estéticas tradicionais e midias high tech de baixíssimo custo, mas por ser um evento culturalmente significativo, com transcendencia inclusive para o campo da arte catarinense, e que será efetivamente vista, lida, ouvida e jogada. Em suma, conhecida e apreciada.

A Internet, esta arma de guerra cognitiva, tem contradições que oferecem ferramentas aos guerrilheiros semióticos do novo milênio.

"Bruxólico", obra mais importante de Amaweks, artista anacrônico neodesterrense, existe e será apreciado desde a periferia da periferia do mundo interconectado. Existirá sem pedir licença a nenhum senhor feudal açoriano ou alemão. Existirá passando por cima dos grandes e dos presumidos.

Eu já vi isto acontecer antes.

Já vi um artista catarinense pobre ousar falar aos grandes de igual pra igual.

Foi em 1893. Com "Missal" e "Broquéis".

Parabéns, Paulo Andrés."

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"É muito mais que um jogo, são três jogos e três audiolivros, acompanhados de um extenso e artístico manual. Uma verdadeira obra de arte." (It's much more than a game, it's three games and three audiobooks, accompanied by an extensive and artistic manual. A true work of art).

André Luna Leão, Planeta Sinclair

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"New ZX Spectrum game Bruxólico looks too good to be true" ( Novo jogo de ZX Spectrum parece bom de mais para ser verdade)

Jack Yarwood, Time Extension game news site.

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"Varied and carefully well made, it's a must have new title for the ZX" (Variado e feito com capricho, é um novo jogo obrigatório para o ZX Spectrum).

Dante Mendes, Commodore Amiga homebrew developer

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"Tal como o TCQ que ainda é comentado e referenciado, o Bruxólico também ficará destacado entre os demais jogos. Porque tem objetivos mais profundos do que ser um mero objeto de prazer nostálgico. Por exemplo: faz mais pela divulgação do trabalho/paixão de um historiador (Cascaes) do que outras ações. Afinal, esta personalidade até já apareceu numa revista inglesa por causa deste jogo."

Filipe Veiga - Planeta Sinclair e Teknamic

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Luiz Souza: Artist and Intellectual, holds a PhD in history from UFSC and is a specialist in the History of Culture, particularly of the symbolist poets and the work of the Poet Cruz e Souza, having written an essential thesis on the subject. He is also the main force behind the Anachronistic Art Manifesto and the Anacronia Magazine. (Manifesto da Arte Anacrônica,  Revista Anacronia)


"The launch of 'Bruxólico' will be one of the many great cultural events that have taken place in Santa Catarina (Brazil state) and that are only possible thanks to the electronic tools of the 21st century.

Not only because of the brilliant work of articulation between traditional aesthetic languages and low-cost high-tech media, but also because it is a culturally significant event, with transcendence even for the field of art in Santa Catarina, and that will actually be seen, read, heard and played. In short, known and appreciated.

The Internet, this weapon of cognitive warfare, has contradictions that offer tools to the semiotic guerrillas of the new millennium.

"Bruxólico," the most important work of Amaweks, an anachronistic Neo-desterrence artist (Desterro is the old name of our city, now Florianópolis), exists and will be appreciated from the periphery of the interconnected world. It will exist without asking permission from any Azorean or German feudal lords in the city. It will exist by passing over the great and the presumptuous.

I've seen this happen before.

I've seen a poor artist from Santa Catarina dare to speak to the greats on equal terms.

It was in 1893. With "Missal" and "Broquéis" (Two most important Cruz e Souza Poems).

Congratulations, Paulo Andrés."


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Youtube Vídeos and reviews - Resenhas e vídeos no youtube



Saberman não perdeu tempo e já postou um vídeo "preview" com um pouco do começo do jogo:

Saberman did not wasted time and made a "preview" sort of video with a bit of the game:




Modern ZX-Retro Gaming:



Javi Ortiz falando dos últimos lançamentos de ZX Spectrum:





Canal BackToTheBit, Itália




DaniEmpire Gameplay





RAM OK ROM OK - Indie Retro Gamne Round UP 2023-4




Full English gameplay with audio narratives by Modern ZX-Retro Gaming




Simone Tagliaferri Gameplay




ZxSpectrum_Soul Gameplay




Na lista de melhores lançamentos brasileiros em games pelo "The Gamer Inside Brasil"





Very positive review by "Amigos Retro Gaming" on twitch:


...e parte do vídeo legendada por mim no youtube:


source vídeo now on youtube too:



Especial de Halloween de RGDS Podcast:





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Podcasts
















Bruxólico: Inspirações e reflexões.

(for the English texto click here)

 

Bruxólico: Inspirações e reflexões.

 

Já faz algum tempo que tenho o desejo de fazer um jogo inspirado na cultura e folclores tradicionais aqui do lugar onde nasci, cresci, e tenho vivido. Em 2019 cheguei a realizar uma “demo” (versão inacabada) da primeira fase do jogo, para computadores modernos e em gráficos ao estilo 16 Bits do Mega Drive. O jogo já tinha o nome de Bruxólico, e toda a ideia geral ao redor da história do poço sem fundo estava definida na minha cabeça. Mas tive de deixar a empreitada adormecida em prol de finalizar outros projetos iniciados anteriormente. Agora, finalmente, posso apresentar o resultado final, amadurecido e lapidado, e multi-linguagem, ou multimídia se você preferir.

Esse foi, até o momento, meu projeto mais ambicioso. Não só por que foi um jogo grande para os padrões dos que realizei antes em computadores de 8-bits, mas por conta de minha busca de fazer “algo além” de um jogo. Acredito que jogo e livro ilustrado, assim como outras artes relacionadas a ele, se complementam, e juntos tem um efeito diferente do que se apreciados individualmente. Foram 8 meses de trabalho intenso por 8, ou até 14 horas diárias, 5, 6, as vezes 7 dias por semana projetando, programando, fazendo gráficos, compondo músicas, escrevendo, e ilustrando, entre outras produções e pós-produções que o trabalho autoral e independente exigem.

Para a narrativa do Livro Ilustrado eu busquei me inspirar nos grandes, como Saint-Exupéry ou Lewis Carroll, mesmo sabendo que não posso chegar a seus pés. Pra mim a leitura precisava funcionar com camadas suficientes para interessar a uma criança e também a um adulto. Também, funcionar tanto isolada como em conjunto do jogo, apesar de que apenas a última opção dá o panorama completo da história e personagens. Por isso não me prendi em descrever demais as criaturas, que estão detalhadas nas ilustrações, nem as cenas de ação, que são exatamente a experiência do jogo.

A ideia de leitura em camadas, utilizando as bruxas e todo o universo da história como metáforas, também visa honrar a obra de Franklin Cascaes, principal inspiração artística para a criação do jogo. Sua obra não só retrata costumes e lendas daqui, mas cria e utiliza destas como metáforas para expressar sua visão de mundo. Sem pretender fazer aqui uma biografia, mesmo que breve, é preciso sintetizar quem foi e a importância de seu legado.

Franklin Joaquim Cascaes (1908-1983) dedicou a vida a uma obra que não só registrou uma cultura local, de origem em certa medida Açoriana, como criou todo um imaginário e uma arte própria. Ele ia com sua Kombi até as comunidades antigas da Ilha e lá fazia um estudo de campo dos costumes e lendas entre as pessoas. Depois, produzia esculturas, desenhos, e contos, que retratavam essa cultura. Por fim, retornava a comunidade e lá fazia mostras e exposições, dando um retorno para o povo e mostrando que seus costumes e lendas eram dignos de registro e memória, de tornarem-se arte.



Na sua última década em vida Cascaes, já como diretor do museu de antropologia da UFSC, teve a ajuda de Gelci José Coelho, o Peninha, artista e estudante de história naquela universidade. Peninha não só trabalhou incessantemente, mesmo após a morte e Cascaes, em divulgar e preservar toda a sua obra, mas também colaborou com a criação de toda uma série de lendas e causos, mantendo em paralelo toda uma produção própria muito rica de desenhos e textos.

Muitas dessas lendas e costumes vieram, a princípio, com os colonos imigrantes do Arquipélago dos Açores, em Portugal. Mas aqui ganharam características próprias e se mesclaram com muitas outras tradições. Tem uma anedota antiga, que dizem ser verídica, de que quando Cascaes primeiro visitou os Açores lá ficou surpreso por não existir o folguedo do Boi-de-Mamão. Apesar de certa herança prévia a cultura “desterrada” sempre se desenvolve de forma única. O Culto ao Boi, como figura de fertilidade na narrativa de morte e renascimento, está presente em muitas culturas antigas. As danças e o auto do Boi-de-Mamão tem também muita influência da cultura trazida pelos negros escravizados, assim como os índios que aqui foram subjugados. Lendas e criaturas míticas como o Boitatá, corruptela do M’boitata, a “Cobra de Fogo” Tupi, são o fruto desse desenvolvimento único e de mistura de tradições a “fórceps”.

Apesar dos contos e ilustrações de bruxas serem apenas uma parte, e nem é a maior no trabalho de Cascaes, foi ela que ganhou maior projeção pelo seu caráter fantástico. Certamente Peninha, sabendo do apelo dessas histórias, foi um dos grandes responsáveis por esse fato. Eu não encaro as criaturas místicas dos desenhos e contos legados por Cascaes apenas como expressão e registro de uma cultura, o que já seria bastante, mas também como um meio dele falar de outros temas do real: metáforas para além. Creio que ele percebia as bruxas como materializações de incompreensões, medos, recalques, entre outros conflitos que as pessoas vivenciavam.

Para quem se dispor a olhar na internet imagens das obras de Cascaes, vai logo reconhecer várias criaturas que também estão presentes no jogo, como as vassouras embruxadas, o Balanço Bruxólico, entre outras, além das demais que criei partindo deste rico e fantástico universo.

As criaturas fadóricas em Bruxólico são essa homenagem a Cascaes, mas também um motivo pra falar e mostrar o meu olhar sobre nossa cultura e o lugar onde vivo, minha visão deste mundo e de seus problemas. Por isso retrato lugares como algumas das trilhas antigas da cidade, como do Gravata ou do Sertão do Assopro, que eu já percorri acompanhando minha esposa, que adora o contato com a natureza e apreciação das belezas naturais das paisagens. Nos últimos três anos ela pacientemente me ouviu contar sobre todas as minhas ideias para o jogo, enquanto era inspirado pela mata nativa e informações a respeito destes antigos caminhos. Acho que criei mais da metade das fases do jogo enquanto caminhávamos pelas trilhas.




Respectivamente fragmento de “O Balanço Bruxólico”
e “Bruxas Roubam Baleeira” de Franklin Cascaes.

O Projeto de fazer peças em cerâmicas do “Bestiário da Ilha” não se realizou, sendo que produzi apenas uma peça, um boitatá, que ficou inacabado até 2022, quando o finalizei e dei de presente ao Peninha. Mas nos meus planos as criaturas não seriam apenas as tradicionais daqui, como a Bernunça, mas também outras bruxas que podiam parodiar políticos e outras celebridades infames. Eu só me dei conta ao escrever este texto que, no fundo, talvez até de forma inconsciente, eu tenha realizado o tal Bestiário dentro do vídeo jogo, o que ficou mais claro ao montar o manual de Instruções.

Quanto às escolhas estéticas do jogo eu preciso pontuar algumas coisas. Lá se vão quase 10 anos criando vídeo game autoral. E ultimamente tenho trabalhado muito dentro as limitações destes computadores de 8-Bits dos anos 80. Eu ainda me espanto com o quanto as limitações de memória nos obrigam a vir com soluções criativas, e o quanto isso também me dá novas ideias para a criação estética geral do jogo.

Em outros momentos já falei bastante sobre as limitações técnicas e limites de memória desses computadores, mais ainda da “Engine” que utilizo, o MPAGD. O principal é que sigo utilizando estes grandes blocos de 8x8 pixels para desenhar os cenários e as ilustrações que estão no jogo e no livro ilustrado. Eu me esforço para fazer a pixel arte com cabeça de esteta, sempre considerando a imagem como um todo e não só seus elementos individuais.

Na busca de tornar os cenários “vivos” e detalhados escolhi um visual de "falso 3D". Assim criei um efeito que impressiona visualmente e também contribui para o “level design”: deixo claro para o jogador o que é cenário de fundo e o que são elementos com os quais ele colide e interage, como chão, plataformas e paredes e inimigos.

Na tentativa de superar os limites técnicos da máquina, da Engine, e meus, eu que sou um artista me metendo a programar, e não um programador, tratei de criar formas de simular a rolagem de tela (o famoso scroll, ou movimento do ecrã), me utilizando de sprites que estão programados e condicionados a uma variável que liga ou desliga seu movimento. Apesar da limitação máxima de 12 sprites na tela foi possível manejar os recursos e ter o jogador, seus ataques, e os inimigos junto com tais efeitos em movimento em simultâneo.

Uma coisa especial e digna de nota aqui é sobre a ideia de utilizar dos áudios gravados na fita. Como o espaço de memória é muito limitado eu não podia me dar ao luxo de colocar uma grande quantidade de narrativa em texto dentro do programa do jogo. Isso era um impasse, pois a narrativa é importante e um diferencial do jogo. Eu, que não cresci jogando jogos em fita k7, me peguei a pensar se era possível ter áudios gravados nela depois do programa do jogo e reproduzidos pelo micro computador, pois assim eu teria um resultado legal: narrações das histórias em qualidade de áudio analógico e economia de memória para incluir mais telas e chefes de fase.

Falei desta ideia para o Filipe Veiga, perguntei se era possível e se algum desenvolvedor do passado ou de agora tinha utilizado este recurso. Ele me apresentou então os jogos da Automata, e em especial sua obra prima, o jogo “Deus EX Machina”, que eu achei fantástico. Eu só consigo fazer um paralelo de um jogo tão inovador e espantoso com algo no estilo do filme “Another Brick on the Wall”, da banda Pink Floyd. Tive a certeza de que eu queria e precisava utilizar este recurso no Bruxólico, não de forma experimental ou tão bem executada como o pessoal da Automata, até por que não tenho ainda os meios de programar sincronia entre ação do meu jogo com os áudios de forma complexa, mas fazendo um uso criativo que agregasse à experiência do jogador.




Essas foram algumas das principais inspirações e reflexões desses 8 meses de produção do Bruxólico, um jogo que na verdade vem sendo gestado a bem mais tempo. Como em trabalhos anteriores ele é a síntese de muitas ideias e objetivos que eu tenho me imposto ao criar meus jogos. Desde o conceito de não encerrar a criação apenas no jogo, mas expandir para outras linguagens estéticas, até a de estar sempre em diálogo com a cultura, com as produções artísticas que tenho acesso em variadas linguagens, sejam elas dos quadrinhos, cinema, literatura, artes plásticas, etc, e de diferentes épocas.

Bruxólico é muito especial pra mim por conta de todo o seu valor afetivo, da obra de Cascaes, e da geração de artistas que lhe deu continuidade, como o Peninha e meus pais. Espero que você também encontre o seu próprio sentido ao jogar, ler, escutar, e ver as imagens de todo esse longo trabalho. Muito obrigado por voar comigo até aqui.