sábado, 8 de abril de 2023

Bruxólico, lançado hoje dia 08 de abril de 2023


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Bruxólico, lançado hoje dia 08 de abril de 2023


Bruxólico está lançado, ai, livre e solto no mundo. Você pode comprar o jogo em meu site, pelo paypal ou por PIX por R$ 50,00 para quem for do Brasil, ou no site do Ich.io por $ 10.00 dólares. Foram longos oito meses de trabalho quase que diário, com dedicação de 8 a 14 horas por dia, por vezes chegando extremamente exausto a noite (tendinite, herança dos empregos anteriores). Eu friso isso por que dessa vez vou fazer um texto um pouco diferente, e quero tocar num assunto que é tabu, que é a precificação do jogo, pois acredito que é momento de fazer isso.






Mas antes da "polemica" (assim, entre aspas, por que na realidade não considero nada polêmico, é uma questão de sobrevivência para mim, e um tabu para muitas das pessoas do “mercado de games”), eu quero falar um pouco do que é este trabalho e do que pretendo com ele.



Um jogo... um livro... uma lenda!


Bruxólico tenta fazer jus a todo o valor que dou para as referências culturais, o folclore, a obra de Franklin Cascaes, Peninha, e demais artistas amigos os quais cito neste trabalho. Ademais, Cascaes e Peninha precisam ganhar o restante do Brasil e o mundo, e eu humildemente espero conseguir fazer que eles alcancem pelo menos ao meu reduzido público. Em uma próxima postagem no Blog publicarei o texto que acompanha o arquivo "leia-me.txt" do jogo, onde falo com mais detalhes destas inspirações. Quero focar aqui sobre o que diz respeito esta ideia de jogo+livro+contação de histórias.

Bruxólico é um vídeo jogo, um videogame, mas é também um livro ilustrado, e uma lenda. Uma lenda que criei a partir de outras lendas e histórias, "verdades contadas por mentirosos", parafraseando o título de um dos livros do nosso já saudoso Peninha. Quem comprar o game não vai apenas receber os arquivos para jogar, que funcionam no ZX Spectrum, um computador obsoleto de 1982, ou em emuladores, programas que permitem que os jogos destas máquinas antigas funcionem em aparelhos modernos como telefones celulares, computadores, ou mesmo pelo navegador de internet. Não, para além do jogo você vai também receber um livro ilustrado de 50 páginas (em PDF para a versão digital), com uma narrativa que permeia a história por trás do game. Também, seis Áudio Narrativas, que reproduzem, juntamente com sons ambientes, seis dos textos que são parte do texto do livro.

Eu fico feliz com as reações das pessoas que já jogaram em relação aos gráficos de Bruxólico, que em geral todos consideram belos e impresisonantes. Muitos notam o efeito de "palco", a ilusão de perspectiva criada pelas telas, e a simulação de "scroll, ou rolagem de tela, em v´rias partes do jogo. Quando fiz estas partes eu pensei nas lições de em Georges Méliès, um dos inventores do Cinema. O Criador dos primeiros vilmes era mágico de palco, e sabia bem que criar ilusões ao olho humano são possíveis não modificando toda a cena, mas apenas seu ponto focal. Você atrai o olhar da pessoa para um ponto, e ali acontece a "mágica". Esta criação de ponto focal é quase natural em um jogo de video game.

Então, mesmo não tendo os meios para criar um verdadeiro efeito de rolagem de tela no ZX Spectrum, o que fiz foi me utilizar dos recursos a meu favor. Mesmo que poucos elementos, a maioria deles criados com os limitados sprites (apenas 12 no máximo, com 16x16 pixels de tamanho, no MPAGD, contando com o jogador), e um efeito de ter um "letreiro digital" em apenas uma linha horizontal de tiles (quadrados de 8x8 pixels), eu pude criar uma programação que criasse a ilusão de movimento na tela. È algo relativamente simples como ideia, mas complexo na sua elaboração e implementação relação entre estes elementos. O efeito de "falso 3D, de com seu visual de palco de teatro, colaborava então não só com a idéia de que aquilo é uma narrativa, uma história sendo contada, mas para reforçar este efeito de movimento, scroll e parallax.

Faz algum tempo eu ouvi o Marcus Garrett falando do quanto os manuais de instruções e as capas eram importantes para os jogos que tinham elementos gráficos muito simples, como os de Atari 2600 ou Odyssey2. Nestes sistemas de memória e processamento tão limitados, os personagens e cenários dos jogos são tão "abstratos", com seus grandes pixels, que as capas e manuais acabavam por ser um complemento à imaginação do jogador. Daria pra escrever um artigo apenas sobre a relação dos jogos com as imagens de capas, totalmente futuristas no começo dos anos 80, com os jogos em si, misturados na imaginação dos jogadores da época. Venho refletindo sobre isto há alguns anos, e no Bruxólico é onde finalmente estou pondo em prática algumas das conclusões parciais.

Minha intenção, e pretensão, é a de fazer um trabalho de arte multi linguagem. Que jogo, livro, ilustrações, e “contação de histórias”, sejam complementares entre si. Claro que esforcei-me pra que todas estas facetas do Bruxólico também funcionassem de forma independente: alguém pode decidir apenas jogar e ignorar as narrativas em áudio, ou o livro ilustrado, ou mesmo ignorar o jogo e apenas ler o livro, por exemplo. "Faz o que tu queres pois é tudo da lei", nos dizia (e ainda nos diz, esta é uma das magias da arte) Raul Seixas parafraseando Aleister Crowley. No entanto, só quem se propor ao esforço de apreciação multi linguagem vai ter a experiência completa, ou pelo menos, um tipo diferente de experiência da qual possa estar acostumado.

Fazer arte não se trata de agradar, como escrevi recentemente, talvez sim, de certo modo, seduzir, mas também criar algum atrito proposital com o leitor do trabalho. Eu estou, de certo modo, colocando a situação de "forçar" alguém que está apenas acostumado a jogar, a ler o livro ilustrado. Ou, a alguém que nunca tenha jogado um jogo de videogame, mas se interesse pelo livro, a experimentar o jogo mesmo que por instantes. Quem sabe ainda que alguns pais, “hobystas” de videogames antigos, joguem e leiam o livro juntamente com seus filhos, por que não? Fiz o máximo de minhas possibilidades para deixar o texto interessante tanto “aos doutos quanto aos escolares”, como disse o Historiador Marc Bloch. Ou como de fato parece que fazem autores como Antoine de Saint-Exupéry, em O Pequeno Príncipe, Lewis Carroll em Alice no País das Maravilhas, dentre outros, por mais que eu não chegue sequer aos seus pés.

Dialogar videogame, contação de histórias, e livro ilustrado, é também uma forma de por em prática os princípios da Arte Anacrônica. Quem leu o "Manifesto da Arte Anacrônica" (clique aqui para ler) pode reconhecer que o diálogo entre estas linguagens de diferentes épocas não é casual. Um videogame feito para um computador obsoleto, uma forma de narrar esquecida nos tempos do rádio, e o representante maior darevolução cultural da prensa, o livro, são os recursos que nos chegam aqui no terceiro mundo. Alguém como eu, sem capital e com acesso a poucos equipamentos, posso me apropriar do que está ao meu alcance e assim fazer uma arte contemporânea. Um tipo de arte que apesar de videogame, clama para que o jogador pare de jogar por alguns momentos, leia o livro ou escute as narrativas.

Esta experiência é diferente de, se fosse o caso, todo o texto do livro estivesse dentro do jogo. É comum termos gêneros de jogos com bastante texto, como jogos de RPG, ou mesmo qualquer outro gênero em telas de “cutscenes”. O jogador vai ler e se aprofundar na narrativa, mas ainda assim está jogando, dentro do jogo, sem quebra daquele “ambiente”. O que proponho é diferente por que eu propositalmente estou quebrando essa relação do jogador com o jogo. O Livro Ilustrado, ou mesmo as narrativas em áudio, exigem um papel ativo, não passivo, de quem for jogar o jogo. Ele vai forçar o jogador que queira se aprofundar na história a, seja durante os intervalos do jogo ,entre os capítulo, partes de carregamento já que o jogo é dividido em mais de uma fita Cassete na versão física, ou depois de o jogo terminado, a de certo modo “sair do jogo”. Eu faço de propósito aquilo que a maioria dos desenvolvedores de jogos tenta evitar ao máximo, que é esta quebra que tire o jogador do jogo. Nesse momento, ele não é mais meu jogador, mas meu leitor.

Que experiência vai ser exatamente esta de livro complementando o jogo? Não sei ainda ao certo ou para além do que expus acima, acredito que são as pessoas que jogarem e/ou lerem e/ou ouvirem Bruxólico quem vão aos poucos me dizer, com palavras e/ou suas reações a este trabalho, sejam elas positivas ou não. Como sempre o retorno que eu tiver das pessoas vai me ser de grande valia, e vai me alimentar de ideias para trabalhos futuros. Ainda tenho muito o que experimentar e fazer nesse sentido, e ideias futuras não me faltam, só torço para viver o suficiente para produzir metade delas. Me digam vocês, o que esta experiência do Bruxólico lhes trouxe?

Agora, a "polêmica"...



$ 10.00 Dólares? R$ 50,00? Por um jogo digital feito para um computador de 1982? Estás maluco?


Heheheh, piada a parte, a pergunta acima eu fiz olhando para o espelho por muitos meses enquanto desenvolvia o jogo (no sentido figurado, não estou tão solitário nem maluco assim, ainda). Eu sei que os preços médios de jogos, em versão digital, para ZX Spectrum, ficam em torno $ 3.00 (dólares). Muita gente já reclama de um valor de $ 5.00 dólares, e eu sei bem disso. Mas eu tenho meus motivos para pedir mais, e vou ser bem franco em relação a isto.

Este é um trabalho artesanal, e não realizado por uma fábrica, em uma indústria. A verdadeira indústria do videogame pode por exemplo empregar 300 pessoas, num projeto que dura 4 anos para criar um jogo, e depois vender ele a $ 30,00 na versão digital, com todo o custo de produção, ou ainda mais na versão física tendo em conta o custo de fabricação e distribuição, o que não é barato para o jogador, por que vão ganhar no fator "escala". É uma regrinha básica de matemática financeira (não economia, por que economia é algo maior que envolve fatores sociais e políticos), algo que é realizado em larga escala tem custos e valor final menor, e ainda assim pode gerar um lucro enorme para os donos da empresa. Eu não sou empresa, e nem vou ter um lucro enorme, sou apenas um indivíduo tentando viabilizar minimamente minha existência corpórea.

Nenhuma empresa, que possa produzir em larga escala, vai se interessar em fazer jogos para ZX Spectrum, ou mesmo o Mega Drive, por exemplo, por que não há mercado de consumo, e nem deve voltar a ter, como nos anos 80 e 90 para tanto. Sei que o que falo é um tanto óbvio, não estou chamando ninguém de ignorante, mas é preciso lembrar, e por isto somos nós, artesões do videogame, quem fazemos jogos para estes sistemas “obsoletos” (mais um tema que dá de escrever um monte a respeito, o quão, a tal obsolescência). Alguns destes produtores independentes o fazem por hobby, e distribuem o jogo gratuitamente, outros, mesmo que não precisem do retorno financeiro, cobram algo por que é justo que sejam minimamente recompensados.

O fato, e sou bem franco, é que sou um desempregado, na melhor das hipótess um trabalhador desassistido e precarizado, alguém do novo “precariado”, pode-se dizer, e por favor não me venham com essa de "empreendedor". Vivo de bicos na área de jogos, ou como se fala no meio "trampo freela, freelancer", e dos meus próprios jogos, que me dão um retorno ínfimo, muito pequeno, diante do tempo e trabalho que lhes dedico. Ganho muito mais quando tenho um freela, mas prefiro muito mais fazer meus jogos.

Dai me pergunto, qual a minha verdadeira contribuição como artista? Fazendo freelas em projetos de outras pessoas, ou criando o meu próprio trabalho? Não tenho dúvida da resposta correta. Ganhar pelo menos algo que dê dignidade com minha criação é também um ato político. Devo ter de retorno no final das contas, com o Bruxólico, não mais que uns $ 300.00 dólares, ou seja, R$ 1500,00 reais, após alguns meses de vendas digitais e físicas do jogo. Isso depois de trabalhar 8 meses nele, em tempo integral, sem capital, apenas a minha força detrabalho, por que tenho que comer. Os R$ 1500,00 quase (quase) pagam um mês de despesas aqui de casa (comida, água, luz, internet, transporte para mim e minha esposa). Eu lhe pergunto, você trabalharia 8 meses por um salário mínimo?

Eu só o faço mesmo por paixão a arte. E consigo fazer por que fico depois 1 ou 2 anos priorizando os bicos, as encomendas de pixel art ou outros trabalhos na área de jogos, guardando dinheiro na conta, vendo meu corpo se desgastar fisicamente e o tempo passar, para quem sabe depois poder me dedicar mais 1 ano a um de meus projetos especiais, como foi com o Bruxólico. Bem que eu gostaria de poder me dedicar apenas ao meu trabalho autoral, e não é por falta de tentar, estou nesse instante o fazendo, mas é muito difícil, ainda mais em países de terceiro mundo. Não é que aqui sejamos culturalmente piores que em países de economia de “primeiro mundo”, mas é que aqui o dinheiro é mais escasso, e como as pessoas tem de se preocupar o tempo todo com o que comer e como pagar o aluguel, sobra pouco interesse em arte, ainda mais em pagar por arte.

Não, eu não estou olhando o lado do mercado, eu sei. Conheço bem essas leis financeiras (não econômicas, já falei antes) de que se por um lado ao fazer jogos para um nicho de mercado a demanda também é pequena, consequentemente não há muita gente disposta a pagar, o que regula de certo modo os preços para baixo. Mas sou humano, e não poderia ser diferente, por que também sou artista, e arte é uma coisa propriamente humana. Uma IA (sic) pode criar imagens, mas não faz mais que um simulacro de arte, a não ser que a pessoa por trás consiga de um jeito muito hábil (e já devem estar surgindo os que consigam) fazer arte com estas. Mas nesse caso, o “aplicativo automatizador de imagens” (nome mais apropriado) é apenas uma ferramenta nas mãos de um artista antenado com seu tempo. Arte é coisa humana, demasiada humana. Mas isso também é tema pra conversa futura.

Para o meu público eu digo o seguinte: aqueles que realmente valorizarem meu trabalho, que desejam me ver criando mais coisas como as que faço, e tem as condições financeiras de pagar o preço que estou pedindo, vão provavelmente comprar o jogo. Aqueles que por algum motivo não podem ou não estão dispostos, podem ignorar ou piratear, "faça o que tu queres". Eu vivo no terceiro mundo, sem grana ou acesso a maioria dos produtos culturais que eu vejo as pessoas consumirem, desde criança, e pirateio jogo a rodo desde sempre. Eu sei inclusive onde os meus jogos estão pirateados na internet e não me importo, faz parte do show, inclusive fico feliz que alguém tenha o interesse de piratear meus joguinhos, me sinto realmente honrado com isso de certo modo.

Também tenho clareza, tudo isso de que falei e são em parte minhas mazelas como artista, são resultado de uma escolha minha. Ninguém me pediu para fazer este trabalho, e ninguém tem a obrigação de me ajudar a me sustentar nele, isto também é óbvio. Se eu desejasse ter uma vida financeira estável não tinha largado o emprego de bancário à 15 anos atrás pra cursar faculdade e artes, eu já o sabia então. Isto aqui não é apenas um desabafo, e não me tornei (ainda) uma pessoa assim tão ressentida com a sociedade por achar que ela não me dá o retorno que eu considero justo. Felizmente tenho ferramentas intelectuais pra entender tudo isso de uma forma um pouco mais complexa. Mas considero o momento pertinente para colocar estas coisas.

Esta é a realidade de muitos artistas, em especial no terceiro mundo, onde arte não tem muito valor e raríssimos artistas conseguem sobreviver do próprio trabalho. Aqui a tradição é que a maioria dos artistas que estão nos livros de história da arte ou eram filhos de industriais, de fazendeiros, de descendentes de senhores de escravos, ou ainda funcionários públicos, que criavam sua arte nas horas vagas ou dentro da própria repartição, pois se assim não procedessem morreriam miseráveis e desprestigiados.

Peço desculpas se este texto lhe parece muito agressivo. A verdade é que na minha formação incompleta de 3 anos como graduando de história, a praticamente 20 anos atrás, e na convivência com amigos e esposa historiadores, aprendi que o debate de ideias não é necessariamente briga. Se meu texto soa um tanto raivoso, sou apenas eu tentando ser claro e assertivo. Também, qualquer agressividade que eu expresse aqui não é contra você leitor, menos ainda contra quem reclame do valor cobrado pelo jogo. Se tenho raiva é de sistemas opressivos, seus gestores e verdadeiros beneficiários que são pessoas bem específicas que tem nome e sobrenome, além de muito poder neste mundo. Ódio também é um sentimento humano, e é saudável ter em certa medida, mas contra os alvos certos.

Bom, acho que nunca ouvi ninguém que produz jogos ser tão franco assim como eu fui sobre esse tema, vocês já? Na verdade, todo mundo no meio fica morrendo de medo de relevar o seu "fracasso" no mercado, por que acreditam que isso iria denegrir seu produto. Parece ser a lógica do marketing no capitalismo decadente da pós-verdade. Nos meus próprios termos não me considero um fracasso, apenas alguém que escolhe e "paga o preço “para manter certa liberdade de criação. Um pouco, pouquinho, de liberdade nesse mundo. Nem por isto desejo morrer de fome, e também por este motivo cobro o que considero devido pelo meu trabalho. Talvez a minha "vantagem" é que eu não sou um desenvolvedor de jogos, eu sou um artista que por acaso desenvolve jogos.


Apreciem, reflitam, e divirtam-se, com o Bruxólico.


Amaweks



5 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    1. Andrés, o projeto do Bruxólico ainda agora começou! Vai transcender além das limitações de uma plataforma e de um nicho, podes crer, ou eu não me chamo Filipe, o Teimoso! :)

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    2. Tenho certeza disso também, por sorte sou outro teimoso, hehehehe.

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  2. Belo texto, tenho acompanhado de longe seu trabalho (como um fã do ZX Spectrum que sou) e com certeza irei prestigiar esse jogo. Curioso para saber o que a Tecknamic irá fazer nesse lançamento físico. Parabéns 👏

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    1. Valeu Robson, você é um dos apreciadors queridos do meu trabalho, fico feliz que tenha gostado. Meu trabalho não chega assim em tanta gente, mas chega em pessoas de alta qualdaide, eu sempre lembro disso e da importancia da qualidade sobre a quantidade para não desanimar. Obrigado, de verdade.

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