terça-feira, 9 de novembro de 2021

Reflexões sobre o ultimo ciclo de Desenvolvimento - parte 2

Algo que deixei de fora do texto anterior foram as influências e articulações com outras obras do cinema, literatura, e quadrinhos, que eu faço na construção de toda a estética de Virgil's Purgatory. Em parte ato falho meu, para o qual meu amigo Luiz Souza chamou minhaa atenção. Ao fim, não caberia tudo que há pra se falar no texto anterior. Algumas das minhas escolhas remontam a 2016, quando fiz a versão de PC com visual de Super Game Boy, e outras são recentes e foram incorporadas nessa nova versão para ZX Spectrum.

Uma das minhas práticas constantes é buscar inspiração fora do universo dos video games, sempre articulando com fontes de outras linguagens. É proposital a coisa de articular obras clássicas nacionais, internacionais, com a chamada Cultura Pop, até por que o que seria mais "POP" que o video game hoje em dia? Já em 2016 eu me inspirei principalmente no filme Deus e o Diabo na terra do Sol de Glauber Rocha, na Divina Comédia de Dante Alighieri, e na literatura popular do Cordel.

A anos atrás, lendo a edição em versos de A Divina Comédia, eu só podia pensar no quanto o Repente Nordestino, com os típicos versos também frequentes na literatura de cordel, eram semelhantes na forma e em certas abordagens à famosa obra de Dante. É dessa articulação que eu fazia na minha cabeça que surgiu o motivo principal para criar o universo do jogo, tudo deveria ter um visual que remetesse a xilogravura, frequentemente na literatura de cordel, com versos curtos e rimas, também semelhante á obra de Dante e a Literatura Popular Nordestina.

Em "A Divina Comédia" o poeta Dante morre e desce ao Purgatório. Seu guia é o poeta da Roma Antiga Virgílio (que ele tem como seu patrono nas artes, no maior espírito da Renascênça). Virgílio é o guia espiritual de Dante, e lhe explica a paisagem em cada um dos "planos" do Purgatório, Inferno, e Paraiso ao final. Em cada lugar que passa ele encontra seus detratores, inimigos políticos, burgueses e padres, e  também amigos, cada qual sofrendo o destino, ou tortura, que a vida os levou a merecer.

"Deus e o Diabo Na Terra do Sol" é uma referencia que já deixo explícita na arte do cartaz do jogo, que copia elementos da arte de um dos cartazes do filme. A Prática de citar cartazes de filmes, e de articular eles com outra linguagem, eu peguei do procedimento de criação da banda de black metal "Ghost", que faz muito disso nas letras das músicas e nas capas dos discos. Se na música um artista pode, e deve, buscar inspiração fora da música, por que também não no vidoegame?

No filme de Glauber Rocha um personagem importante para destino do protagonista, Vaqueiro Manoel, é o peregrino Santo Sebastião, que pregava contra a miséria do povo desprovido de sustento pelos grandes latifundiários. Ele dá então ao protagonista uma caminhada, um caminho a seguir No momento em que ele se sente perdido, até que o frenesi religioso ganha ares quase lisérgicos e de confusão mental. Claramente inspirado na figura de Antônio Conselheiro essa foi a figura que inspirou o Peregrino do jogo. Assim como o Poeta/guia Virgílio de A Divina Comédia, meu peregrino dá dicas, insinua a direção que o protagonista deve seguir, mas sempre de forma enigmática, poética, dando margem para a interpretação do jogador/leitor.

O Purgatório é o primeiro lugar visitado por Dante, e é onde na religião cristã as almas pecadoras que tem alguma salvação expiam seus pecados. É um "inferno temporário", por assim dizer, não constituindo a danação eterna. Tem ainda um detalhe importante na caracterização do Purgatório de meu Virgílio: não é qualquer purgatório, mas sim a projeção pessoal do personagem sobre o que deveria ser o purgatório. Parto do princípio que a magia, ou o invisível, tal como a vida após a morte, só pode ser aquilo que cada um acredita ser. Se o cangaceiro vivia naquela religiosidade cistã popular, vida de um pecador em busca de justiça, ele só poderia se imaginar indo ao purgatório onde enfrentaria todos os seus demônios. Trata-se de utilziar do conceito mágico da "ideia forma", apresentado a mim pelos contos do meu amigo Luiz Souza, e que pdoe ser identificado também na obra de Neil Gaiman.

Virgílio era o nome perfeito, por que ao mesmo tempo que remetia ao poeta da Divina Comédia, também lembra o nome de Lampião, Virgulino. Mas meu cangaceiro não é simplesmente Lampião, ele, assim como o Curisco do filme de Glauber Rocha, encarna o espírito do cangaceiro mítico. Aquele mito quase sempre associado a Lampião na literatura de cordel, mas que torna a figura do pistoleiro cangaceiro trágica, violenta, em revolta contra as autoridades, e também poética. Fruto de uma terra árida e de uma sociedade brutal, ele leva ao extremo toda a dureza da sociedade do Brasil profundo.

Algo que eu fiz de novo, para essa versão do jogo de 2021, está relacionado ao visual do jogo. Para além do que já falei no texto anterior a respeito das limitações técnicas, também existem escolhas que prezo muito. Eu me inspirei nas xilogravuras da literatura de cordel, mas seria muito mais desinteressante apenas reproduzir o visual das Xilos na tela. A releitura através da pixel arte me interessa por que dela posso cirar "o novo". Eu então me inspiro para criar algo que é "plasticamente" diferente da Xilogravura, mas que ainda retém algo dela. parte da inspiração, ao menos na escolha das cores, veio também das revistas em quadrinhos "Sin City", de Frank Miller. Nos desenhos dos quadrinhos predomina o preto e o branco, com alguns elemetos chave em vermelho ou amarelo, de vez em quando. 

Mas onde eu quero chegar com todo esse esforço? O que significa para mim articular Glauber Rocha, com A Divina Comédia, a Literatura de Cordel, Xilogravura, com o fantástico mágico e Frank Miller? Significa não só explicitar algumas das referencias culturais que me formaram, mas também associar elas sem hierarquias, e sem idealizações nem pudores também. Por que muitas vezes, uma obra põe em "check" certas idealizações presentes na outra. Significa me posicionar contra a ideia de cultura como tradição engessada, e entender que cultura só está viva quando está em constante transformação. Aquilo que parou de se transformar não está vivo, e se ainda não morto e enterrado torna-se um zumbi, um "morto vivo", uma carcaça que perambula e ocupa o espaço que poderia abrigar vida nova. Assim também se dá com a cultura, e qualquer tentativa de se manter alguma "Pureza" artificial vai ser sempre autoritária eainda  fadada ao fracasso no longo prazo.

É com frequencia aquilo que é obsoleto no primeiro mundo vira a novidade aqui, e assim a indústria tem onde despejar todo o lixo encalhado em seus armazéns. Eu não chamaria exatamente de vantagem, mas uma das consequencias de nos formarmos culturalmente no terceiro mundo, onde as coisas costumam chegar sempre de segunda ou terceira mão, é que a gente aprende a ser um tipo de "catador de lixo". De procurar as pérolas, ou seus fragmentos, em meio ao lixo das sobras de enlatados que nos são relegados para "nos entretermos" e apaziguarmos. Por outro lado, temos uma herança de cultura popular tradicional pungente. Nessa encruzilhada o mais comum é ou as pessoas se fecharem na tradição para negar o lixo que vem de fora, ou abraçar o Pateta e o Mickey Mouse ignorando toda a cultura local. Como eu me insiro na produção de video games, já sabem, nesse espaço infelizmente predomina o segundo tipo de pessoas. Para mim (e por sorte não só para mim e também isso não é novo na maioria das lingaugens artísticas através da história da arte) não há de se jogar nada fora. Faz parte do trabalho selecionar e digerir aquilo que me chega, e se preciso tirar leite de pedra. Não para agradar o mercado, não para agradar o patrão, mas por uma questão de sobrevivencia cultural, de me por em movimento e não me tornar estanque, ou me deixar atropelar inconsciente do mundo que me esmaga.


Abaixo um trecho de letra da música que transcrevi e está na metade do filme "Deus e o Diabo na Terra do Sol", e que se relaciona com meu jogo (faixa 7, Corisco, no album da trilha sonora do filme):


"Da morte do Monte Santo,

sobrou Manoel Vaqueiro

Por piedade de Antônio,

Matador de Cangaceiro.


A história continua,

preste da mais atenção.

Andou Manoel e Rosa,

nas vereda do Sertão.


Até que um dia,

pelo sim e pelo não.

Entrou na vida deles,

Curisco, o diabo de Lampião"


Logo em seguida um trecho do monólogo do cangaceiro Curisco falando para sua mulher a cangaceira Dadá. Eu não lembrava mais desse diálogo, tinha assistido ao filme a alguns anos atrás e revi ele momentos antes de escrever este texto, mas é itneressante como a questão da "cabeça" é abordada aqui e como também está presente no meu jogo:

"Tira os fantasma da cabeça que não aguento mais ver você no sofrimento. Já faz 3 dias, é muito tempo pra quem viveu na guerra. Corpo de Maria Bonita inchou e apodreceu. Os bicho agora tão comendo os olhos bonito dela. Morreu Maria mas Lampião está vivo. Virgulino acabou na carne mas o espírito está vivo. O espírito está aqui no meu corpo e agora juntou os dois. Cangaceiro de duas cabeça, uma por fora, outra por dentro. Uma matando, e a outra pensando. Agora quero ver se esse homem de duas cabeça não pode consertar esse sertão" (grifo meu).


Links e imagens com mais comentários:


Blog com contos do Luiz Souza: https://praiadoesquecimento.blogspot.com/

Deus e o Diabo na Terra do Sol: https://pt.wikipedia.org/wiki/Deus_e_o_Diabo_na_Terra_do_Sol

O filme De Glauber Rocha na íntegra: https://www.youtube.com/watch?v=RyTnX_yl1bw

Trilha sonora do filme: https://immub.org/album/deus-e-o-diabo-na-terra-do-sol-trilha-sonora-do-filme

Verbete na Wikipedia sobre Sin City: https://pt.wikipedia.org/wiki/Sin_City

Verbete sobre o poeta Virgílio: https://pt.wikipedia.org/wiki/Virg%C3%ADlio



Primeiro: cartaz do filme "Deus e o Diabo na Terra do Sol", e em seguida cartaz que fiz para o jogo "O Purgatório de Virgílio".


A direita a capa do primeiro disco da banda Ghost, de 2008, e à direita o cartaz do filme Salem's Lot, também chamado de Black Sabbath, e que certamente é um dos filmes que influenciou a criação do video game Castlevania. Mais paralelos entre as capas dos discos desta banda e cartazes de filmes neste link: https://whiplash.net/materias/news_755/302240-ghost.html



Cena do filme de Glauber Rocha: O peregrino Santo Sebastião usa seu cajado em forma de cruz para conter a esposa do Vaqueiro Manoel enquanto ele sobe em martírio das escadarias do Monte Santo carregando uma pedra e um rosário. Não pude deixar de pensar no "Mito de Sísifo", que já abordei nos meus jogos da série Devwill Too. O resumo de um dos caítulos do livro de Camus na wikipédia é bem sintético:

"No último capítulo, Camus esboça o mito de Sísifo, que desafiou os deuses: quando capturado sofreu uma punição: para toda eternidade, ele teria de empurrar uma pedra de uma montanha até o topo; a pedra então rolaria para baixo e ele novamente teria que começar tudo. Camus vê em Sísifo o ser que vive a vida ao máximo, odeia a morte e é condenado a uma tarefa sem sentido, como o herói absurdo. Não obstante reconheça a falta de sentido, Sísifo continua executando sua tarefa diária."

fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/O_Mito_de_S%C3%ADsifo




Xilogravura do artista nordestino J.Borges. Mais informações em:  https://followthecolours.com.br/art-attack/xilogravura-nordestina/



Capa de uma das edições da revista em quadrinhos Sin City, de Frank Miller.



Abaixo algumas telas comparativas das duas versões do jogo, á esquerda a versão de 2016 para PC, e á direita a versão de ZX Spectrum agora em 2021, seguidos do mapa completo do purgatório na versão mais recente.

Tela título no PC e tela de carregamento no caso do ZX Spectrum.

Tela onde se inicia a jornada.

Uma ingreja em lugar tão infernal? Quem assistir ao filme de Glauber Rocha vai com certeza ver motivos para tanto...

Cavernas e suas criaturas diabolicas.

Uma cobra coral gigante poderia povoar o pesadelo de qualquer cangaceiro.

Um mestre macaco gigante, lembrando os soldadinhos persecutores dos cangaceiros.



Este é o Purgatório de Virgílio, onde ele expia seus pecados tentando recuperar sua cabeça e alcancar o descanso eterno.






segunda-feira, 8 de novembro de 2021

Reflexões sobre o ultimo ciclo de Desenvolvimento

Recentemente concluí o desenvolvimento de meu jogo "O Purgatório de Virgílio" para ZX Spectrum. Vejo as pessoas se referindo a ele como "um pequeno jogo", e eu mesmo tenho essa tendência a falar o mesmo. No Entanto, as restrições do sistema e decisões sobre o tamanho do jogo me fazem voltar á reflexão sobre a duração de um jogo de videogame.

Sem muitos rodeios, hoje em dia eu penso que o crítério de duração de um jogo independente tem muito a ver com a relação de tempo do Jogador. Me colocando como jogador, tempo é o que não tenho. Quando paro para jogar algo, que nem é todo dia, é aquela "sentada" de uma hora de duração. Dado da realidade: eu envelheci, tenho 40 anos, tenho outras pioridades e atividades, não me sombra tempo e nem paciência pra ficar muito tempo jogando. As mãos e os olhos doem se eu ficar tempo demais na frente da tela e com o controle na mão. Dito isso, hoje em dia eu prefiro jogos que pra mim tem uma média duração, e aqui incluo meus jogos. Jogos de "uma sentada".

A indústria do jogo AAA foi pelo caminho de tornar os jogos cada vez mais longos. A lógica é a de "fazer valer" o dinheiro investido em máquinas e jogos caros (não só pro jogador, pois são jogos que precisam de orçamentos bilionários, equipes gigantes e tudo o mais). Se nos anos 80 utilizavam o artifício da dificuldade (as vezes exagerada) pra ter esse efeito, agora utilizam o da duração em horas. Como são as grandes produtoras que definem o mercado, eles ajudaram a mudar a percepção do que é um jogo grande, médio, ou de pequena duração. Pessoalmente pouco me intereça o AAA, do qual fazem anos que perdi genuíno interesse.

Eu prefiro pensar a duração de um jogo nos termos do cinema: 2 horas de duração é um longa metragem, meia hora a 1h são média metragens, e 15 minutos ou menos é um curta. Talvez você possa também pensar num RPG como uma minisérie, algo que você aprecia em capítulos um pouco a cada dia. Me interessa sempre entender o jogo como linguagem, semelhante a outras como o cinema ou quadrinhos, e não por critérios mercadológicos da moda.

O engraçado é que Purgatório de Virgílio, para os padrões do ZX Spectrum, não é um jogo curto. Se você fizer o jogo "correndo", e sem morrer, você deve levar de 25 a 30 minutos de jogo. Ninguém da comunidade de ZX Spectrum usou o adjetivo curto para ele, mas aquele público que descobre agora um jogo de ZX por vezes expressa essa impressão. Nesse ponto também me interessa como fazer um jogo retrô, fugindo da obsolescência programada da indústria, traz limitações técnicas que influenciam na forma estética do jogo. Em Virgil isso aparece o tempo todo, no visual, na música, repetição de telas, e claro, no tempo de Jogo.

O modelo mais comum de ZX Spectrum tinha 48kb de memória ram, sem rolagem de tela ou mesmo sprites via hardware. Uma das limitações da Engine MPAGD, que uso pra desenvolver o jogo, é que o jogo só pode ter no máximo esse tamanho (menos ainda por conta de outras limitações internas e alocações de memória para determinadas áreas do código na engine). Desenvolver o Virgil foi um desafio, na metade eu quase desisti, por conta de estourar a memória e fazer o jogo travar a todo momento, me obrigando a retornar e retirar ou refazer partes do jogo para economizar na contagem de bytes. As vezes um dia de programação adicionando coisas era seguido de outros 2 ou 3 de limpeza de código, ou refazendo as cosias de forma mais "econÔmica". Ao final pude ter um jogo com meia hora, 4 chefes de fase, 4 músicas, variados inimigos, tela de carregamento, e mecânica complexa para um jogo de tal sistema.

Para aqueles que se interessam pela parte técnica faço um resumo do "post mortem" do jogo: O visual dele, preto/vermelho/branco, foi uma escolha em parte para economizar gráfico de cenário. Mais importante, o estilo de usar blocos de 8x8 pixels nos "cenários de fundo", num estilo que lembra o Atari 2600 ou o Odyssey2, foi uam escolha estética guiada também por essa economia de tiles e por conta do "color clash" do ZX Spectrum. O ZX não tem hardware de sprites, ele rederiza tudo num único plano, e os sprites não tem propriedade de cor, eles utilizam a segunda cor do cenário atrás dele (cenário composto de blocos de 8x8 pixels com 2 cores cada).

Tanto no Virgil, quanto no jogo anterior que fiz pra ZX (Devwill Too), o máximo que consegui de telas únicas na memória foram 44 telas. Em ambos as telas elas são planejadas para que certas "entradas" e "saídas" das telas coincídam, de forma que eu possa reutilizar uma mesma tela ao lado de diferentes telas, ampliando o tamanho do cenário e fazendo um mapra maior com estas apenas 44 telas. Reduzi trechos das músicas, refiz loopings, tudo para diminuir elas e economizar bytes. No Virgil's eu utilizei uma programação de "sobrepor telas", onde podia programar para que certas telas rederizassem uma sobre a outra (os tiles transparentes da segudna tela não apagavam a tela que era rederizada antes). Dessa forma pude ter estas 44 telas com cenários de fundo complexos, com detalhes (também é comum ver em jogos de MPAGD cenários de fundo sempre pretos e sem detalhes). Cada inimigo, e principalmente chefes e o próprio avatar do jogador, exigem muitas e mutias linhas de código cada um (no total 5600 linhas de código da minha parte). A cabeça de Virgílio tem uma propramação só dela, cheia de excessões e possíveis situações e diferentes estados do ataque no jogo.

A conclusão é que os limites técnicos influenciaram minhas escolhas estéticas: desde a duração do jogo, o conteúdo em termos de texto e mecânicas. O que tento fazer aqui é pensar e trabalhar conscientemente esses limites à meu favor, por que consciente posso utilziar a linguagem com mais eficácia para conseguir um efeito estético ou outro e, é preciso frisar, falo estética não só como o a parte visual (ou a "aprência",  que o correto seria chamar de "cosmética"), mas compreendida como a articulação entre forma e conteúdo numa linguagem artística. Espero que se você leu até aqui, que pare pra pensar um pouco nos critérios do que definem se um jogo é longo, curto, as demais questões as quais apenas "levantei a bola", e o quanto isso tem ou não a ver com o real conteúdo de um jogo, por que nem sembre horas a fio de jogo significam "mais", se não por muitas vezes uma "encheção de linguiça". O Amigo Pedro paiva sempre diz algo como "meu tempo é precioso demais pra um jogo tomar mais que uma hora de mim". Só posso concordar.

Abaixo algumas imagens do jogo e seu desenvolvimento relacionadas ao texto e com legendas explicativas:


Telas do jogo finalizado, repare na escolha das cores e como a paisagem "de fundo" é montada com grandes blocos de 8x8 pixels.



Todas estas 4 telas aqui sã orederizadas com a sobreposição de uma tela com elementos de colisão sobre uma tela de "paisagem", feita para tornar as primeiras mais ricas visualmente economizando preciosos bytes de memória.



Neste vídeo o primeiro teste que fiz com a programação do "merge screen", onde a tela é rederizada em duas etapas, primeiro a tela 1 onde montei um cneário de fundo e sobre ela a tela 2, 3, etc, que tem os blocos do chão que colidem com as sprites.


Acima a tela do editor de mapa do MPAGD. Repare que algumas telas se repetem, elas foram feitas para isso. As telas de fundo não estão alocadas aqui, elas são carregadas no código da programação que fiz quando necessários (a grosso modo algo como se for a tela X, carrega primeiro a tela Y). Também utilizei uma boa parte do espaço disponível para montar o mapa, que só pode ter no mácimo 16 x 10 telas de largura e altura.



No Editor de telas do programa, esta é a tela 9. Como citado acima, esta tela não está alocada no mapa, ela é carregada manualmente via código antes de certas telas que a complementam.



Se você reparou que a tela 24 repete-se mutias vezes no mapa, agora vai entener: é apenas um céu negro, uma tela para ficar no topo das áreas abertas caso o jogador utilze o pulo duplo e "saia" pelo topo da tela (se não tivesse esta tela acima o sprite retornaria por baixo da tela de onde partiu em looping infinito. Tela feita com economia de tiles pq tava já estourando a quantidade de telas na memória.



Aqui um vídeo e resenha feitos por um jogador e resenhista de jogos de ZX Spectrum. Assistindo eu percebo que ele já tinha jogado antes e estava treinado no jogo, já sabendo por que caminho seguir sem perambular demais pelo purgatório. Ele joga do começo até o final do jogo em meia hora, e deixa de pegar 1 dos 4 corações que ampliam a vitalidade de Virgílio.


Lembrando que você pode adquirir o jogo no itchio, ou em meu site.Brasileiros podem ainda pagar o valor em reais via PIX conforme está no meu site.







quarta-feira, 20 de outubro de 2021

O Purgatório de Virgílio na internet

 Até o momento o jogo teve algumas menções em sites de nótícias de jogos ou forums. Curiosamente, todos gringos, nenhum brasileiro. Ao final fiz uma tradução livre de uma bela resenha em inglês que está no youtube.

Menções na internet:


Planeta Sinclair (português)

http://planetasinclair.blogspot.com/2021/10/saiu-virgils-purgatory.html


Spectrum & Retro news (espanhol)

https://spectrumandretronew.blogspot.com/2021/10/virgils-purgatory-zilog-zx-spectrum.html


Indie retro news (inglês)

http://www.indieretronews.com/2021/10/virgils-purgatory-dont-lose-your-head.html


Menção sem texto

https://www.retromania.pt/cms/2021/10/15/zx-spectrum-virgils-purgatory/


Video Saberman:

https://www.youtube.com/watch?v=_qkqQRiD1tA


Site Romhacking Russia (Russo, tradução do Google abaixo)

http://romhacking.ru/news/novaja_igra_virgils_purgatory_na_zx_spectrum/2021-10-17-7943

https://romhacking-ru.translate.goog/news/novaja_igra_virgils_purgatory_na_zx_spectrum/2021-10-17-7943?_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=en-US&_x_tr_pto=nui


Feed de notícias francês (texto em inglês)

https://mechanism.fr/getRecord.php?id=964


El mundo del espectrum (espanhol)

https://www.elmundodelspectrum.com/nuevo-virgils-purgatory-2021-amaweks/


Notícia e Polonês (traduzido em PT pelo google)

https://pixelpost-pl.translate.goog/virgils-purgatory-zx-ze-spectrum-na-poszukiwania-glowy/?_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=en-US&_x_tr_pto=nui


Video do jogo inteiro e resenha (inglês):



Minha tradução livre da resenha na descrição do vídeo:


O Purgatório de Virgílio é um jogo de plataformas "metroidvania", e mistura elementos da história do Cangaço Brasileiro, sua popular literatura de cordel, e a Divina Comedia de Dante Alighieri. Essa história them um final infeliz com o lider dos cangaceiros decaptado, mas nesse jogo você tem a oportunidade de vinga-lo e ter sua cabeça de volta.

Virgílio está preso em seu próprio purgatório, e agora ele precisa procurar sua cabeça perdida para completar seu destino, mas de começo ele encontra outro substituto para sua cabeça. Esse substituto na forma de crânio de boi pode também ser utilizado como arma, mas quando você aremessa a caveira em um inimigo você deve recolher ela novamente do chão.

O jogo é projetado como um mundo aberto, e você deve perambular por todo o purgatório para encontrar seis artefatos, encarar 4 chefões, ganhar novas habilidades e ganhar acesso á novas áreas, que são visulamente inspiradas pela arte da xilogravura.

Durante sua procura você encontrará um peregrino que vai lhe dar dicas do que fazer a seguir, e há também "O Anjo da Agonia", que generosamente vai restaurar sua barra de vitaldiade quando visitado.

A maioria dos artefatos vai abrir novas áreas, então você deve prestar atenção á aparencia dos signos que estão posicionados próximo ás entradas bloqueadas, mas alguns dos artefatos vão lhe dar novas habilidades tais como pulo duplo e um modo "boomerang" para o seu crânio de vaca.

Apesar de algumas das telas serem reutilziadas este é um jogo feito em AGD um tanto grande com diferentes locações para explorar, ele funciona e controla realmente bem com um fino balanceamento da dificuldade, e um enredo especial e único.

O author deste jogo também fez o coloridíssimo Devwill Too ZX (veja em: https://www.youtube.com/watch?v=NDhV7cQiaig ) mas o novo jogo tem um motor gráfico mais avançado que combina 2 cenários para cada tela.

Nós estamos no campo do gênero de horror aqui, então o jogo se mantém em preto/branco/vermelho por todo o percurso, acompanhado por uma trilha sonora que se adequa muito bem a este tipo de jogo. Todos os inimigos são muito detalhados e realmente se parecem com criaturas diabólicas as quais você deve evitar, um fino trabalho foi colocado nesses sprites.

O jogo é um "demake" do jogo de PC feito pelo mesmo autor, e está participando da competição ZX-DEV Media & Demakes 2021.

Disponível em Inglês e Português do Brasil, e em algumas diferentes configurações de controles.

Avaliação = 91%

O jogo foi feito em MPAGD por Amaweks em 2021.

Baixe ele aqui: https://amaweks.itch.io/virgils-purgatory-zilog


Edit:

Fiz umas capinhas para o jogo, em inglês e português:





Edit:

Um detalhe importante para quem joga em emuladores é que eles costumam ter opções referente à paleta de cores, como na imagem abaixo. Para o jogo ficar bem vermelho/preto/branco, é preciso selecionar a opção "Real Spectrum Colors", ou você pode escolher a paleta de sua preferência (algums emuladores até permitem que você edite as cores e coloque as de sua prefer~encia).





sexta-feira, 15 de outubro de 2021

O Purgatório de Virgílio para ZX Spectrum finalizado.

 O Purgatório de Virgílio, meu mais recente Jogo, lançado para ZX Spectrum (mas quem não possue tal máquina do passado pode tranquilamente jogar em um emulador, seja no PC, ou celular, ou até em outros aparelhos como videogames dos anos 2000)

Em breve atualizarei o blog para incluir o jogo lá na lista, de qualquer modo, ele já consta no meu site www.amaweks.com . Abaixo algumas imagens, e ao final, um texto que escrevi especialmente para o lançamento do jogo:










Algumas palavras a mais sobre a narrativa e contexto deste jogo:

Eu não canso de repetir que meus jogos são o meu produto de arte, e que encaro o jogo como uma linguagem estética com suas particulariedades tanto quanto o cinema, os quadrinhos, as artes plásticas, a literatura, ou o que você puder imaginar. Estou nessa "pesquisa" de entender essa linguagem, e explorar suas possibilidades, já fazem alguns anos, aprendendo tanto a parte mais "técnica" (a programação, o desenho de interação entre jogador e jogo, etc), quanto a parte mais artística, e não só fazendo as músicas e gráficos mas entendendo como isso tudo se articula na narrativa do jogo. E o tema escolhido é sempre muito importante nessa equação.

O Purgatório de Virgílio é (foi em 2016 e o é novamente, agora de forma mais consciente) meu manifesto de que um jogo brasileiro pode abordar temas regionais sem ser necessariamente "regionalista" ou menos ainda tradicionalista. Quando eu escolho pegar elementos da história do cangaço, da literatura popular de cordel e tudo que se relaciona a ela, e faço relação e diálogo com a Divina Comédia de Dante Alighieri, eu quero dizer que um não é mais importante que o outro em termos culturais. E que, claro, sendo brasileiro, me é interessante abordar temas daqui, mas sem reduzir-los á qualquer gueto ou margem, mas pelo contrário, fazendo o movimento de inserir-los na cultura universal humana. Por que o que temos culturalmente de diferente do resto do mundo é o que temos de mais rico e único, e ignorar nossa cultura seria também me empobrecer artisticamente.

Daqui a um ano, em 2022, farão 100 anos da Semana de Arte Moderna no Brasil. Sua importancia não cabe aqui nesse parágrafo, mas em resumo os modernistas deixaram claro que era preciso "antropofagizar" o estrangeiro, "comer eles", e assim parir o novo, mesmo que de forma caótica. Não basta se apoiar na tradição cultural, que é sim importante, mas é preciso ir além. Posteriormente, o movimento da Tropicalia atualizou este entendimento, e deixou ainda mais claro que o oposto também não nos serve: apenas imitar o estrangeiro como um "vira-lata" neo colonizado é talvez ainda mais miserável e pobre culturalmente, e que a "antropofagia" devia ser ainda mais radical. Em certa medida, o manifesto Mangue Beat, encabeçado por bandas de Recife como o Nação Zumbi, fez nos anos 90 uma nova atualização da atropofagia modernista, agora num mundo muito mais urbano que rural.

É sem medo da estatura destes grandes que eu me insiro nessa mesma busca, e eu não estou sozinho. Repito então, "O Purgatório de Virgílio", meu joguinho retrô, independente, obscuro, conhecido por poucos, foi meu manifesto nesse sentido em 2016, e o faço com ainda mais propriedade agora em 2021.



terça-feira, 14 de setembro de 2021

Campeonato desenvolvimento ZX Spectrum

 Fazem alguns meses que eu comecei um projeto para apresentar no campeonato anual de desenvolvimento de ZX Spectrum: Virgil's Purgatory ZX, um re(de)maker do meu jogo de mesmo nome feito para PC em 2016.

Os jogos participantes, e seu progresso, podem ser vistos aqui: https://zx-dev-media-demakes.proboards.com/board/7/entries-juegos


Meu projeto vai avançando bem, tenho até 20 de dezembro pra finalizar ele, e acredito que vai dar tempo tranquilamente:

Aqui o último avanço da produção: 




E aqui algumas imagens:












sábado, 12 de junho de 2021

segunda-feira, 24 de maio de 2021

Devwill Too MSX

 Bom, terceiro sistema retrô a ter uma versão de Devwill Too... agora eu converti da versão que fiz pro ZX Spectrum pro MSX com alguns ajustes. Tá praticamente pronto, apenas em fase de testes e pequenos ajustes ainda.








Edit:

To fuçando e conseguindo uns efeitos graficos loucos.. ainda experimentando e vendo o que devo usar:


Edit:

To finaliznado um bocado de incrementos, que pra um jogo de msx acho que ficaram bem legais. Tela título, tela de abertura, e a opção de juckbox