domingo, 31 de julho de 2016

Muitas atualizações....

Muita coisa pra falar a respeito, atualizações que dariam para vários dias, mas tenho de aproveitar o tempo livre, além do que a memória é curta, então vamos lá.

SpaceGiraff3


Convidado para o evento Code in The Dark, lá no Cafundó, conheci meu amigo Chaves e seu game Vivarium. Joguei o demo do game, muito bom por sinal, mecânicas simples mas desafiantes, criativas, e nas palavras do próprio desenvolvedor "fáceis de aprender mas difícil de dominar". No site do Chaves tem seus demais projetos, todos bem interessantes e buscando explorar mecânicas criativas em games originais.



O sequestro do desejo


Texto interessante de Alfie Brow sobre a distopia atual da vida mediada pelos dispositivos móveis (em geral smartfones). Não é só a captação do desejo das pessoas, mas o direcionamento deste desejo. Uma das ótimas sacadas do texto é ver esses mecanismos como um novo tipo de inconsciente. Como nosso inconsciente físico, ali no mundo virtual acontecem processos racionais, que seguem uma lógica própria, das quais estamos alheios, no entanto somos direcionados por estes processos. Essa lógica, em geral, visa direcionar nosso desejo de consumo, mas faz mais que isso.

A outra boa sacada é a da distopia atual: o futuro não é do isolamento físico, de pessoas grudadas em cadeiras com óculos de realidade virtual vivendo dentro de uma simulação, mas sim um mundo físico mediado pelo celular, um "mundo físico plus", que sem essa mediação vai parecer cada vez mais desinteressante para as pessoas. Como conseguir sexo sem o Tinder? Comida, diversão, sem o aplicativo X ou Y? Estamos nos tornando um bando de reféns destas mediações sem precisar prender nossos corpos numa "Matrix" física. O assustador é que o controle dessa mediação não é nada democrático: está na mão de marqueteiros e vendedores de bugigangas.

http://outraspalavras.net/capa/pokemon-realidade-aumentada-e-o-sequestro-do-desejo/




Level Design.


Continuando o estudo de game design eficiente nos games dos anos 90, meu irmão me indicou este ótimo vídeo que analisa a curva de aprendizado no Super Metroid, de SNES. Ligue a legenda em inglês mesmo, por que o cara fala rápido pra caramba:



Talvez já tenha postado, e apesar do cara que faz o vídeo ser daqueles tipos "youtuber berrões", o vídeo vale a pena (também demonstrando as escolhas do level design). O Berrão é meio irritante, mas sabe ser didático (com legendas em português):







Documentário - Desenvolvedores Indie do Japão:


Aqui o link do Trailer. Quem sabe procurando direitinho achamos o vídeo completo na internet (ao menos com legenda.









quinta-feira, 28 de julho de 2016

Reportagens em outros sites e conversa no Cafundó

Cafundó


Na semana passada fui a convite de meu amigo Pedro Freiberger no Estúdio Cafundó. Fui lá para fazer uma fala e mostrar o trabalho de produção de games com meus alunos do Ensino Médio da rede estadual de ensino. O Pessoal curtiu bastante o trabalho e a metodologia que tive de elaborar para tornar possível essa produção, tendo em vista que com os alunos, suas motivações e interesses, variam muito daqueles que produzem games em grandes estúdios ou mesmo de produtores autônomos. Quem quiser ver também um sobre o trabalho do pessoal lá do Cafundó, é só acessar seu site: http://cafundoestudio.com.br/




Game do Marlow na mídia digital


Já faz quase um mês que disponibilizei meu game do Marlow na internet, e quero mencionar aqui sua repercussão em alguns sites que costumo visitar com frequência para saber das últimas novidades sobre games retrôs. O primeiro lugar que eu ví mencionar meu game foi na softpedia, onde o autor do texto fez uma resenha e deu uma nota 3 de 5 para o game, o que me deixa bem satisfeito.


http://games.softpedia.com/get/Freeware-Games/MarloW-in-Apocalyptic-Acid-World.shtml


Agora um dos sites que visito frequentemente para ler as matérias é a Retro Gaming Mag, com suas matérias a respeito de games de antigos videogames, como os de 8, 16, 32 Bits, e games novos que se relacionam com a estética "old school" ou mesmo novos lançamentos de games independentes para os antigos consoles. Um obrigado especial a Carl Williams por sua matéria que destaca minhas intenções com o game. Site em Inglês:


O outro site que visito com frequência para me informar sobre games 2D é o site Retro Maniac, que publica uma revista digital sobre games retrôs em língua espanhola. Recentemente o pessoal do site colocou no ar uma matéria destacando minhas intenções e princípios a respeito da criação da narrativa em um game 2D do estilo do Marlow. Um obrigado especial a David, pelo contato e pela atenção dedicada à publicação d game.

http://retromaniacmagazine.blogspot.com.br/2016/07/descarga-marlow-un-plataformas-en-la.html



sexta-feira, 22 de julho de 2016

Férias - Planejamentos - Próximo Game

Férias - Preparação para o 3º e 4º Bimestres


Semana que vem é a semana de recesso para nós professores do estado (SC). Uma semaninha pra relaxar, por as coisas em ordem, e planejar com mais detalhes o resto do ano: minhas aulas sobre cinema. Uma coisa é certa, vou fazer os alunos darem uma utilidade para seus smartfones. Depois de contextualização, e de assistirmos um filme que eu tenha escolhido, eles terão como tarefa criar uma cena de um minuto exercitando o recurso de linguagem de cinema que aquele filme traz (por exemplo, o Viagem a Lua traz a magia do corte, Metropolis a beleza da fotografia do Expressionismo Alemão, King Kong (ou outro) o recurso do Stop Motion, e assim por diante. Os detalhes sobre o conteúdo e as atividades, critérios de avaliação, ainda vou definir, assim como os filmes.


Meu Próximo Game.


Já estou na parte de pesquisa para meu próximo game. Nessa etapa da pré-produção eu já defini o estilo de game que vou utilizar e emular, o tema, e já vou adiantado no processo de pesquisa para a criação do Conteúdo. Meu Próximo Game será bem no estilo do antigo game de Arcade Altered Beast (Que também teve versões para Mega Drive, master System, PC-E, NES, e muitos computadores antigos). Para quem não conhece, aqui vai um vídeo de gameplay que peguei no youtube:


Alteread Beast se passa na Grécia Antiga. Zeus ressuscita um soldado morto para cumprir a missão de salvar sua filha Athena de um feiticeiro. O guerreiro coleta powerups dutante o caminho para se transformar em uma besta diferente em cada fase. Como de costume na cultura pop japonesa, as apropriações são bem livres, e misturam mitologias de outras culturas na criação do conteúdo. O game é antigo, e tem alguns problemas de level design que pretendo superar, como cenários que são estruturalmente semelhantes, problemas de "apelação" de inimigos, entre outros.

Minha ideia é fazer algo semelhante, mas apoiado na mitologia do Continente Africano, em especial nas culturas de matriz linguística Iouruba (mas não só). Não farei uma apropriação tão livre quanto se faziam nos games antigos, mas também tomarei minhas liberdades no sentido de coesão narrativa, estética, e adaptação à linguagem do game. Já fiz uma boa pesquisa na internet, e ontem achei um livro interessante no sebo, além de outro que eu peguei emprestado da biblioteca da escola. Também, "fichei" a animação chamada "Kiriku e a Feiticeira", de onde vou aproveitar alguma coisa.





Lendas de Exu
Autor: Adilson Martins



                            Mãe África: Mitos, endas, fábulas e contos.
                            Autor: Celso Sísto



Kiriku e a feiticiera
Animação Franco-Belga

domingo, 10 de julho de 2016

Como vão minhas aulas...

Faz algum tempo que eu não comento sobre minhas aulas. Andei um pouco desanimado, as turmas não correspondiam, a escola estava muito bagunçada, enfrentávamos vários problemas de indisciplina, falta de professores, falta de estrutura (sem se quer telefone na escola), entre outros problemas. Nosso diretor não aguentou e pediu para sair. Mas semana passada a diretora nova chegou cheia de gás, e estou otimista com a melhora (que já vem sendo sentida) de nossa escola.

Aulas de teoria musical


Depois de fazer ocarinas de cerâmica, e de ter alunos entupindo os vasos sanitários da escola com minha argila, fui obrigado a sentar a poeira e passar matéria no quadro para cobrar uma prova. Sendo assim, passei um pouco para os alunos sobre as notas musicais, escalas musicais, como achar a escala a partir dos intervalos (Tom, semi-tom, tom, etc) e o básico da notação musical sobre a pauta (só o que sei também, por que toco de ouvido). Foi trabalho de quadro, alunos copiando, fazendo exercícios das escalas, prova, e uma demonstração prática com o teclado.

Partindo para novos caminhos


Pra finalizar essa parte de Música, que acho que já saturou (e cheguei no meu limite sobre o assunto, ao menos do tanto que podia planejar para agora), finalizei com uma semana da atividade "Forma e conteúdo na Arte 3", e uma reflexão final sobre o caráter abstrato e figurativo na música (em comparação com as artes visuais. Semestre que vem quero trabalhar um pouco de cinema com os alunos. não por coincidência achei num sebo dois livros legais pra ler nas férias e me preparar para o terceiro e quarto bimestres, o "O que é cinema" da coleção Primeiros Passos e um pequeno almanaque da "Times" traduzido pela revista "Isto é" em meados dos 90.




Forma e Conteúdo na Arte 3


A proposta dessa atividade, um pouco diferente das anteriores, foi sentir e analisar uma música que é trilha sonora de uma cena de filme. Os alunos ouviram a música, escreveram em uma folha que cenários, sentimentos, relações, sentiram ao ouvir a música. Depois conversamos sobre, e eles copiaram informações sobre a composição (Funeral da rainha Mary, que foi adaptada para a cena de abertura do Filme Laranja Mecânica)

Obs: Para os alunos eu passei legendado

Depois de feita a discussão, e de chegarmos ao consenso de que a música era "arrastada", triste, que os lembrava de guerra, morte, funeral, entre outros adjetivos, assistimos a cena de abertura do filme de Stanley kubrick. Conversamos sobre a cena, todos expressaram seu "estranhamento" com aquela cena, os objetos, as pessoas que ali estavam, e as coisas "estranhas" que o protagonista, Alex, narra em off.

Em seguida eles copiaram informações sobre o filme (Sobre Anthony Burgess, autor do romance original), ano de edição do livro, de exibição do filme, direção, e resumo bem sucinto de parte da história. Conversamos a respeito, e depois expliquei para eles alguns elementos  da cena:

Enquadramento: expliquei o que era e vimos como era o enquadramento da cena: com ponto de fuga central, simétrico, fechado na face de Alex de início, e abrindo aos poucos para mostrar o seu entorno, sempre mantendo o mesmo ponto de fuga.
Cadência: a velocidade, ritmo, da cena e da câmera, como tudo ali se move devagar, Alex bebe leite de forma solene, tudo no cenário parece quase estático, a câmera se distancia devagar.
Discurso; a narração de Alex, as palavras estranhas que ele fala.

Por fim, pedi aos alunos que tentassem criar alguma relação entre as características da música com as características da cena como um todo. Ainda não corrigi os trabalhos, mas já percebi que muitos alunos relacionaram a questão da cadência lenta de ambos os elementos, e outros foram além criando suas relações.

Link para a apresentação de slides: http://www.slideshare.net/pauloandres54/forma-e-contedo-3

O Abstrato e o Figurativo na Música


Pra finalizar o assunto, pensei em algo que eu poderia fazer a partir de minha formação em artes visuais. Sem querer reinventar a roda, pensei que poderia relacionar a composição musical com a composição imagética, e sublinhar a diferença entre aquele conteúdo que é intrínseco á forma da arte, para além dos discursos que se façam presente. Sei que na música letrada o discurso (narração, poema, etc) acaba fazendo parte da forma desta. No entanto, o poema não é algo próprio da música, algo que só a música tem. Abaixo o link para a apresentação de slides a respeito:





sábado, 2 de julho de 2016

Maldita Castilla

Uma resenha de um game...


Não é a primeira vez que menciono este game no blog. Decidi finalmente falar um pouco mais a respeito de minhas impressões sobre o game. mas minha resenha tem um foco um pouco incomum: não falarei dos atributos da jogabilidade, gráfico e som do game, mas sim da estrutura de sua narrativa. e aqui não me refiro só a "cut-scenes", ou textos do game, mas sim a narrativa instrínseca, que está presente na escolha de cenários, personagens, jo game como um todo.

Vídeo "full gameplay" gravado pelo usuário ArekTheAbsolute.

Clique em "Mais informações" para expandir a postagem e ler a resenha/considerações.

sexta-feira, 1 de julho de 2016

Atualizações...

Seções atualizadas:


Algumas seções do Blog sofreram pequenas atualizações. na seção de Games adicionei também o link para meu hack do Megaman de Nes, além de incluir o game Alpha Enkid, que ajudei a fazer para a Ludum Dare 35.


MarloW Ver. 1.0.1


Atualizei o game do Marlow fazendo algumas correções. O novo download, da versão 1.0.1, já está disponível nos sites de hospedagem para games independentes. Aqui vai a lista de correções

Vers. 1.0.1
- Corrigido um bug que fazia com que a música parasse quando MarloW ia acima do topo da tela na fase da fábrica.
- Pequeno ajuste na detecção das plataformas menores sobre a lava
- Ajuste no pulo fantasma (jump death): agora o pulo fantasma não atua se Marlow não estiver sobre a cabeça do inimigo que foi morto
- Os arquivos de fonte (projeto de args) foram atualizados com as últimas alterações.

In English:
vers.1.0.1
Bug fixes and little adjustments
- Corrected a Bug that makes music stops when Marlow go out of the top of the screen in factory stage
- Little adjustment on small lava platform's player detection
- Ghost jump (jump death) adjust: no more strange ghost jumps under marlow when he shoots a enemy on distance (most commom in Bosses)
- The source files was updated with the 1.0.1 alterations as well

***

Aproveito para falar um pouquinho sobre algumas cosias que me moveram a fazer este game. Algo que me incomoda um pouco em games de ação atuais é o excesso de texto. Acredito que para você construir a narrativa de um game deste tipo (seja ele de plataforma, de tiro, etc) o texto seja meramente acessório. Outra coisa que me incomoda é o excesso de referências autofágicas: games que fazem referência apenas a outros games clássicos, com pouco diálogo com a cultura no geral, virando uma caricatura destes.

Mas vamos á questão do texto, vejamos o exemplo de Super Mario de NES: o game tem muito pouco texto, apenas a famosa frase "Thank you Mario! But the princes is in another castle!". Claro que, em parte, os produtores fizeram opções devido ao pouco espaço de armazenagem da tecnologia da época. mas isso não nos impede de perceber que o texto não é necessariamente uma das propriedades mais exclusivas do game como linguagem. Então, ao criar meu game, seu ambiente, personagens, suas motivações e interações com este mundo, tentei ao máximo traduzir este conteúdo nas imagens e sons do game.

Outra observação é a respeito da escolha do estilo: um game que copia as principais mecânicas do game Mario. Em parte, fiz pelo desafio de adaptar o ARGS (Arcade Game Studio) a um game do tipo. O ARGS não foi planejado para um game como o Mário, então tive de "jogar" com suas funções, a interação entre os "atores", até conseguir uma mecânica semelhante á do Mario. E a outra motivação é a simplicidade mas efetividade desse tipo de jogo como "game". Aqui, o "fator game" é muito interessante: como poucos botões (o pulo serve tanto para superar obstáculos do cenário quanto para matar boa parte dos inimigos) e com interações bem definidas (pegar itens, quebrar blocos, etc), a curva de aprendizagem do jogador fica muito mais curta, e ele rapidamente aprende a jogar, fazendo com que seu interesse pelo game em si não se perca logo nos primeiros minutos, algo que percebi observando crianças jogando meu primeiro game, As aventuras de Zé Baldinho.

Por fim, na criação do conteúdo tentei dialogar os elementos de meu repertório em games (em especial do Mario), com outros repertórios e referências do cinema, literatura, música. Algumas referências são óbvias, outras são mais subjetivas. O jogador pode não se dar conta (e não é obrigado a se dar conta), mas estas cosias aparecem no título, nomes e visual dos personagens e itens.

Bom, esta foi minha segunda tentativa de game na qual me empenhei mais, espero ter ao menos conseguido fazer um game divertido.