quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Devwill Too Z80

Trabalhando na versão do Dewill Too Z80 pra outros computadores antigos... por enquanto sem sucesso em "bootar" o jogo na versão "CP 400 color". Mas ainda não desisti. 







terça-feira, 8 de dezembro de 2020

Fliperama do Devwill Too

No começo de 2020 meu amigo Vini fez pra mim um Gabinete de Fliperama profissional customizado para meu jogo Devwill Too, de mega Drive. A versão do jogo que roda li é praticamente a mesma do cartucho de mega drive, só que alterada pra sistema de créditos e rodando num emulador de mega drive (tem um computador dentro do gabinete).

Fiz um vídeo pra demonstrar o Fliperama:

 



E aqui alguams Fotos:








quarta-feira, 25 de novembro de 2020

Seção de Instrumentos Musicais atualizada

 Atualizei a seção de instrumentos musicais com o que eu produzi de 2019 até agora. Primeiro eu Fiz um Cajon para ser tocado com os pés, para vricnar de "one band man". Depois fiz duas guitarras de 3 cordas, e recentemente uma bateria eletrônica para ser tocada com os pés também.

http://diarioartografico.blogspot.com/p/instrumentos.html





terça-feira, 24 de novembro de 2020

Devwill Too ZX em mídia física

Sim, quase inacreditável, em pleno 2020 eu tenho um jogo meu editado em fita k7. Se você tem a minha idade sabe bem o que é uma fita k7. Pra computadores 8-bits antigos disquete era luxo, a mídia mais barata era a fita k7.

http://www.matranet.net/boutique/zx/devwill/devwill.php




quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Devwill Too ZX nas internetes...

Devwill Too ZX não pasosu desapercebido na internet, e já apareceram alguns sites dando notícia do lançamento e uma resenha do jogo completo:


Notícia de Planeta Sinclair em português: https://planetasinclair.blogspot.com/

Notícia do Pulsa Una Tecla em espanhol: https://pulsaunatecla.es

Notícia de indie Retro news em Inglês: http://www.indieretronews.com


E um vídeo completo com resenha do jogo em inglês:

https://www.youtube.com/watch?v=NDhV7cQiaig&fbclid


Abaixo uma tradução para o português que eu fiz da resenha:

"Devwill Too é parte de uma série, mas também funciona bem como um jogo autônomo e você não precisa saber nada dos jogos anteriores para jogar este de ZX Spectrum. O primeiro jogo Devwill foi lançado para PC, e Dewill Too foi feito para o Mega Drive / Sega Genesis como uma espécie de sequência de Dewill - porque ele se instala em outro universo, com outros personagens em outro espaço e tempo. Não segue a história do Golem do primeiro jogo, mas sim as questões existenciais em torno da relação entre "Criador" e "criatura", a vontade de existir e a procura de uma razão, entre outros aspectos. Desta vez, você vive a aventura de um Homunculus, um ser "artificial" que explora este mundo com a vontade e a curiosidade de um recém-nascido.
Devwill Too ZX é baseado na versão Mega Drive / Sega Genesis, mas não é o mesmo jogo, é mais como um novo jogo / demake baseado nos personagens e no universo da versão MD / Genesis.
O jogo começa com a tela de carregamento (apenas na versão 128k), que parece uma página de quadrinhos, e mostra o Homunculus que você controla, saindo de um ovo e entrando no mundo.
O que fazer e para onde ir não se sabe, então você só precisa andar e começar a explorar. O movimento rápido e os controles responsivos do Hounculus são a primeira coisa que você nota, e depois de passar por algumas telas, também descobre-se que é um mundo muito bonito, colorido e altamente detalhado que você precisa explorar.
No início do jogo, você notará um Ankh que não pode ser alcançado, alguns blocos estarão no caminho lhe impedindo de acessar alguns lugares e algumas saliências são muito altas para você alcançar. Conforme você explora o mundo, chegará a lugares com alguns itens especiais com os quais você pode aprender novas habilidades. Você será capaz de dar saltos duplos (para alcançar lugares altos), fazer deslizamentos rápidos (para quebrar blocos e também pode ser usado para ataques inimigos), e quando tiver essas duas habilidades que você poderá obter o Ankh, que lhe dará a habilidade de abrir portas Ankh.
A versão 128k apresenta música AY no jogo e, para cada vez que você chega a um lugar onde ganha uma nova habilidade, a música muda, então o jogo apresenta quatro melodias diferentes.
Você pode saltar sobre os inimigos para matá-los, e é possível fazer combos para ganhar pontos extras, com um máximo de 5X combos. É um jogo rápido com bons controles, especialmente quando você tem todas as habilidades extras permitindo a você executar alguns movimentos rápidos.Os gráficos são ótimos, altamente coloridos com muitos detalhes e elementos 'metroidvania', e quando você encontrar o caminho certo e chegar a novos lugares o cenário vai mudar então não haverá dúvidas de que você encontrou uma nova área.
Alguns dos gráficos foram reutilizados e em lugares que podem ser um pouco confusos porque você pode tomar várias rotas, e você pode pensar que já esteve naquele lugar, quando na verdade é um novo lugar. A variação dos inimigos é Também um pouco limitado. Não que isso seja algum tipo de problema enorme, e este é um jogo absolutamente legal que vale a pena conferir!
Disponível nas versões 48k e 128k nos idiomas inglês, espanhol ou português.
Avaliação = 89%"

sexta-feira, 13 de novembro de 2020

Devwill Too ZX

 E é isso ai, Devwill Too ZX terminado e lançado.

Jogo disponível no itch, você vai precisar de um emulador de ZX Spectrum 128k para pdoer jogar (tem bons emuladores pra PC, celular, e mais um monte de sistemas).

Se quiser comrpar o jogo e não tiver cartão de crédito é só me contatar que damos um jeito.

Acesse o link

https://amaweks.itch.io/devwill-too-zx





domingo, 18 de outubro de 2020

Devwill Too ZX

 Resolvi brincar um pouco com MPAGD, um programa que permite fazer jogos para ZX Spectrum, MSX, e outros computadores antigos. Vamos ver o que que sai disso.




Atualizações em mais:

terça-feira, 16 de junho de 2020

O Aprendiz da Morte.

O Aprendiz da Morte



Jogo que eu tinha abandonado em 2017, agora retomei pra terminar nesse ano insano de 2020. Seção de jogos atualziada, e a baixo algumas imagens. Coloquei a disposição uma demo atualizada do jogo também.




sábado, 15 de fevereiro de 2020

Bruxólico

Faz um tempinho que comecei a trabalhar no meu próximo game de PC, Bruxólico, inspirado no folclore de Florianópolis e em especial no trabalho de Franklin Cascaes.

Aqui algumas imagens WIP da primeira fase, e uma das músicas que vão compor o jogo:



Uma das músicas...



sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

Game e arte: a cilada do visual "neo-clássico"


Vi uma postagem no facebook (https://www.facebook.com/hadevirso/posts/1214732378916073) sobre game X arte X e "realismo" dos games atuais e sua busca por ser "arte" e fiquei pensando. Nesse quesito "realismo", que prefiro chamar de "neo-clássico", e que está bem dentro de um certo espírito conservador do nosso tempo, o VG mainstream é obcecado por filminho de CGI tipo Hollywood (ou estaria Hollywood obcecada por filminho CGI tipo video game?).

Mas acho que o interessante mesmo do video game tá no independente: não no Indie, que é rótulo de mercado, mas em quem faz tocando o progra-se pro que o mercado espera. Penso que de forma análoga ao cinema independente dos anos 60 e 70 é no game independente que tem gente explorando as possibilidades da linguagem.

Pra além da limitação técnica (gente fazendo game no PC de casa), o lance do 2D, e até da pixel art, pra mim tem esse diálogo do game como linguagem. O VG neo-clássico tende a representar a coisa em si, e se fechar nisso. Já quem trabalha com gráficos mais cartunescos faz imagens mais próximas do símbolo, que são índice. O Boneco do jogo Double Dragon representa um lutador de artes marciais, sem ser exatamente isso. Por si só ele já tende a ser caracter de linguagem, usar isso conscientemente ou não depende de quem desenvolve o game. O uso do visual dos jogos retrô não precisa ser nostálgico, ele pode ser explorado como um artifício de linguagem.

Acho que ai tá o interessante desse negócio em arte no game: quem entende que o game pode ser linguagem estética (narrativa, interativa, etc, mas estética) pode explorar essa possibildiade. Até um game como o Donkey Kong Country 3, que se supõe mais "realista", não é exatamente isso, o macaco é desenho animado, ele joga na nossa cara que "isso não é um macaco".

Por essas e outras que acho que, como linguagem estética, o auge do VG foi os 8 e 16 bits, pq permitiram um nível detalhamento bem grande, se comparado com os videogames dos primórdios como o PONG, mas ainda forçavam os desenvolvedores (conscientes ou não) a trabalhar no nível da linguagem.

Pra finalizar deixo aqui o link pra um videogame atual que está dentro do que eu estou falando:

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