Apesar de me sentir exaurido (parece que fui atropelado por um caminhão ou que peguei uma gripe forte - edit: tinha mesmo pego uma gripe forte), eu não poderia deixar para depois de fazer um relato e reflexão sobre minha participação no Festival Jogatório, no SESC 24 de Maio, São Paulo, nesses dias 8 e 9 de julho de 2023. Quero aproveitar que a memória está fresca, antes que a cabeça perca as conexões que fez durante o evento.
Lá fui eu, 13 horas de viagem de ônibus, pouca grana (ainda bem que tinha ajuda de custo do evento e que cobriu transporte, estadia, e comida nesses dois dias), levando um fliperama dentro da mala. Na minha mesa da feira as pessoas davam de cara com este móvel, símbolo de uma relação com o vídeo game um tanto diferente do que é aquela padrão nos dias de hoje. Também, um Cartaz (Banner) falando quem sou eu, e a pegada “cultural” dos jogos que eu invento.
Preenchendo ainda o espaço da mesa vários objetos: cópias físicas de meus jogos que são do meu acervo pessoal (fitas, disquetes, cartuchos), uma coletânea de todos os meus jogos em um CD para vender, pastas com clipagem de notícias do meu trampo na mídia, pastas com minhas artes conceituais e rascunhos de desenvolvimento dos jogos, xilogravuras de Virgílio (para vender), encadernações artesanais que eram o Livro de Cordel de Virgílio, o Livro Ilustrado de Bruxólico (ambos para comercializar), a Revista Anacronia Nº1 e o panfleto do Manifesto da Arte Anacrônica da Gang do Lixo. Ufa.
Nesses eventos é sempre legal ver a interação do público com os jogos, além disso a gente acaba conhecendo pessoalmente pessoas com quem antes só tivemos contato via redes sociais. Pessoas que me seguem, que sigo, que já replicaram minhas postagens, com quem já troquei ideia antes, etc.
Nestes eventos é sempre bem interessante quando o público é heterogêneo. Circulavam pela feira, que acontecia bem no centro de São Paulo, pessoas de todas as idades e classes sociais, e que vinham interagir também comigo. Quer dizer, na real elas vinham atraídas principalmente pelo Fliperama, com um olhar misto de surpresa e curiosidade, e eu prontamente já as abordava e começava a breve “palestra” sobre meu trabalho:
Amaweks: Oi, esse é meu trabalho de jogos autorais que eu já desenvolvo a 10 anos, eu crio novos jogos para sistemas obsoletos”
Pessoa Curiosa: Nossa, sério?
Amaweks: Esse aqui é o Bruxólico, meu trabalho mais recente, que é um jogo que funciona em um computador de 1982, mas também nos aparelhos modernos usando um emulador.
Pessoa Curiosa: Hum.. (Gente da minha idade lembrava do passado dos videogames, jovens diziam que nem eram nascidos)
Amaweks: Eu costumo criar tudo, os personagens, dai faço os gráficos, componho as músicas, e programo os jogos, a não ser para Mega Drive que tenho a parceria do meu amigo Laudelino. Mas o lance do meu trabalho é a pegada cultural: todos os meus jogos são inspirados em referências do cinema, literatura, quadrinhos, filosofia, cultura popular e folclore, principalmente brasileiro.
Pessoa Curiosa: Sim, eu tava reparando, folclore, tava vendo ali o Virgulino Cangaceiro…
E por aí a conversa seguia (não mais palestra, era diálogo, eu juro), por vezes eram professoras (res) do ensino regular ou não regular, pessoas que conheciam algumas das referências articuladas nos jogos, que tinham lembrança dos videogames ou computadores obsoletos do passado, e também aquelas que se interessaram pela proposta de Arte Anacrônica, que vou retomar mais para o fim desse texto.
Bom.. o que passava pela minha cabeça enquanto eu não parava sentado, abordava e tagarelava até gastar a voz com as pessoas? Primeiro que o Pedro Paiva tem toda a razão em falar de levarmos o videogame para rua através do Fliperama (leia suas reflexões no blog + Ódio - Menos Playstation). O Fliperama Anacrônico chamava a atenção de todos, não importava a idade. Pessoas maduras (como eu) eram atraídas pela lembrança do passado, nostalgia que ficava em segundo plano quando eu começava a falar do esforço e reflexão que tinha por trás de minha produção. Jovens se aproximavam pela peculiaridade do objeto e dos jogos com estética bem retrô, e crianças, ah, as crianças, essas me enchiam de alegria porque vinham como também deviam vir as crianças lá nos anos 80 e 90 quando passavam por um fliperama: movidas por uma atração quase sem julgamentos (eu disse quase) em relação ao objeto, o jogo, os controles. Eu sei que muitas já estão condicionadas aos controles "touch screen" dos jogos de telefone celular, mas nada que 1 minuto de fliperama não supere. As crianças não tem os vícios que aqueles que já compraram a etiqueta de "gamers" carregam, elas não pareciam fazer grandes julgamentos dos fatores técnicos, se o jogo era novo, antigo, com gráficos ultra "high tech", ou visual obsoleto como os meus, elas queriam apenas experimentar e jogar.
O Fliperama é praticamente um objeto escultórico, ele não é mais cotidiano, hoje em dia ele é um espaço de excepcionalidade. Também tem uma coisa com a “materialidade” dos controles, eles são grandes, e demandam um movimento do corpo que o controle de videogame estilo “joypad” ou teclado e mouse, não exigem. Aliás, materialidade é uma boa palavra para descrever a experiência que eu acredito que estava criando com minha mesa, que ia desde o fliperama até os impressos. As pessoas iam pro evento, provavelmente, esperando mergulhar em um “mundo digital”, virtual, mas se deparavam ali comigo e meu trabalho onde tudo era meio analógico ou nada permanecia apenas no digital. Os jogos não se encerravam na tela, tinham os livros ilustrados (ou zines, como eram identificados pela maioria das pessoas), tinha a história e cultura por trás destes jogos, e também todo meu processo de criação ali exposto em meus rascunhos, artes conceituais, além de notas de desenvolvimento.
A tecnologia tem ideologia, geralmente a da indústria que a financia, sendo que a do nosso tempo ainda é muito calcada no deslumbre tecnológico quase futurista e na ideia de que todas as relações humanas vão se tornar “virtuais”. Lorota de que na virtualidade está a verdadeira liberdade, que vende a suposição de que o “mundo material não tem mais jeito”, então só nos resta criar uma versão cor de rosa do mundo no ambiente virtual. Nada mais enganoso, e todos que tem alguma experiência de vida ou reflexão sobre a história e a sociedade podem perceber claramente. As pessoas, me parece, estão ficando carentes de conexões materiais, e acredito que o efeito do meu trabalho ali, na maioria das vezes, tinha até mais a ver mais com isto do que com o conteúdo cultural por trás das criações.
Se eu posso falar algo para meus colegas da cena underground de vídeogame brasileiro é o seguinte: produzam objetos físicos. Eu os faço como um artesão (por questão material e tbm escolha política), buscando “moldar” os materiais que eu tenho acesso, geralmente baratos, mas com capricho estético. Façam como der algum material físico: jogos em qualquer tipo de mídia física, ou livrinhos de qualquer tipo relacionados com sua criação, inventem. Não falo isso como “dica de mercado” para o seu sucesso (hahaha, ia parecer coach de indie game pobretão), mas falo como agitador cultural, que é preciso fazer isso para se manter humano e contribuir para as pessoas ao redor fazerem o mesmo através da arte. Vendi todos os 10 cópias que produzi do Livro Ilustrado do Bruxólico, 5 do Virgílio, 3 CDs da coletãnea com todos os meus jogos, e os 2 cartões SD com a mesma coletânea.
Tive ainda algumas interações específicas que eu quero relatar aqui em particular, por que elas têm uma importância muito grande para mim, e podem ter também a outros artistas. Me perdoem por não lembrar o nome de todas as pessoas, pra mim foi uma loucura falar com tanta gente, coisa que eu só consigo fazer com um nível de hiperfoco e que não me permite lembrar o nome de muita gente.
Uma professora de história conversou comigo e também adorou todos os detalhes dessa produção. Conversamos sobre outras atividades na escola, relatei da criação de jogos e de histórias em quadrinhos com turmas de alunos nos meus anos como professor de artes (clique aqui para ver sobre essa experiência de crir jogos com alunos na escola pública), etc. Meus jogos me permitem as vezes romper a tal da “bolha geek” e conversar com pessoas que estão abertas a cultura em geral, e não apenas em determinada cultura pop da indústria cultural (não apenas mangá, apenas video game, ou quadrinhos, etc). O Manifesto da Arte Anacrônica é algo que também gera ótimas conversas sobre arte, como logo falarei.
Galera da organização do PerifaCon também falou comigo, levados até mim pela Tainá Felix do Game e Arte, e me convidaram pra participar do evento no final do mês. Eu vou ver a viabilidade, mas pra mim seria uma oportunidade e honra imensa participar, vou fazer todo o possível, apesar de exaurido com esta viagem recente. Também teve jovens desenvolvedores falando o quanto se inspiram no trabalho do Pedro Paiva, no meu, no do Vírgula Leal, nominando estes e outros colegas de cena. Isso é muito legal e mostra que a nossa geração de joguinistas underground está ajudando a criar sim uma cena, e acredito ser este um dos melhores retornos que podemos ter, concordam Pedro e Vírgula? Caberá a geração mais jovem que nos lêem ir além e seguir também com esta construção, o que provavelmente já começaram a fazer.
E além destas e outras interações teve uma com o Rafael Braga, que é professor no Instituto Criar de TV, Cinema e Novas Mìdias, e desenvolvedor de jogos. Tinha gente lá me deixando lisonjeado falando que já conhecia meu trampo da internet e que era "meu fã", comprando meus livrinhos e jogos e pedindo dedicatória (e juro que eu não falo isso de pura egolatria, hehehe). Mas o Rafael, do selo Subsolo Games, falou entre outras coisas que se identificou com o Manifesto da Arte Anacrônica, e que usa o manifesto como uma de suas referências para elaborar suas aulas e cursos, oficinas, na instituição de formação cultural onde trabalha, e que tem até alunos que curtiram bastante o manifesto. Apareceram outras pessoas que já conheciam o manifesto e diziam se identificar com ele, muitos professores ou criadores de cultura. Ouvir o relato do Rafael mostra que a Gang do Lixo, e falo aqui em nome do grupo, acertou no esforço de publicar e divulgar estas ideias da forma que fosse possível, publicando a revista online, mas também fazendo a Mostra de Arte Anacrônica em 2022 (clique aqui para ver os registros) e panfletando o manifesto na frente the shows (da banda Os Skrotes, do Rogério Skylab, e outros), ou em eventos (pelo menos todas as feiras que eu tenho participado desde então). As pessoas esqueceram o poder político que um panfleto de papel tem e que não tem em um tuíte. Como está escrito no manifesto: “Não há mais centro. Não há mais periferia. Tudo é beira. Uma civilização global de fragmentos e despojos. A favelização universal das culturas”. Através da Cultura pop nós, daqui desta ilha provinciana, estamos alcançando pessoas na periferia de São Paulo com nossas ideias, quem diria?
Essas trocas são muito positivas, e me dão um retorno qualitativo fantástico, porque a verdade é que mesmo aquelas pessoas muito jovens e que estejam ainda muito presas nos limites da tal indústria “geek”(sic) sentem a necessidade de expandir seus horizontes, elas só não sabem bem por onde começar, geralmente lhes faltam mais referências, e eu sei por experiência própria. A Indústria cultural “geek”(sic), e as redes sociais como sua principal ferramenta de marketing na atualidade, estreitam esses horizontes por motivos claros: conhecimento é poder, e um público com acesso a cultura demanda produtos que são mais caros de produzir. E não são caros por causa da “qualidade do papel”, efeitos gra´ficos de CGI, ou qualquer outra porcaria que a indústria queira falar para “agregar valor ao produto”, mas por causa do material humano por trás deles: produtos culturalmente ricos e reflexivos exigem mão de obra com experiência de vida, leituras, cabedal para criar algo com arte e referências em outras linguagens. Um profissional com essa bagagem não se acha em toda esquina, e também não vai trabalhar tão facilmente em subemprego “empreendedor”, para produzir produtos baratos e de rápido consumo. Essa estratégia da indústria já tem algumas décadas, faz tempo que ela atua em “educar” seu público a consumir coisas de baixa qualidade, para assim manter os custos baixos e a acelerada velocidade da produção. Em outras palavras, "fast food".
Um parênteses, algo que sempre tive consciência como artista é que o Ideal da indústria nos aliena como produtores. Quero dizer com isso que se buscamos o tal padrão de qualidade(sic) do mercado, somos excluídos, e só empreendimentos capitalizados podem produzir cultura. Então. independente, publique o que for, textos, imagens, zines, quadrinhos, video game, sem se preocupar com esse tipo de critério. O que não significa fazer um produto fuleiro esteticamente. Veja a estética do Zine e outras baseadas no ruído e no "lixo" visual da cidade, que dialogam com arte abstrata e construtivismo de forma linda. O que a indústria estabelece como corte de qualidade é apenas o fator técnico material: qualidade de papel, impressão, de revisão de texto, marketing, em fim, o maquinário da fábrica. A Indústria cultural só liga pra isso, não pra qualidade estética. Aliás, esteticamente e culturalmente pode ser tudo lixo, fast food, cheetos, em forma de filme, game, livro, etc. Desde que venda (pra isto pagam marqueteiros). Então, produza, busque o esmero estético dentro das condições materiais possíveis a você, e desencane dos padrões da indústria.
Mas retomando, a próxima etapa dessa “empreitada” no nivelamento por baixo da indústria cultural é educar um público que consuma conteúdo gerado de maneira automatizada ou semi-automatizada pelas tais “IAs” (sic), para uma nova redução de custos e ainda maior velocidade de produção. Isto parece já uma tendência bem óbvia e só não enxerga quem… sei lá quem não enxerga. Em um sistema socioeconômico que por motivos geopolíticos e ambientais não pode mais dar conta de fornecer todos os “produtos” materiais (muito deles lixo diga-se de passagem) para dar conta da manutenção e passividade da população, só resta a alternativa de criar produtos “virtuais” e assim tentar saciar a ilusão de que o sistema está gerando algo de retorno à população e assim azeitar a máquina. Capitalismo não se sustenta sem "consumo", eles sabem disto, então na escassês material é preciso criar produtos imateriais. As consequências dessa monstruosidade na indústria cultural só pode ser um nível ainda maior de alienação, de estreitamento de horizontes imaginativos, resultando em pessoas com cabeças incapazes de imaginar soluções novas para sair do beco sem saída do capitalismo do século XXI. Então, jovem “geek” (sic) de qualquer que seja o nicho comercial que você se insira, não se contente com pouco, expanda seus horizontes e procure também coisas “diferentes” para ler, assistir, e ouvir, que isso é mais do que salutar.
Toda esta engrenagem da indústria cultural, em especial a da “virtualização” da cultura, é muito conveniente para o atual momento do capitalismo, como já falei. Mas eu acredito que nós, como seres humanos, somos carentes de conexões reais e materiais, e não vamos nos contentar facilmente com o engodo. Marx estava bem certinho em entender que as coisas partem da materialidade do mundo, das condições materiais de reprodução de vida. Por que nós somos mente e corpo, e a experiência cada vez mais virtualizada não dá conta de suprir muitas de nossas reais necessidades físicas e psiquicas, que são entrelaçadas, e talvez não a toa este mundo já esteja criado pessoas cada vez mais ressentidas e neuróticas "online". Mas nem por isso subestimem os donos do mundo, eles farão (e já estão fazendo) o que sempre fizeram pelo menos em todo o séc XX: se não podemos adaptar o produto às pessoas, adaptamos as pessoas ao produto. O Marketing moderno serve principalmente para isso.
Eu já citei algumas vezes antes, mas acho sempre válido, duas entrevistas, uma no Matador de Passarinho, do Rogério Skylab, e outra no Provocações, do velho saudoso Abujamra, o quadrinista e roteirista, ator, em fim, artista, Lourenço Mutarelli. Nelas ele fala que gosta mais de ler os quadrinistas argentinos que dos brasileiros, e justifica: diz que os quadrinistas argentinos vão ao cinema, ao teatro, lêem literatura, enquanto no Brasil a maior parte dos quadrinistas só consomem quadrinhos. Esse aspecto acaba refletindo na qualdaide da produção dos artistas. Eu digo o mesmo de uma parte considerável dos desenvolvedores independentes de jogos, desculpem se pareço arrogante, mas é a real e precisa ser dita. É necessário expandir os horizontes em diferentes linguagens artísticas, por que isso enriquece e também permite a você, quadrinista, joguinista, cineasta, ou o artista que for, experimentar os limites de sua linguagem de escolha. Dialogar com outras linguagens também nos permite escapar do campo “bitolado”, dos “cercadinhos” da indústria cultural, entre elas a tal da indústria “geek” (sic), mas não só esta.
Pra mim, como artista, só resta resistir sempre buscando a materialidade, expandindo meus horizontes ao criar diálogo com outras pessoas, que me trazem novas experiências e também expandem os meus horizontes. Mas isso infelizmente já não basta, é preciso ter sim consciência de onde estamos, do estado das coisas na cultura do nosso tempo, para nem ser um niílista cínico ou nem um mero peão inconsciente neste tabuleiro. Ganhar para viver e sobreviver todos nós precisamos, mas não dá para ser ingênuo. Não devemos permitir que nossos gostos e paixões, sejam pelas histórias em quadrinhos, o videogame, o que for, sejam utilizados contra nós mesmos, como mecanismos que nos alienam e nos mantém em uma falsa "bolha segura", numa versão fantasiosa da realidade onde tudo parece simples e superado. Termino frisando que tudo isso que faço, toda arte, no fundo, e até escrever esse texto, é meu esforço de me manter lúcido e humano, diante de uma máquina feroz de desumanização e fragmentação social.
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Abaixo clipagem de notícias sobre o evento:
Matéria sobre o Evento do Drop de Jogos: (eu de papagaio de Pirata nas Imagens de fundo, valeu kao Tokio).
Matéria falando do Alien Holocausto II, novo jogo de Atari do meu amigo Fernando:
Matéria do Controles Voadores cobrindo o evento:
https://www.controlesvoadores.com.br/post/festival-jogatorio-jogos-indies
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