segunda-feira, 10 de agosto de 2026

Alguns problemas com IA: parte 3

IA e virtualização da vida no capitalismo tardio

Já faz um tempo que o capitalismo demonstra uma tendência a desmaterializar o consumo, claramente esbarrando em limites materiais que tornam impossível a universalização do consumo de certos bens. Isto não é novo, como quero exemplificar com algo que já ocorreu no centro do capitalismo no século XX, mas agora tem se acelerado, em especial com a "internet 2.0", e agora aponta nova etapa com a generalização das IAs.

Excultura "Espaços Virtuais", 2011


Fornecimento de bens de consumo

Uma das "benesses", ou parte da propaganda, capitalista, foi sempre de que a prosperidade leva ao acesso a mais bens de consumo. Independente de o futuro disto ser o modelo de produção capitalista, ou se poderia ser em outro modelo, o que agente vê na história é que sim: crescimento econômico traz em geral, apesar da desigualdade sempre presente, acesso a algum bem de consumo que antes não se podia alcançar. Simplifiquei bastante para seguir o raciocínio.


A carne: acesso à proteína animal:

Historicamente, em muitos lugares, o acesso à proteína animal sempre foi algo reservado a poucos. A grosso modo, na escassez, só os ricos têm acesso à proteína animal abundante. Mesmo em lugares produtores de carne, a população pobre acessa menos, e apenas as partes menos nobres dos animais. Parte da nossa culinária tem relação com isso: é buchada de bode e outros miúdos que nosso povo aprendeu a transformar em pratos. Só para dar um exemplo.


Os EUA pós-Segunda Guerra e os hambúrgueres

Nos EUA pós-Segunda Guerra, agora como cabeça do imperialismo mundial, prometendo à sua população as benesses e acesso a bens de consumo de um "país de primeiro mundo", uma coisa básica eles tiveram dificuldade de ampliar o acesso: a carne. Eles criaram toda uma cultura do hambúrguer, de carne processada (de frango, de boi, de porco), para assim poder atender a essa demanda de uma população que agora tinha algum poder de consumo e justificar seu lugar de império internamente. A cultura foi toda induzida a assumir como um valor na carne processada para que isto não fosse visto como uma limitação, como na verdade uma dificuldade do capitalismo em fornecer proteína animal para o povo do país mais rico e centro financeiro mundial.


A crise de 2008

Entramos na era da internet, com seguidas crises econômicas já acumuladas, desde a crise do petróleo nos anos 1970, ao "remédio amargo" neoliberal, crises nos anos 90, até chegarmos em 2008. Aqui começa a ficar clara uma tendência: o capitalismo está fazendo água, e não pode mais prover nada do que prometia para gerações anteriores. Nada de casa, de carro novo, de alimento de qualidade, para boa parte da classe média, mesmo no centro do capitalismo.


A internet e os espaços virtuais

Nesse contexto se começa a ver outra tendência: a substituição de bens materiais por bens virtuais. Há todo um trabalho de tentar criar uma sensibilidade nas pessoas para elas aceitarem certos supostos "bens virtuais" como de tanto valor quanto os materiais, para elas "se acomodarem", ou se conformarem com a situação. Desde as experiências fracassadas do "Second Life", ao game digital, o que ocorre é que o capitalismo precisa se expandir mas sem se "dar ao luxo" de empregar mais matéria-prima e energia nesses bens. Ele precisa se expandir ao espaço virtual para gerar mais capital do que seria possível no mundo material.


As redes sociais

Além de outros mecanismos, as redes sociais, ou plataformas de internet, também vêm cumprindo esse tipo de função. Os filmes de streaming, no fundo, são mais baratos para quem? Para além de uma mera questão economicista rasa, existe algo mais intrínseco ao funcionamento atual do sistema que precisa dessas "plataformas digitais" para tentar dar conta de expandir mercados, ao mesmo tempo que tenta suprir uma expectativa mínima de consumo e acesso a populações inteiras.


E finalmente, onde entra a IA nisto?

Estas ferramentas de IA, além de outras funções, também colaboram para esta situação. Semelhante ao que já vinha acontecendo nas redes sociais, aqui são os próprios "consumidores" que trabalham para suprir essa necessidade material não suprida, que é preenchida de forma distorcida por "conteúdo digital". "Criadores" que utilizam IA estão também cumprindo seu papel de engrenagem neste mecanismo.

As IAs, ao menos o tanto delas que é voltado para o uso da população em geral, serve também para isto. Para pobres acreditarem que têm acesso a algo, ao menos de forma virtual. Acesso a um psicólogo, acesso à criação de imagens, de músicas de seus sonhos, filmes, etc. Parece que a tendência vai ser a produção barata em IA voltada para esse público.

Eu realmente acredito que bilionários e CEOs destas multinacionais têm consciência desta leitura a respeito do acesso aos bens de consumo. Eles sabem que não seria possível, e nem desejam, suprir demandas deste porte com reservas finitas de matérias, sejam minérios e as tais "terras raras", e o próprio petróleo, matéria-prima para o plástico que está em tudo que usamos de equipamento material.

Mas é preciso criar a ilusão de mais acesso ao consumo, e o meio digital é o que possibilita uma alternativa, um substituto meio capenga, mas que serve a vários propósitos (além de ferramenta política e de sugar ainda mais trocados e conhecimento das pessoas).

Os materiais precisam ir para os data centers, é por isto que você não vai mais poder ter aquele HD ou memória RAM que desejava, ou vai ter menos, e pagar mais caro. É pelo mesmo motivo que os games, filmes, música, devem existir apenas em formato digital (além de poderem ser melhor controlados por eles).

O jovem da minha época sonhava em trabalhar e ter dinheiro para um carro para sair, curtir a vida, e quem sabe dar entrada num apartamento. O jovem de hoje sonha em ter o computador e cadeira gamer, e nada muito além. As expectativas baixaram, e isso foi construído porque o sistema não pode prover muito mais. O que ele pode dar para amenizar esta falta são "bens virtuais". E até isto parece se desfazer no ar das nuvens digitais.


Escultura "Eu, Robô", 2011.


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