domingo, 4 de outubro de 2015

Alguns sprites

Semana que passou comecei o trabalho de edição de sprites. Os alunos desenharam os personagens "esquartejados", redesenhando apenas as partes que se movem nas animações. Em casa eu escaneei, reduzi a resolução, retoquei a nível de pixel, e montei as animações juntando as partes desenhadas, e vou contar, é bastante trabalho. Não editei tudo de cada turma, mas pra editar coisa de metade dos desenhos eu precisei em média 10 horas de trabalho de edição de imagem no Paint Shop Pro por turma. Se eu não estivesse apenas com 10 horas de carga horária seria impossível fazer isso. Acredito que nunca mais vou repetir isso com todas as turmas ao mesmo tempo. Mas vamos lá, alguns desenhos e Gifs das animações:

Turma -11







Turma - 12








Turma - 21 (eles tem feito esculturas de massa de modelar e nós fotografamos o personagem nas posições e ângulos necessários)






A próxima etapa, agora, é levar os arquivos com as animações já editadas para os alunos colorirem no Kolourpaint do Linux, que tem nos computadores da escola (apenas 12 PCs, e sem internet desde o começo do ano, quem dá aula no estado sabe da precariedade das condições, e isso nem é nada diante de todo o descaso). Mas seguimos...

sábado, 3 de outubro de 2015

Sem internet.. referências

Ainda devo ficar por duas semanas sem internet em casa (casa nova, que ficamos construindo com nossas próprias mãos por um ano e meio).. Logo quero postar as animações que os alunos desenharam: alguns desenhos, e as animações editadas e montadas.

Por enquanto, deixo aqui dois sites bem legais de referências sobre pixel art, em especial o básico sobre animação de sprites:

http://www.manningkrull.com/pixel-art/walking.php

http://2dwillneverdie.com/tutorial/

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Exemplo para próxima aula

Esta manhã trabalhei fazendo uns exemplos de como vamos desenhar os gráficos dos games. Fiz um bonequinho aleatório (que chamei de 007) para segunda feira (dia que vou repor aulas da greve) mostrar aos alunos. Vamos lá:

1 - Cenários (tiles):

a) Desenhar em folha gradeada, colorir com canetinha ou guache (trabalho para os alunos):


b) escanear, reduzir resolução, ajustar dentro da grade de 16X16 pixels (essa parte eu que vou fazer em casa):


2 - Animações (sprites):

a) desenhar partes que se mexem dentro de linhas de proporção específicas do personagem (sem colorir, com contorno preto de canetinha) (vou levar exemplos de "esqueletinhos" com as animações básicas, como andar, pular, etc...)

b) escanear, converter para apenas duas cores, reduzir resolução, e juntar partes para montar personagem (eu que vou ter esse trabalhão)

c) Colorir cada frame de animação no Kolourpaint do linux (os alunos farão isso na sala de informática)


d) converter para formato de imagem que o programa ARGS usa (eu farei)


3 - Montagem do game:

Dentro do possível levarei pra eles montarem algumas das fazes. Mas é certo que terei de fazer uma boa parte desse trabalho em casa, pq na escola o tempo é muito curto. A GIF abaixo é desse teste que fiz agora pela manhã rodando no Arcade Game Studio (o cenário de fundo peguei uma foto aleatório na internet):

quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Conceitos para os games....

Vou resumir bastante as ideias dos games de cada uma das 6 turmas em que estou tocando esse projeto nas aulas de arte. Foram 3 semanas só de ideias escritas no papel, entre conceitos iniciais e questionários montados a partir destas ideias com objetivo de definir detalhes específicos dos games. A intenção principal é, além da experiência de fazer um game, superar alguns clichês narrativos básicos dos games. Agora estamos na fase de elaborar artes conceituais (de referência) para os personagens e cenários.

T-11 - Game de plataforma com ação lateral (sidescrolling): Morgana deve perambular pelo mundo dos sonhos/pesadelos à procura de seus objetos perdidos, enfrentando monstros em cenários surreais. Seu último desafio é a senhora dos pesadelos.



T-12 - Game de plataformas com ação lateral (sidescrolling): Você é um caçador impiedoso que não deixa rastro de vida por onde passa, e é por isso que a bruxa que protege a floresta lhe transformou em um monstrinho feio. Você deve andar por cenários perigosos na busca de quebrar a maldição da bruxa num mundo fantasioso e "tribal".



T-21 - Game de ação com vista superior (estilo Commando, fugir do clichê do soldadinho contra um exército): Um macaquinho ninja, modificado geneticamente por um cientista louco, deve avançar pelas fases surreais atirando suas "estrelas casca de banana", enfrentando madeireiros, criaturas mutantes, e o próprio cientista louco em seu zepelim. (Os alunos ficaram de fazer as artes conceituais dos personagens em casa, turma que tenho apenas 1 aula por semana)


T-22 - Game de plataformas no estilo Mario: Uma princesa deve resgatar seu príncipe que foi transformado em sapo por seu padastro. Ao final ele se transforma no sapo de estimação da princesa (turma que tenho só uma aula por semana, fizeram uns rascunhos PB pros cenários)


T-31 - Game de plataformas ação lateral (sidescrolling): Uma pintura entra em quadros famosos para enfrentar seus mistérios em uma viagem surreal (Coincidentemente Lembra de Dreams do Akira Kurosawa) Os artistas que darão vida aos cenários serão Da Vinci, Van Gogh, Tarsila do Amaral, Picasso, e por fim Salvador Dalí. (tentamos rascunhar algo, não saiu muita coisa, vamos tentar com colagens de cópias PB de quadros famosos destes)

T-32 - Game de ação lateral de tiro e plataformas (sidescrolling): Um game de terror onde você vai a uma festa e acorda em um manicômio assombrado. Enfrente médicos loucos, resgate os internos presos em camisas de força, fuja pelos corredores, passe pelo jardim abandonado, e desça até os porões demoníacos deste lugar amaldiçoado. 








segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Fim de uma etapa...

Finalizada a etapa de idealização dos games. São 6 turmas, 6 games, e muito trabalho pela frente. No geral elaboramos boas ideias, tentando quebrar com clichês comum nas histórias e temas dos games. Serão 5 games de plataforma/sidescroll, e 1 game de ação com vista superior. Pra fechar a semana, escolhi games antigos que se relacionam de alguma forma com a ideia de game da turma. Levei minha máquina multijogo pra escola e fiz os alunos jogarem os jogos que eu escolhi, fazendo observações quando possível.



Mas a pré-produção ainda não acabou. Agora vamos fazer "artes conceituais", que serão nossas imagens de referência para produzir os gráficos do game. Como temos listas enormes de personagens e cenários para fazer terei de separar cada desenho em um pedaço de papel, e sortear entre os alunos, para que a turma dê conta de criar imagens para todos estes elementos. Acredito que se eu deixasse que eles escolhessem o que desenhar não daríamos conta de fazer todos os desenhos, por que 1) ou muitos alunos escolheriam desenhar a mesma coisa, ficando cenários e personagens sem desenhos, ou 2) a escolha de imagens seria tumultuosa e perderíamos um tempo precioso na escolha do que desenhar. Próximas aulas, materiais de desenho...

Em breve colocarei aqui um resumo dos projetos e conceitos de cada game, junto com algumas das imagens conceituais para os games...

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Conceitos dos games

Estou chegando ao final da fase de elaboração do conceito do game com os alunos. Não está sendo fácil coordenar 6 games (6 turmas) ao mesmo tempo, mas está sendo bem interessante e os games ficam mais elaborados a cada aula.

Parecido com o ano passado, na primeira aula fizemos um apanhado de ideias no quadro, e coletivamente decidimos como seria o gênero do game (plataforma, de naves, de visão de cima), e o conceito geral da narrativa do game.

Depois, pedi para eles, em duplas, desenvolverem ideias mais detalhadas a partir do conceito geral. Foi pesado ler tudo, e além de dar nota e registrar, sintetizar as ideias, escolher o que era condizente com o tema centra ou não, e mesclar as diferentes ideias de todos os alunos em um game. Essa tarefa tive de assumir, fazendo escolhas do que usar e o que suprimir. Ideias que alguns alunos tiveram para o game inteiro adaptei para uma das fases do game. ideias narrativas incompletas eu juntei com fragmentos de ideias de outros alunos, e assim por diante. Ainda, a partir de suas ideias fui atras de referências em imagens: da história da arte, da cultura pop, de filmes e animações. Também escolhi games dos anos 90 que se assemelham ao conceito do game que desejamos fazer.

Depois de todo o trabalho de síntese, apresentei o apanhado de ideias resultante aos alunos e elaborei um questionário: perguntas sobre o que aquelas ideias não respondiam sobre a narrativa do game, ou não especificavam elementos dos cenários, inimigos, tipos de ataque, etc... Em duplas, eles tentaram responder este questionário, que não tinha respostas certas ou erradas, tudo dependia da imaginação dos alunos e suas referências culturais.

Ontem e hoje estou lendo, dando nota, e sintetizando as ideias que eles colocaram ao responder no questionário na síntese do conceito do game. Novamente, é um trabalho massante de selecionar o que fica, o que se relaciona com esse ou aquele personagem, com esse ou aquele cenário ou mecânica do game, etc.

Como próxima etapa (hoje e sexta) vou levar uma lista de games que servem de referência à suas ideias, e vamos jogar eles no computador. Vou selecionar games que se assemelham no enredo e/ou nas mecânicas que eles pensaram para nossos games.

quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Planejamento da atividade de elaboração de games.

Este ano vou dedicar um carinho mais especial na pré-produção. Vamos elaborar melhor as narrativas e histórias dos games, pesquisando e partindo de premissas mais interessantes. Por isso que incluí na apresentação inicial um powerpoint sobre alguns clichês dos games.

Os clichês da forma: são aqueles que acabam consagrando gêneros como Mario, Sonic, Castlevania, entre outros. Superar os clichês da forma significa inventar um game totalmente original, com uma jogabilidade nunca vista antes. Essa é a meta de muito desenvolvedor independente para se diferenciar no mercado de games (já que não podem competir com as produções hollywoodianas das grandes produtoras). Nesse nosso projeto, não vamos tentar superar esses clichês da forma, isto está fora de alcance (eu não sei programar, nem pretendo). Por isso que usamos programas que facilitam o trabalho e já tem "engines"(motores) que imitam alguns clichês da forma dos games. O ARGS tem engine de plataforma, baseado nos clássicos Ghouls 'n' Goblins e Green Beret, ou de "labirinto" como o clássico PAC-MAN, de ação vista de cima, como Commando, ou ainda jogos de naves, como R-Tipe ou 1943. Vamos nos apropriar desses clichês, não superar-los.

Os clichês da narrativa: aqui é que podemos muito bem ser originais. Vamos evitar grandes clichês dos games. Vou dar um exemplo: salvar a princesa. Esse clichê, usado nos games do Mario, é um dos mais batidos, e serve de argumento fácil quando você deseja uma desculpa qualquer para mover o personagem pelos cenários. No entanto, desejo algo que supere esse padrão, e que reflita os afetos de meus alunos. Não vamos nos acomodar nos clichês argumenttivos fáceis para a história, mas aproveitar a chance de sermos criativos e inovadores. Assim, podemos, por exemplo, buscar narrativas do bairro para daí criar personagens e seus objetivos no game.

Assim aconteceram estas aulas:
1 - Mostrei os games produzidos pelas turmas no ano passado.

2- Mostrei nossas possibilidades em fazer o game (ou o que é possível fazer com o Arcade Game Studio)

3 - Conversamos sobre games e mostrei este vídeo:


4 - E falei dos clichês e do cronograma, deixando claro que não iremos desconstruir os clichês da forma, mas sim os do conteúdo. Em outras palavras, vamos nos apropriar de jogos como Mario, entre outros, em sua forma, mas fugindo dos clichês narrativos mais recorrentes. Abaixo as apresentações de slide que utilizei nestas aulas da primeira semana de agosto: