Um problema que está "na moda"...
Um dos problemas que se leva a serio entre os desenvolvedores das tais "IA's generativas"(sic) é o fato de que elas não podem se alimentam de produção de IA (não de humanos), pois se não se degradam, e pioram a qualidade do que "cospem" de imagens, textos, etc. A "doença da vaca louca" das IAs (sic). E você achou que os mecanismos para "rotular' o que é feito por humanos ou por IA era para o seu benefício? sabe nada inocente... Mas não, esse não vai ser mais um texto sobre IA (sic), por que hoje eu quero retomar um assunto que comentei a dez anos atrás, e que estabeleci como uma das bases para minah criação em games, e que tem tudo a ver com criadores de carne e osso.
Devwill repercutindo...
Ontem me passaram uma breve resenha, em vídeo de youtube, da versão demo de Devwill de Master System. Um dos pontos do game que o resenhista traz é o fato de que eu, apesar de me inspirar em games como Castlevania, por exemplo, fiz a "caminhada extra" e buscar inspiração naqueles produtos culturais que primeiro serviram de referência aos criadores desse game, lá nos anos 1980: o cinema de terror da Hammer Filme Productions, de Drácula, Frankenstein, e produções relacionadas. Isso é verdade, mas aproveitando o "gancho", tenho mais coisas a pontuar sobre o assunto.
Miyazaki disse...
também ontem, eu esbarrei com um pequeno corte de vídeo, de entrevista, no Insgaram, onde um escritor de livro sobre animes contava algo que ouviu do diretor de vários animes conhecidos mundialmente, Haiao Miyazaki: "O problema com jovens artistas de anime, hoje em dia, é que a única coisa que eles estudam é anime... Quando nós éramos jovens, nós estudamos literatura francesa, estudamos impressionismo, nós lemos Dostoyevsky, nós "engolíamos" de tudo", e então nós íamos e criávamos animes originais.... Mas se você cresce e tudo o que você assiste é anime, você fica apenas regurgitando as mesmas coisas".
Acima, Maldita Castilla e seu Boss "Don Quixote" na biblioteca em chamas, e Gaurodan e sua inspiração nos filmes da série Godzilla, mas tem mais em seu site: https://locomalito.com/
E foi tendo estas questões e exemplos na cabeça que...
...que eu entendia essa necessidade de recorrer a minhas referências de fora dos games para criar meus jogos. Fico pensando no problema que a hyper especialização da indústria cria, entre os desenvolvedores, e nos consumidores essa coisa "identitária" de se enxergarem apenas a partir de um rótulo de consumo. "Ah, eu sou gamer, então eu privilegio o consumo de games", "ah, eu sou otaku, então só assisto anime". Sei que na prática não é bem assim, mas se a gente não se afasta um pouco desses rótulos, pode ficar meio bitolado e apenas se alimentar das mesmas coisas, o que para quem cria seus próprios produtos culturais, é definitivamente ruim e empobrecedor.
Pra deixar isto bem explícito que...
...eu pensei: "se Castlevania é uma inspiração para mim, e nele os caras se inspiraram nos filmes PB de Dracula da Hammer e Universal Studios, então por que eu não faço o mesmo?". Eu assisti alguns destes filmes a muitas décadas atrás, quando jovem, as vezes nas madrugadas da TV. Mas um cinema que eu tinha assistido a bem menos tempo, e estava mais vivo na minha cabeça, era o do Expressionismo Alemão, com filmes como Metropolis, Nosferatu, e O Gabinete do Dr. Caligari. Estas foram então as inspirações primárias para Devwill, e seguem sendo nesta versão de 2026, incluindo agora também minha necessiudade de colocar algo que remetesse à obra de nosso querido José Mojica Marin, o Zé do Caixão.
E não é nada tão complicado...
... então antes que alguém pense que estou pregando complicação ou elitismo, a coisa é bem mais simples do que possa parecer. Trata apenas de usar suas referências em geral, mas no entanto se você produz cultura, então é sim importante buscar ler, assistir, jogar, de diferentes linguagens narrativas/estéticas. Eu sempre fui pobre, mas nos anos 90 os sebos eram meus "templos de cultura" , onde eu comprava revistas em quadrinhos baratas, e aos poucos passava aos livros. Depois, o início da internet permitiu acesso a filmes de que só ouvíamos falar a respeito, discos, animes, e novamente quadrinhos e livros os quais não se tinha fácil acesso de outro modo.
Mesmo que o game não use citação "direta"...
E, apesar de eu citar e falar de games que fazem claras citações a trabalhos de outras linguagens estéticas/narrativas, eu o faço apenas para ser mais didático. Por que seu game não precisa ser claramente inspirado em nada, mas no momento que você consume arte de outras linguagens, você enrriquece seu repertório cultural e tem elemnetos para experimentação.
E mesmo na parte "técnica"...
... são as influências de outras mídias que lhe permitem tencionar e testar os limites da sua lingaugem a que vocÊ se dedica. Gosto do exemplo do game Comix Zone, que se não fosse pela influência e experimentação da linguagem dos quadrinhos não exploraria em suas mecânicas, percurso e design geral, que foge do comum. Você tem bifurcações dos caminhos e até passagens secretas, que mudam de acordo com ações que você toma ao jogar. A passagem do olho do jogador de um quadrinho para o outro, ou mesmo a "virada de página", elementos que são próprios dos quadrinhos e não dos games, ajudam a criar novos elementos que antes não existiam nos jogos eletrônicos.
Pra fechar a conversa....
Bom, é isto, eu falo do que eu tento ter como prática, mesmo com minhas limitações, eu não sou assim nenhum erudito, misturo todas as referências que tenho sejam elas consideradas mais "cultas" ou "pop". Isso até me faz pensar que eu preciso voltar a ler mais literatura, ver mais filmes interessantes que fujam do comum, hábito que de uns anos pra cá eu tenho perdido (e pior que por conta de trabalhar demais, por que até videogame antigo eu jogo pouco). CoOm 45 anos até posso dizer que tenho aqui um certo acúmulo para botar pra fora, mas preciso também "alimentar" meu espírito.
Esse é um problema bem mais comum no meio da indústria cultural (dos jogos AA, AAA, e até os "falsos indies"). Mas nós criadores independentes também pensar a respeito e sermos ativos na direção oposta. É isso, por hoje, "querido diário".
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