sábado, 12 de setembro de 2026

TCQ: algo velho, e algo novo a se dizer...


TCQ: algo novo a se dizer...

Recentemente me perguntaram se me inspirei no Game Indie "140" (2013), para criar meu jogo “TCQ” (2022). A verdade é que eu desconhecia completamente este outro game. Vendo agora o vídeo em sua página da steam, achei bem interessante, e só consigo concluir que ambos nos inspiramos nas mesmas coisas: na teoria de design da Bauhaus, de Kandinsky, e arte abstrata em geral.




A música...

Claro que 140 é bem mais dinâmico e elaborado que meu singelo game de ZX Spectrum, e achei legal que a música do game é sincronizada com os desafios, sendo que buracos, espinhos, e outras formas de matar o jogador acontecem em sincronia com as batidas da música. Me fez pensar no quanto Kandinsky buscava alcançar nas suas pinturas abstratas um efeito similar ao da música, que não tem a necessidade de representar sons "da natureza ou da sociedade" para despertar nas pessoas certos sentimentos. Os sons de um instrumento podem até imitar os sons de um pássaro, mas em geral, eles evoluíram para terem sons próprios. O Máximo disto são os instrumentos eletrônicos, onde os sons nunca foram tão distantes de representar algum som conhecido do mundo.


O uso da arte abstrata nos games não é algo tão inédito...

Mesmo não pesquisando o tema no meio dos games a fundo, já esbarrei com outros games que também utilizam a imagem ou princípios da arte abstrata para construir seu visual e seu mundo, para além de “140”. Um que eu já conhecia era o "Tap Master Mondrian", dos meus amigos do Minichimera. Depois de lançar TCQ também fiquei conhecendo outro, "Thomas Was Alone", através do excelente vídeo da game jornalista Kim Justice quando fala a respeito de TCQ. Ainda quero citar o game com visual "Minimalista" do meu amigo Erico, 5 Tides at the Purple Oyster Beach. Certamente existem tantos outros por aí.

Tap Master Mondrian (2015)


Links...

Thomas was Alone (2012): https://store.steampowered.com/app/220780/Thomas_Was_Alone/

140 (2013): https://store.steampowered.com/app/242820/140/

Tap Master Mondrian (2015): https://minichimera.itch.io/tap-master-mondrian

Kim Justice, sobre TCQ: https://youtu.be/Evb7vQyx16M

5 Tides at the Purple Oyster Beach (2025): https://bunsen.itch.io/5-tides-at-the-purple-oyster-beach-trs-80-color-computer-by-fued


O impulso inicial de TCQ...

...surgiu de uma conversa que tive com meu amigo Luiz Souza. Estávamos discutindo sobre se "Arte Anacrônica" poderia/deveria misturar ficção com fatos históricos reais de forma proposital e consciente, visto que isso já ocorria na cultura produzida em nosso tempo, em especial na internet. Isso foi antes desse "apocalipse da IA" em que vivemos agora, o que logo em seguida viria a mostrar que estávamos no caminho certo em nossa avaliação.  Então imaginamos uma história alternativa de um Kandinsky nos anos 80, “junky”, e que colaboraria com desenvolvedores de jogos para criar um game que fosse também um trabalho de arte abstrato.


Para não me repetir, e partir para a novidade...

Mas já contei esta história das inspirações de TCQ em mais detalhes lá em 2022, aqui mesmo no Blog, então para quem não leu, e deseja entender melhor, deixo o link dos dois textos:

TCQ - Lançamento: texto de lançamento falando da ideia que originou a criação do jogo.

TCQ - Post Mortem: texto sobre as inspirações do jogo na história da arte abstrata


TCQ agora também em cartuchos de MSX pela Teknamic (Europa)

https://teknamic.com/product/tcq-msx1/


Mas quero agora falar sobre síntese e “level design”.

Eu lembro bem de que, enquanto desenvolvia TCQ, reparar o quanto o jogo, e suas formas geométricas, sintetizava a essência das regas de um game bi-dimensional. Quando você vê em um game seus gráficos "figurativos", que representam coisas como pessoas, casas, veículos, etc, não vê conscientemente que por trás existe toda uma abstração que chamamos comumente de "caixas de colisão". São essas simplificações geométricas dos elementos que o game processa em termos de interações do jogador ou de inimigos com o cenário. Isso é assim em parte por uma questão de otimização no processamento pelo computador, mas também por que o jogo funciona melhor dessa maneira. Na maioria dos casos, uma colisão baseada "no pixel", naquilo que se vê na tela, costuma ser pior como regra de game (vide o famoso caso do game ET de Atari 2600). Nosso inconsciente, ou reflexos instintivos, trabalham melhor com a abstração que está por trás do visual do game.


E nas artes:

Isso também aprendi na faculdade de artes quanto a composição de uma imagem. Nosso cérebro lê uma imagem em vários níveis simbólicos e da forma. Um destes mais elementares reduz a imagem a pontos, linhas, e formas geométricas ou “manchas de cor”. Quando você vai compor uma imagem é importante separar os elementos dessa forma, para assim saber posicioná-los de forma a imagem ficar mais interessante ou mesmo “guiar” o olhar do expectador de um elemento á outro até um ponto focal. O cérebro lê muito mais rápido essa simplificação de elementos que está “por trás” da imagem.


TCQ então...

...representa visualmente essa segunda camada, geralmente invisível, do funcionamento de um game, trazida para um primeiro plano. É como se você pudesse ver, naquelas formas geométricas simples, o que realmente ocorre na parte das colisões e processamento da interatividade de um game bidimensional. Não a toa que boa parte do meu aprendizado nessa parte, que seria o "game design" e o "level design" (o layout e suas consequências no jogo), até então, eu pude sintetizar de forma simples mas articulada neste game.


Aproveitando a deixa...

TCQ é esteticamente a antítese de um mal que assola o mundo dos games: o fetiche pelo "realismo" e "gráficos de alta fidelidade". Nesse exato momento só se fala da tal tecnologia "DLSS5", um tipo de "filtro de beleza" de IA para vídeo games. Mas essa "mania" de ter gráficos cada vez mais “realistas” (supostamente) já vem de muito antes, antes mesmo até dos games, mas neles exacerbada pelo fetiche do “avanço tecnológico”.


Imagem meme tirando onda com a tal tecologia DLSS5 sendo aplicada num game com visual minimalisa como Minecraft.


A era dos remakes...

..que em parte vem de um conservadorismo da indústria, que quer evitar riscos com o novo, e prefere refazer games de sucesso, só que com uma "nova roupagem", imitando a indústria do cinema. Mas por outro lado também vem instrumentalizar o fetiche do "avanço tecnológico". As pessoas querem mostrar que estão “antenadas”, usufruindo da última tecnologia em vídeo game, como se isso fosse algum diferencial para ela. Essa onda agora com o tal filtro "DLSS5" é só mais um destes artifícios de mercado para capturar isso nas pessoas. Além de ser uma forma barata de alimentar esse público com “remakes automatizados” e baixar custos de produção.


E eu sempre...

...sempre tive pouco interesse nesse aspecto do videogame. Ou pelo menos, depois que entrei na vida adulta, deixei de lado esse discurso propagado pela indústria dos games. Quando o assunto é "portes" ou "remakes" de jogos, eu só acho interessante o que chamam de "demakes": é quando você recria um game feito originalmente num sistema tecnologicamente mais potente em outro menos potente. “Demakes” exigem um esforço criativo bem mais genuíno de síntese, de se reter o que é essencial no game, de resolve o problema de como representar os gráficos, músicas, e mecânicas do game em uma resolução, paleta de cores, e processamento reduzido. O game refeito em “demake” muitas vezes se torna outra coisa, um novo game, por assim dizer.


Arrematando o nó:

TCQ, como produto de "arte anacrônica", é então um game que pode ser visto como antítese desse fetiche com a última técnica. Até por que já vi o game causar reação de estranhamento e até repulsa em algumas pessoas que, por reacionarismo estético, xingam os gráficos do game de ruins, ou de “gráfico de Atari”, como se isto fosse uma ofensa para alguém de 45 anos como eu. Essa fixação pelo "realismo" estético não é novo, e sempre esteve de mãos dadas com o conservadorismo e até do fascismo, que não a toa repudiava toda arte moderna, que considerava "degenerada", e isso para mim já diz bastante. Não ironicamente, representantes do partido AFD, da extrema direita Alemã, tem atacado a Bauhaus, escola de design moderno Alemã que teve Kandinsky como um de seus fundadores (Nazis sendo Nazis, para variar):

https://www.dw.com/pt-br/afd-amea%C3%A7a-cultura-e-mira-bauhaus-e-memoriais-do-holocausto/a-78297236


À procura da arte nos games:

Engraçado isso, por que para explicitar essa minha busca por "fazer arte enquanto faço games", eu miro propositalmente em elementos da cultura, literatura, cinema, folclore, e especificamente em TCQ, da história da arte consagrada. As vezes eu me pergunto se o que faço não é até “pouco sutil” e simplista, mas quando me dou conta que existe um grande público que acha que arte nos games é essa busca por realismo, ainda acho necessário criar meus jogos da forma que eu os crio. Esse fetiche com suposto “realismo visual” vem de um conceito de arte que pra chamar de conservador ainda falta muito, pois está só uns 2 séculos atrasado. Essas questões que a arte moderna trouxeram no início do séc. XX já tem mais de cem anos. Não estou falando algo novo, apenas falando com um público que em grande medida ainda desconhece o assunto.


Em resumo...

...todo conservadorismo tende a essa busca por "realismo" estético, que na prática não quer representar a realidade, mas uma idealização desta, enquanto uma visão minimamente moderna de arte assume que a imagem não é a realidade em si, mas uma representação desta. E sendo representação, o artista pode trabalhar livremente com seus elementos: a linha, o ponto, as formas e as cores, os barulhos, sem exatamente se prender a imitar a realidade. Também, muita arte "não realista" é capaz de falar mais da realidade, de sentimentos e situações reais, que aquela arte que se pressupõe "fidelidade ao real".


As vezes é bom...

...ser forçado a pensar a respeito de trabalhos anteriores, como o TCQ, por que sempre sai alguma coisa nova, uma reflexão, ou algum aspecto que já estava lá no trabalho que vem a tona de forma consciente. E era isso que eu tinha agora pra falar.




Nenhum comentário:

Postar um comentário