sexta-feira, 18 de setembro de 2026

IA torna criar arte mais acessível? Vamos refletir...

 

O argumento

Sobre o argumento de que a "IA" torna a produção de games, filmes, música, etc., mais acessível para todos, e que "quanto mais gente criando melhor", eu tenho alguams reflexões a expor. Eu acho essa ideia totalmente parcial e problemática. Explico melhor.


"Gate keepers"

Sim, acho que até certo ponto, é uma ferramenta que ajuda em certos processos, e isso sempre torna um pouco mais acessível. No entanto, isso é quase "residual", e a coisa não para por aí. Atualmente você já tem de pagar para ter uma IA mais robusta, que realize o serviço. Como sempre, grana já é um tipo de limitação ao acesso. Mas acho que a coisa não vai parar por aí. Já se fala em cobrar as pessoas por "tokens" de processamento, como um "taxímetro".

 

O que a IA realmente vende?

As empresas de IA, que acumulam dívidas bilionárias, pois seu custo supera muito sua rentabilidade, mas ainda assim atraí investidores, consegue fazer isso por que prometem uma coisa: que ninguém fará nada sem IA em um futuro próximo. Dito nas próprias palavras dos “Tech Bros”, que todos nós seremos burros, e dependeremos de IA para tarefas que hoje não necessitam delas. Nos tornar reféns da tecnologia é o que prometem essas empresas aos seus investidores, e isso lhes dá um capital monetário e político.

 

O Custo social

Quando as pessoas estiverem "viciadas" em IA, totalmente dependentes, aí elas poderão cobrar o que quiserem. Tanto em dinheiro, quanto em capital social e político. Sim, nem sempre você paga com dinheiro pelo uso destas tecnologias, mas você paga. Lembrando que são esses CEO's e IA, claramente um bando de sociopata, quem dizem que elas deviam substituir as democracias do mundo e decidir o que é melhor para nós. Essa migalha de "acesso" vem com um custo bastante alto.

 

Mas para quem usa? 

Em termos de quem usa essas tecnologias (eu uso também, para me ajudar a traduzir textos, para traduzir cosias de uma linguagem de programação para outra que eu possa entender alguma função, por exemplo), o que deve acontecer muito em breve será: para quem pode pagar, IA parruda, par quem não pode, IA que gera material de segunda, terceira categoria. Para as massas, e me incluo nessa, IAs mais fraquinahs que geram cosias mais "falhadas". Isso inclusive vai ser (se já não o é) proposital para assim valorizar os pacotes pagos, não é mesmo? Quem vai querer pagar pela IA se um modelo "gratuíto" faz a mesma coisa?

  

O custo estético: 

Além disso, existe outro custo estético: baixar o nível das produções para baratear o custo daquilo que é vendido para as grandes massas. Isso não é novo na indústria cultural. As produções vão se tornando mais caras por conta do investimento que é preciso fazer em propaganda, então se tenta baixar custos na produçã ode músicas, filmes, games, cortando nas partes criativas e artísticas. Muito se fala do quanto os roteiros de filems pioraram nas últiams décadas. Ou no quanto a indústria dos games evita o risco da inovação. Mesmo na música. É preciso "reeducar" o gosto das pessoas para aceitarem a "estética de IA" como produto tentável e a industria explorar comercialmente.

 

Uma operação cultural já manjada: 

Nas últimas décadas se baixou o nível de qualidade desses produtos culturais. Mas isso foi feito com muito investimento em marketing, para assim "acostumar" o público com esse novo nível de qualidade. "Nivelar por baixo" é a expressão que se usa. Acho que agora com a produção de "cultura para consumo" se utilziando de IA vamos ter mais uma nivelada por baixo. Trabalhar de graça para a indústria nessa tarefa de acostumar as sensibilidades estéticas com o que a IA consegue gerar é a tarefa de quem usa "de graça" essas ferramentas, devemos ter clareza disso.

 

Valorizar produção humana por princípio ético e político: 

Na arte, seja games ou o que for, eu vou seguir valorizando a produção humana. Se o produto utiliza imagens, músicas, roteiro e texto de IA, eu honestamente não quero valorizar. Se é um game, e foi feito com a "varinha mágica" da IA, que a pessoa escreveu um “prompt” e cuspiu o jogo inteiro, eu vou sim chamar de lixo. Existe uma questão política e social, além de estética e ética, por trás disso.

  

Acesso á criação é outra coisa! 

Fora isso, eu como artista e professor de artes de formação, sempre valorizei os processos. Eu criei metodologias próprias para conseguir fazer turmas de alunos em escolas criarem juntos histórias em quadrinhos e games, do começo ao fim, em processos que levavam meses. Sempre fui a favor do acesso á prática de se criar arte, mesmo que você não viva como artista. Mas fazer arte é bom não só pelo resultado, mas muito mais pelo que o processos faz por nós. Fazer arte te humaniza e te abre horizontes. Mas mandar uma IA fazer arte, não é o mesmo que fazer arte. Aí é o contrário que acontece: você se "robotiza". Devo também, como professor de formação, dar o exemplo.

 

O "processo" com IA: 

Mandar a IA criar uma arte é um novo tipo de processo, que nada tem a ver com criar arte. Realmente acho que é um processo que não humaniza, pelo contrário. Você nem tem agência sobre o que é criado. Digite o mesmo prompt duas vezes e a IA vai lhe cuspir dois produtos diferentes. Estas IAs (sic) são programas probabilísticos, não determinísticos, então existe um fator "randômico" do que ela cospe. Você tem de fazer a solicitação á IA (sic) e "torcer" para sair algo que lhe agrade. Não é um processo onde você faz escolhas, pelo contrário.

 

O processo humano: 

Já o processo humano de criação é repleto de escolhas. "A, mas eu não tenho acessos a ferramentas avançadas de edição". Bom, foi por esse motivo que as pessoas inventaram a estética do Zine, do Cordel, por exemplo. Nossos limites, e suposta falta de acesso, são também motores da criatividade por que nos forçam a fazer escolhas. Escolher os materiais entre aquilo que temos acessível, é o que faz pessoas desenharem com caneta esferográfica (já fiz muito isso). O processo de criação humano é repleto de "agência", de escolhas, e é isso que nos humaniza. A “falta de acesso” não impedia pessoas (e eu era uma dessas) de fazer e criar de forma inventiva.



Desenho que fiz com esferográfica, provavelmente no trabalho (office boy), em 1998.


Em resumo: 

Se a pessoa usou IA para lhe ajudar em certos processos, eu estou de boa, por que entendo que a ferramenta está aí, e essa é a sua dimensão de "acessibilidade". Então, eu concordo que a IA torna executar certos produtos culturais mais acessíveis, mas até certo ponto. E ao fazer, ela também faz outras coisas, como eu expus. E, ironicamente, também torna mais "inacessível", já que afasta as pessoas dos processos humanos de criação. Ou seja, a IA lhe aproxima do produto final, numa relação análoga a de um consumidor, e lhe afasta do processo humano de criação. Quem "cria" usando a "varinha de condão"  está na verdade mais "consumindo IA", e menos criando. Essa máxima de que "IA torna criar arte mais acessível" me soa então muito mais como slogan a favor dos intresses mais amplos destas empresas de tecnologia. Não caia nessa.



quarta-feira, 16 de setembro de 2026

"Game Meme" ou "Meme game?"

 

Vejam só...

Acabei de ver algo que me fez entender que a tecnologia de IA acabou de permitir a criação de um novo subgênero de game: o "Game meme". Algo produzido rápido,de gosto duvidoso, para consumo rápido e efêmero. Espiem esta bagunça:


Supermo Tribunal Fighter, 2026


O que eu penso do conteúdo?

Não quero me aprofundar nas questões políticas, e não por que eu não tenha um posicionamento. na real, em termos de conteúdo político acho isso também muito tosco, e inclusive suspeito de aparecer exatamente agora no período da eleição. Todo esse circo de disputas internas dentro da "dmocracia" burguesa pra mim não mudam nada, e servem mais de diversionismo, tanto para a esquerda pequeno burugesa quanto para a direita, do que qualquer outra coisa. No mais, é a a política rasteira de todos esses serviçãis da burguesia. Mas esse não é o ponto mais importante.


Dito isso:

O que eu vejo do game em sí? Arte feia de IA, jogabilidade e caixas de colisão precárias, e nada que possa durar mais do que uma piada. Mas, aí que está o ponto: assim como um meme, não é feito para durar, mas sim para viralizar rapidamente, fabricar notícia, distrair, servir de piada e mover as pessoas pelo emocional. Provavelmente vamos ver mais e mais desse tipo de coisa daqui para a frente, e vão andar lado a lado com todos os outros memes de imagens e vídeos, com a vantagem que o game pode também gerar ambos.


Só não contem comigo...

...para criar esse tipo de coisa, não é realmente minha praia. Minha busca nos games é outra, no sentido oposto ao da velocidade da máquina, por mais irônico que isso pareça, mas não poderia ser diferente para quem pretente fazer arte nos games. E é isso, apenas um pequeno comentário para dizer que isto é um novo tipo de "game", que funciona como um meme, e eu então só posso chamar de "Game Meme".


Edit:

Alguns comen´tarios nas redes sociais me deixaram pensando (e no fundo só estou pensando alto aqui nesse texto). Talvez esse tipo de game do vídeo seja um "meme game". Parece punhetagem eu ficar pensando no nome, mas tem um por quê. O Meme de internet ele pega emrpestado elementos de outras lingaugens. Primeiro, o meme em imagem usava balões e imagens em sequência, das histórias em quadrinhso e tirinahs de jornal. Depois, nos vídeos, usa essa estética de vídeo de tiktok, que já é uma mistura de vídeo de propaganda com reality show e sei lá mais o que. Esse game de cima então pode estar mais pra um meme que se utilzia da lingagem do game, do que o oposto. Sei lá, só divagando.


Também me falaram...

...de games que existiam desde os anos 2000 de um tal de Maurício Ricardo, em seu site de humor (Charges). parece que eixtiam games em flash lá que sem encaixariam na descrição. Ainda assim, acho que o fenômeno agora pode ganhar características sociais, com a facilidade do pessoal gerar essas tosqueiras com IA.




sábado, 12 de setembro de 2026

TCQ: algo velho, e algo novo a se dizer...


TCQ: algo novo a se dizer...

Recentemente me perguntaram se me inspirei no Game Indie "140" (2013), para criar meu jogo “TCQ” (2022). A verdade é que eu desconhecia completamente este outro game. Vendo agora o vídeo em sua página da steam, achei bem interessante, e só consigo concluir que ambos nos inspiramos nas mesmas coisas: na teoria de design da Bauhaus, de Kandinsky, e arte abstrata em geral.




A música...

Claro que 140 é bem mais dinâmico e elaborado que meu singelo game de ZX Spectrum, e achei legal que a música do game é sincronizada com os desafios, sendo que buracos, espinhos, e outras formas de matar o jogador acontecem em sincronia com as batidas da música. Me fez pensar no quanto Kandinsky buscava alcançar nas suas pinturas abstratas um efeito similar ao da música, que não tem a necessidade de representar sons "da natureza ou da sociedade" para despertar nas pessoas certos sentimentos. Os sons de um instrumento podem até imitar os sons de um pássaro, mas em geral, eles evoluíram para terem sons próprios. O Máximo disto são os instrumentos eletrônicos, onde os sons nunca foram tão distantes de representar algum som conhecido do mundo.


O uso da arte abstrata nos games não é algo tão inédito...

Mesmo não pesquisando o tema no meio dos games a fundo, já esbarrei com outros games que também utilizam a imagem ou princípios da arte abstrata para construir seu visual e seu mundo, para além de “140”. Um que eu já conhecia era o "Tap Master Mondrian", dos meus amigos do Minichimera. Depois de lançar TCQ também fiquei conhecendo outro, "Thomas Was Alone", através do excelente vídeo da game jornalista Kim Justice quando fala a respeito de TCQ. Ainda quero citar o game com visual "Minimalista" do meu amigo Erico, 5 Tides at the Purple Oyster Beach. Certamente existem tantos outros por aí.

Tap Master Mondrian (2015)


Links...

Thomas was Alone (2012): https://store.steampowered.com/app/220780/Thomas_Was_Alone/

140 (2013): https://store.steampowered.com/app/242820/140/

Tap Master Mondrian (2015): https://minichimera.itch.io/tap-master-mondrian

Kim Justice, sobre TCQ: https://youtu.be/Evb7vQyx16M

5 Tides at the Purple Oyster Beach (2025): https://bunsen.itch.io/5-tides-at-the-purple-oyster-beach-trs-80-color-computer-by-fued


O impulso inicial de TCQ...

...surgiu de uma conversa que tive com meu amigo Luiz Souza. Estávamos discutindo sobre se "Arte Anacrônica" poderia/deveria misturar ficção com fatos históricos reais de forma proposital e consciente, visto que isso já ocorria na cultura produzida em nosso tempo, em especial na internet. Isso foi antes desse "apocalipse da IA" em que vivemos agora, o que logo em seguida viria a mostrar que estávamos no caminho certo em nossa avaliação.  Então imaginamos uma história alternativa de um Kandinsky nos anos 80, “junky”, e que colaboraria com desenvolvedores de jogos para criar um game que fosse também um trabalho de arte abstrato.


Para não me repetir, e partir para a novidade...

Mas já contei esta história das inspirações de TCQ em mais detalhes lá em 2022, aqui mesmo no Blog, então para quem não leu, e deseja entender melhor, deixo o link dos dois textos:

TCQ - Lançamento: texto de lançamento falando da ideia que originou a criação do jogo.

TCQ - Post Mortem: texto sobre as inspirações do jogo na história da arte abstrata


TCQ agora também em cartuchos de MSX pela Teknamic (Europa)

https://teknamic.com/product/tcq-msx1/


Mas quero agora falar sobre síntese e “level design”.

Eu lembro bem de que, enquanto desenvolvia TCQ, reparar o quanto o jogo, e suas formas geométricas, sintetizava a essência das regas de um game bi-dimensional. Quando você vê em um game seus gráficos "figurativos", que representam coisas como pessoas, casas, veículos, etc, não vê conscientemente que por trás existe toda uma abstração que chamamos comumente de "caixas de colisão". São essas simplificações geométricas dos elementos que o game processa em termos de interações do jogador ou de inimigos com o cenário. Isso é assim em parte por uma questão de otimização no processamento pelo computador, mas também por que o jogo funciona melhor dessa maneira. Na maioria dos casos, uma colisão baseada "no pixel", naquilo que se vê na tela, costuma ser pior como regra de game (vide o famoso caso do game ET de Atari 2600). Nosso inconsciente, ou reflexos instintivos, trabalham melhor com a abstração que está por trás do visual do game.


E nas artes:

Isso também aprendi na faculdade de artes quanto a composição de uma imagem. Nosso cérebro lê uma imagem em vários níveis simbólicos e da forma. Um destes mais elementares reduz a imagem a pontos, linhas, e formas geométricas ou “manchas de cor”. Quando você vai compor uma imagem é importante separar os elementos dessa forma, para assim saber posicioná-los de forma a imagem ficar mais interessante ou mesmo “guiar” o olhar do expectador de um elemento á outro até um ponto focal. O cérebro lê muito mais rápido essa simplificação de elementos que está “por trás” da imagem.


TCQ então...

...representa visualmente essa segunda camada, geralmente invisível, do funcionamento de um game, trazida para um primeiro plano. É como se você pudesse ver, naquelas formas geométricas simples, o que realmente ocorre na parte das colisões e processamento da interatividade de um game bidimensional. Não a toa que boa parte do meu aprendizado nessa parte, que seria o "game design" e o "level design" (o layout e suas consequências no jogo), até então, eu pude sintetizar de forma simples mas articulada neste game.


Aproveitando a deixa...

TCQ é esteticamente a antítese de um mal que assola o mundo dos games: o fetiche pelo "realismo" e "gráficos de alta fidelidade". Nesse exato momento só se fala da tal tecnologia "DLSS5", um tipo de "filtro de beleza" de IA para vídeo games. Mas essa "mania" de ter gráficos cada vez mais “realistas” (supostamente) já vem de muito antes, antes mesmo até dos games, mas neles exacerbada pelo fetiche do “avanço tecnológico”.


Imagem meme tirando onda com a tal tecologia DLSS5 sendo aplicada num game com visual minimalisa como Minecraft.


A era dos remakes...

..que em parte vem de um conservadorismo da indústria, que quer evitar riscos com o novo, e prefere refazer games de sucesso, só que com uma "nova roupagem", imitando a indústria do cinema. Mas por outro lado também vem instrumentalizar o fetiche do "avanço tecnológico". As pessoas querem mostrar que estão “antenadas”, usufruindo da última tecnologia em vídeo game, como se isso fosse algum diferencial para ela. Essa onda agora com o tal filtro "DLSS5" é só mais um destes artifícios de mercado para capturar isso nas pessoas. Além de ser uma forma barata de alimentar esse público com “remakes automatizados” e baixar custos de produção.


E eu sempre...

...sempre tive pouco interesse nesse aspecto do videogame. Ou pelo menos, depois que entrei na vida adulta, deixei de lado esse discurso propagado pela indústria dos games. Quando o assunto é "portes" ou "remakes" de jogos, eu só acho interessante o que chamam de "demakes": é quando você recria um game feito originalmente num sistema tecnologicamente mais potente em outro menos potente. “Demakes” exigem um esforço criativo bem mais genuíno de síntese, de se reter o que é essencial no game, de resolve o problema de como representar os gráficos, músicas, e mecânicas do game em uma resolução, paleta de cores, e processamento reduzido. O game refeito em “demake” muitas vezes se torna outra coisa, um novo game, por assim dizer.


Arrematando o nó:

TCQ, como produto de "arte anacrônica", é então um game que pode ser visto como antítese desse fetiche com a última técnica. Até por que já vi o game causar reação de estranhamento e até repulsa em algumas pessoas que, por reacionarismo estético, xingam os gráficos do game de ruins, ou de “gráfico de Atari”, como se isto fosse uma ofensa para alguém de 45 anos como eu. Essa fixação pelo "realismo" estético não é novo, e sempre esteve de mãos dadas com o conservadorismo e até do fascismo, que não a toa repudiava toda arte moderna, que considerava "degenerada", e isso para mim já diz bastante. Não ironicamente, representantes do partido AFD, da extrema direita Alemã, tem atacado a Bauhaus, escola de design moderno Alemã que teve Kandinsky como um de seus fundadores (Nazis sendo Nazis, para variar):

https://www.dw.com/pt-br/afd-amea%C3%A7a-cultura-e-mira-bauhaus-e-memoriais-do-holocausto/a-78297236


À procura da arte nos games:

Engraçado isso, por que para explicitar essa minha busca por "fazer arte enquanto faço games", eu miro propositalmente em elementos da cultura, literatura, cinema, folclore, e especificamente em TCQ, da história da arte consagrada. As vezes eu me pergunto se o que faço não é até “pouco sutil” e simplista, mas quando me dou conta que existe um grande público que acha que arte nos games é essa busca por realismo, ainda acho necessário criar meus jogos da forma que eu os crio. Esse fetiche com suposto “realismo visual” vem de um conceito de arte que pra chamar de conservador ainda falta muito, pois está só uns 2 séculos atrasado. Essas questões que a arte moderna trouxeram no início do séc. XX já tem mais de cem anos. Não estou falando algo novo, apenas falando com um público que em grande medida ainda desconhece o assunto.


Em resumo...

...todo conservadorismo tende a essa busca por "realismo" estético, que na prática não quer representar a realidade, mas uma idealização desta, enquanto uma visão minimamente moderna de arte assume que a imagem não é a realidade em si, mas uma representação desta. E sendo representação, o artista pode trabalhar livremente com seus elementos: a linha, o ponto, as formas e as cores, os barulhos, sem exatamente se prender a imitar a realidade. Também, muita arte "não realista" é capaz de falar mais da realidade, de sentimentos e situações reais, que aquela arte que se pressupõe "fidelidade ao real".


As vezes é bom...

...ser forçado a pensar a respeito de trabalhos anteriores, como o TCQ, por que sempre sai alguma coisa nova, uma reflexão, ou algum aspecto que já estava lá no trabalho que vem a tona de forma consciente. E era isso que eu tinha agora pra falar.




domingo, 6 de setembro de 2026

O problema da "retro alimentação" na arte


Um problema que está "na moda"...

Um dos problemas que se leva a serio entre os desenvolvedores das tais "IA's generativas"(sic) é o fato de que elas não podem se alimentam de produção de IA (não de humanos), pois se não se degradam, e pioram a qualidade do que "cospem" de imagens, textos, etc. A "doença da vaca louca" das IAs (sic). E você achou que os mecanismos para "rotular' o que é feito por humanos ou por IA era para o seu benefício? sabe nada inocente... Mas não, esse não vai ser mais um texto sobre IA (sic), por que hoje eu quero retomar um assunto que comentei a dez anos atrás, e que estabeleci como uma das bases para minah criação em games, e que tem tudo a ver com criadores de carne e osso.

Devwill repercutindo...

Ontem me passaram uma breve resenha, em vídeo de youtube, da versão demo de Devwill de Master System. Um dos pontos do game que o resenhista traz é o fato de que eu, apesar de me inspirar em games como Castlevania, por exemplo, fiz a "caminhada extra" e buscar inspiração naqueles produtos culturais que primeiro serviram de referência aos criadores desse game, lá nos anos 1980: o cinema de terror da Hammer Filme Productions, de Drácula, Frankenstein, e produções relacionadas. Isso é verdade, mas aproveitando o "gancho", tenho mais coisas a pontuar sobre o assunto.

Miyazaki disse...

também ontem, eu esbarrei com um pequeno corte de vídeo, de entrevista, no Insgaram, onde um escritor de livro sobre animes contava algo que ouviu do diretor de vários animes conhecidos mundialmente, Haiao Miyazaki: "O problema com jovens artistas de anime, hoje em dia, é que a única coisa que eles estudam é anime... Quando nós éramos jovens, nós estudamos literatura francesa, estudamos impressionismo, nós lemos Dostoyevsky, nós "engolíamos" de tudo", e então nós íamos e criávamos animes originais.... Mas se você cresce e tudo o que você assiste é anime, você fica apenas regurgitando as mesmas coisas".

Citação a partir de 11:30 minutos

Sempre foram um problema das indústrias culturais...

...o fato das gerações seguintes perderem a bagagem cultural das que a precederam, por se alimentarem exclusivamente dos produtos da própria indústria. De fala cosia semelhante também da indústria da música. Então essa não é uma questão nova, essa tendência pode causar um empobrecimento cultural das produções de gerações seguintes, que por mais que sejam melhroes "tecnicamente" (seja lá o que isso signifique), se esvaziam nas motivações e na riqueza de referências heterogêneas.

Mutarelli, o quadrinista...

...também falou coisa semelhante em entrevistas do começo dos anos 2010, falando a respeito de histórias em quadrinhos, tanto no programa "Provocações" como no "Matador de Passarinho", dizia ele: "Eu acho que o embasamento, acho que quadrinista na Argentina lê livro também, vê cinema, vai ao teatro. Quadrinista no Brasil, 90 por cento só lê quadrinhos, eles não expandem esse horizonte". E toca no assunto novamente na entrevista com o Skylab: "Os quadrinistas...eles só se retroalimentam, precisa dar uma oxigenada".

Mutarelli no Provocações



E eu ouvia isto bem quando...

...bem quando eu estava me dirigindo para a produção de games. Foi então o gatilho para que eu definisse alguns pontos de partidas para minha criação, em especial na elaboração de personagens, seu univeso, e da narrativa do game em si: não me inspirar apenas em games do meu passado, como jovem que jogava videogame nos anos de 1980 e 1990. Em 2016 eu deixei isto público e escrevi a respeito daesta fala do Mutaraelli aqui no Blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/02/lourenco-mutarelli-problema-do.html

E os games do "passado de ouro"?

Os melhores e mais relevantes todos se inspiravam fortemente em produções culturais de fora dos games, até por que não existia ainda uma geração anterior de criadores de jogos eletrônicos, uma "tradição" estabelecida, e tudo estava ainda por ser inventado. Super Mario claramente captura elementos do universo de "Alice no País das Maravilhas", de Lewis Carol, e algusn jogos posteriores, como Mário Galaxy, de "O Pequeno Príncipe", todas obras seminais da literatura infantil. Castlevania foi fortemente inspirado nos personagens e no clima dos filmes de Dracula, Frankenstein, e outros, da Hammer Film Productions, com atores que marcaram o gênero como, Peter Cushing, Christopher Lee, além de outras produções com Boris Carloff, Bela Lugosi, Vicent Price, e outros.

E se procurar, tem mais...

Como produtor cultural, eu sei bem que a "Invenção" não vem de nenhuma inspiração sobrenatural, mas do nosso cérebro, e coração/espírito, criando novas ligações entre ideias que tiramos de outros produtos culturais aos que já nos expusemos. A riqueza de uma produção não vem do vácuo. Só para dar mais exemplos nos games, em 2016 também compilei em uam postagem do BLog alguns jogos com visuais, ou estágios, inspirados na obra de H.R. Giger, além de mostrar como "Ecco, The Tides of Time" bebia também da obra do ilustrador de ficção cinetífica Roger Dean: https://diarioartografico.blogspot.com/2016/06/arte-e-cinema-nos-games.html



Os jogos da série "Ecco" no Mega Drive.



De quebra, lá no começos dos 2010...

...eu estava interessado e inspirado pelo desenvolvedor independente espanhol de games Locomalito. Fazendo games para rodar no PC moderno, mas com foco na estética e jogabilidade dos arcades do final dos anos 1980, Locomalito já tinha uma produção rica e interessante. Fica claro em seus jogos, e em alguns casos ele falou a respeito, que busca inspirações num universo de fora dos games: literatura, cinema, história e folclore, por exemeplo. Faz o "deve de casa" e assim como a geração anterior, busca usar suas referências de fora dos games junto com as "de dentro".




Acima, Maldita Castilla e seu Boss "Don Quixote" na biblioteca em chamas, e Gaurodan e sua inspiração nos filmes da série Godzilla, mas tem mais em seu site: https://locomalito.com/


E foi tendo estas questões e exemplos na cabeça que...

...que eu entendia essa necessidade de recorrer a minhas referências de fora dos games para criar meus jogos. Fico pensando no problema que a hyper especialização da indústria cria, entre os desenvolvedores, e nos consumidores essa coisa "identitária" de se enxergarem apenas a partir de um rótulo de consumo. "Ah, eu sou gamer, então eu privilegio o consumo de games", "ah, eu sou otaku, então só assisto anime". Sei que na prática não é bem assim, mas se a gente não se afasta um pouco desses rótulos, pode ficar meio bitolado e apenas se alimentar das mesmas coisas, o que para quem cria seus próprios produtos culturais, é definitivamente ruim e empobrecedor.

Pra deixar isto bem explícito que...

...eu pensei: "se Castlevania é uma inspiração para mim, e nele os caras se inspiraram nos filmes PB de Dracula da Hammer e Universal Studios, então por que eu não faço o mesmo?". Eu assisti alguns destes filmes a muitas décadas atrás, quando jovem, as vezes nas madrugadas da TV. Mas um cinema que eu tinha assistido a bem menos tempo, e estava mais vivo na minha cabeça, era o do Expressionismo Alemão, com filmes como Metropolis, Nosferatu, e O Gabinete do Dr. Caligari. Estas foram então as inspirações primárias para Devwill, e seguem sendo nesta versão de 2026, incluindo agora também minha necessiudade de colocar algo que remetesse à obra de nosso querido José Mojica Marin, o Zé do Caixão.


Chefão da fase 4 de Devwill para Master System (2026)


E não é nada tão complicado... 

... então antes que alguém pense que estou pregando complicação ou elitismo, a coisa é bem mais simples do que possa parecer. Trata apenas de usar suas referências em geral, mas no entanto se você produz cultura, então é sim importante buscar ler, assistir, jogar, de diferentes linguagens narrativas/estéticas. Eu sempre fui pobre, mas nos anos 90 os sebos eram meus "templos de cultura" , onde eu comprava revistas em quadrinhos baratas, e aos poucos passava aos livros. Depois, o início da internet permitiu acesso a filmes de que só ouvíamos falar a respeito, discos, animes, e novamente quadrinhos e livros os quais não se tinha fácil acesso de outro modo.

Mesmo que o game não use citação "direta"...

E, apesar de eu citar e falar de games que fazem claras citações a trabalhos de outras linguagens estéticas/narrativas, eu o faço apenas para ser mais didático. Por que seu game não precisa ser claramente inspirado em nada, mas no momento que você consume arte de outras linguagens, você enrriquece seu repertório cultural e tem elemnetos para experimentação.

E mesmo na parte "técnica"...

... são as influências de outras mídias que lhe permitem tencionar e testar os limites da sua lingaugem a que vocÊ se dedica. Gosto do exemplo do game Comix Zone, que se não fosse pela influência e experimentação da linguagem dos quadrinhos não exploraria em suas mecânicas, percurso e design geral, que foge do comum. Você tem bifurcações dos caminhos e até passagens secretas, que mudam de acordo com ações que você toma ao jogar. A passagem do olho do jogador de um quadrinho para o outro, ou mesmo a "virada de página", elementos que são próprios dos quadrinhos e não dos games, ajudam a criar novos elementos que antes não existiam nos jogos eletrônicos.


Comix Zone, para Mega Drive, e suas mecânicas únicas inspiradas na linguagem dos quadrinhos.

Pra fechar a conversa....

Bom, é isto, eu falo do que eu tento ter como prática, mesmo com minhas limitações, eu não sou  assim nenhum erudito, misturo todas as referências que tenho sejam elas consideradas mais "cultas" ou "pop". Isso até me faz pensar que eu preciso voltar a ler mais literatura, ver mais filmes interessantes que fujam do comum, hábito que de uns anos pra cá eu tenho perdido (e pior que por conta de trabalhar demais, por que até videogame antigo eu jogo pouco). CoOm 45 anos até posso dizer que tenho aqui um certo acúmulo para botar pra fora, mas preciso também "alimentar" meu espírito.

Esse é um problema bem mais comum no meio da indústria cultural (dos jogos AA, AAA, e até os "falsos indies"). Mas nós criadores independentes também pensar a respeito e sermos ativos na direção oposta. É isso, por hoje, "querido diário".