segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Primeiro dia de aulas...

Hoje começam as aulas nas escolas estaduais, e lá vou eu para receber meus alunos do Ensino Médio.
este ano tenho 2 turmas de 1º ao, 1 turma de 2º, e 2 turmas do 3º. Como eu já havia dito antes, por vários motivos, pretendo fazer um planejamento único para todas as séries, sendo que a cada ano vou mergulhar de cabeça em alguma "história" diferente, aprendendo junto com os alunos e me forçando a experimentar coisas novas também. Em síntese, isso é bom pra mim, que posso planejar com mais dedicação uma única linha de atividades, que junto minha prática artística principal daquele ano com as aulas e produção com os alunos, e para eles, que terão aulas de arte com mais qualidade e dedicação (não que antes não me esforçasse bastante, mas assim maximizo esse esforço e foco a energia dispendida).

Este ano decidi que vou trabalhar música com os alunos (por que é diferente, por que os alunos com quem trabalhei algo parecido já se formara e saíram da escola, e por que eu sinto a necessidade de praticar e aprender mais sobre música e instrumentos musicais). Eu não tenho formação em música, e sei pouco da parte formal, mas gosto de experimentar, e aranho alguns instrumentos, então, vamos lá. Já montei meu planejamento geral para o ano, e acabei de fazer um esquema mais detalhado das aulas deste primeiro bimestre. Sabemos que entre planejado e executado sempre tem uma diferença, mas de qualquer modo, aqui vai:

Para o ano (+ - dividido pelos 4 bimestres):
1) Músicas e organização dos sons
a) Organização dos sons - Tempo
b) Princípios da estrutura musical – escala natural
c) Jogos sonoros
d) Hermeto Pascoal e o conceito de “instrumentos musical”
e) Diferença entre música instrumental (abstrata) e cantada (figurativa)
f) Audições - fonografia

2) Tocatas
a) seminários sobre instrumentos musicais
b) aprendizado em grupos com instrumentos
c) tocatas experimentais e intuitivas
e) Ritmo, melodia, harmonia
e) Rudimentos da grafia do som
f) Ensaios e produção para mostra de talentos

3) Construção de instrumentos
a) Levantamento coletivo de possíveis instrumentos a se construir
b) Ocarinas: história e produção
c) Udu: história e produção
d) Orocongo: produção, história,  Sr. Gentil do Orocongo
e) Outros instrumentos de percusão

4) Criação de narrativa sonora
a) Filme: Vermelho como o ceú
b) Sonoplastia
c) Criação narrativa coletiva - pré-produção
d) Produção de narrativa sonora 

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E o detalhamento previsto para este primeiro bimestre:

22/2 e 24/2
- Professor se apresenta: conteúdo geral do ano, aula de artes como fazer juntos, caderno, 2 avaliações.
- Ano passado: games http://gameartesescola.blogspot.com.br/
- Apresentação: alunos se apresentam, falam de gostos musicais (anotar)
- Sons com o corpo: experimentar os sons que se pode fazer com o corpo (bater braços, pernas, fazer com a boca)
- Jogos sonoros: percussivos e vocalizados - criar um rimo coletivo, cada fileira uma parte do ritmo, evitar acelerar o ritmo.


29/2 e 2/3
- Ritmo, harmonia, melodia
- Ritmo: folhinha sobre ritmo, leitura, entendimento
- Instrumentos de Percussão
- Violão: mostrar uso percussivo dele
- Exercícios em conjunto - tempos:
- binários 1, 2, 1, 2, 1, 2... - ternário 1, 2, 3, 1, 2, 3... - quaternário: 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4...

7/3 e 9/3
- Hermeto Pascoal - vídeos
- Audição: Hermeto pascoal
- Experimento de composição com os sons do corpo e objetos que tivermos a disposição
(serrote, martelos, ferros, caixa de fósforo, outros materiais cotidianos, levar e pedir para os alunos levarem)


14/3 e 16/3
- Fonografia: a escrita do som
- história da fonografia: cera, louça, vinil, fica k7, CD, MP3. (levar objetos de exemplo, imagens)
- Audição de discos de Vinil

21/3 e 23/3
- Diferença entre música instrumental (abstrata) e letrada (figurativa), comparar com imagens (levar imagens de figurativo realista, metafórico, e abstração geométrica)
- Audição de diferentes músicas: 5º de Beethoven (e pequena Bio), o que você sente no "tan tan tan tannnnn" (a morte batendo na sua porta).
- Músicas letradas: figurativas, mas nme por isso sem subjetividade, sem recursos como ironia, simbolismo, metáforas. (Uma dos Paralamas do sucesso outra com metáforas pode ser do Raul Seixas)
- Forma e Conteúdo: a forma também diz coisas, e tem de se articular com o conteúdo. Uma forma que está de acordo com o conteúdo pode criar diferentes mensagens, por exemplo: uma letra feliz em uma forma triste pode ser uma ironia, etc...)
- Grupos: escolher uma letra de música (do seu gosto) que contenha metáforas. Me enviar por e-mail ou trazer em pendrive (caixa de som da escola)

28/3 e 30/3
- Atividade em grupos: interpretar letra de uma música, entregar, dar nota (músicas da escolha dos alunos, ter cartas na manga)
- Ouvir a música, debater
- grupos trabalhando, entrega análise

4/4 e 6/4
- Escala natural das notas: mostrar no violâo
- Dinâmica da escala do violâo e teclado
- Melodia: texto e conversa
- exercício com assovio
- Jogo com assovio: inventar uma comuniação, frases.

11/4 e 13/4
- Harmonia: texto, leitura, exemplo no violã
- Audição: ópera "O fortuna" de Carl Orff (breve bio)
- mostrar o livro, fazer breve referência (bem breve mesmo)
- Forma e conteúdo: letra sobre a roda da fortuna, os altos e baixos cíclicos; forma: os altos, tranquilidade, mas expectativa (trompetas) X a agitação velocidade e severidade dos baixos, com um final com pequena frase que repete, remetendo á roda que fira velozmente, até diminuir a velocidade e parar (e a roda da fortuna só para quando o sujeito morre)
- Grupos: escolher música do seu gosto que articule forma e conteúdo (letra e instrumental)


18/4 e 20/4
- Atividade - Audições de músicas do gosto dos alunos (mandar por e-mail ou trazer pendrive) - alunos vão pensar e falar a respeito do que diz a forma e as letras das músicas, suas mensagens.
- Recuperação em casa: redação sobre a música que escolheu, falando do ritmo, melodia, e harmonia dela, seus significados na forma e no conteúdo.

25/ 4 e 26/4
- Jogo: compor com a turma um coral: cada voz faz uma nota que compõe um acorde como o do violão (cada grupo de alunos faz uma nota do acorde), fazer uma música com dois acordes + percusão usando voz e corpo
- Atividade oral - Grupos se organizarem e fazerem uma música (coro) de dois acordes.

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Se rolar 50% disso já está bom, mas quem sabe rola tudo (não com os segundos anos que só tem uma aula por semana comigo)...




sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Games...

Voltando ao assunto games, esbarrei em um pequeno documentário de youube, dividido em 5 partes, sobre os gráficos nos games:

https://www.youtube.com/watch?v=dzN2pgL0zeg&list=PLOQZmjD6P2HlOoEVKOPaCFvLnjP865X1f

Vale a pena conferir. De quebra, lembrei deste outro pequeno documentário, sobre os compositores de músicas para games:

https://www.youtube.com/watch?v=m8z8-SKg3WU

Mais atualizações em breve...

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Facebook

Será que o facebook representa a realidade imediata? Será que ele é uma fatia da realidade? Qual o peso dessa fatia? Saindo do facebook conseguirei me manter "informado"?... São algumas das questões que me mantinham preso a este espaço, até agora. Já faz tempo que considero isso aqui um fracasso do ponto de vista do potencial da internet. Já faz tanto tempo o quanto que considero o facebook um espaço contraproducente, que só me faz mal, me deixa sentindo como se o mundo girasse ao redor de cosias mesquinhas, de vaidades, de narcisismo. E de fato, o mundo aqui deste espaço gira a o redor destes sentimentos autofágicos. Isso já é ponto passível a algum tempo também. Mas, então, e a resposta para as primeiras perguntas? Sinceramente, não penso mais que o facebook represente uma dimensão da realidade que valha a pena. É sim uma dimensão da realidade, que não pode ser subestimada, mas nem superestimada. Mas é uma dimensão que não vale o esforço, o desgaste humano. Nos tornamos piores nesse espaço: nos infantilizamos, nos tornamos mais vaidosos de um jeito péssimo e improdutivo, criamos vícios, panelas, hierarquias, e potencializamos tudo de ruim que pode haver nas relações humanas. Lemos menos neste espaço, somos menos autônomos, temos menos iniciativa. Parecido com nossa relação com a televisão, somos passivos: curtimos, compartilhamos cosias saídas sabe-se lá da onde, de teor duvidoso, frequentemente preconceituosas, simplistas, ofensivas, e que ão constroem nada de bom, só de ruim. É também um espaço panóptico: vigiamos uns aos outros, e, sabendo o que nossos pares esperam ouvir de nós, passamos a vigiar a nós mesmos. Entramos na lógica dos likes da galera: "vou curtir aquilo que é consenso entre meus pares, assim ganharei mais likes, e mais pontos de sociabilidade, assim terei mais chance de agradar a fulano ou ciclano, suprir este ou aquele interesse", e por ai vai.... As supostas vantagens de estar no facebook: por que todos estão aqui, por que você precisa ficar informado, etc, já não bastam. Saio pra não voltar mais, quem realmente precisa manter contato, me telefone, mande um e-mail, ou me convide para uma cerveja. Neste espaço, dentro de suas regras e leis, embrutecemos e emburrecemos. Prefiro a "ignorância" sadia e produtiva do navegador anônimo da internet.

sábado, 6 de fevereiro de 2016

Mais férias...

Enquanto as aulas não retomam, eu vou trabalhando no meu segundo game (que já estava parado a muitos meses, e antes parado por quase dois anos em função da empreitada de construir minha própria casa junto com minha amada companheira).

Atualizei a página do game no site gamejolt com novas fotos de novos estágios:

http://gamejolt.com/games/marlo-in-apocalyptic-acid-world-wip/91292#close





sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Férias...

Durante as férias, resolvi me aventurar no mundo do "Rom hacking", e fiz alterações nos gráficos do game Mega Man (o primeiro, de NES). Um grande exercício de pixel art, que me deu bastant experiência sobre como trabalhar sprites e cenários com apenas 3 cores ( ou 3 + 1, sempre o preto, nos cenários)

Aqui vão as fotinhos de comparação (a esquerda o original, a direita minha modificação)






Clique em "Mais informações" para ver outras imagens...

domingo, 13 de dezembro de 2015

Refletindo o conteúdo dos games....

Vou falar um pouco sobre o resultado do conteúdo dos games em relação a proposta inicial. Esse ano, diferente do primeiro experimento, eu queria que o conteúdo dos games (história, relação entre os personagens, argumento) fosse mais elaborada e tivesse algum propósito. Por isso eu coloquei o seguinte critério: nós devíamos evitar ou desconstruir alguns dos clichês narrativos de games, em específico os clichês do maniqueísmo, de salvar a princesa, e da falta de protagonismo feminino e negro nos games. Queríamos motivos interessantes para mover os personagens em sua jornada pelo s desafios dos games. Nesse aspecto, os resultados foram muito bons. Vamos à análise resumida:

Morgana e o sonho (Turma 11): os alunos vieram com a ideia de um mundo totalmente louco, surreal. Sugeri vermos pinturas surrealistas, e falei que elas lidavam com o conceito psicanalítico do subconsciente, e do acesso ao mesmo através do sonho ou da alteração de consciência. Algumas alunas fizeram questão que o personagem principal fosse uma mulher, e em uma das redações com ideias pro game surgiu o nome Morgana. Aqui também surgiu a ideia de que ela precisaria achar um artefato perdido para passar de um sonho ao outro. Legal que o resultado foi um game de plataformas e ação com uma protagonista feminina. não houve muita sexualização da figura dela também (quem criou o design de Morgana foi o Arthur, um aluno que cria desenhos de figurinos de moda, e se inspirou em parte na Lady Gaga). Curiosa a referência do nome na literatura, intencional ou não, Morgana é a irmã de Arthur, em As Brumas de Avalon, um romance que subverte as histórias de cavalaria colocando as personagens femininas em posição de protagonismo.

A maldição de Xabru (Turma 12): Os alunos vieram com a ideia de uma bruxa má. Lembrei eles sobre a questão do clichê maniqueísta, e nas redações apareceu a solução de que ela jogava a maldição no protagonista por que este havia matado todos os animais da floresta. Pronto, era o que precisávamos, e no final articulamos bem o conteúdo no game. Nosso quase anti-herói é um caçador que, por não ter piedade dos animais da floresta, é castigado pela bruxa: uma entidade protetora da floresta. Transformado em uma criatura estranha, ele busca por quebrar a maldição, e sente na pele o que é ser a caça (os demais caçadores passam a caçar-lo como um animal). Trabalhamos o maniqueísmo, e conseguimos colocar elementos da narrativa no "game play", ou seja: é jogando que você entende que você, antes caçador, virou também a caça.

CACO - Bio-exterminador (Turma 21): O Game que mais me deu trabalho na edição (mais de quinhentas imagens recortadas, editadas, e retocadas em editores de imagem). Tivemos bastante dificuldade vir com as ideias iniciais. Depois dos alunos definirem o gênero do game (um jogo de tiro com visão em diagonal superior) alguns alunos vieram com ideias de um game com temática de guerra, de conflitos armados históricos. Achei isso muito clichê para o gênero, e sugeri que fossemos mais criativos. Ao final, construímos essa narrativa (que é um pouco clichê) de um macaco ninja, que é também uma arma biológica, fruto de experiências de um geneticista ambicioso. Não tão original o objetivo é destruir o laboratório do cientista e libertar os animais (Como nos games Sonic). Apesar disso, o resultado também me agrada por essa característica de conteúdo ambiental e ética científica.

Alice - aventuras da internet (Turma 22): Engraçado que nesta turma, e com este game, foram as meninas da sala quem mais compraram a ideia da atividade, e que no final das contas mais protagonismo tiveram nas decisões e rumos para o game. Eles decidiram fazer um game estilo Mario, de pular em cima dos inimigos e sobre plataformas, mas com a princesa no lugar do protagonista. Ela deveria salvar o príncipe preso em um castelo. Alguém veio com a ideia da fase digital (dentro do computador ou mundo digital), e isso foi incorporado no argumento dela conhecer o príncipe pela internet. Sendo que ela só o conheceu a distância, nada garante que seu príncipe seja na realidade um sapo. Foi o único game em que nos apropriamos de um clichê para subvertê-lo. Foi também um bom resultado.

Arte Ataca (Turma 31): Poucos alunos realmente se envolveram com afinco no projeto, e foram estes que decidiram aluns detalhes primordiais, em especial o tema: o de uma pintora que entra nos quadros de pintores famosos e enfrenta desafios inspirados nestas pinturas. Eles mesmos que puxaram da memória nomes com os quais já tinham tido contato (a maioria na escola, no ensino fundamental): Da Vinci, Van Gogh, Tarsíla do Amaral, Picasso, e Salvador Dali. Levei livros com as pinturas dos artistas, xerox de algumas, e eles criaram personagens e rascunhos dos cenários a partir disto. Legal que nosso protagonista é uma pintora, e negra (apesar do cabelo ruivo). As escolhas desta turma também acabam dialogando diretamente com clichês para além do game: o suposto monopólio masculino do mundo da arte, em especial da pintura.

Suspício (Turma 32). Eles queriam um jogo de plataformas com tiro. Depois de várias ideias clichês, optamos por uma (não muito original também), de um personagem que misteriosamente acordava em um hospício amaldiçoado, com médicos loucos e criaturas diabólicas, salvando os demais internos presos naquele lugar. Foi no processo de produção que alguns alunos decidiram colorir o protagonista como um personagem negro. Apesar dos clichês, teve aqui um conteúdo legal de problematização desse tipo de instituição (que passaram a ser vistas como depósitos de pessoas de pouco tempo para cá). Coincidência ou não, há aquela piadinha já batida de Hollywood de que em filmes de terror o personagem negro sempre morre. No nosso game de terror ele é o protagonista, e depende do jogador fazer com que ele chegue vivo até o final.

De maneira rápida são alguns dos pontos principais que me ocorrem. No geral, a experiência foi bem sucedida, com tropeços metodológicos no meio do caminho, o que era esperado visto a pouca referência de experiências similares.









quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Os 6 games finalizados...

Foram 4 meses de árduo trabalho dos alunos, e muitas horas de meu empenho em casa, editando e inserindo gráficos e sons que os alunos produziam para os jogos (além de planejar e executar a metodologia que fazia as coisas acontecerem). Esse ano os games saíram bem mais elaborados e polido que no ano passado, com mais detalhes gráficos, personagens, animações, cenários, e level design mais elaborado e com planejamento. O conteúdo também foi bem mais trabalhado: o critério de partida foi realizar games que fugissem ou problematizassem alguns clichês na narrativa de games destes gêneros: o maniqueísmo, a falta de protagonistas femininos e negros, e o clichê de cavalaria do herói que salva a princesa. Sem mais delongas, os games produzidos pelas turmas de ensino médio da E.E.M. Acácio Garibaldi São Thiago, da Barra da lagoa:

Clique sobre o nome para fazer o Download do game (funcionam apenas em plataformas windows). Games em Formato Zip, descompacte el qualquer pasta e leia o arquivo "Leia-me".txt.

Turma 11 - Morgana e o sonho


Jogo de ação com plataformas. Ajude Morgana a superar os desafios de um mundo surreal e fantástico. Ações do personagem: Pular, defender (escudo), e atacar. Pegue os filtros dos sonhos para evoluir seu ataque. Encontre o artefato místico perdido pela fase para abrir o portal dos sonhos e seguir para o nível seguinte. 5 fases, 5 chefes de fase.
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Você é um caçador em um mundo tribal, tão cheio de sí e de suas habilidades de caça, que acabou extinguindo os animais de uma floresta inteira. Como castigo a bruxa protetora daquela floresta lança uma maldição: você é transformado em uma criatura monstruosa. Saia em busca da cura para reverter a maldição. Jogo de plataformas com ação, pule e ataque inimigos, pegue powerups para mudar o tipo de ataque do personagem. 6 fases, 6 chefes de fase.
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Caco é um macaco mutante, uma super arma desenvolvida por um geneticista especialista em transgênicos. Tomando consciência de si, caco está agora fora de controle, e deseja libertar os animais presos no laboratório, assim como obter vingança de seu criador. Jogo de ação com vista superior, ande e ataque inimigos com seu ataque primário (cascas de bananas infinitas) e ataque secundário (bomba atômica, limitado). 5 fases, 5 chefes.
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Alice é uma menina criada na base de Disney. Ela conheceu um príncipe pela internet, e agora saí em uma jornada de salvar o tal príncipe. Que será que acontece no final? Jogo no maior estilo Mario, ande pelos cenários, pegue itens, pule plataformas e pule sobre a cabeça dos inimigos para atacar-los. 8 fases e 4 Chefes.
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Turma 31 - Arte Ataca


Uma jovem pintora se propõe ao desafio de mergulhar nas obras de pintores famosos, compreender a essência de suas pinturas, e alcançar o sucesso, fama e glória do grande cubo branco. Passe por fases de plataforma, ataque inimigos surpreendentes, e alcance a maestria em sua arte. Jogo de plataformas com ação. 5 fases, 4 chefes.
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Turma 32 - Suspício


João é um sujeito que curte sua balada de boas, até que um estranho lhe oferece uma pílula e ele se vê despertando dentro de um hospício amaldiçoado. Avance pelas fases e salve outros internos que lhe darão powerups que melhoram seu ataque (soco< 38< escopeta), e destrua criaturas bizarras e assustadoras. Game de ação com plataformas e tiro, 5 fases e 5 chefes.
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Um agradecimento especial:
- A minha companheira Ju
- Ao autor do ARGS Bruno R. Marcos: www.bruneras.com
- Ao compositor DST que disponibilizou suas músicas de forma livre: http://dreade.com/nosoap/
- Aos alunos que participaram com empenho na atividade.