sábado, 20 de agosto de 2016

Instrumentos Musicais...

A seção de instrumentos musicais foi atualizada com minhas experiências mais recentes. A primeira delas eu fiz a partir de um vídeo no youtube: o cara cortou um aro de mola de carro e fez um instrumento que soa como um triângulo. Como não dá pra chamar de triângulo ele chamou de "Molango", eu preferi chamar de "Zerângulo", mas esse é só um detalhe a toa. Abaixo uma imagem e um vídeo de demonstração.



Intervalos Musicais


Outra coisa que fiz foi um instrumento de trastes móveis, para pesquisar diferentes intervalos musicais (o intervalo que separa um tom do outro, também chamado de microtons). Fiz uma pesquisa a respeito, principalmente lendo a respeito de instrumentos orientais, e comecei a fazer uns estudos destas escalas e intervalos, onde um tom é dividido em 8 microtons:


O Instrumento é pequeno, pouco menor que um cavaquinho, com ponte móvel (estilo banjo), e atualmente só usa cordas de Nylon mesmo. Não preciso que ele soe bem agora (tenha boa sustentação, intensidade, etc), o principal é que posso mudar os trastes de luar sobre a régua que desenhei, que é feita de papel e acetato. O restante é no padrão que tenho feito: lata, parafusos, madeira de angelim que sobrou da obra, e cravilhas de canela preta. Abaixo a imagem e o vídeo de demonstração em que toco com uns intervalo s que soam bem orientais, depois mudo manualmente para a escala de intervalos igualmente temperados (ocidental).









quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Ocupado...

Andei ocupado com outros projetos nos últimos dias, por isso faziam duas semanas que não atualizava o blog. Passo aqui para desenvolver duas pequenas reflexões ensaísticas, além de dizer que em breve atualizarei sobre o andamento das aulas sobre cinema, assim como sobre meus projetos de construção de instrumentos musicais, aguardem novidades em breve...

Problema da "duração" de um game.


Lendo com mais calma o site de Locomalito um detalhe me chamou a atenção: ele tem como princípio fazer games que possam ser jogados em apenas uma seção de 30 a 60 minutos. Certamente é algo que eu também almejo, apesar de que nunca tinha parado pra pensar a respeito. Com isso, fiquei pensando a respeito de como os games tem durações muito mais longas hoje em dia, e não pude me deixar de pensar sobre o que levou os produtores a isso.

Bom, nos anos 90, a maioria dos games poderia ser jogado em 30, 60, ou no máximo 120 minutos (menos os RPGs) semelhante ao tempo de duração de filmes de curta e longa metragem. Mas o game era caro, a maioria de nós nem comprava, mas alugava nas locadoras nos finais de semana. O jogador tinha um bom retorno de seu investimento no aluguel, pois dava tempo de explorar quase tudo que o game tinha a oferecer. Para que o game durasse mais que os programadores caprichavam no desafio: antes de poder terminar o game em uma sessão de 30 minutos você já teria jogado muitas horas de tentativas "frustradas" e "incompletas" (a tentativa e erro faz parte do game).

Os desenvolvedores também tinham de lidar com as limitações de armazenamento: tinha um limite para o número de sons e gráficos, limitando assim as fases do game (que num game como o Super Mário World de SNES precisa de muita "reciclagem" de gráficos) Dos anos 2000 pra cá essas limitações deixaram de ser um problema. Com o aumento do público de jogadores, e com receio que muita dificuldade pudesse afastar os novos gamers menos experientes, os jogos passaram a ser bem mais fáceis. Pra compensar, os games passaram também a ser muito mais longos: no lugar de muitas tentativas frustradas até chegar ao final do game, o jogador teria de jogar muitas horas de um game menos desafiante. parte do desafio passou a ser ter a paciência de jogar o game até o final sem se cansar da mesmice.

Aqui surgem mais problemas: como compensar essa mesmice de games longos? Games dos anos 90, como Donkey kong Country, Super Star Wars, Crash Bandicoot, entre outros, se utilizavam de uma jogabilidade que variava entre as fases para se manterem "frescos" para o jogador. Assim, se no geral o game era um "side scrolling", de plataforma, intercalava fases de nave, submersas, sobre carrinhos de minha, desafiando novamente o jogador com novas regras de jogo. Mas isso também tem um limite. Então, a outra alternativa foi encher o game de cutscenes: muitas horas de historinha em que o jogador mal interage com o jogo.

Super Star Wars - The Empire Strikes Back, de SNES


Em resumo, onde quero chegar é que a maioria das pessoas não aguenta ficar mais do que duas horas jogando o "mesmo game", a não ser que este game lhe proponha novos desafios (fases mais difíceis ou de jogabilidade nova e variada). O problema para os games mainstream de hoje é que eles precisam ser relativamente fáceis (para não reduzir seu público, pois tem de vender milhares de cópias para pagar seu orçamento milionário), longos (pra fazer valer a pena o dinheiro que o jogador investe), e cheios de cutscenes (pra encher linguiça e pra parecer mais com um filme, vendendo também pelo visual e gráficos). Esse é o beco sem saída em que se meteu a grande indústria de video-games, eles mesmos criaram um problema para sí, e conforme a tecnologia gráfica vai estagnando, as pessoas perdem parte do interesse. Muita gente fica com a sensação de que o investimento não valeu a pena, pois os games são caros, e as vezes divertem pouco. Ainda assim, tem quem goste, ou comsuma por outros motivos.

Metal Gear Solid 4: não joguei, mas dizem que tem
mais horas de filminho (cutscenes) do que de gameplay.


Isso leva também do por quê da expansão dos produtores independentes: games mais curtos, com baixo orçamento, cm baixo preço final ou gratuitos, que não precisam agradar a todos (podem ser difíceis) e que não precisam encher linguiça  nem usar a última tecnologia gráfica. É uma expansão que tem e sempre vai ter seus limites: games como estes vão agradar apenas a um público mais limitado em quantidade.

Verge: um game INDIE curto que tava jogando esses dias.

Pokemon Go


Ainda não sei bem o que pensar sobre a questão. Não quero embarcar em críticas ridículas e conservadoras do tipo "as pessoas vão parar de se reproduzir por que só querem jogar pokemon" etc. Sei que simplesmente não me atrai esse tipo de game, sou de outra geração. Não acho que o game vá roubar mais informações do usuário que outros aplicativos já roubam. A maior novidade nesse sentido seriam os novos dados que essas empresas vão coletar: como direcionar as pessoas a determinados locais, etc. Em breve eles podem vender pacotes para empresas que queiram atrair mais pessoas desse ou daquele "perfil" para suas mediações, por que não? Quem apostava que a distopia do futuro seria de pessoas em pequenas salas presas á óculos de realdiade virtual, parece que pode errar o avo. É sempre melhor controlar as pessoas dando a elas a ilusão de liberdade.



Mas o que queria ressaltar aqui, quanto ao Pokemon Go, é a alteração que ele faz referente ao "avatar" nos games. Na maioria dos games, quando você joga, você entra na narrativa a partir da mediação de um avatar: os personagens que você controlas nos games. Assim como num filme, você tem a clareza de que aquela narrativa não é real, apesar de ela se fazer real enquanto você vivencia ela (a magia do cinema, gostamos de pensar que aquela fantasia é real enquanto dura a experiência). Em outras palavras é o exercício da fantasia, aquela que nós aprendemos nas brincadeiras imaginativas da infância, e talvez a capacidade mais especial dos seres humanos (se colocar no papel de outro), um dos resultados práticos quando vocÊ vê um fime, e mais ainda quando joga um game.

Uma das novidades com o Pokemon Go é que ele elimina o avatar no game. Os resultados psicológicos e sociais só gente da área pra tentar entender, mas o fato é que em matéria de "game design", o avatar é eliminado. Não existe mais um personagem mediador, aquele que sai a procura do Pokemon é o próprio jogador. Sem o avatar toda a construção de empatia com o avatar também deixa de existir, e a narrativa vira outra coisa que foge de minha compreensão. Como que as pessoas vão absorver e reproduzir isso? Não sei, talvez só o tempo nos mostre, a não ser que especialistas nas sociais e psicologia comecem a se debruçar sobre o problema. Só sei que em relação a forma e design do game ocorre essa brusca mudança de extinção do avatar.

***

PS: Seria semelhante a alteração nas redes sociais, que antes eram povoadas por avatares com "nicks", e hoje são povoadas por pessoas com nome e CPF? Mas nas redes sociais as pessoas não deixariam de criar seus personagens, apesar de sempre encararem o outro como totalidade? O Mundo vai mudando, vamos envelhecendo, e vai ficando difícil de acompanhar.

PS2: Tava reparando vendo o vídeo do Verge, que essa coisa do avatar só funciona quando você joga. A principal diferença entre assistir a um vídeo do game sendo jogado do começo até o fim, e de jogar o game, é que só no segundo você consegue criar a empatia e se colocar no lugar do avatar que você controla no game.

domingo, 31 de julho de 2016

Muitas atualizações....

Muita coisa pra falar a respeito, atualizações que dariam para vários dias, mas tenho de aproveitar o tempo livre, além do que a memória é curta, então vamos lá.

SpaceGiraff3


Convidado para o evento Code in The Dark, lá no Cafundó, conheci meu amigo Chaves e seu game Vivarium. Joguei o demo do game, muito bom por sinal, mecânicas simples mas desafiantes, criativas, e nas palavras do próprio desenvolvedor "fáceis de aprender mas difícil de dominar". No site do Chaves tem seus demais projetos, todos bem interessantes e buscando explorar mecânicas criativas em games originais.



O sequestro do desejo


Texto interessante de Alfie Brow sobre a distopia atual da vida mediada pelos dispositivos móveis (em geral smartfones). Não é só a captação do desejo das pessoas, mas o direcionamento deste desejo. Uma das ótimas sacadas do texto é ver esses mecanismos como um novo tipo de inconsciente. Como nosso inconsciente físico, ali no mundo virtual acontecem processos racionais, que seguem uma lógica própria, das quais estamos alheios, no entanto somos direcionados por estes processos. Essa lógica, em geral, visa direcionar nosso desejo de consumo, mas faz mais que isso.

A outra boa sacada é a da distopia atual: o futuro não é do isolamento físico, de pessoas grudadas em cadeiras com óculos de realidade virtual vivendo dentro de uma simulação, mas sim um mundo físico mediado pelo celular, um "mundo físico plus", que sem essa mediação vai parecer cada vez mais desinteressante para as pessoas. Como conseguir sexo sem o Tinder? Comida, diversão, sem o aplicativo X ou Y? Estamos nos tornando um bando de reféns destas mediações sem precisar prender nossos corpos numa "Matrix" física. O assustador é que o controle dessa mediação não é nada democrático: está na mão de marqueteiros e vendedores de bugigangas.

http://outraspalavras.net/capa/pokemon-realidade-aumentada-e-o-sequestro-do-desejo/




Level Design.


Continuando o estudo de game design eficiente nos games dos anos 90, meu irmão me indicou este ótimo vídeo que analisa a curva de aprendizado no Super Metroid, de SNES. Ligue a legenda em inglês mesmo, por que o cara fala rápido pra caramba:



Talvez já tenha postado, e apesar do cara que faz o vídeo ser daqueles tipos "youtuber berrões", o vídeo vale a pena (também demonstrando as escolhas do level design). O Berrão é meio irritante, mas sabe ser didático (com legendas em português):







Documentário - Desenvolvedores Indie do Japão:


Aqui o link do Trailer. Quem sabe procurando direitinho achamos o vídeo completo na internet (ao menos com legenda.









quinta-feira, 28 de julho de 2016

Reportagens em outros sites e conversa no Cafundó

Cafundó


Na semana passada fui a convite de meu amigo Pedro Freiberger no Estúdio Cafundó. Fui lá para fazer uma fala e mostrar o trabalho de produção de games com meus alunos do Ensino Médio da rede estadual de ensino. O Pessoal curtiu bastante o trabalho e a metodologia que tive de elaborar para tornar possível essa produção, tendo em vista que com os alunos, suas motivações e interesses, variam muito daqueles que produzem games em grandes estúdios ou mesmo de produtores autônomos. Quem quiser ver também um sobre o trabalho do pessoal lá do Cafundó, é só acessar seu site: http://cafundoestudio.com.br/




Game do Marlow na mídia digital


Já faz quase um mês que disponibilizei meu game do Marlow na internet, e quero mencionar aqui sua repercussão em alguns sites que costumo visitar com frequência para saber das últimas novidades sobre games retrôs. O primeiro lugar que eu ví mencionar meu game foi na softpedia, onde o autor do texto fez uma resenha e deu uma nota 3 de 5 para o game, o que me deixa bem satisfeito.


http://games.softpedia.com/get/Freeware-Games/MarloW-in-Apocalyptic-Acid-World.shtml


Agora um dos sites que visito frequentemente para ler as matérias é a Retro Gaming Mag, com suas matérias a respeito de games de antigos videogames, como os de 8, 16, 32 Bits, e games novos que se relacionam com a estética "old school" ou mesmo novos lançamentos de games independentes para os antigos consoles. Um obrigado especial a Carl Williams por sua matéria que destaca minhas intenções com o game. Site em Inglês:


O outro site que visito com frequência para me informar sobre games 2D é o site Retro Maniac, que publica uma revista digital sobre games retrôs em língua espanhola. Recentemente o pessoal do site colocou no ar uma matéria destacando minhas intenções e princípios a respeito da criação da narrativa em um game 2D do estilo do Marlow. Um obrigado especial a David, pelo contato e pela atenção dedicada à publicação d game.

http://retromaniacmagazine.blogspot.com.br/2016/07/descarga-marlow-un-plataformas-en-la.html



sexta-feira, 22 de julho de 2016

Férias - Planejamentos - Próximo Game

Férias - Preparação para o 3º e 4º Bimestres


Semana que vem é a semana de recesso para nós professores do estado (SC). Uma semaninha pra relaxar, por as coisas em ordem, e planejar com mais detalhes o resto do ano: minhas aulas sobre cinema. Uma coisa é certa, vou fazer os alunos darem uma utilidade para seus smartfones. Depois de contextualização, e de assistirmos um filme que eu tenha escolhido, eles terão como tarefa criar uma cena de um minuto exercitando o recurso de linguagem de cinema que aquele filme traz (por exemplo, o Viagem a Lua traz a magia do corte, Metropolis a beleza da fotografia do Expressionismo Alemão, King Kong (ou outro) o recurso do Stop Motion, e assim por diante. Os detalhes sobre o conteúdo e as atividades, critérios de avaliação, ainda vou definir, assim como os filmes.


Meu Próximo Game.


Já estou na parte de pesquisa para meu próximo game. Nessa etapa da pré-produção eu já defini o estilo de game que vou utilizar e emular, o tema, e já vou adiantado no processo de pesquisa para a criação do Conteúdo. Meu Próximo Game será bem no estilo do antigo game de Arcade Altered Beast (Que também teve versões para Mega Drive, master System, PC-E, NES, e muitos computadores antigos). Para quem não conhece, aqui vai um vídeo de gameplay que peguei no youtube:


Alteread Beast se passa na Grécia Antiga. Zeus ressuscita um soldado morto para cumprir a missão de salvar sua filha Athena de um feiticeiro. O guerreiro coleta powerups dutante o caminho para se transformar em uma besta diferente em cada fase. Como de costume na cultura pop japonesa, as apropriações são bem livres, e misturam mitologias de outras culturas na criação do conteúdo. O game é antigo, e tem alguns problemas de level design que pretendo superar, como cenários que são estruturalmente semelhantes, problemas de "apelação" de inimigos, entre outros.

Minha ideia é fazer algo semelhante, mas apoiado na mitologia do Continente Africano, em especial nas culturas de matriz linguística Iouruba (mas não só). Não farei uma apropriação tão livre quanto se faziam nos games antigos, mas também tomarei minhas liberdades no sentido de coesão narrativa, estética, e adaptação à linguagem do game. Já fiz uma boa pesquisa na internet, e ontem achei um livro interessante no sebo, além de outro que eu peguei emprestado da biblioteca da escola. Também, "fichei" a animação chamada "Kiriku e a Feiticeira", de onde vou aproveitar alguma coisa.





Lendas de Exu
Autor: Adilson Martins



                            Mãe África: Mitos, endas, fábulas e contos.
                            Autor: Celso Sísto



Kiriku e a feiticiera
Animação Franco-Belga

domingo, 10 de julho de 2016

Como vão minhas aulas...

Faz algum tempo que eu não comento sobre minhas aulas. Andei um pouco desanimado, as turmas não correspondiam, a escola estava muito bagunçada, enfrentávamos vários problemas de indisciplina, falta de professores, falta de estrutura (sem se quer telefone na escola), entre outros problemas. Nosso diretor não aguentou e pediu para sair. Mas semana passada a diretora nova chegou cheia de gás, e estou otimista com a melhora (que já vem sendo sentida) de nossa escola.

Aulas de teoria musical


Depois de fazer ocarinas de cerâmica, e de ter alunos entupindo os vasos sanitários da escola com minha argila, fui obrigado a sentar a poeira e passar matéria no quadro para cobrar uma prova. Sendo assim, passei um pouco para os alunos sobre as notas musicais, escalas musicais, como achar a escala a partir dos intervalos (Tom, semi-tom, tom, etc) e o básico da notação musical sobre a pauta (só o que sei também, por que toco de ouvido). Foi trabalho de quadro, alunos copiando, fazendo exercícios das escalas, prova, e uma demonstração prática com o teclado.

Partindo para novos caminhos


Pra finalizar essa parte de Música, que acho que já saturou (e cheguei no meu limite sobre o assunto, ao menos do tanto que podia planejar para agora), finalizei com uma semana da atividade "Forma e conteúdo na Arte 3", e uma reflexão final sobre o caráter abstrato e figurativo na música (em comparação com as artes visuais. Semestre que vem quero trabalhar um pouco de cinema com os alunos. não por coincidência achei num sebo dois livros legais pra ler nas férias e me preparar para o terceiro e quarto bimestres, o "O que é cinema" da coleção Primeiros Passos e um pequeno almanaque da "Times" traduzido pela revista "Isto é" em meados dos 90.




Forma e Conteúdo na Arte 3


A proposta dessa atividade, um pouco diferente das anteriores, foi sentir e analisar uma música que é trilha sonora de uma cena de filme. Os alunos ouviram a música, escreveram em uma folha que cenários, sentimentos, relações, sentiram ao ouvir a música. Depois conversamos sobre, e eles copiaram informações sobre a composição (Funeral da rainha Mary, que foi adaptada para a cena de abertura do Filme Laranja Mecânica)

Obs: Para os alunos eu passei legendado

Depois de feita a discussão, e de chegarmos ao consenso de que a música era "arrastada", triste, que os lembrava de guerra, morte, funeral, entre outros adjetivos, assistimos a cena de abertura do filme de Stanley kubrick. Conversamos sobre a cena, todos expressaram seu "estranhamento" com aquela cena, os objetos, as pessoas que ali estavam, e as coisas "estranhas" que o protagonista, Alex, narra em off.

Em seguida eles copiaram informações sobre o filme (Sobre Anthony Burgess, autor do romance original), ano de edição do livro, de exibição do filme, direção, e resumo bem sucinto de parte da história. Conversamos a respeito, e depois expliquei para eles alguns elementos  da cena:

Enquadramento: expliquei o que era e vimos como era o enquadramento da cena: com ponto de fuga central, simétrico, fechado na face de Alex de início, e abrindo aos poucos para mostrar o seu entorno, sempre mantendo o mesmo ponto de fuga.
Cadência: a velocidade, ritmo, da cena e da câmera, como tudo ali se move devagar, Alex bebe leite de forma solene, tudo no cenário parece quase estático, a câmera se distancia devagar.
Discurso; a narração de Alex, as palavras estranhas que ele fala.

Por fim, pedi aos alunos que tentassem criar alguma relação entre as características da música com as características da cena como um todo. Ainda não corrigi os trabalhos, mas já percebi que muitos alunos relacionaram a questão da cadência lenta de ambos os elementos, e outros foram além criando suas relações.

Link para a apresentação de slides: http://www.slideshare.net/pauloandres54/forma-e-contedo-3

O Abstrato e o Figurativo na Música


Pra finalizar o assunto, pensei em algo que eu poderia fazer a partir de minha formação em artes visuais. Sem querer reinventar a roda, pensei que poderia relacionar a composição musical com a composição imagética, e sublinhar a diferença entre aquele conteúdo que é intrínseco á forma da arte, para além dos discursos que se façam presente. Sei que na música letrada o discurso (narração, poema, etc) acaba fazendo parte da forma desta. No entanto, o poema não é algo próprio da música, algo que só a música tem. Abaixo o link para a apresentação de slides a respeito:





sábado, 2 de julho de 2016

Maldita Castilla

Uma resenha de um game...


Não é a primeira vez que menciono este game no blog. Decidi finalmente falar um pouco mais a respeito de minhas impressões sobre o game. mas minha resenha tem um foco um pouco incomum: não falarei dos atributos da jogabilidade, gráfico e som do game, mas sim da estrutura de sua narrativa. e aqui não me refiro só a "cut-scenes", ou textos do game, mas sim a narrativa instrínseca, que está presente na escolha de cenários, personagens, jo game como um todo.

Vídeo "full gameplay" gravado pelo usuário ArekTheAbsolute.

Clique em "Mais informações" para expandir a postagem e ler a resenha/considerações.