domingo, 13 de dezembro de 2015

Refletindo o conteúdo dos games....

Vou falar um pouco sobre o resultado do conteúdo dos games em relação a proposta inicial. Esse ano, diferente do primeiro experimento, eu queria que o conteúdo dos games (história, relação entre os personagens, argumento) fosse mais elaborada e tivesse algum propósito. Por isso eu coloquei o seguinte critério: nós devíamos evitar ou desconstruir alguns dos clichês narrativos de games, em específico os clichês do maniqueísmo, de salvar a princesa, e da falta de protagonismo feminino e negro nos games. Queríamos motivos interessantes para mover os personagens em sua jornada pelo s desafios dos games. Nesse aspecto, os resultados foram muito bons. Vamos à análise resumida:

Morgana e o sonho (Turma 11): os alunos vieram com a ideia de um mundo totalmente louco, surreal. Sugeri vermos pinturas surrealistas, e falei que elas lidavam com o conceito psicanalítico do subconsciente, e do acesso ao mesmo através do sonho ou da alteração de consciência. Algumas alunas fizeram questão que o personagem principal fosse uma mulher, e em uma das redações com ideias pro game surgiu o nome Morgana. Aqui também surgiu a ideia de que ela precisaria achar um artefato perdido para passar de um sonho ao outro. Legal que o resultado foi um game de plataformas e ação com uma protagonista feminina. não houve muita sexualização da figura dela também (quem criou o design de Morgana foi o Arthur, um aluno que cria desenhos de figurinos de moda, e se inspirou em parte na Lady Gaga). Curiosa a referência do nome na literatura, intencional ou não, Morgana é a irmã de Arthur, em As Brumas de Avalon, um romance que subverte as histórias de cavalaria colocando as personagens femininas em posição de protagonismo.

A maldição de Xabru (Turma 12): Os alunos vieram com a ideia de uma bruxa má. Lembrei eles sobre a questão do clichê maniqueísta, e nas redações apareceu a solução de que ela jogava a maldição no protagonista por que este havia matado todos os animais da floresta. Pronto, era o que precisávamos, e no final articulamos bem o conteúdo no game. Nosso quase anti-herói é um caçador que, por não ter piedade dos animais da floresta, é castigado pela bruxa: uma entidade protetora da floresta. Transformado em uma criatura estranha, ele busca por quebrar a maldição, e sente na pele o que é ser a caça (os demais caçadores passam a caçar-lo como um animal). Trabalhamos o maniqueísmo, e conseguimos colocar elementos da narrativa no "game play", ou seja: é jogando que você entende que você, antes caçador, virou também a caça.

CACO - Bio-exterminador (Turma 21): O Game que mais me deu trabalho na edição (mais de quinhentas imagens recortadas, editadas, e retocadas em editores de imagem). Tivemos bastante dificuldade vir com as ideias iniciais. Depois dos alunos definirem o gênero do game (um jogo de tiro com visão em diagonal superior) alguns alunos vieram com ideias de um game com temática de guerra, de conflitos armados históricos. Achei isso muito clichê para o gênero, e sugeri que fossemos mais criativos. Ao final, construímos essa narrativa (que é um pouco clichê) de um macaco ninja, que é também uma arma biológica, fruto de experiências de um geneticista ambicioso. Não tão original o objetivo é destruir o laboratório do cientista e libertar os animais (Como nos games Sonic). Apesar disso, o resultado também me agrada por essa característica de conteúdo ambiental e ética científica.

Alice - aventuras da internet (Turma 22): Engraçado que nesta turma, e com este game, foram as meninas da sala quem mais compraram a ideia da atividade, e que no final das contas mais protagonismo tiveram nas decisões e rumos para o game. Eles decidiram fazer um game estilo Mario, de pular em cima dos inimigos e sobre plataformas, mas com a princesa no lugar do protagonista. Ela deveria salvar o príncipe preso em um castelo. Alguém veio com a ideia da fase digital (dentro do computador ou mundo digital), e isso foi incorporado no argumento dela conhecer o príncipe pela internet. Sendo que ela só o conheceu a distância, nada garante que seu príncipe seja na realidade um sapo. Foi o único game em que nos apropriamos de um clichê para subvertê-lo. Foi também um bom resultado.

Arte Ataca (Turma 31): Poucos alunos realmente se envolveram com afinco no projeto, e foram estes que decidiram aluns detalhes primordiais, em especial o tema: o de uma pintora que entra nos quadros de pintores famosos e enfrenta desafios inspirados nestas pinturas. Eles mesmos que puxaram da memória nomes com os quais já tinham tido contato (a maioria na escola, no ensino fundamental): Da Vinci, Van Gogh, Tarsíla do Amaral, Picasso, e Salvador Dali. Levei livros com as pinturas dos artistas, xerox de algumas, e eles criaram personagens e rascunhos dos cenários a partir disto. Legal que nosso protagonista é uma pintora, e negra (apesar do cabelo ruivo). As escolhas desta turma também acabam dialogando diretamente com clichês para além do game: o suposto monopólio masculino do mundo da arte, em especial da pintura.

Suspício (Turma 32). Eles queriam um jogo de plataformas com tiro. Depois de várias ideias clichês, optamos por uma (não muito original também), de um personagem que misteriosamente acordava em um hospício amaldiçoado, com médicos loucos e criaturas diabólicas, salvando os demais internos presos naquele lugar. Foi no processo de produção que alguns alunos decidiram colorir o protagonista como um personagem negro. Apesar dos clichês, teve aqui um conteúdo legal de problematização desse tipo de instituição (que passaram a ser vistas como depósitos de pessoas de pouco tempo para cá). Coincidência ou não, há aquela piadinha já batida de Hollywood de que em filmes de terror o personagem negro sempre morre. No nosso game de terror ele é o protagonista, e depende do jogador fazer com que ele chegue vivo até o final.

De maneira rápida são alguns dos pontos principais que me ocorrem. No geral, a experiência foi bem sucedida, com tropeços metodológicos no meio do caminho, o que era esperado visto a pouca referência de experiências similares.









quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Os 6 games finalizados...

Foram 4 meses de árduo trabalho dos alunos, e muitas horas de meu empenho em casa, editando e inserindo gráficos e sons que os alunos produziam para os jogos (além de planejar e executar a metodologia que fazia as coisas acontecerem). Esse ano os games saíram bem mais elaborados e polido que no ano passado, com mais detalhes gráficos, personagens, animações, cenários, e level design mais elaborado e com planejamento. O conteúdo também foi bem mais trabalhado: o critério de partida foi realizar games que fugissem ou problematizassem alguns clichês na narrativa de games destes gêneros: o maniqueísmo, a falta de protagonistas femininos e negros, e o clichê de cavalaria do herói que salva a princesa. Sem mais delongas, os games produzidos pelas turmas de ensino médio da E.E.M. Acácio Garibaldi São Thiago, da Barra da lagoa:

Clique sobre o nome para fazer o Download do game (funcionam apenas em plataformas windows). Games em Formato Zip, descompacte el qualquer pasta e leia o arquivo "Leia-me".txt.

Turma 11 - Morgana e o sonho


Jogo de ação com plataformas. Ajude Morgana a superar os desafios de um mundo surreal e fantástico. Ações do personagem: Pular, defender (escudo), e atacar. Pegue os filtros dos sonhos para evoluir seu ataque. Encontre o artefato místico perdido pela fase para abrir o portal dos sonhos e seguir para o nível seguinte. 5 fases, 5 chefes de fase.
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Você é um caçador em um mundo tribal, tão cheio de sí e de suas habilidades de caça, que acabou extinguindo os animais de uma floresta inteira. Como castigo a bruxa protetora daquela floresta lança uma maldição: você é transformado em uma criatura monstruosa. Saia em busca da cura para reverter a maldição. Jogo de plataformas com ação, pule e ataque inimigos, pegue powerups para mudar o tipo de ataque do personagem. 6 fases, 6 chefes de fase.
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Caco é um macaco mutante, uma super arma desenvolvida por um geneticista especialista em transgênicos. Tomando consciência de si, caco está agora fora de controle, e deseja libertar os animais presos no laboratório, assim como obter vingança de seu criador. Jogo de ação com vista superior, ande e ataque inimigos com seu ataque primário (cascas de bananas infinitas) e ataque secundário (bomba atômica, limitado). 5 fases, 5 chefes.
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Alice é uma menina criada na base de Disney. Ela conheceu um príncipe pela internet, e agora saí em uma jornada de salvar o tal príncipe. Que será que acontece no final? Jogo no maior estilo Mario, ande pelos cenários, pegue itens, pule plataformas e pule sobre a cabeça dos inimigos para atacar-los. 8 fases e 4 Chefes.
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Turma 31 - Arte Ataca


Uma jovem pintora se propõe ao desafio de mergulhar nas obras de pintores famosos, compreender a essência de suas pinturas, e alcançar o sucesso, fama e glória do grande cubo branco. Passe por fases de plataforma, ataque inimigos surpreendentes, e alcance a maestria em sua arte. Jogo de plataformas com ação. 5 fases, 4 chefes.
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Turma 32 - Suspício


João é um sujeito que curte sua balada de boas, até que um estranho lhe oferece uma pílula e ele se vê despertando dentro de um hospício amaldiçoado. Avance pelas fases e salve outros internos que lhe darão powerups que melhoram seu ataque (soco< 38< escopeta), e destrua criaturas bizarras e assustadoras. Game de ação com plataformas e tiro, 5 fases e 5 chefes.
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Um agradecimento especial:
- A minha companheira Ju
- Ao autor do ARGS Bruno R. Marcos: www.bruneras.com
- Ao compositor DST que disponibilizou suas músicas de forma livre: http://dreade.com/nosoap/
- Aos alunos que participaram com empenho na atividade.

sábado, 28 de novembro de 2015

Quase lá...

4 Games das turmas prontos, faltam 2... pena que ontem, sexta, a escola ficou fechada por motivos externos, não havendo aula. Foi a quarta sexta feira que perco nesse bimestre por motivos alheios, o que prejudicou os trabalhos das turmas de primeiro ano. Vou ter de eu mesmo finalizar o que faltava nesses games: decidir o nome do game, desenhar tela título e um final pra história do game.

Mudando o assunto, tirei a manhã (fazia tempo) só pra mim e fiquei exercitando pixel art para games. Logo abaixo meu exercício:



Como referência parti do sprites de Megaman X de SNES e Megaman de NES. Fiz versões do X para NES, usando apenas 3 cores, ou usando 3+3 simulando a tecnica de sobreposição de sprites que a Capcom usava nos sprites de NES. Fiz duas verções do sprite do X para Master System, me limitando a 9 cores da paleta de 15+1 dos sprites desse sistema (tem de deixar espaço para as cores dos inimigos do game, mesmo reciclando cores). De quebra, fiz duas versões com estilos gráficos diferentes de uma releitura do sprite de NES, mantendo também a mesma restrição de cores (o rosto do Megaman fica dentro de um tile de 8X8 pixels sobreposto ao sprite com cores azuis).

Esses são ótimos exercícios para aprender a desenhar a nível de pixel. Pegar arte já feita e refazer, colocando novas restrições de tamanho e paleta de cores, redesenhar em um novo estilo gráfico, são todos ótimos aprendizado. Peguei várias dicas dos sites abaixo:

http://androidarts.com/art_tut.htm

http://gas13.ru/v3/tutorials/

http://betterin2d.com/2014/08/02/pixel-art-tutorial-creating-a-colour-palette/

http://betterin2d.com/category/tutorials/pixel-art/

http://makegames.tumblr.com/post/42648699708/pixel-art-tutorial

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Edit:
Trabalhei mais um pouco os sprites do X de NES


Edit:

Edit (2016)






quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Andamento, e pequeno ensaio...

Ando tão ocupado em montar os games dos alunos que não tenho tido tempo de atualizar o blog. Mas o projeto segue para sua finalização, e semana que vem espero disponibilizar os 6 games feitos pelas turmas de alunos na internet. O Trabalho está sendo descomunal, mas está valendo a pena. 6 games ao mesmo tempo? Nem eu imaginei isso...

Mas, mudando o assunto, tenho uma breve reflexão na cabeça, e por isso que vim correndo aqui postar no blog. Sei que, além de predileção pessoal, gosto, tem algo mais que me atrai nos gráficos de games em 16-bit (Super Nintendo e Megadrive). Tava aqui, lavando a louça, ouvindo músicas de games, e pensando o seguinte: tem algo de linguagem na pixel art desses games que me interessa. explico melhor.

Na era dos 8-Bits, os programadores tinha de fazer os games trabalhando com poucos pixels e cores limitadas. Montando os cenários com tiles (quadrados) de 8X8 ou 16X16 pixels, com no máximo 4 cores por tile, num total de 16 a 32 no total, com tabelas de tiles de algo em torno de 128 por 128 pixels no máximo (ou o que coubesse em poucos Kb de memória de víeo) entre outras limitações. Passar a ideia de uma plataforma, de um cenário sólido onde o personagem pisa, além dos próprios bonecos, era um exercício de abstração no nível de uma nova linguagem visual. Veja um fragmento do Megaman 3 (1990) de Nintendo 8-Bits:


Nada realista, mas você entende os perigos, entende que o chão é sólido, feito de algum metal, e que tem um cenário em segundo plano mais escuro pra dar contraste com os objetos do primeiro plano.

Com a geração de videogames de 16-Bits, os desenvolvedores puderam afrouxar as restrições. Agora podiam ter 15 cores em cada tile, uma tabela de tiles maior por cenário, multiplas camadas e planos de cenário, e sprites (bonecos, animações) maiores. Veja Megaman X3 (1995) do Super Nintendo:



Já na era dos videogames de 32-Bits (sega Saturn e Playstation), os gráficos podiam ser muito mais coloridos, permitindo estilos gráficos mais realistas, mesmo para os games bidimensionais, conforme a escolha dos desenvolvedores. Como exemplo, Megaman 8 (1996), que apesar de mais colorido ainda usa um estilo gráfico semelhante aos 16-Bits, e Megaman X 4 (1997), que não se prende tanto aos limites de tiles:



Megaman X4, apesar de ter grandes gráficos, é bem menos interessante como linguagem. Isso por que, toda linguagem trabalha com a relação entre abstração e realidade. Na nossa língua e alfabeto, som e desenho das letras não tem relação alguma com os objetos aos quais se referem, dos quais são índice. Em linguagens de ideogramas, apesar da relação gráfica com o objeto, há também um estilismo que dialoga a abstração com o concreto.

Quanto menos realista o game, e maiores as limitações gráficas. maior a necessidade de abstração. Apesar disso, há um esforço de que essa abstração seja índice de algo reconhecível, de um objeto: um robô, um chão de metal, um chão de terra, etc... Me interessa então a pixel art nos games como uma linguagem a ser explorada, conhecida, e recriada o tempo todo. Além de as vezes encher os olhos, que surpreenda na sua efetividade como índice, que consiga deixar claro a que objeto da realidade representa, mas ainda assim mantendo um estilismo e uma abstração como a de qualquer linguagem.

Dito isso, creio que os gráficos em 16-Bits são o auge dessa linguagem. Gráficos em 8-Bits são ótimos, e é bom compreender e experimentar, tornar-se mestre nas suas possibilidades, para passar então de cabeça aos gráficos de 16-Bits. As limitações de um Mega Drive, SNES. ou PC-Engine, dão conta de fornecer cores e elementos suficientes para fazer gráficos belos e competentes como linguagem. Para além disso, o tanto de linguagem, e suas sutilezas subjetivas, o rico trajeto que fazemos  do índice até o objeto, é suprimido por uma relação mais direta de representação na imagem, o que as vezes pode funcionar, dependendo da intenção, mas como linguagem é sim mais pobre.

Deixo aqui uma imagem do Megaman de Atari 2600, uma fase feita por um fã como jogo caseiro em 2007:





terça-feira, 3 de novembro de 2015

Músicas...

Seria legal compor e gravar as músicas para os games com os alunos, mas infelizmente só isso seria um trabalho que demandaria pelo menos 2 bimestres. Sendo assim, já tinha decidido no começo que as músicas viriam se seleções gratuitas disponíveis na internet. Aqui vão os 3 sites de onde vou pegar as músicas para os games (todas de livre uso, desde que creditando seus autores, e não distribuindo as músicas em separado do game):




Esse último é de apenas um autor que disponibiliza umas 500 musicas de sua autoria, tem até um arquivo torrent pra baixar o pacote completo, bem legal.

Andamento...

Os games continuam em andamento. Algumas turmas se adiantaram, outras atrasaram, normal. Continuo trabalhando demais em casa, por baixo foram umas 40 horas de edição de imagem por turma, agora vamos assim até o final. Praticamente todas as animações já foram editadas e inseridas no ARGS, e agora já estou editando alguns tiles de cenários (nem todas as turmas chegaram nessa etapa de desenhar os cenários), e estou criando os atores: personagens controláveis e automáticos do game.

Os atores é um trampo que consome bastante tempo também. Penso seriamente em, ano que vem, trabalhar em um tutorial em português sobre como fazer games no Arcade Game Studio. Estou me propondo a isso agora, penso que seria algo que eu já tenho experiência o suficiente para fazer. Só sinto falta de ter tempo para dar continuidade ao meu game pessoal, Marlo in Apocalyptic Acid World. Bom, em breve, quando já tiver gráficos de cenários funcionais, posto mais fotos e gifs do andamento dos games.

domingo, 4 de outubro de 2015

Alguns sprites

Semana que passou comecei o trabalho de edição de sprites. Os alunos desenharam os personagens "esquartejados", redesenhando apenas as partes que se movem nas animações. Em casa eu escaneei, reduzi a resolução, retoquei a nível de pixel, e montei as animações juntando as partes desenhadas, e vou contar, é bastante trabalho. Não editei tudo de cada turma, mas pra editar coisa de metade dos desenhos eu precisei em média 10 horas de trabalho de edição de imagem no Paint Shop Pro por turma. Se eu não estivesse apenas com 10 horas de carga horária seria impossível fazer isso. Acredito que nunca mais vou repetir isso com todas as turmas ao mesmo tempo. Mas vamos lá, alguns desenhos e Gifs das animações:

Turma -11







Turma - 12








Turma - 21 (eles tem feito esculturas de massa de modelar e nós fotografamos o personagem nas posições e ângulos necessários)






A próxima etapa, agora, é levar os arquivos com as animações já editadas para os alunos colorirem no Kolourpaint do Linux, que tem nos computadores da escola (apenas 12 PCs, e sem internet desde o começo do ano, quem dá aula no estado sabe da precariedade das condições, e isso nem é nada diante de todo o descaso). Mas seguimos...