Hoje eu inauguro uma nova seção aqui no Blog: Tutoriais de ARGS (Arcade Game Studio). Eu vou a partir de agora, e ao longo de 2017, elaborar um tutorial passo a passo de como fazer um game de plataformas no ARGS. A intenção é que o tutorial seja acessível até mesmo pra quem tem pouca familiaridade com os games (ao menos com games da era 8 e 16 bits).
Em simultâneo, vou fazer um game simples e curto, que por enquanto estou chamando de "Jack Arcade". Em outras palavras, para fazer o tutorial me obrigarei a produzir conteúdos originais (gráficos, sons, personagens), tudo de maneira simples e rápida. Esse é meu terceiro projeto de game em simultâneo (será que eu dou conta?). Também por este motivo os tutoriais sairão aos poucos, se eu conseguir, um por semana (ou pelo menos um fragmento por semana).
Por enquanto é apenas o tutorial introdutório, mas muito em breve mostrarei como criar o primeiro personagem controlável no game.
Edit: Eu tinha desenhado esse personagem e uns tiles de cenário para o tutorial, mas achei que estava ficando complexo demais pra algo introdutório, e por isso que deixei em stand by e fiz outros mais simples.
Reta final na escola, fechamento de notas, conselho de classe, e prova final. Antes de fazer uma avaliação do ano, quero relatar a última atividade que realizei com os alunos. Pra não fugir do tema das distopia, e precisando de um filme que fosse curto, resolvi passar para meus alunos o EP02 da primeira temporada de Black Mirror, com o título 15 milhões de Créditos. Pra quem não conhece é uma série com poucos episódios, cada um deles com um arco fechado de história, e situados em diferentes versões de distopias tecnológicas. Cada episódio é um pequeno filminho de quase uma hora. Então, depois de assistirmos, e debatemos sobre o filme, perguntei o seguinte:
1 - Identifique dois elementos da história que são contados pelas imagens e sons, não estritamente pelo discurso, e explique com suas palavras.
2 - Identifique um elemento da narrativa que o filme não explica, deixando em aberto para nossa imaginação completar. Conte como você completaria a história com suas palavras.
O que eu queria era que eles pudessem entender que forma e conteúdo estão totalmente associados na arte, em todo tipo de arte. No caso do cinema, são as formas de se narrar um a história através de sons e imagens em movimento que encadeiam ações, paisagens, fragmentos de vida dos personagens, para nos transportar para algum mundo imaginário, por vezes não tão distante de nossa realidade objetiva. Bom, no final fiquei bem feliz com as respostas deles, tanto que anotei algumas pra postar aqui no blog. As respostas estão sintetizadas abaixo, os trechos em aspas estão escritos exatamente como nas palavras do aluno, e entre par~enteses estão comentários meus:
Resposta 1:
- A vida naquele lugar faz eles perderem a noção de tempo
- Como aquele mundo era visto pelo protagonista: monótono e chato, como se ele não vivesse e sim apenas existisse.
- "Eles passavam vídeos ridicularizando os gordos para que colocassem medo em todos que estão na bicicleta, por que sem as bicicletas não teria energia" (os gordos eram a escória, a classe mais baixa que tem função de manter os "da bicicleta" com medo de perder aquela vida também cruel, pois existia algo ainda pior)
Resposta 2:
- Eles estão lá por que acabaram com a água do planeta, precisam de energia pra gerar água.
- Fora daquele lugar vivem os miseráveis, e quando fazem 21 eles tem a "oportunidade" de ir para as bicicletas e ter uma vida "menos" miserável.
- Uma distopia onde se depende da tecnologia. Aos 21 nas bicicletas, mas ali só existem jovens. Talvez aos 30-35 eles fossem obrigados a comprar um aplicativo que "possibilite" (obrigue) formar família (ideia interessante, e teria sentido naquele mundo. A constituição da família seria mais uma forma de controle e reprodução daquele tipo de existência)
- O mundo chegou aquele ponto por que nós gastamos todos os recursos naturais
- "Os recursos do planeta acabaram e os menos favorecidos foram levados para a bicicleta"
- Não mostra quem cultiva a comida: Quem sabe as pessoas mais velhas são levadas para um lugar onde se cultiva a comida.
- O mundo lá fora não está destruído, está na mesma, mas as pessoas "de dentro" devem acreditar nisso para ficarem ali naquela vida.
- Acabaram os combustíveis fósseis e só sobrou a força motriz humana
- Existem outros "prédios" (complexos) como aquele por todo o planeta, e as pessoas estão ali como escravas, "uma escravidão meio que por escolha, pois eles acreditam viver apenas em função das milhas.
- Não fica explicita a relação daquele futuro do filme com nosso presente: tem os excluídos por serem "diferentes" (na verdade "improdutivos") e as pessoas "vivendo" em ambientes virtuais.
- Não mostra o que acontece depois: que os dois protagonistas poderiam se reencontrar e ver como é o mundo lá fora (alguns alunos sentiram falta de um "happy end" a lá Disney ou Spielberg)
- Destruímos o planeta e tivemos de nos mudar para uma estação no espaço (pouco provável pelo filme)
- Alienígenas vieram e destruíram tudo no planeta (o velho clichê que põe a culpa da destruição num agente externo)
Foi muito legal que tiveram respostas que eu nem tinha imaginado, por exemplo, a ideia de que o mundo fora daquele complexo apresentado no filme estaria OK, mas para manter as pessoas daquela sociedade em controle era preciso acreditar num mundo destruído. Acho que fui feliz em fazer apenas estas duas perguntas para os alunos, e a pergunta "criativa", de pedir pra eles criarem explicação para coisas que não estão no filme, obrigou eles a pensar em algumas coisas (obvio que ouve mediação prévia, conversamos sobre alguns desses aspectos antes). Em fim, penso que o legal desta série é que é impossível assistir ela e não sair com algumas perguntas na cabeça.
Algumas vezes já falei do quanto tenho pesquisado na direção de incluir diferentes referências culturais nos conteúdos dos games. Sem querer cair naquela de fazer "amontoados de citações", é claro que isso tem de acontecer naturalmente: cria com qualidade quem também lê, assiste, e ouve o mundo. Fazer games que se limitem apenas a referenciar o universo "gamer" é uma cilada frequente no desenvolvimento independente.
Continuando minhas reflexões ensaísticas sobre o conteúdo nos games, quero falar aqui de um jogo muito especial, e que sabe criar seu universo próprio de personagens carismáticos apesar de nonsenses.
Tcheco no Castelo do Sarney
Tcheco é um game independente recheado de referências aos vídeo games de 8 e 16 Bits, com jogabilidade simples e desafiante. Um ótimo exemplo de game design, um jogo todo na medida. Vocês com certeza vão encontrar várias resenhas a respeito do quão bom o game é, e menções a estas referências, além da fidelidade com as limitações do NES. O Game pode ser baixado em sua versão gratuita no gamejolt, ou comprado na versão estendida pela rede steam.
Mas o ponto que quero destacar aqui é o da narrativa e do universo ao redor do game. O personagem surge no final dos anos 90, como uma temporada de animação independente exibida em um canal comunitário no Rio Grande do Sul. Seu criador, Marcelo Barbosa, manteu o personagem vivo, sempre fazendo outras animações, hacks e mods de games, até realizar o game do qual falamos.
Com Tcheco, Barbosa consegue criar um universo rico, com personagens que tem diferentes personalidades, todas calcadas num humor um tanto nonsense, também moldado pelas limitações técnicas de se fazer uma animação independente na época (reciclagem de frames, muitos quadros estáticos, dublagem toscas, etc). Não me parece coincidência que coisas como South Park, Hermes e Renato, entre outros produtos da cultura pop de seu tempo, surgissem na mesma época.
Não que Tcheco seja vazio do conteúdo cultural ao redor de seu criador, muito pelo contrário, pois quem viveu essa época pode perceber sua "contaminação" por animações como Beavis and Butthead, Space Ghost Coast to Coast, as vinhetas da MTV, entre outras. Então outra forma, de tantas existentes, de se criar um conteúdo interessante para um game, é criar personagens com um universo próprio, alimentar este universo com suas referências culturais, de todas as formas que puder: produzindo games, hacks, animações, ou outros que eu desconheça, assim como fez Barbosa por mais de 15 anos.
Baixe o game, ou compre na Steam, vale a pena, e só custa 99 centavos.
Fazem alguns dias que participei do Festival Surto, em Balneário Camboriú, na mini feira de games autorais de nosso amigo Alexandre. E se teve algo que realmente valeu a pena foram as amizades e troca de experiências com os demais desenvolvedores de games que participaram. Como dizia meu amigo Zé, tua arte funcionou se você conseguir fazer um amigo com ela.
No embalo da feira a gente acaba não conversando com todo mundo, como o pessoal do estúdio Vita, de Blumenau, que mostrava seu game "Croac, uma melodia verde", um jogo musical para crianças muito bem feito, ou os alunos do Lab XP, do curso de Design de Games e Entretenimento Digital, mostrando o beta de seu game de luta juntamente com o professor Tiago Ficagna.
André Kishimoto é desenvolvedor e professor de game design (programador e artista). Está lançando um livro de programação de games no Game Maker, e compartilhou sua experiência sobre feiras voltadas exclusivamente para produtoras de games. Eu triste por que as pessoas não ficavam muito tempo jogando osgames, e o Kishimoto teve de me esclarecer que em feiras é assim mesmo. As pessoas jogam mais os games que tenham jogabilidade simples, e até os jogadores mais "hard core" jogam um pouco um game e já partem para jogar outro, pra dar tempo de testar todos os jogos.
Adepto da pixel art, fez vários games simples e curtos, pra demonstrar possibilidades de desenvolvimento. Eu realmente curti seu adventure "Animation 101", onde o jogador entra no papel de um estudante de game design, e vai executando exercícios de animação de sprites, entre outros. Tenho de jogar de novo pra conseguir montar o "walking cicle", hehehe.
É engraçado ter de sair de sua cidade pra conhecer um pessoal que faz games logo ao lado. O estúdio de Floripa produz games autorais e publicitários. O legal foi poder conversar com o Alberto Palmieri, que é professor no curso de Design de jogos e Entretenimento Digital na Univali, trocar experiências sobre fazer games com nossos alunos. É curioso saber que, parecido com o que senti no ensino médio, os alunos que entram em uma faculdade de "games" pensam que fazer games é o mesmo que jogar games. A maioria não faz ideia de que fazer um game envolve muita produção, reflexão, e antes disso, um consumo qualitativo das referências culturais à sua volta. Fiquei admirado com os desenhos a nanquim do Palmieri, deu até vontade de voltar a fazer coisa parecida (mas não, o tempo é curto, e to bem vidrado em fazer pixel art no momento). Palmieri, obrigado pelas palavras de incentivo, continuarei minha pesquisa sobre a produção de games, com certeza.
Quanto aos games do estúdio, bem interessantes também, todos para celulares e aparelhos móveis. Me chamaram a atenção em especial o "Tap Master Mondrian", um puzzle de jogabilidade simples de raciocínio e reflexos brincando com a arte do pintor homônimo. E "Sheep Dreams (are made of this)", que mostra que um "infinite running", gênero tão banalizado nos celulares por conta da simplicidade nos controles, pode se destacar pelo conteúdo interessante. Articulando referências que vão do surrealismo, a música do Eurythmics, e "Androids sonham com ovelhas elétricas?" (e outras que não deu tempo de alcançar) o game nos intriga com os questionamentos reflexivos da "ovelha" que não para de correr por nenhum instante, recuperando os fragmentos de memória, e indo mais fundo em sua memória fragmentada.
Em sua palestra na Univali de BC nosso amigo chaves me ensinou bastante com sua palestra sobre o "Humor" (mood) ou "clima" que um game pode passar. Gostei particularmente de seu ponto de partida: cenas de filmes, capas de álbuns musicais, e por ai vai. Como fazer um game que te passe uma sensação semelhante a uma cena icônica de algum filme que lhe toca? partir de seus referenciais culturais exige um olhar mais aguçado, você não consome a cultura a sua volta como mero entretenimento, mas pensa em seus significados. Tenho sempre me preocupado com as questões da narrativa no game, level design, recentemente gráficos pixelados, mas agora vou pensar mais a respeito do "mood".
E no mais, o que dizer da Spacegiraff3? Eu adoro as cores, os graficos, a simplicidade no gameplay, e o clima que seus games passam. Tem algo de "infância sinistra" no mood de seus games. Só tenho a agradecer ao Alexandre (Chaves) por me convidar para o evento, pelos saberes compartilhados, e seu empenho em criar uma "cena" de produtores autorais aqui no litoral catarinense. Que seus projetos sejam prolíficos, e vamos trocando experiências.
Por indicação do Chaves menciono aqui o "NAVE Arcade", um game independente que brinca com a "loucura" dos jogos de tiro com naves. Parece bem interessante, por enquanto só dá pra jogar no arcade dos produtores, que são argentinos, e tem feito "turnês" com sua máquina de taitorama. Fica o link do site e de um vídeo do game play:
Logo abaixo algumas fotos e vídeos do Festival Surto. Pra variar, esqueci de bater mais fotos, mas deu pra captar um pouco das pessoas jogando os games.
Maquinas irmãs
Para ver mais fotos e vídeos, clique em "mais informações" e expanda a postagem.
Tudo preparado para participar da feira Surto, neste final de semana, em Balneário Camboriú. Lá, junto com outros amigos produtores de games, vamos fazer uma mini feira de games autorais, e quem passar pelo evento poderá jogar os games, e comprar uma cópia limitada do game em mídia física, ou um marcador de página como lembrança. Vou levar o Virgil, e o MarloW, meus dois últimos games. Deu trabalho, mas terminei de produzir todo o material:
CDs dos games, com capinha e mini manual. Marcadores de página. A arte dos CDs foi feita manualmente com "stencils".
Produção dos CDs
Virgil's Purgatory
Já criei a página do jogo aqui no Blog, quem quiser já pode baixar e jogar em seu computador. Virgil's Purgatory é meu terceiro game autoral. Um "metroidvania" no estilo Game Boy que mistura a história do Cangaço Brasileiro com a Divina Comédia de Dante Alighieri. Clique aqui para acessar a página do game.
Agradecimentos especiais para o Alexandre Chaves, do estúdio spacegiraff3, pelo convite pra participar da Surto, e também ao Pedro Freiberger, que foi quem me apresentou o Chaves ao me convidar pro último Code in the Dark, no estúdio Cafundó. Depois publico fotos e vídeos do evento.
Finalmente, finalizei meu novo game, "Virgil's Purgatory (O purgatório de Virgílio). o que começou como um projeto de 10 dias para a GBjam5, acabou crescendo em tamanho e capricho: dificuldade rebalanceada, novas áreas e chefes de fase, 3 novas músicas na trilha sonora, novos textos e final do game, entre outros detalhes.
Em breve criarei a página do game aqui no blog, por enquanto fico devendo, já que estou na correria de preparar tudo para o "lançamento oficial" do game na feira surto, este final de semana, em Balneário Camboriú-SC. Lá o game vai estar disponível para quem quiser jogar, comprar o CD em mídia física. Como de costumo, o game vai estar disponível gratuitamente aqui no Blog, a partir da semana que vem. Mas quem fuçar em meu perfil do itch.io já consegue baixar o game por lá ;)
O que mais que eu posso dizer? Que no final das contas, acabei articulando a história de Lampião, do Cangaço, com a Divina Comédia de Dante, mais alguns clichês de games como Castlevania e Decap Attack. Fiquei bem feliz com o resultado visual, acredito ter tirado o máximo de uma pixel arte de apenas 4 cores. Fiquei feliz de alcançar alguns elementos sutilmente originais na jogabilidade: Jogar a cabeça, como no Decap Attack, mas ter de ir buscar-la, deu uma dinâmica própria para o game, exigindo do jogador o aprendizado dos tempos de resposta e estratégia de ataque nos inimigos. Ou seja, não é só sair andando e atacando de qualquer forma.
Volto agora pra correria, ainda tenho de preparar minha fala sobre games lá na Univali de BC (depois comento mais a respeito), preparar a arte dos CDs, garvar os CDs, etc. Depois comento e registro em imagens. por enquanto é isso, abaixo um cartaz de divulgação que eu fiz:
Num ano tão conturbado na educação, reflexo de um mundo conturbado, senti na pele toda a crise que chega até nós, uma escola pequena de bairro. É um ano, mais que em outros, pra parar, avaliar o que foi bom e ruim, e planejar um 2017 letivo diferente.
Aulas sobre cinema
Algumas coisas deram certo, outras saíram pela culatra, e é hora de avaliar as atividades. Restando apenas uma média de 3 encontros para que eu finalize as atividades com as turmas, resta agora acertar notas, pedir trabalhos de recuperação, e preparar os alunos para o ano que vem. Bom, vamos a avaliação.
Muita coisa deu errado esse ano, não só pelos problemas da escola, que se acentuaram, mas por falha de planejamento meu. Tentei exibir filmes longos na íntegra, sem editar, e realmente, não é possível de fazer isso no tempo da escola (tempo da fábrica). Filmes de até uma hora ão tranquilos, mas um filme como Metrópolis, de Fritz Lang, é impossível de passar na íntegra. Outro problema foi a dificuldade de intercalar diferentes tipos de atividades, ficamos preso ao filme, que por causa de imprevistos, passamos 5 a 6 semanas tentando terminar de ver. o conteúdo sobre os filmes ficou um tanto solto, no começo me organizei, pesquisei, escrevi a respeito, passei no quadro para os alunos copiarem, fiz apresentações de slides. Mas no final, quando perdi o controle, já nem tinha mais energias pra tanto.
mas, na minha avaliação, algumas cosias deram certo. Exibir o filme "O Garoto", de Chaplin foi legal, eles corresponderam bem, e vimos em apenas um encontro. Um filme atemporal, que prendeu a atenção de alunos que pouco se expuseram a filmes mudos e PB. Começar o terceiro bimestre ensinando pra eles como resumir e não copiar um texto da internet foi valioso, por que muitos relatórios sobre os filmes que os alunos produziram ficaram de satisfatórios a muito bons. Tiveram os bem matados também, como sempre. Começar o conteúdo com a exibição de Viagem a Lua, somado as explicações e slides que mostrei sobre a "magia" do cinema de Melies, culminando na atividade de criação de vídeos curtos gravados pelos alunos com seus smartfones, foi bem legal e frutífero. Algo pra se inspirar e desdobrar em outras atividades no futuro. Relacionar todos os filmes que eu mostrava, livros ao qual se referiam, referências na cultura pop, era algo que aproximava os alunos de nosso tema e objeto.
Festival de Talentos e dia das bruxas.
Aproveitando que os terceiros anos da escola queriam fazer uma festa de dia das bruxas, organizei o festival de talentos da escola. Foi uma trabalheira, mas valeu a pena, e fiquei bem feliz com o que os alunos produziram, ensaiaram, e mostraram para nós. Deixei a câmera na mão dos alunos (enquanto eu articulava tudo), e por isso não tenho imagens de tudo. Uma falta especial é a dos desenhos dos alunos, alguns muito legais, inspirados nos desenhos do Cascaes. Quero conseguir vídeos que alguns alunos do terceiro ano gravaram.
Professor@s e alun@s guerreiros que ficaram até o final da noite.
Clique em mais informações para expandir a postagem e visualizar mais fotos...
Robin Ek foi muito gentil e publicou sobre meu segundo game autoral, Marlow in Apocalyptic Acid World, no site de notícias sobre games TGG. Um obrigado especial ao Robin (Thank you Robin) por divulgar meu game, e quem quiser conferir a postagem é só acessar o link:
Aproveito para postar aqui mais agradecimentos e repetir outros links que já havia postado antes. Um obrigado a Carl Williams por postar sobre o game marlow no Retro Gaming Mag (Thank you Carl):
Divulgar meus games é um desafio o qual venho tentando encarar de frente. Existem milhares de games independentes distribuídos livremente na internet, e o meu é apenas mais uma gota d'água neste oceano. Fazer o game chegar até as pessoas é um desafio e tanto. Não é uma questão se conseguir fama, nem 15 minutos, nem 15 segundos (se fosse virava youtuber), mas sim de saber que pelo menos algumas pessoas jogaram meu game. Se for mais gente do que o tanto que entra em uma galeria que expões quadros na parede, já será uma grande satisfação.
Feira Surto
Meu amigo Chavez, também produtor independente de games (como já mencionei antes, aqui o link para seu site: http://www.spacegiraff3.com/ ) me convidou para participar da 5ª edição da Feira Surto, em Balneário Camboriú, nos dias 11 e 12 de Novembro. Juntamente com outros produtores independentes, vamos expor nossos games em um espaço voltado para games autorias neste evento que é essencialmente uma feira de venda e divulgação de arte impressa. Abaixo o link:
Então, estarei lá, dias 11 12 de novembro, um sábado e domingo, expondo para as pessoas jogarem meu game do Marlow, e se tudo der certo, a versão final de meu novo game, Virgil, feito inicialmente para a GBJam5. Pretendo fazer cópias físicas dos dois games, DVD colorido com capinha e manual, para vender na feira (os games vão ser sempre distribuídos gratuitamente aqui no blog, a mídia física é mais para colecionismo e pelo fetiche do objeto).
Para a próxima sexta, dia 21 de outubro, estou organizando na escola em que trabalho o nosso festival de talentos, juntamente com o dia das bruxas com o tema "As bruxas de Cascaes". Haverá exposição de fotos, desenhos, e artesanatos dos alunos, assim como um concurso de fantasias, batalha de Rappers, e apresentações musicais. Fiz um cartaz de divulgação simples para os alunos convidarem seus familiares e amigos:
Estou cobrando que todos os alunos participem do festival, e contribuam de alguma forma pois serão avaliados por isso. Aqueles que não vão apresentar nenhum show, expor imagens e/ou objetos, ou participar do concurso à fantasia, terão de pelo menos ajudar a produzir a festa , principalmente a decoração a partir do tema dos desenhos de Franklin Cascaes. já articulamos tudo, as turmas vieram com ideias bem legais, e segunda feira a noite vou especialmente na escola para produzirmos parte desse material e ensaiarmos. Quinta também produziremos mais coisas para que o festival ocorra na sexta. Depois coloco algumas fotos aqui no blog.
Adoro essas bruxas diabólicas com cabelo de vassoura
Aulas sobre cinema
A parte final do bimestre passado foi ver e discutir o filme Metropolis (1927), the Fritz Lang. Tenho de avaliar que foi mesmo difícil trabalhar o filme, e não foi por que os alunos não tivessem capacidade de se concentrar ou de decodificar um filme em linguagem cinematográfica que eles não estão acostumados. o maior problema foi o tempo. O filme é longo, e imprevistos aconteciam: uma noite não podia usar o projetor todas as aulas, noutra fiquei doente acamado, e outras duas ou 3 tivemos paradas pedagógicas em função de incidentes imprevistos na escola, além do conselho de classe num dos dias que dou aula também.
Passar o filme picado não foi problema em si: antes de começar a seção eu lembrava eles sintetizando o fragmento que havíamos visto na semana anterior. A linguagem cinematográfica pouco usual para os alunos (preto e branco, filme mudo, metafórico, simbólico e expressionista) não foi problema, já que fomos conversando aos poucos (a semana na metade que não pudemos usar o projetor obrigou essa pausa e conversa). Ao final, não consegui terminar de passar com 3 turmas, e a conversa final com eles se resumiu á 20 minutos.
Concluí que não adianta, no espaço da escola (ao menos em aulas de 45 minutos) não dá pra passar um filme tão grande sem editar previamente fazendo cortes. mais vale editar, cortar partes (por mais que doa fazer isso) e trabalhar melhor o filme. fazer uma pausa no meio (exibir metade numa semana, depois na seguinte conversar e fazer alguma atividade a respeito, e ver o restante do filme na terceira semana) pode ser um planejamento bom pra trabalhar o filme em espaços de aula de 45, 40 minutos.
Ainda na empolgação da GBJam, ontem das 6h as 8h da manhã fiquei exercitando pixel art com apenas 4 cores. Brinquei com uns tiles e boneco inspirado no Castlevania, é é incrível o que dá pra fazer com 4 cores. Fiz 6 versões da mesma imagem, cada uma com um sete de 4 cores diferentes.
Apenas 4 cores, por isso o personagem (sprite) tem o contorno em preto (cor 1), e os cenários de fundo (Background, BG), que ficam atrás do personagem, usam as outras 3 cores (cor 2, 3, 4), mas nunca, ao menos em grande quantidade, a cor 1 (pro boneco não se confundir com o cenário). O cenário do chão (foreground, FG) pode usar todas as 4 cores, mas sempre em contraste com o BG. A referência é o preto e branco, imagine que temos 3 tons, preto, cinza, e branco. Quando no FG predomina o preto, no BG tem de predominar o branco ou/e o cinza. Se o FG predomina o branco, o FG tem de ser cinza, e o oposto também. São regras simples, mas úteis na composição do gráfico do game.
Detalhe que eu usei e abusei do dithering (pontilhado no estilo tabuleiro de xadrez). tem gente que não curte, mas é uma forma interessante de trabalhar com uma quantidade limitada de cores. Abaixo o exemplo do degradê da paleta de 4 cores na qual trabalhei a pixel arte acima:
Creio que seja um exercício bem legal ir reduzindo a quantidade de cores. Quem consegue fazer um gráfico colorido com 4 cores pode fazer muito mais com 8. Quem faz milagre com 8, faz ainda mais com 16 cores, e assim por diante. Essa é a lógica na qual aposto, por isso vou treinar bastante com poucas cores.
Baixos:
Mudanças nas leis brasileiras
Toda essa história de mudança na lei da educação, agora no congelamento das verbas investidas nas áreas fim do estado brasileiro é pra deixar qualquer um ruim quanto a expectativas de futuro. Já deixo claro aqui meu posicionamento: dane-se essa polarização política, bem sabemos que Petistas e Sindicatos estavam comprometidos com este projeto de desregulamentação do estado. Não há heróis nem mártires nessa história.
Não sei se as pessoas estão percebendo, mas o que tem acontecido em todas estas mudanças de leis é uma grande desregulamentação. Muitas obrigações do estado, previstas em lei, estão deixando de ser obrigações. Na educação, o que antes era obrigatório, e pra mudar precisava de emenda constitucional, foi desregulamentado. Se antes estava na mão de políticos (senado e câmara), pelo menos eles precisavam construir um consenso a seu favor, e passar pelos longos tramites legais. Agora não, as decisões estão voltando para eles sem votações futuras, sem travas. O mesmo sobre a PEC 241, que desobriga certos investimentos em áreas fim do estado. É uma verdadeira desregulamentação, os caras estão criando atalhos para mudarem nosso destino de forma muito mais rápida e fácil. Alguém ai espera coisa boa?
Mundo
Se a gente olhar pro mundo lá fora, dai a desesperança é maior. um mundo onde dois grandes blocos capitalistas disputam a liderança, cada um dos blocos com sua fórmula de exploração das pessoas (que no fundo são bem parecidas). mal sabemos se não estamos prestes a ver estourar um conflito mundial. Em Davos, no Fórum Econômico Mundial, as cabeças que decidem os destinos das economias mundial preveem para os próximos 5 anos um aumento vertiginoso do desemprego, postos de trabalho que serão extintos para sempre (e que não serão repostos por novos postos criados pelo avanço tecnológico). Como medida emergencial sugerem uma educação voltada pra formar mão de obra barata. mas não vislumbram nenhuma solução pra crise, nem sequer uma contenção. Não é gente como eu que está dizendo isso, são os agentes do centro do capitalismo mundial. Alguém ai espera coisa boa?
Esquerda mundial
Em frangalhos, sem projeto alternativo pra apresentar, se contentando a sugerir remendos para um sistema que está ruindo. A esquerda institucional (políticos e sindicatos) está até o pescoço comprometida com o poder. Nós que não nos vinculamos à esquerda institucional, estamos perdidos no meio do tiroteio, e levando porrada e bomba de tudo quanto é lado. Estamos sozinhos e sem horizonte. Essa esquerda tem também partido para a ação como forma de catarze ou de estravazar sua frustração com um mundo que mudou muito rápido. Alguém espera ainda algo de bom?
Doutrina do Choque
o mundo está sim muito mais "perigoso" hoje do que a 20 anos. Não falo de assaltantes ou coisa do tipo. tenho medo das pessoas no geral, por que o ser humano assustado é um bicho muito perigoso. O ser humano, quando acuado, assustado, dado seu tipo de organização social, é capaz das maiores atrocidades em nome da segurança. Estamos a tempo vivendo crise atrás de crise, e as pessoas estão ficando cada vez mais ariscas e assustadas. Parece que estamos a beira de aceitar muita coisa que a bem pouco tempo era inaceitável. já vimos essa história no entre guerras do século XX. Se fomos capazes de criar gás sarim, napalm, e bombas atômicas, e sabendo que a pesquisa em armamentos nunca parou, principalmente com tecnologia biológica, só mesmo com imaginação muito fértil pra supor que tipo de armamentos cruéis a humanidade poderá usar em um novo conflito de dimensões mundiais. Alguém consegue esperar qualquer coisa de bom disso?
Enquanto isso
Enquanto isso a vida segue, seguimos impotentes, fazendo nossas coisinhas. Vou desenhando e fazendo meus games como se não houvesse amanhã. Dando minhas aulas para jovens os quais eu não sei que futuro lhes espera (ou mesmo se algum futuro lhes espera). Certamente a vida deve se tornar mais dura, de diversas formas (ambiental, econômica, política), não dá pra imaginar outra coisa. Seguimos a vida como se tudo estivesse "normal", mas sempre com a tensão de quem lá no fundo sabe que o mundo muda de forma acelerada, e pra pior. Só sejamos honestos conosco, e ao menos no campo do discurso, não vamos fingir que tudo está bem ou que vai melhorar de forma mágica.
Perdoe o desabafo, querido diário a/r/tográfico, você é também aquela parte alegre e esperançosa em mim. Sigo me alimentando de ti, postando textos e imagens, por que só mesmo a arte, em todas as suas formas, pra não morrer de tédio e angústia diante da estupidez humana.
Esse ano resolvi participar da quinta edição da Gameboy Jam, onde os participantes tem 10 dias para produzir um game dentro de algumas das limitações do velho Game Boy (a resolução de 160 X 144 pixels, e 4 cores). As 4 cores ficam a critério de quem produz o game, sendo assim, resolvi fazer algo que lembre o Super Game Boy, o adaptador para jogar games de GB no SNES. O prazo acabou na madrugada de domingo para segunda (10/10/2016), e por isso toda a criação teve de ser rápida. A concepção do game é então minha e da Ju, que me ajudou a elaborar os personagens e narrativa principal.
Chegamos na ideia de um game que se utiliza da estética das xilogravuras, mais precisamente na literatura de cordel. Nosso personagem é Virgil, que decapitado desce a um tipo de purgatório, e deve por ali perambular em busca de sua cabeça perdida para alcançar a paz derradeira. Enquanto não encontra sua cabeça original, ele usa sobre o pescoço um crânio de boi, seu ataque contra os inimigos.
xilogravura de cordel - inspiração para a estética do game
A narrativa principal é inspirada pela história do Cangaço brasileiro. Seu personagem é Virgil, obviamente inspirado no cangaceiro Lampião. Considerado um herói no imaginário de alguns (algumas vezes ele atuava com uma espécie de Robin Hood) e vilão no imaginário de outros (em algumas aldeias eles entram e pilhagem, estupro, etc), ele morreu quando pego com seu bando pela polícia, que decapitou todos eles. Lampião era tido como muito religioso, sendo devoto de padre Cícero. A história do cangaço se deu no semiárido da Caatinga entre o final do séc XIX e início do séc XX. Sendo a literatura de cordel, sempre em versos e ilustrada com imagens de xilogravura, popular na região, só poderia vir dai inspiração para os gráficos do game (que deviam usar apenas 4 cores por regra).
Foram 10 dias de produção intensa, com pausas para outras atividades como trabalho e família, e na última hora consegui finalizar o game. Meu game está na votação, junto com outros quase quinhentos, e só votam participantes da jam. Ainda há espaço pra melhorar bastante o game, e passada a votação pretendo trabalhar em cima de uma versão definitiva (versão pós-jam) que deve corrigir falhas, melhorar mecânicas, textos (que terão sua versão em português também), e quem sabe mais elementos, como uma área (dungeon) inédita.
Quem quiser experimentar essa versão da jam, que funciona em computadores com windows, pode baixar no link:
Jupiter Hadley pretende jogar ao menos por um minuto todos os 486 games que foram feitos para a GBjam5. No vídeo ela joga o Virgil. É bom pra mim ver o que posso melhorar (ver alguém jogando pela primeira vez é a melhor oportunidade pra descobrir as falhas de planejamento.).
A "doutrina do choque" parece que funciona muito bem, e quando você pega um sujeito e o tortura, chega um ponto em que a pessoa fica totalmente sugestionável, e aceita os maiores absurdos apenas para parar com aquela loucura. O mesmo se aplica à sociedade: você coloca uma população em choque e passa "medidas impopulares". medida impopular é um eufemismo cretino, por que o que vem é rolo compressor. A Naomi Klein é quem dá uma boa explicação disso para nós:
Ontem o presidente da república assinou uma medida provisória alterando totalmente o Ensino Médio de nosso país. Isso mesmo, uma alteração profunda que não foi debatida com a sociedade, principalmente com professores e acadêmicos de cada área, que são os especialistas no assunto. Não, no lugar disso vamos ter um Ensino Médio estruturado por burocratas. Nós que estamos na escola sabemos muito bem que ela está falida e precisa ser reformulada, mas esta não é a reformulação que vai salvar a educação, pelo contrário.
A carga horária: de 800 para 1400 horas anuais. A princípio parece bom, mas já pensaram nas condições efetivas disto? Ao mesmo tempo que aumenta a carga horária, tramitam várias medidas provisórias que desvinculam verbas da educação e saúde. Como você aumenta carga horária diminuindo o dinheiro? E com que salas de aula? As aulas diárias seriam de 7 horas, parece.
Vejam bem, a escola em que estadual trabalho, na Barra da Lagoa, usa um prédio emprestado da prefeitura. De dia a prefeitura ocupa 100%% do prédio. Só podemos usar o espaço a noite. me digam, ano que vem ou depois, vai ainda existir Escola de Ensino Médio na Barra da Lagoa?
Artes, educação física, sociologia e filosofia saem do currículo (pra que um povo que pensa, questiona, ou tem sensibilidade estética?). Já vi que ficarei sem escola em breve. E vai mais longe, de cinco áreas de aprendizagem definidas no projeto (linguagens, matemática, ciências da natureza, ciências humanas, e formação técnico profissional), a escola ou rede de ensino só será obrigada a ofertar duas destas áreas. Já viram que ciências humanas deve ser varrida do ensino médio né?. A lei não especifica isso, houve muita confusão e desinformação. Em parte pelo próprio MEC, que divulgou informações errôneas em seu site, e do G1, que concluiu cosias sem ler a lei. O Importante agora é acompanhar o que será da Base Curricular Nacional, por que ela que vai definir o que será obrigatório ou não. A lei, como está ainda tem problemas, como não estabelecer um mínimo de horas voltadas à base curricular, entre outros.
Desinformação
A internet é engraçada. estou a uma hora procurando, e não acho o texto da MP na íntegra. Tentei no site do senado federal, mas não sei o número da MP. nas notícias de portais que achei não citam o número da MP ou o link do texto integral, apenas fazem recortes do texto. É uma informação seletiva que nos desinforma. Se alguém tiver o link do texto integral, por favor, poste nos comentários. Aqui o link de matéria no G1 que traz uns trechos do texto (essa era a matéria confusa e cheia de conclusões erradas do G1):
Me parece agora que muita gente queria ver desastre nessa nova lei, e viu, e me surpreende o fato de que muita gente ainda bateu palmas para a por enquanto suposta extinção de várias matérias e não obrigatoriedade de outras no Ensino Médio. Fiquemos ligados.
O que queremos?
Como provocação a meus amigos e leitores de ocasião deste blog maldito e perdido no ruído da internet, deixo um vídeo sobre meu sentimento em relação a nós, cidadãos pagantes de impostos, e o mundo que nós temos construído:
Nas últimas semanas eu retomei este exercício de pixel art acima, que fiz a alguns meses atrás. A proposta era fazer gráficos de cenários o mais coloridos possível dentro das limitações de memória de vídeo do bom e velho NES (256 tiles de 8x8 pixels, paleta limitada, um plano, etc). Me empolguei tanto que acabei fazendo gráficos para vários cenários. Não queria desperdiçar esses gráficos, sendo assim resolvi fazer um game curto de rápida execução. Nem tão curto e nem tão rápido, o fato é que em breve postarei mais informações sobre esse game que provisoriamente estou chamando de "Kuber Man", em alusão ao Megaman.
Imprensa 64
Queria dar os parabéns para minha amada companheira Ju, que apresentou na semana passada seu trabalho de mestrado em história. Vi de perto o trabalho que foi dar aulas e fazer o mestrado em simultâneo, o quanto uma coisa dificulta a outra, mas a Ju está de parabéns por toda a pesquisa (que eu li, claro), pelos conjuntos didáticos que criou para a sala de aula, e o site http://imprensa64.pro.br/, que também fazia parte do produto final.
Apesar de devagar, todo mês faço alguma cosia do meu próximo game, que será uma mistura do clássico dos Arcades Altered Beast com elementos de Culturas do Continente Africano, em especial as de matriz linguística Ioruba. A pesquisa está feita, li bastante na internet, vi filmes, comprei dois livros de contos que achei nos sebos e li ambos. Desta pesquisa fiquei com muitas anotações, e agora já tenho bem definida a narrativa, personagens, estágios, inimigos, e princípios para o level design. O detalhe importante, e que custei a chegar, foi a definição do nome.
"Jürui"
O game que conhecemos aqui como "Altered Beast" se chama no original japonês "Jüöki", algo que se traduz como "Beast King Chronicles" (as crônicas da besta rei). Mesmo a versão americana do game mantém o logo em japonês. Como uma homenagem ao clássico dos arcades, o melhor que consegui chegar foi o título "Jürui", algo que se traduz (segundo o google) simplesmente como "Beasts". Em português me ocorreu também algo como "Cronica das bestas ancestrais", mas não consegui chegar a um nome curto a partir daqui. Se você tiver alguma sugestão, deixe nos comentários com a explicação do por quê do nome.
Teste Engine ARGS
Já faz algum tempo que eu fiz umas experiências no ARGS (Arcade Game Studio) para ver se era possível fazer algo semelhante ao Altered Beast nele. Apesar das limitações e adaptações, acredito que é possível conseguir algo que passe a mesma sensação. Abaixo algumas gifs dos meus testes utilizando gráficos do arcade e da versão de master System:
Pré-produção em Imagens.
Vou devagar, mas já tenho algo mais que rascunhos. Já fiz artes conceituais do personagem principal, seus estágios de "power up", e a forma das 5 bestas que ele irá se transformar em cada estágio. Por último comecei a fazer desenhos dos chefes de fases. Alguns destes desenhos que fiz até aqui:
Aos poucos vou fazendo a arte conceitual dos demais chefes, depois dos inimigos, itens, cenários, e por fim "cutscenes". Dessa vez vou experimentar desse jeito, devagar, fazendo desenhos detalhados e coloridos nesta fase de pré-produção, que pretendo estender até o final do ano. meu cronograma é começar a produção dos gráficos e sons no começo de 2017.
Edit: Vídeo da versão de Mega Drive do Alteread Beast, que tem efeito de paralax no cenário (em postagens anteriores do blog tem o vídeo da versão original de arcade):
Passados um mês do retorno as letivo sinto que agora minhas aulas estão engrenando em uma direção interessante. Entre várias possibilidades de escolhas entre que filmes passar, até agora tive a felicidade de ver os alunos corresponderem com alegria e interesse os filmes que levei. Mas vamos do começo...
Viagem à Lua (1902) - George Mèliès
Comecei com um filme de 15 minutos, e assistimos a versão colorizada. Conversamos a respeito, levantei dados do filme, e os alunos fizeram uma atividade com seus próprios celulares. A atividade era simples, consistia em eles gravarem um vídeo de alguns segundos que se utilizasse da "mágica" do desaparecimento que Melies utiliza bastante em seu filme de 1902 (parando a filmagem, modificando a cena sem mover a câmera, e continuando a filmar). É um trabalho de edição que hoje se faz sem esforço com telefones celulares. Os alunos curtiram bastante a atividade, pena que eu não tinha como ter os vídeos, que estavam em seus celulares. Mas, por exemplo, um grupo filmou a ilusão de que um colega sentava em uma cadeira, quando de repente a cadeira desaparece e o aluno cai de bunda no chão. Outros sumiam por detrás de colunas o pátio do colégio.
Além da atividade de fazer os vídeos, os alunos estão me entregando um resumo a respeito do filme. Depois de receber um monte de trabalho copiado igualzinho da internet, resolvi fazer o seguinte: escolhi um texto retirado da internet, e juntos, em sala, "fichamos" o texto, lendo, sintetizando, e anotando no quadro em tópicos, o que deveria ser prontamente anotado no caderno dos alunos. Em casa, é a partir deste fichamento que eles estão tendo de criar um texto com suas próprias palavras para me entregar.
O Garoto (1921) - Charles Chaplin
O filme tem aproximadamente 50 minutos, e é um ótimo exemplo do cinema mudo em sua melhor forma. Antes de assistirmos eu conversei com eles sobre a "linguagem" do cinema mudo, e pontuei o seguinte: 1) Overacting: a atuação exagerada e teatral necessária devido a ausência de sons; 2) Intertítulos; os textos e diálogos exibidos na tela, só usados quando realmente necessários; 3) Fotografia: o trabalho de luz e sombra, que nos filmes Preto e Brancos carecem do cuidado pra não deixar a imagem cinza, com bom contraste; 4) Maquiagem: feita para dar expressividade nas linhas do rosto, por exemplo; e 5) Música: que dá o ritmo e o tom geral da cena, ajudando a criar o clima e nos preparar emocionalmente para a cena.
O mais incrível de exibir esse filme para alunos adolescentes, na escola, quase 100 anos depois de seu lançamento, é o quanto ele tomou a atenção dos alunos. Me surpreendeu que até aqueles que de início torceram o nariz para o filme, dizendo como "filme mudo, vai me dar sono", ou ficando de conversa paralela durante o início do filme, logo passaram a prestar atenção á narrativa. Riam das piadas, ficavam tensos nos momentos mais dramáticos. O intertítulo do começo "um filme com um sorriso, talvez até uma lágrima" se cumpriu em todos nós que assistíamos. Ao final, a maioria dos alunos gostou bastante do filme, assim como perceberam os elementos da linguagem do cinema próprios dos filmes mudos.
Agora partiremos para filmes mais longos e densos, primeiro Metropolis, de Fritz Lang, uma distopia do cinema Expressionista Alemão, e ainda sem ordem definida: Electroma, Playtime, e outros a pensar, o que sei é que vou pelo caminho de filmes com temas distópicos. Como sugestão de um amigo, posso de vez em quando mostrar para os alunos imagens de influências destes filmes clássicos na cultura pop atual (no cinema, música, videogames, por exemplo).
A seção de instrumentos musicais foi atualizada com minhas experiências mais recentes. A primeira delas eu fiz a partir de um vídeo no youtube: o cara cortou um aro de mola de carro e fez um instrumento que soa como um triângulo. Como não dá pra chamar de triângulo ele chamou de "Molango", eu preferi chamar de "Zerângulo", mas esse é só um detalhe a toa. Abaixo uma imagem e um vídeo de demonstração.
Intervalos Musicais
Outra coisa que fiz foi um instrumento de trastes móveis, para pesquisar diferentes intervalos musicais (o intervalo que separa um tom do outro, também chamado de microtons). Fiz uma pesquisa a respeito, principalmente lendo a respeito de instrumentos orientais, e comecei a fazer uns estudos destas escalas e intervalos, onde um tom é dividido em 8 microtons:
O Instrumento é pequeno, pouco menor que um cavaquinho, com ponte móvel (estilo banjo), e atualmente só usa cordas de Nylon mesmo. Não preciso que ele soe bem agora (tenha boa sustentação, intensidade, etc), o principal é que posso mudar os trastes de luar sobre a régua que desenhei, que é feita de papel e acetato. O restante é no padrão que tenho feito: lata, parafusos, madeira de angelim que sobrou da obra, e cravilhas de canela preta. Abaixo a imagem e o vídeo de demonstração em que toco com uns intervalo s que soam bem orientais, depois mudo manualmente para a escala de intervalos igualmente temperados (ocidental).
Andei ocupado com outros projetos nos últimos dias, por isso faziam duas semanas que não atualizava o blog. Passo aqui para desenvolver duas pequenas reflexões ensaísticas, além de dizer que em breve atualizarei sobre o andamento das aulas sobre cinema, assim como sobre meus projetos de construção de instrumentos musicais, aguardem novidades em breve...
Problema da "duração" de um game.
Lendo com mais calma o site de Locomalito um detalhe me chamou a atenção: ele tem como princípio fazer games que possam ser jogados em apenas uma seção de 30 a 60 minutos. Certamente é algo que eu também almejo, apesar de que nunca tinha parado pra pensar a respeito. Com isso, fiquei pensando a respeito de como os games tem durações muito mais longas hoje em dia, e não pude me deixar de pensar sobre o que levou os produtores a isso.
Bom, nos anos 90, a maioria dos games poderia ser jogado em 30, 60, ou no máximo 120 minutos (menos os RPGs) semelhante ao tempo de duração de filmes de curta e longa metragem. Mas o game era caro, a maioria de nós nem comprava, mas alugava nas locadoras nos finais de semana. O jogador tinha um bom retorno de seu investimento no aluguel, pois dava tempo de explorar quase tudo que o game tinha a oferecer. Para que o game durasse mais que os programadores caprichavam no desafio: antes de poder terminar o game em uma sessão de 30 minutos você já teria jogado muitas horas de tentativas "frustradas" e "incompletas" (a tentativa e erro faz parte do game).
Os desenvolvedores também tinham de lidar com as limitações de armazenamento: tinha um limite para o número de sons e gráficos, limitando assim as fases do game (que num game como o Super Mário World de SNES precisa de muita "reciclagem" de gráficos) Dos anos 2000 pra cá essas limitações deixaram de ser um problema. Com o aumento do público de jogadores, e com receio que muita dificuldade pudesse afastar os novos gamers menos experientes, os jogos passaram a ser bem mais fáceis. Pra compensar, os games passaram também a ser muito mais longos: no lugar de muitas tentativas frustradas até chegar ao final do game, o jogador teria de jogar muitas horas de um game menos desafiante. parte do desafio passou a ser ter a paciência de jogar o game até o final sem se cansar da mesmice.
Aqui surgem mais problemas: como compensar essa mesmice de games longos? Games dos anos 90, como Donkey kong Country, Super Star Wars, Crash Bandicoot, entre outros, se utilizavam de uma jogabilidade que variava entre as fases para se manterem "frescos" para o jogador. Assim, se no geral o game era um "side scrolling", de plataforma, intercalava fases de nave, submersas, sobre carrinhos de minha, desafiando novamente o jogador com novas regras de jogo. Mas isso também tem um limite. Então, a outra alternativa foi encher o game de cutscenes: muitas horas de historinha em que o jogador mal interage com o jogo.
Super Star Wars - The Empire Strikes Back, de SNES
Em resumo, onde quero chegar é que a maioria das pessoas não aguenta ficar mais do que duas horas jogando o "mesmo game", a não ser que este game lhe proponha novos desafios (fases mais difíceis ou de jogabilidade nova e variada). O problema para os games mainstream de hoje é que eles precisam ser relativamente fáceis (para não reduzir seu público, pois tem de vender milhares de cópias para pagar seu orçamento milionário), longos (pra fazer valer a pena o dinheiro que o jogador investe), e cheios de cutscenes (pra encher linguiça e pra parecer mais com um filme, vendendo também pelo visual e gráficos). Esse é o beco sem saída em que se meteu a grande indústria de video-games, eles mesmos criaram um problema para sí, e conforme a tecnologia gráfica vai estagnando, as pessoas perdem parte do interesse. Muita gente fica com a sensação de que o investimento não valeu a pena, pois os games são caros, e as vezes divertem pouco. Ainda assim, tem quem goste, ou comsuma por outros motivos.
Metal Gear Solid 4: não joguei, mas dizem que tem
mais horas de filminho (cutscenes) do que de gameplay.
Isso leva também do por quê da expansão dos produtores independentes: games mais curtos, com baixo orçamento, cm baixo preço final ou gratuitos, que não precisam agradar a todos (podem ser difíceis) e que não precisam encher linguiça nem usar a última tecnologia gráfica. É uma expansão que tem e sempre vai ter seus limites: games como estes vão agradar apenas a um público mais limitado em quantidade.
Verge: um game INDIE curto que tava jogando esses dias.
Pokemon Go
Ainda não sei bem o que pensar sobre a questão. Não quero embarcar em críticas ridículas e conservadoras do tipo "as pessoas vão parar de se reproduzir por que só querem jogar pokemon" etc. Sei que simplesmente não me atrai esse tipo de game, sou de outra geração. Não acho que o game vá roubar mais informações do usuário que outros aplicativos já roubam. A maior novidade nesse sentido seriam os novos dados que essas empresas vão coletar: como direcionar as pessoas a determinados locais, etc. Em breve eles podem vender pacotes para empresas que queiram atrair mais pessoas desse ou daquele "perfil" para suas mediações, por que não? Quem apostava que a distopia do futuro seria de pessoas em pequenas salas presas á óculos de realdiade virtual, parece que pode errar o avo. É sempre melhor controlar as pessoas dando a elas a ilusão de liberdade.
Mas o que queria ressaltar aqui, quanto ao Pokemon Go, é a alteração que ele faz referente ao "avatar" nos games. Na maioria dos games, quando você joga, você entra na narrativa a partir da mediação de um avatar: os personagens que você controlas nos games. Assim como num filme, você tem a clareza de que aquela narrativa não é real, apesar de ela se fazer real enquanto você vivencia ela (a magia do cinema, gostamos de pensar que aquela fantasia é real enquanto dura a experiência). Em outras palavras é o exercício da fantasia, aquela que nós aprendemos nas brincadeiras imaginativas da infância, e talvez a capacidade mais especial dos seres humanos (se colocar no papel de outro), um dos resultados práticos quando vocÊ vê um fime, e mais ainda quando joga um game.
Uma das novidades com o Pokemon Go é que ele elimina o avatar no game. Os resultados psicológicos e sociais só gente da área pra tentar entender, mas o fato é que em matéria de "game design", o avatar é eliminado. Não existe mais um personagem mediador, aquele que sai a procura do Pokemon é o próprio jogador. Sem o avatar toda a construção de empatia com o avatar também deixa de existir, e a narrativa vira outra coisa que foge de minha compreensão. Como que as pessoas vão absorver e reproduzir isso? Não sei, talvez só o tempo nos mostre, a não ser que especialistas nas sociais e psicologia comecem a se debruçar sobre o problema. Só sei que em relação a forma e design do game ocorre essa brusca mudança de extinção do avatar.
***
PS: Seria semelhante a alteração nas redes sociais, que antes eram povoadas por avatares com "nicks", e hoje são povoadas por pessoas com nome e CPF? Mas nas redes sociais as pessoas não deixariam de criar seus personagens, apesar de sempre encararem o outro como totalidade? O Mundo vai mudando, vamos envelhecendo, e vai ficando difícil de acompanhar.
PS2: Tava reparando vendo o vídeo do Verge, que essa coisa do avatar só funciona quando você joga. A principal diferença entre assistir a um vídeo do game sendo jogado do começo até o fim, e de jogar o game, é que só no segundo você consegue criar a empatia e se colocar no lugar do avatar que você controla no game.
Muita coisa pra falar a respeito, atualizações que dariam para vários dias, mas tenho de aproveitar o tempo livre, além do que a memória é curta, então vamos lá.
SpaceGiraff3
Convidado para o evento Code in The Dark, lá no Cafundó, conheci meu amigo Chaves e seu game Vivarium. Joguei o demo do game, muito bom por sinal, mecânicas simples mas desafiantes, criativas, e nas palavras do próprio desenvolvedor "fáceis de aprender mas difícil de dominar". No site do Chaves tem seus demais projetos, todos bem interessantes e buscando explorar mecânicas criativas em games originais.
Texto interessante de Alfie Brow sobre a distopia atual da vida mediada pelos dispositivos móveis (em geral smartfones). Não é só a captação do desejo das pessoas, mas o direcionamento deste desejo. Uma das ótimas sacadas do texto é ver esses mecanismos como um novo tipo de inconsciente. Como nosso inconsciente físico, ali no mundo virtual acontecem processos racionais, que seguem uma lógica própria, das quais estamos alheios, no entanto somos direcionados por estes processos. Essa lógica, em geral, visa direcionar nosso desejo de consumo, mas faz mais que isso.
A outra boa sacada é a da distopia atual: o futuro não é do isolamento físico, de pessoas grudadas em cadeiras com óculos de realidade virtual vivendo dentro de uma simulação, mas sim um mundo físico mediado pelo celular, um "mundo físico plus", que sem essa mediação vai parecer cada vez mais desinteressante para as pessoas. Como conseguir sexo sem o Tinder? Comida, diversão, sem o aplicativo X ou Y? Estamos nos tornando um bando de reféns destas mediações sem precisar prender nossos corpos numa "Matrix" física. O assustador é que o controle dessa mediação não é nada democrático: está na mão de marqueteiros e vendedores de bugigangas.
Continuando o estudo de game design eficiente nos games dos anos 90, meu irmão me indicou este ótimo vídeo que analisa a curva de aprendizado no Super Metroid, de SNES. Ligue a legenda em inglês mesmo, por que o cara fala rápido pra caramba:
Talvez já tenha postado, e apesar do cara que faz o vídeo ser daqueles tipos "youtuber berrões", o vídeo vale a pena (também demonstrando as escolhas do level design). O Berrão é meio irritante, mas sabe ser didático (com legendas em português):
Documentário - Desenvolvedores Indie do Japão:
Aqui o link do Trailer. Quem sabe procurando direitinho achamos o vídeo completo na internet (ao menos com legenda.