domingo, 26 de março de 2023

Bruxólico: processos e criação.

Postagens adaptadas de algumas que originalmente fiz no facebook em novembro de 2022, ainda no processo de produção do jogo, e reescrevo aqui para atualizar e manter o registro/acesso deste pensamento.

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Bruxólico: processos e criação.


Bruxólico é um vídeo jogo de ZX Spectrum inspirado no Folclore aqui da Ilha de Santa Catarina e na obra de Franklin Cascaes e Gelci José Coelho. Para quem não conhece, o ZX Spectrum é um computador de 1982, os jogos são limitados à memória de 48kb, 16 cores, sendo que cada célula pode conter apenas 2 cores. Sprites (elementos que se movem livremente pela tela, ex: personagens) não possuem propriedade de cor, pegando a segunda cor da célula que compõe o cenário atrás emprestada. Pode ter no máximo 255 células (tiles) diferentes que compõem o cenário, mas na prática antes de ter uns 100 destes a memória já fica cheia por conta da programação, sprites, músicas, etc.

Os recursos são limitados, e esse é um desafio que eu encaro com criatividade: sempre criar a partir das limitações. Não tem como fugir, não é um jogo pra computador moderno, qualquer foto ou até mesmo o áudio de 10 segundos que você envia por Watsapp deve ocupar dezenas de vezes mais espaço de memória que meu jogo inteiro no ZX Spectrum  

Sobre a estética do jogo, seguindo a técnica já explorada anteriormente de fazer cenários de fundo com grandes blocos planos (sem detalhes dentro de cada bloco) de 8x8 pixels, consigo separar mais três principais motivos pras minhas escolhas:

As cores, dentre as 8 (+ 8 pouco mais escuras) da paleta do ZX, tinham de parecer bruxólicas, então me inspirei em combinaçõess de cores que lembram a paleta CGA de MS-DOS.

Já esse estilo de "falso 3D" tem dupla intenção. A primeira narrativa: a história do jogo será contada como num livro ilustrado, então meveio a mente aqueles livros com maquetes dentro (qual o nome apropriado daquilo?). Também, assim como as histórias colhidas e reelaboradas por Franklin Cascaes é uma história contada por uma pessoa antiga, que relembra ela de sua infância.

O terceiro motivo tem a ver com técnicas de desenho de jogo e de nivel: deixar claro para o jogador o que é cenário e o que é elementos com os quais ele colide: chão e plataformas. Minha técnica de cenários de fundo com blocos lisos de 8x8 já cria essa separação clara que favorece esse elemento de jogo. O falso efeito 3D ajuda ainda mais a separar o que é chão, com o qual o jogador colide, do cenário "de fundo". Além disso tudo, fica bonito  



E já que falei da parte técnica, na tentativa de superar meus limites com o ZX Spectrum e também do MPAGD, eu criei formas de simular a rolagem (Scroll, movimento do câmera) em telas paradas, me utilizando de sprites que estão programados e condicionados a uma variável que liga ou desliga seu movimento. Os sprites tem 16x16 pixels de tamanho e é possível ter até um total de 12 deles em simultâneo na tela, bem pouco se contar o personagem do jogador e inimigos. Mas o suficiente para criar o efeito e ilusão.

Nessa parte visual um jogo de vídeo game, mesmo retro com todas as suas limitações gráficas, funciona como uma animação, ou como o cinema. Georges Méliès foi o mágico de picadeiro que criou a “magia do cinema”, inventando os primeiros truques e técnicas para criar certas impressões em um filme, ainda com recursos tecnológicos muito inferiores que os disponíveis mais de 100 anos depois. Nesse aspecto, um vídeo game retrô é parecido, e as vezes não é preciso muito, apenas alguns elementos que focalizem apercepção do jogador, para assim criar ilusões e efeitos surpreendentes.







Mais TCQ

 O jogo ainda repercute, principalmente entre a comunidade de aficcionados pelo ZX Spectrum ,este pequeno computador de 1982.

Este ano também me deparei com uma resenha escrita e um vídeo produzidos pela kim Justice, jornalista de jogos retro, no maior estilo "MiniDoc", falando não só deste meu jogo mas de todo o background de sua produção e de meus trabalhos prévios. O vídeo tem narração e legendas em Inglês, mas nada lhe impede de selecionar uma tradução automática em português se necessário, que apesar de longe de perfeita vai lhe ajduar a compreender o vídeo:



Apesar da postagem já ter 3 meses eu só soube dela agora, pelo amigo Filipe Veiga. abaixo o link pra o texto excrito em inglês:

https://wireframe.raspberrypi.com/articles/the-zx-spectrums-colour-clash-was-a-good-thing-this-game-proves-it

Essa mesma matéria saiu na revista "Wireframe", com edições impresas (esgotada) e digital que tem distribuição gratuíta. Só baixar no link da página deles:

https://wireframe.raspberrypi.com/issues/70/pdf




Para finalizar também soube pelo Filipoe Veiga que o jogo apareceu um tantao como "papagaio de pirata" na presença do João Diogo Ramos, falando sobre o Load Museum ZX Spectrum, na TV Portuguesa; Reproduzo aqui umas capturas de tela e as palavras o Filipe no facebook:

"Que grata surpresa!
🙂 O João Diogo Ramos foi ao canal 1 da RTP (TV pública portuguesa, para quem não sabe) falar do ZX Spectrum nos anos 80 e do Museu LOAD ZX Spectrum! Eis que vejo duas cassetes da Teknamic: T.C.Q. do Paulo Andrés, e Saboteur: Deep Cover do Clive Townsend, e ainda uma revista da Espectro:! Aos pouquinhos, o nosso trabalho vai aparecendo aqui e acolá, uma gratificação moral pelo esforço e dedicação que lhe dedicamos. Isto só é possível porque os vários projetos e diferentes iniciativas entreajudam-se, muitas vezes com parcos recursos, mas com muito coração. Ficamos também contentes pelos autores dos jogos verem os seus trabalhos expostos (na TV ainda que por breves instantes)!"






Matérias como estas são o tipo de reconhecimento e repercussão que incentivam um artista como eu a continuar fazendo meus jogos.

Voltando ao Blog: TCQ na revista Crash

 A exigência de alimentar as redes sociais me fez deixar de atualziar e postar aqui no Blog. Vou tentar corrigir isso neste domingo de sol tentando resgadar as postagens mais importantes no facebook para aqui elas ficarem acessíveis, pois nas efêmeras redes sociais elas logo se perdem em questão de dias ou horas. Em breve farei uma postagem grande sobre o Bruxólico, mas começo falando primeiro sobre o TCQ, meu jogo para ZX Spectrum e MSX lançado em 2022, e que teve uma boa resenha publicada recentemente.

A Crash magazine é uma revista dedicada aos lançamentos de jogos de ZX Spectrum publicada primeiramente de 1984 a 1992, e que foi relançada agora em dezembro de 2020, tendo edições periódicas a cada 2 ou 3 meses, com a ajuda dos editores originais.

Abaixo fotografia das páginas da revista CRASH anual de 2023 (em Inglês) e também uma tradução "rústica" que eu fiz da resenha:



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T.C.Q. - Crash magazine Annual 2023

Páginas 84 a 85

Selo: "A Crash Smash" (jogo predileto dos resenhadores desta edição)

Autor: Amaweks

Memória: 48k/128k

Lançamento: May 2022

Preço: Gratuíto

https://www.amaweks.com/tcq


TCQ, ou para dar seu nome completo no acrônimo em português - Triângulo, Circulo, Quadrado, é um jogo de plataformas com quebra-cabeças inspirado na arte abstrata. O estudante de artes Paulo A. M. Villalva chegou recentemente na cena de Spectrum, em 2014, e se apaixonou por suas limitações e paleta de cores. O Simples computador de 8-bits permitiu a ele manifestar sua crescente ideia de trazer sua paixão da estilística arte moderna para um jogo: TCQ é esta criação.

Começando o jogo como uma esfera, o jogador deve entender como navegar na paisagem surreal e encontrar a saída.

Pelo caminho existem pequenos itens de outras formas que o jogador pode se transformar, simplesmente as tocando o personagem se transforma em outras formas com seus atributos inerentes. A esfera pode pular, o triângulo pode atirar, e o quadrado é pesado e pode quebrar as plataformas enfraquecidas.

Existem também inimigos com as mesmas formas pelas salas, e se o jogador colidir com elas (ou com seus projéteis) ele morre e recomeça no começo da tela atual. O jogo tem vidas infinitas, para que a continuidade e o prazer (fruição) da arte não se interrompa.

O nível seguinte muda o jogo sutilmente e oferece ao jogador um desafio de "rolagem automática de tela" onde você ainda pode mudar de formas e há uma parede de espinhos que se move juntamente com a paisagem que caminha. O Terceiro nível retorna ao mesmo tema do primeiro, mas eleva a exigência de habilidade para 11.

Os gráficos vívidos (acompanhados pelo celebrado efeito de "colour clash") é complementado com ótimas músicas (chiptunes) que vão entreter as entranhas tanto quanto os globos oculares.

A questão é - poderia TCQ ser exibido em um museu ou gravado em nossos monitores?


CRITICA (por Gordon King)

* Quando nós começamos a jogar vídeo games no passado a maioria das sprites eram feitas de formas simples, e nós desejávamos por mais fidelidade. Ironicamente este jogo é infinitamente melhor for ser simples (lo-fi) como ele é, até mesmo para os padrões do Spectrum. As formas angulares e cores vibrantes na tela exibem mais colour clash que um Meme (piada) sobre o Speccy feita por um fan de C64 (Commodore 64, computador concorrente do Spec) é puro deleite.

O Simples conceito de mudar de formas para solucionar quebra-cabeças do ambiente não deve ficar em segundo plano: é pura alegria jogar um jogo que, apesar de desafiante, não é complexo. O design das telas/níveis foram consideravelmente bem pensadas e claramente não foram gestadas rapidamente (feitas de qualquer jeito). A música de 128k no estilo industrial-techno é brilhante de se ouvir - fãs de 2 Unlimited desejarão calçar seus sapatos de dança. Eu estou apaixonado por este jogo.


CRITICA (por Paul Davies)

* Eu amo o colour clash e ver ele sendo utilizado de forma positiva e criativa realmente vendeu este jogo para mim. A aparência geral deste jogo é esplêndida. O Desenho das salas, a música, e os quebra-cabeças que fazem a velha matéria cinzenta trabalhar foram feitos com perfeição. Você não vê muitos jogos tão bem desenhados (projetado) quanto este - ele explodiu minha cabeça. Para ser franco, eu não costumo ser aquele que diz a outra pessoa o que fazer, mas eu vou fazer uma exceção aqui: você precisa jogar este jogo. Um colírio para os olhos, um aquecimento para o cérebro e até seus ouvidos irão perdoá-lo por submetê-los a alguns Euro Pop dos anos noventa.


É brilhante. Depois que você começa a jogar este jogo, não, (no, no, no, fazendo alusão a leta da música 2Unlimited) não haverá como se arrepender.


COMENTÁRIOS

Teclas de controle: Q,A, O, e P

Joystick: Sinclair, kempston

Gráficos: Quadriculado, vibrante e condizente com a arte abstrata.

Som: excelente música 128k

Classificação Geral: Um jogo que se destaca na multidão. Chame ele de jogo artístico ou o que você quiser, mas é brilhante.

Uso do computador: 89%

Gráficos: 80%

Jogabilidade: 93%

Aprendizado para jogar: 91%

Qualidades viciantes: 92%

Nota Geral: 91%




segunda-feira, 2 de janeiro de 2023

Retrospectiva 2022

Retrospectiva 2022

2022 foi mais um ano produtivo. Foquei bastante tempo em meus projetos, e também colaborei com projetos coletivos como o da revista Anacronia. Também comecei a explorar uma ideia de ir para além do jogo eletrônico, desdobrando ele em outros suportes de arte, outras mídias se você preferir chamar assim. É a segunda vez que faço uma postagem de retrospectiva, a primeira foi a de 2021.


Devwill Too Prólogo:

Mais um fruto da parceria dom o Laudelino no Mangangá Team, finalizamos e lançamos digitalmente Devwill Too Prólogo, para Mega Drive. Era um projeto de 6 meses, um jogo curto, um simples remake da versão que eu tinha feito pra ZX Spectrum agora portado para o Mega drive. Mas fomos acrescentando algumas telas, inimigos, e levou uns 10 meses pra ficar pronto. Valeu a pena, acho que o jogo está bonito e fluído de se jogar, além de dar mais alguns elementos para a misteriosa história dos pequenos homúnculos.




Cartucho Devwill Too MSX

Fiz uma tiragem super limitada, caseira, de Devwill Too de MSX em cartuchos. Lancei a campanha de pré venda (assim, divulgando nas redes sociais e em dois grupos de watsapp com aficcionados de MSX), e encontrei 12 pessoas dispostas a realizar a pré-compra do jogo comigo, me permitindo ter o dinheiro para mandar fabricar os cartuchos e o material impresso na gráfica. Fiquei em feliz com o resultado, e do que tive de retorno o pessoal que comprou o cartucho ficou batante satisfeito com a qualidade do material, as artes, manual, e acabamentos.


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Triângulo Circulo Quadrado, ou TCQ para simplificar, é um jogo de plataformas com quebra cabeças para ZX Spectrum e MSX. Foi algo que no conceito surgiu das conversas com o Luiz Souza na elaboração da Revista Anacronia. Fiz a maior parte do jogo em poucas semanas, mas até o momento é um dos resultados mais iteressantes que já tive em produzir um jogo para ZX Spectrum. Está disponível gratuitamente, e no meu site tem toda a história da concepção e conceito por trás do jogo que tem um visual abstrato:


Ótima vídeo resenha de Kin Justice.


Além da versão digital o jogo foi lançado em duas incríveis versões físicas, primeiro em fita k7 para ZX Spectrum pela Teknamic, e depois em disquetes para MSX pela Bitnamic.



Agora antes de terminar o ano atualizei o jogo para a versão 1.1, corrigindo alguns bugs e adicionando algumas coisas como uma tecla de Reset para a versão ZX Spectrum.

Leia mais sobre o jogo e baixe para jogar em meu site www.amaweks.com, jogue a versão MSX direto do navegador em https://homebrew.file-hunter.com/index.php?id=tcq ou compre as versões físicas nos sites https://teknamic.com/product/tcq/ ou https://www.bitnamic.com.br/produto/tcq-msx/



Virgil MSX

Em 2021 realizei O Purgatório de Virgílio para ZX Spectrum. Já no começo de 2022 pra minha surpresa o jogo ganhou o reconhecimento de Melhor Jogo Luso-Brasileiro para ZX Spectrum de 2021, no GOTY do Planeta Sinclair


O Purgatório de Virgílio, melhor jogo luso-brasileiro de ZX em 2021

Neste ano de 2022 fiz a adaptação do jogo agora para MSX. Essa nova versão foi ampliada, tem mais um chefe de fase final, e algumas áreas intermediárias extras, tudo conteúdo que eu já havia planejado mas tive de cortar da versão de ZX por falta de memória. Considero essa, atualmente, a versão definitiva do jogo:

O Purgatório de Virgílio no hardware real


Uma coisa que tenho pensado muito é sobre extrapolar os limites do jogo em outras linguagens/suportes/mídias. Que o trabalho do jogo se desdobre em outros trabalhos de arte, e que não sejam apenas "acessórios", mas complementos entre si e o jogo. Foi pensando nisso que fiz gravuras para um livro de cordel contando a história de Virgílio antes de seua morte e declínio ao purgatório. O texto é do meu amigo Luiz Souza, uma narrativa fantástica que deu ainda mais profundidade ao jogo. Também fiz um CD de músicas com a trilha sonora do jogo e um "algo mais", e que chamei de Opera Chip Música. Esse material não está publicado ainda, e espero que isso aconteça em uma edição física do jogo em cartuchos para MSX.


Duas páginas do cordel ainda não publicado



CD Opera Chipemúsica



Demos e Protótipos

Esse ano disponibilizei apenas para meus apoiadores do patreon e apoia-se algumas demos de jogos, protótipos inacabados de projetos que sempre pretendo retomar no futuro. Dentre estas destaco Kuberman e Bruxólico, que já retomei e estou em fase final de produção. Kuberman é um jogo estilo Megaman, que espero, quem sabe, poder trabalhar pra valer em 2023 ou 2024. E Bruxólico é uma demo de PC, feita a alguns anos atrás, com gráficos meio que no estilo de Mega Drive, e que tem a primeira fase do jogo (faltando alguns detalhes como chefes de fase). Como protótipos são ainda trabalhos em estado bruto, parte do processo de criação.



Protótipo de Kuberman feito em ARGS, PC


Bruxólico, protótipo de 2019 para PC


Bruxólico

Minha meta este ano era finalizar este projeto já de longa data, agora transferido do PC para ser um jogo de ZX Spectrum. Consegui cumprir a meta em parte, o jogo está praticamente pronto, em fase final de testes. Mas ainda levo um tempo pra lançar, por que além do jogo estou produzindo muito mais coisas. Levando adiante aquilo que já ensaiei com O Purgatório de Virgílio, agora estou produzindo contos, ilustrações, músicas, dentre outros trabalhos de arte relacionadas ao jogo. Depois das férias que estou me dando em Janeiro devo retomar esse trabalho, e espero em março ou abril ter o jogo finalizado e pronto para um lançamento simultâneo em formato físico e digital.


Vídeo da fase 4 do jogo ainda inacabada na época


MSX Curitiba

Fui convidado pro evento, mas infelizmente por suspeita de COVID, que felizmente não se confirmou, deixei de ir. Mas, pra não passar em branco fiz umas edições físicas simples dos 3 jogos que já lancei pra MSX e enviei de presente para serem distribuidos entre os participantes.


Edições físicas em tiragem bem pequena que enviei ao MSX Curitiba


Retro SC X

Participei da décima Retro SC, aqui em FLorianópolis, em novembro. Pessoal que organizou o evento estava de parabéns, foi maior que nos anos anteriores, e pude mostrar meus jogos já lançados e o Bruxólico, ainda inacabado, tudo disponível para as pessoas jogarem. Mais notável foi o fato de que, por conta do evento, Bruxólico ganhou espaço na mídia local, jornal impresos, e TV, com matéria gravada aqui em casa e tudo o mais. 


Bancada no evento, 5 máquinas funcionando com meus jogos







Nerdcon SESC Interlagos:

Eu e o Pedro Paiva, companheiro de luta no videogame underground brasileiro, fomos convidados para participar da Nerdcon, no SESC Interlagos, SP. Foi outro ótimo evento, levei um fliperama desmontável que eu agora chamo de Anacrofliper, e lá disponibilizei meus jogos, principalmente o Bruxólico, pras pessoas jogarem. Muita criança jogando os jogos, o que me deixou bastante feliz, tendo em vista que são feitos para computadores da primeira metade dos anos 80. Ainda estou devendo uma postagem e reflexão mais detalhada da participação no evento. Em breve a farei.


Criança jogando Bruxólico no Anarcrofliper


I Mostra de Arte Anacrônica:

Como um dos membros da Gang do Lixo, ajudei a organizr a I Mostra de Arte Anacrônica, aqui em Florianópolis. Lá fizemos o lançamento da nossa revista de arte chamada Anacronia, contendo o manifesto do grupo. Rolou exposição de trabalhos de pessoas do grupo, convidados como o Pedro Paiva, uma fala do Luiz Souza sintetizando a proposta, e uma apresentação musical onde entre outras coisas toquei a principal música de Opera Chipe Música.


Registro em vídeo da exposção de trabalhos, falas e apresentações da mostra


Anacronia

Anacronia é uma revista de Arte Contemporânea, trazendo uma proposta estética alinhada com a realidade atual, em especial no terceiro mundo, com exemplos e textos reflexivos a respeito. A revista está disponível para download na íntegra, e foi fruto de um trabalho coletivo com edição do Luiz Souza. Minha contribuição na revista foi com imagens de alguns trabalhos de arte visual, e um texto onde falo da importância do trabalho de arte de meus pais aqui em Florianópolis, além de ter ajudado na reali\ação da entrevista do Peninha. Confira a revista, é gratuíta.




Instrumentos Musicais

Esse ano produzi novos instrumentos musicais, apesar de ainda não ter postado eles aqui no blog. De qualquer modo, sigo fazendo essa coisa de misturar materiais modernos e rústicos, fazendo instrumentos que me dão prazer de tocar. e que inclusive utilizo na hora de compor músicas para os jogos.


Um dos instrumentos que fiz em 2022


Planos para 2023

Tantos projetos, tantas ideias pra executar, e tão pouco tempo. Esse ano quero finalizar e lançar Bruxólico para ZX Spectrum, e posteriormente fazer a versão de MSX, continuar o trabalho junto com o Laudelino e quem sabe terminarmos o Mega Devwill para Mega Drive, e experimentar fazer algo no GBmaker. Por agora meu projeto candidato pra fazer um jogo para Game Boy é o Bruxólico, mas vamos ver como caminham as coisas. Se possível, e der tempo, queria começar outro projeto, ou uma versão de Devwill (o primeiro de 2017) para ZX e MSX, ou começar a produzir Kuberman. Provavelmente o ano vai ser curto para tanta coisa, no decorrer do ano vão aparecendo outros projetos e trabalhos, e as coisas tomam alguns rumos ou desvios não previstos. 

Seguimos, espero no final do ano de 2023 fazer outra retrospectiva aqui dos trabalhos produzidos e publicaos no Blog. Este blog, este "Diário", que desde o começo eu acredito que faço mais pra mim mesmo do que para o público. É principalmente para me obrigar a refletir, pensar e escrever a respeito do que tenho produzido. E essa retrospectiva para levantar o que foi realizado também me obriga a lembrar do que deixei de realizar, e planejar os trabalhos do ano seguinte.

quarta-feira, 30 de novembro de 2022

Seção de Publicações atualizada

Faz tempo que eu precisava atualziar essa seção do blog. Primeiro, tirei os links todos do 4shared e coloquei direto no meu googledrive. Segundo, coloquei imagens em miniatura de algumas das produções pra quem tiver curiosidade de conferir:

http://diarioartografico.blogspot.com/p/downloads.html




domingo, 20 de novembro de 2022

Apropriações culturais ao Sul do Equador

Hoje eu me deparei com essa postagem no Twitter:

https://twitter.com/marycagnin/status/1594190866041610240?s=20&t=D-8tbpylcyIP4ZZTfZzjOA



Me senti compelido a em meia hora escrever o texto abaixo (que vem de relfexões de dácadas):

Europeu roubando o que tem de bom no terceiro mundo, pra variar... literalmente roubando.. e é algo que talvez não tenhamos meios de evitar. É por isso que temos de nos apropriar do que vem de bom deles, mas não na postura de neo colonizado. Se apropriar sem modéstia, pq quando eles o fazem é de cima pra baixo, e pessoal aqui quando se utiliza da cultura que vem de fora é daquele jeito de baixo pra cima, neo colonizado, escravos do mercado fazendo um desserviço para a cultura. Negócio é fazer como eles, tomar o que nos interessa, e melhorar com o que é nosso.


Pode ser que nesse caso específico adiante algo a moça apelar para a lei, com advogados, mas não dá de contar com isso, até pela dinãmica da cultura: ela é viva e essas coisas aocntecem em níveis conscientes e inconscientes. A coisa tem de ser feita também por nós em outro nível de autonomia, com consciência e conhecimento de causa. Esses roubos ai sempre aconteceram em vários níveis semânticos, e em casos como esse, numa clara postura imperialista.


Nós, que crescemos e vivemos no Sul do GLobo, sentimos na pele o quanto valores culturais são uma imposição totalmente relacionada ao dinheiro. Quem mais tem condições imprime sua cultura sobre os outros, pois ela carrega valores e imprimir seus valores no outro é ter poder sobre este. Não a toa muito da nossa indústria cultural vem de fora; a maioria dos filmes, das histórias em quadrinhos, música de consumo jovem, video games. Mesmo a nossa indústria cultural local, TV, youtubers, seguem modelos que emanam do centro do capitalismo.


Provavelmente o pessoal ai que roubou a ficção da moça o fez por achar que não teria problema algum, pois nem gente somos, e aqui nem leis ou artistas existem. É uma ação que denota certo desprezo pelos que estão ao sul do equador, uma invisibildiade, como se nem existíssemos. Bom, com a internet isso se torna um pouco mais complicado de ser feito, apesar do controle e curtinas de ferroque existem nas redes sociais com assuntos geopolíticos, mas essas "miudezas" escapam ao filtro. Essa é averdade, por mais duras que soem essas palavras aos meus amigos europeus ou dos EUA. Não é uma questão individual, mas é herança de séculos de exploração colonial e que deixou suas marcas na cultura, mas tbm aidna tem um sentido político muito atual e não a toa.


Mas, voltando aos usos na cultura. Quando eu faço meus jogos eletrônicos, estou fazendo essa propriação do que vem de fora. A lição já tem mais de 100 anos, dada por Mário de Andrade e sua turma. Só o fato de me utilziar do video game, essa mídia que vem do centro do capitalismo (japão e EUA), e fazer meus jogos pensando eles como uma linguagem estética, não só como entretenimento, já estou querendo expressar essa postura. Mas, pra ficar mais claro, vou citar o exemplo do meu jogo "O Purgatório de Virgílio", onde isso acontece em termos narrativos.


No meu jogo eu me aproprio da Divina Comédia de Dante Alighieri e misturo com a história do cangaço, a literatura de cordel, as xilogravuras, Deus e o Diabo na Terra do Sol do Glauber Rocha, entre outras referências. Eu conscientemente quero dizer duas coisas na minha forma de proceder (fazendo, não falando): 1) Dante é uma herança cultural do mundo, nossa tbm, não só Européia, e isso eu reinvidico. 2) As heranças culturais locais que uso e citei não são menores ou sbjacentes, elas estão de igual pra igual com a obra de Dante. (confira no meu trabalho no site www.amaweks.com)


Em suma, Glauber é tão grande quanto Dante. A obra coletiva de um povo expresso na Literatura de Cordel, também. O "pulo do gato" é ainda o que essas referências locais tem sim de "algo a mais", e que acrescenta a a cultura que vem de cima do globo: originalidade no fato de serem pouco conhecidas no resto do mundo. Originalidade nas suas condições de criação, pois são criadas por pessoas que tem uam experiência de vida singular e diferente daquelas das pessoas que vivem no centro do capitalismo, o chamado primeiro mundo. Só pra listar algumas.


Então, digo a meus amigos brasileiros: não caiam no "canto da sereia" desta indústria cultural que é dominada pelo imperialismo. É legal ter acesso e podemos tirar dali coisas boas para nós, mas não se deixem levar , muito menos reproduzam as coisas acrítica e inconscientemente. Não se pode ter esse nível de ingenuidade, é preciso saber que cultura é poder. Não fiquem apenas dependendo das plataformas e mercados da indústria cultural. Ganhar sua grana ali pdoe ser bom, mas não pense que é só aquilo que existe. E principalmente: não reporduza a forma e valores dessa indústria, ou das referências culturais de fora, em seus trabalhos. E façam arte.



quarta-feira, 9 de novembro de 2022

Retro SC X - Novembro 2022



No sábado dia 05 de novembro de 2022 participei mais uma vez da Retro SC, evento que é uma mostra/feira de video games antigos. Fui lá mostrar meus jogos. Dessa vez a coisa excepcional oi que meu trabalho com jogos teve espaço na cobertura das redes de TV locais. Abaixo algumas poucas fotos que tenho do meu espaço no evento e as matérias na TV e youtube:



Trabalheira levar 5 monitores/CRTs e 5 máquinas para deixar meus jogos disponíveis para todos jogarem


Recebendo minha cópia de TCQ da Teknamic e uma cópia da revista Micro Sistemas, com uma entrevista minha, do nosso querido amigo, documentarista e editor, Marcus Garrett.


NSCTV: https://youtu.be/gNTmH7a9ug8



NDTV: https://youtu.be/d-upJ3KQyGY



Matéria no Jornal ND: NDmais Online: Retro SC


Outros registros no youtube:

Cobertura oficial do evento pelo canal Central Pixel:


Madruga Games:



Canal Cosmic Effect:



Mais Fotos: