sábado, 8 de abril de 2023

Bruxólico: released today, april 8 2023


(para o texto em Português clique aqui)


Bruxólico: released today, april 8 2023


Bruxólico is now released, free and loose in the wild world. You can purchase the game on my website, using PayPal or on Ich.io for $10.00 USD. It took me eight long months of almost daily work, dedicating 8 to 14 hours per day, sometimes feeling extremely exhausted at night due to tendinitis (a legacy from previous jobs in my life). I emphasize this because this time I will write a slightly different text, and I want to touch on a taboo subject, which is the pricing of the game, because I believe it is time to do so.






But before the "controversy" (in quotes, because I don't really consider it controversial, it's a matter of survival for me, and a taboo for most people in the independent "game industry"), I want to talk a little bit about what this work is and what I intend to achieve with it.



A game... a book... a legend!


Bruxólico aims to do justice to all the cultural references, folklore, and works of Franklin Cascaes, Peninha, and other artist friends whom I mention in this work. Cascaes and Peninha need to be known in the rest of Brazil and the world, and I humbly hope to help them reach at least my small audience. But I will publish here on the blog the text that accompanies the "readme.txt" file of the game, where I talk in more detail about these inspirations. I want to focus here on what concerns this idea of game+book+storytelling.

Bruxólico is a video game, but it is also an illustrated book and a legend that I created based on other legends and stories, "truths told by liars," to paraphrase the title of one of the books by our late Peninha (RIP). Those who buy the game will not only receive the files to play it, which work on the ZX Spectrum, an obsolete computer from 1982, or on emulators, programs that allow games from these old machines to run on modern devices such as mobile phones, computers, or even through the internet browser. No, in addition to the game you will also receive a 50-page illustrated book (in PDF for the digital version), with a narrative that permeates the story behind the game. Also, six Audio Narratives, which, together with ambient sounds, tell six of the tales that are part of the book's text.

I am happy with people's reactions to the Bruxólico graphics, which are generally considered beautiful and impressive. Many people notice the "stage" effect, the illusion of perspective created by the screens, and the simulation of "scrolling" in various parts of the game. When I created these parts, I thought about the lessons of Georges Méliès, one of the inventors of cinema. The creator of the first films was a stage magician and knew that creating illusions for the human eye is possible by only modifying the focal point of the scene. You attract the viewer's gaze to a specific point, and that's where the "magic" happens. Creating a focal point is almost natural in a video game.

Therefore, even though I did not have the means to create a true scrolling effect on the ZX Spectrum, I used the available resources to my advantage. Even with few elements, most of which were created with limited sprites (only 12 at most, with a size of 16x16 pixels in MPAGD, including the player), and an effect of having a "digital sign" on only one horizontal line of tiles (8x8 pixel squares), I was able to create programming that created the illusion of movement on the screen. It is a relatively simple idea, but complex in its elaboration and implementation of the relationship between these elements. The "false 3D" effect, with its theatrical stage visual, not only helped convey the idea that this is a narrative, a story being told, but also reinforced the effect of movement, scrolling, and parallax.

Some time ago I heard Marcus Garrett (Bitnamic/Teknamic) talking about how important instruction manuals and covers were for games that had very simple graphic elements, like those on Atari 2600 or Odyssey2. In these systems with very limited memory and processing power, the game characters and scenarios were so "abstract," with their large pixels, that the covers and manuals became a complement to the player's imagination. It would be possible to write an article just about the relationship between game covers, which were totally futuristic in the early 80s, and the games themselves, mixed in the imagination of players of that time. I have been reflecting on this for a few years, and in Bruxólico, I am finally putting into practice some of my partial conclusions.

My intention and ambition are to create a multi-language art project, where the game, book, illustrations, and storytelling complement each other. Of course, I have made an effort to ensure that all these facets of Bruxólico work independently: someone can decide to just play the game and ignore the audio narratives or the illustrated book, or vice versa, ignoring the game and just reading the book. "Do what thou wilt shall be the whole of the law," as sayd Aleister Crowley. However, only those who make the effort to appreciate the multi-language approach will have the complete experience, or at least a different type of experience than they may be used to.

Making art is not about pleasing people, perhaps in a certain way seducing, but also intentionally creating some friction with the reader of the work. I am, maybe in a way, creating the situation of "forcing" someone who is only accustomed to playing, to read the illustrated book. Or, to someone who has never played a video game but is interested in the book, to try the game even if only for a moment. Perhaps even some parents, "hobbyists" of old video games, will play and read the book together with their children, why not? I did my best to make the text interesting to both "the learned and the schoolchildren", as Historian Marc Bloch said. Or as authors like Antoine de Saint-Exupéry in The Little Prince, Lewis Carroll in Alice in Wonderland, among others, seem to do in their work, even though I don't even come close to their level.

Dialoguing video games, storytelling, and illustrated books is also a way to put into practice the principles of Anachronistic Art. Those who have read the "Anachronistic Art Manifesto" (click here to read) can recognize that the dialogue between these different era languages is not casual. A video game made for an outdated computer, a forgotten way of storytelling in the times of radio, and the greatest representative of the cultural revolution of the press, the book, are the resources that come to us here in the third world. Someone like me, without capital and with access to few equipment, can appropriate what is within reach and thus create contemporary art. A type of art that, despite being a video game, calls on the player to stop playing for a few moments, read the book, or listen to the narratives.

This experience is different from if, for example, all the text of the book were inside the game. It is common to have game genres with a lot of text, such as RPG games, or even any other genre in "cutscene" screens. The player will read and delve into the narrative, but still be playing within the game, without breaking that "environment". What I propose is different because I am intentionally breaking that relationship between the player and the game, but keeping he/she with me. The Illustrated Book, or even the audio narratives, require an active role, not passive, from whoever plays the game. It demands the player who wants to delve into the story to, whether during game intervals, between chapters, loading parts since the game is divided into more than one cassette tape in the physical version, or after the game is finished, to in a way "exit the game". I am purposefully doing what most game developers try to avoid as much as possible, which is this “break the mood”, what takes the player out of the game. At that moment, he is no longer my player, but my reader.

What exactly will this experience of the book complementing the game be like? I don't know for sure yet, beyond what I've explained above. I believe that it will be the people who play and/or read and/or listen to Bruxólico who will gradually tell me, with words and/or their reactions to this work, whether positive or not. As always, the feedback I receive from people will be of great value to me and will feed me ideas for future works. I still have a lot to experiment and do in this regard, and I have no shortage of future ideas, I just hope to live long enough to produce half of them. Tell me, what has this Bruxólico experience brought to you?

Now, the "controversy"...



$10.00 dollars? For a digital version of a game made

for a computer from 1982? Are you crazy?


Heheheh, joke aside, the question above is one I asked myself while looking in the mirror for many months while developing the game (figuratively speaking, I'm not that lonely or crazy yet). I know that the average prices for digital versions of games for the ZX Spectrum are around $3.00 (dollars). Many people already complain about a price of $5.00 dollars, and I know that well. But I have my reasons for asking for more, and I'll be frank about this.

This is a handmade work, not done by a factory in an industry. The true video game industry, for example, can employ 300 people in a project that lasts 4 years to create a game, and then sell it for $30.00 in digital version, with all production costs, or even more in physical version considering the cost of manufacturing and distribution, which is not cheap for the player, because they will gain in the "scale" factor. It's a basic rule of financial mathematics (not economics, because economics is something bigger that involves social and political factors), something that is done on a large scale has lower costs and a final value, and can still generate huge profits for the company owners. I am not a company, and I won't gain huge profits, I am just an individual trying to make my existence minimally viable.

No Game company that can produce on a large scale will be interested in making new games for ZX Spectrum, or even the Mega Drive, for example, because there is no consumer market, and it is not likely to return, as it was in the 80s and 90s. I know what I'm saying is somewhat obvious, I'm not calling anyone ignorant, but it's important to remember. And that's one of the many “why” we, video game artisans, make games for these "obsolete" systems (another topic that could be written about a lot, how obsolete they really are). Some of these independent producers do it as a hobby and distribute the game for free, others, even if they don't need the financial return, charge something because it is fair that they are minimally rewarded.

The fact, and I'm being very frank, is that I am unemployed, at best an unsupported and precarious worker, someone from the new "precariat", and please don't give me that "entrepreneur" talk. I make a living doing odd jobs in the low tech gaming industry, or as they say in the field, freelancing, and earn some from my own games, which give me a tiny return, very small, compared to the time and work I dedicate to them. I earn much more when I have a freelance job, but I do much prefer to spend my time making my own games.

Then I ask myself, what is my true contribution as an artist? Doing freelancing jobs on other people's projects, or creating my own work? I have no doubt about the correct answer. To earn at least something that gives dignity to my creation is also a political act. I should have a return in the end, with Bruxólico, of no more than about $300.00 dollars, after a few months of digital + physical sales of the game. This after working on it for 8 months, full-time, with no capital, just my labor power. The $ 300 almost (almost) pay for one month of expenses here at home (food, water, electricity, internet, transportation for me and my wife). Let me ask you, would you work for 8 months for one minimum wage?

I only do it for the love of art. And I can do it because I spend 1 or 2 years prioritizing freelance work, pixel art commissions, or other jobs in the gaming industry, saving money in the bank, watching my body physically deteriorate and time pass, so that maybe later I can dedicate another year to one of my special projects, like I did with Bruxólico. I would love to be able to focus solely on my own work, and it's not for lack of trying - I'm doing it right now - but it's very difficult, especially in third-world countries. It's not that we're here culturally inferior to countries with "first-world" economies, but money is scarcer here, and because people have to constantly worry about what to eat and how to pay rent, there's little interest in art, let alone paying for it.

No, I'm not looking at the market side, I know. I'm familiar with these financial laws (not economic, as I mentioned before) that if, on the one hand, making games for a niche market also means small demand, consequently there aren't many people willing to pay, which regulates prices downward to some extent. But I'm human, and it couldn't be otherwise, because I'm also an artist, and art is a distinctly human thing. An AI (inappropriate name) can create images, but it's just a simulacrum of art, unless the person behind it can skillfully (and there are probably appearing those who can) create real art with it. But in this case, the “automatic image creator app” (a more appropriate name) is only a tool in the hands of an artist who is attuned to their time. Art is a human thing, too human. But that's also a topic for future conversation.

To my audience, I say the following: those who truly value my work, want to see me creating more things like the ones I do, and have the financial means to pay the price I'm asking for, will provably buy the game. Those who for some reason cannot or are not willing to, can ignore or pirate, "do what thou wilt". I live in the third world, without money or access to most of the cultural products that I see people consume around the world since childhood, and I've been pirating games all around ever since. I even know where my games are pirated on the internet and I don't care, it's part of show, I'm even happy that someone has the interest to pirate my little games, I feel really honored with that in a certain way.

I also have clarity, all of what I've talked about and are partly my struggles as an artist, and the result from a choice I made. Nobody asked me to do this work, and nobody has an obligation to help me sustain myself in it, that's also obvious. If I wanted to have a stable financial life, I wouldn't have quit my banking job 15 years ago to attend college and study arts. This is not just a venting session, and I haven't (yet) become a resentful person towards society for thinking that it doesn't give me the return I consider fair. Fortunately, I have intellectual tools to understand all of this in a slightly more complex way. But I consider the moment appropriate to bring these things up.

This is the reality of many artists, especially in the third world, where art doesn't have much value and very few artists can survive on their own work. Here, the tradition is that most artists who are in art history books were either children of industrialists, farmers, descendants of slave owners, or government employees, who created their art in their spare time or within their own department, because if they didn't, they would die miserable and discredited.

I apologize if this text seems too aggressive to you. The truth is, in my incomplete 3-year history degree, almost 20 years ago, I learned that the debate of ideas doesn't necessarily have to be a fight. If my text sounds a bit angry, it's just me trying to be clear and assertive. Also, any aggression that I express here is not against you, or even against those who came to complain about the price of the game. If I'm angry, it's against oppressive systems, their managers, and the true beneficiaries who are very specific people with well know names and surnames, as well as a lot of power in this world. Hatred is also a human feeling, and it's healthy to have it to some extent, but against the right targets.

Well, have you ever heard anyone who makes games be as frank as I have been on this issue? I Think that in fact, everyone in the industry is terrified of revealing their "failure" in the market because they believe it would tarnish their product. It seems to be the logic of marketing in the decadent capitalism of post-truth. In my own terms, I don't consider myself a failure, just someone who chooses and "pays" to maintain a certain freedom of creation. A little, tiny bit of creative freedom in this world. Yet I don't want to starve, so I charge what I consider to be fair for my work. Maybe my "advantage" is that I'm not a game developer, I'm an artist who happens to develop games.


Enjoy, reflect, and have fun with Bruxólico.


Amaweks



Bruxólico, lançado hoje dia 08 de abril de 2023


(for the English text click here)


Bruxólico, lançado hoje dia 08 de abril de 2023


Bruxólico está lançado, ai, livre e solto no mundo. Você pode comprar o jogo em meu site, pelo paypal ou por PIX por R$ 50,00 para quem for do Brasil, ou no site do Ich.io por $ 10.00 dólares. Foram longos oito meses de trabalho quase que diário, com dedicação de 8 a 14 horas por dia, por vezes chegando extremamente exausto a noite (tendinite, herança dos empregos anteriores). Eu friso isso por que dessa vez vou fazer um texto um pouco diferente, e quero tocar num assunto que é tabu, que é a precificação do jogo, pois acredito que é momento de fazer isso.






Mas antes da "polemica" (assim, entre aspas, por que na realidade não considero nada polêmico, é uma questão de sobrevivência para mim, e um tabu para muitas das pessoas do “mercado de games”), eu quero falar um pouco do que é este trabalho e do que pretendo com ele.



Um jogo... um livro... uma lenda!


Bruxólico tenta fazer jus a todo o valor que dou para as referências culturais, o folclore, a obra de Franklin Cascaes, Peninha, e demais artistas amigos os quais cito neste trabalho. Ademais, Cascaes e Peninha precisam ganhar o restante do Brasil e o mundo, e eu humildemente espero conseguir fazer que eles alcancem pelo menos ao meu reduzido público. Em uma próxima postagem no Blog publicarei o texto que acompanha o arquivo "leia-me.txt" do jogo, onde falo com mais detalhes destas inspirações. Quero focar aqui sobre o que diz respeito esta ideia de jogo+livro+contação de histórias.

Bruxólico é um vídeo jogo, um videogame, mas é também um livro ilustrado, e uma lenda. Uma lenda que criei a partir de outras lendas e histórias, "verdades contadas por mentirosos", parafraseando o título de um dos livros do nosso já saudoso Peninha. Quem comprar o game não vai apenas receber os arquivos para jogar, que funcionam no ZX Spectrum, um computador obsoleto de 1982, ou em emuladores, programas que permitem que os jogos destas máquinas antigas funcionem em aparelhos modernos como telefones celulares, computadores, ou mesmo pelo navegador de internet. Não, para além do jogo você vai também receber um livro ilustrado de 50 páginas (em PDF para a versão digital), com uma narrativa que permeia a história por trás do game. Também, seis Áudio Narrativas, que reproduzem, juntamente com sons ambientes, seis dos textos que são parte do texto do livro.

Eu fico feliz com as reações das pessoas que já jogaram em relação aos gráficos de Bruxólico, que em geral todos consideram belos e impresisonantes. Muitos notam o efeito de "palco", a ilusão de perspectiva criada pelas telas, e a simulação de "scroll, ou rolagem de tela, em v´rias partes do jogo. Quando fiz estas partes eu pensei nas lições de em Georges Méliès, um dos inventores do Cinema. O Criador dos primeiros vilmes era mágico de palco, e sabia bem que criar ilusões ao olho humano são possíveis não modificando toda a cena, mas apenas seu ponto focal. Você atrai o olhar da pessoa para um ponto, e ali acontece a "mágica". Esta criação de ponto focal é quase natural em um jogo de video game.

Então, mesmo não tendo os meios para criar um verdadeiro efeito de rolagem de tela no ZX Spectrum, o que fiz foi me utilizar dos recursos a meu favor. Mesmo que poucos elementos, a maioria deles criados com os limitados sprites (apenas 12 no máximo, com 16x16 pixels de tamanho, no MPAGD, contando com o jogador), e um efeito de ter um "letreiro digital" em apenas uma linha horizontal de tiles (quadrados de 8x8 pixels), eu pude criar uma programação que criasse a ilusão de movimento na tela. È algo relativamente simples como ideia, mas complexo na sua elaboração e implementação relação entre estes elementos. O efeito de "falso 3D, de com seu visual de palco de teatro, colaborava então não só com a idéia de que aquilo é uma narrativa, uma história sendo contada, mas para reforçar este efeito de movimento, scroll e parallax.

Faz algum tempo eu ouvi o Marcus Garrett falando do quanto os manuais de instruções e as capas eram importantes para os jogos que tinham elementos gráficos muito simples, como os de Atari 2600 ou Odyssey2. Nestes sistemas de memória e processamento tão limitados, os personagens e cenários dos jogos são tão "abstratos", com seus grandes pixels, que as capas e manuais acabavam por ser um complemento à imaginação do jogador. Daria pra escrever um artigo apenas sobre a relação dos jogos com as imagens de capas, totalmente futuristas no começo dos anos 80, com os jogos em si, misturados na imaginação dos jogadores da época. Venho refletindo sobre isto há alguns anos, e no Bruxólico é onde finalmente estou pondo em prática algumas das conclusões parciais.

Minha intenção, e pretensão, é a de fazer um trabalho de arte multi linguagem. Que jogo, livro, ilustrações, e “contação de histórias”, sejam complementares entre si. Claro que esforcei-me pra que todas estas facetas do Bruxólico também funcionassem de forma independente: alguém pode decidir apenas jogar e ignorar as narrativas em áudio, ou o livro ilustrado, ou mesmo ignorar o jogo e apenas ler o livro, por exemplo. "Faz o que tu queres pois é tudo da lei", nos dizia (e ainda nos diz, esta é uma das magias da arte) Raul Seixas parafraseando Aleister Crowley. No entanto, só quem se propor ao esforço de apreciação multi linguagem vai ter a experiência completa, ou pelo menos, um tipo diferente de experiência da qual possa estar acostumado.

Fazer arte não se trata de agradar, como escrevi recentemente, talvez sim, de certo modo, seduzir, mas também criar algum atrito proposital com o leitor do trabalho. Eu estou, de certo modo, colocando a situação de "forçar" alguém que está apenas acostumado a jogar, a ler o livro ilustrado. Ou, a alguém que nunca tenha jogado um jogo de videogame, mas se interesse pelo livro, a experimentar o jogo mesmo que por instantes. Quem sabe ainda que alguns pais, “hobystas” de videogames antigos, joguem e leiam o livro juntamente com seus filhos, por que não? Fiz o máximo de minhas possibilidades para deixar o texto interessante tanto “aos doutos quanto aos escolares”, como disse o Historiador Marc Bloch. Ou como de fato parece que fazem autores como Antoine de Saint-Exupéry, em O Pequeno Príncipe, Lewis Carroll em Alice no País das Maravilhas, dentre outros, por mais que eu não chegue sequer aos seus pés.

Dialogar videogame, contação de histórias, e livro ilustrado, é também uma forma de por em prática os princípios da Arte Anacrônica. Quem leu o "Manifesto da Arte Anacrônica" (clique aqui para ler) pode reconhecer que o diálogo entre estas linguagens de diferentes épocas não é casual. Um videogame feito para um computador obsoleto, uma forma de narrar esquecida nos tempos do rádio, e o representante maior darevolução cultural da prensa, o livro, são os recursos que nos chegam aqui no terceiro mundo. Alguém como eu, sem capital e com acesso a poucos equipamentos, posso me apropriar do que está ao meu alcance e assim fazer uma arte contemporânea. Um tipo de arte que apesar de videogame, clama para que o jogador pare de jogar por alguns momentos, leia o livro ou escute as narrativas.

Esta experiência é diferente de, se fosse o caso, todo o texto do livro estivesse dentro do jogo. É comum termos gêneros de jogos com bastante texto, como jogos de RPG, ou mesmo qualquer outro gênero em telas de “cutscenes”. O jogador vai ler e se aprofundar na narrativa, mas ainda assim está jogando, dentro do jogo, sem quebra daquele “ambiente”. O que proponho é diferente por que eu propositalmente estou quebrando essa relação do jogador com o jogo. O Livro Ilustrado, ou mesmo as narrativas em áudio, exigem um papel ativo, não passivo, de quem for jogar o jogo. Ele vai forçar o jogador que queira se aprofundar na história a, seja durante os intervalos do jogo ,entre os capítulo, partes de carregamento já que o jogo é dividido em mais de uma fita Cassete na versão física, ou depois de o jogo terminado, a de certo modo “sair do jogo”. Eu faço de propósito aquilo que a maioria dos desenvolvedores de jogos tenta evitar ao máximo, que é esta quebra que tire o jogador do jogo. Nesse momento, ele não é mais meu jogador, mas meu leitor.

Que experiência vai ser exatamente esta de livro complementando o jogo? Não sei ainda ao certo ou para além do que expus acima, acredito que são as pessoas que jogarem e/ou lerem e/ou ouvirem Bruxólico quem vão aos poucos me dizer, com palavras e/ou suas reações a este trabalho, sejam elas positivas ou não. Como sempre o retorno que eu tiver das pessoas vai me ser de grande valia, e vai me alimentar de ideias para trabalhos futuros. Ainda tenho muito o que experimentar e fazer nesse sentido, e ideias futuras não me faltam, só torço para viver o suficiente para produzir metade delas. Me digam vocês, o que esta experiência do Bruxólico lhes trouxe?

Agora, a "polêmica"...



$ 10.00 Dólares? R$ 50,00? Por um jogo digital feito para um computador de 1982? Estás maluco?


Heheheh, piada a parte, a pergunta acima eu fiz olhando para o espelho por muitos meses enquanto desenvolvia o jogo (no sentido figurado, não estou tão solitário nem maluco assim, ainda). Eu sei que os preços médios de jogos, em versão digital, para ZX Spectrum, ficam em torno $ 3.00 (dólares). Muita gente já reclama de um valor de $ 5.00 dólares, e eu sei bem disso. Mas eu tenho meus motivos para pedir mais, e vou ser bem franco em relação a isto.

Este é um trabalho artesanal, e não realizado por uma fábrica, em uma indústria. A verdadeira indústria do videogame pode por exemplo empregar 300 pessoas, num projeto que dura 4 anos para criar um jogo, e depois vender ele a $ 30,00 na versão digital, com todo o custo de produção, ou ainda mais na versão física tendo em conta o custo de fabricação e distribuição, o que não é barato para o jogador, por que vão ganhar no fator "escala". É uma regrinha básica de matemática financeira (não economia, por que economia é algo maior que envolve fatores sociais e políticos), algo que é realizado em larga escala tem custos e valor final menor, e ainda assim pode gerar um lucro enorme para os donos da empresa. Eu não sou empresa, e nem vou ter um lucro enorme, sou apenas um indivíduo tentando viabilizar minimamente minha existência corpórea.

Nenhuma empresa, que possa produzir em larga escala, vai se interessar em fazer jogos para ZX Spectrum, ou mesmo o Mega Drive, por exemplo, por que não há mercado de consumo, e nem deve voltar a ter, como nos anos 80 e 90 para tanto. Sei que o que falo é um tanto óbvio, não estou chamando ninguém de ignorante, mas é preciso lembrar, e por isto somos nós, artesões do videogame, quem fazemos jogos para estes sistemas “obsoletos” (mais um tema que dá de escrever um monte a respeito, o quão, a tal obsolescência). Alguns destes produtores independentes o fazem por hobby, e distribuem o jogo gratuitamente, outros, mesmo que não precisem do retorno financeiro, cobram algo por que é justo que sejam minimamente recompensados.

O fato, e sou bem franco, é que sou um desempregado, na melhor das hipótess um trabalhador desassistido e precarizado, alguém do novo “precariado”, pode-se dizer, e por favor não me venham com essa de "empreendedor". Vivo de bicos na área de jogos, ou como se fala no meio "trampo freela, freelancer", e dos meus próprios jogos, que me dão um retorno ínfimo, muito pequeno, diante do tempo e trabalho que lhes dedico. Ganho muito mais quando tenho um freela, mas prefiro muito mais fazer meus jogos.

Dai me pergunto, qual a minha verdadeira contribuição como artista? Fazendo freelas em projetos de outras pessoas, ou criando o meu próprio trabalho? Não tenho dúvida da resposta correta. Ganhar pelo menos algo que dê dignidade com minha criação é também um ato político. Devo ter de retorno no final das contas, com o Bruxólico, não mais que uns $ 300.00 dólares, ou seja, R$ 1500,00 reais, após alguns meses de vendas digitais e físicas do jogo. Isso depois de trabalhar 8 meses nele, em tempo integral, sem capital, apenas a minha força detrabalho, por que tenho que comer. Os R$ 1500,00 quase (quase) pagam um mês de despesas aqui de casa (comida, água, luz, internet, transporte para mim e minha esposa). Eu lhe pergunto, você trabalharia 8 meses por um salário mínimo?

Eu só o faço mesmo por paixão a arte. E consigo fazer por que fico depois 1 ou 2 anos priorizando os bicos, as encomendas de pixel art ou outros trabalhos na área de jogos, guardando dinheiro na conta, vendo meu corpo se desgastar fisicamente e o tempo passar, para quem sabe depois poder me dedicar mais 1 ano a um de meus projetos especiais, como foi com o Bruxólico. Bem que eu gostaria de poder me dedicar apenas ao meu trabalho autoral, e não é por falta de tentar, estou nesse instante o fazendo, mas é muito difícil, ainda mais em países de terceiro mundo. Não é que aqui sejamos culturalmente piores que em países de economia de “primeiro mundo”, mas é que aqui o dinheiro é mais escasso, e como as pessoas tem de se preocupar o tempo todo com o que comer e como pagar o aluguel, sobra pouco interesse em arte, ainda mais em pagar por arte.

Não, eu não estou olhando o lado do mercado, eu sei. Conheço bem essas leis financeiras (não econômicas, já falei antes) de que se por um lado ao fazer jogos para um nicho de mercado a demanda também é pequena, consequentemente não há muita gente disposta a pagar, o que regula de certo modo os preços para baixo. Mas sou humano, e não poderia ser diferente, por que também sou artista, e arte é uma coisa propriamente humana. Uma IA (sic) pode criar imagens, mas não faz mais que um simulacro de arte, a não ser que a pessoa por trás consiga de um jeito muito hábil (e já devem estar surgindo os que consigam) fazer arte com estas. Mas nesse caso, o “aplicativo automatizador de imagens” (nome mais apropriado) é apenas uma ferramenta nas mãos de um artista antenado com seu tempo. Arte é coisa humana, demasiada humana. Mas isso também é tema pra conversa futura.

Para o meu público eu digo o seguinte: aqueles que realmente valorizarem meu trabalho, que desejam me ver criando mais coisas como as que faço, e tem as condições financeiras de pagar o preço que estou pedindo, vão provavelmente comprar o jogo. Aqueles que por algum motivo não podem ou não estão dispostos, podem ignorar ou piratear, "faça o que tu queres". Eu vivo no terceiro mundo, sem grana ou acesso a maioria dos produtos culturais que eu vejo as pessoas consumirem, desde criança, e pirateio jogo a rodo desde sempre. Eu sei inclusive onde os meus jogos estão pirateados na internet e não me importo, faz parte do show, inclusive fico feliz que alguém tenha o interesse de piratear meus joguinhos, me sinto realmente honrado com isso de certo modo.

Também tenho clareza, tudo isso de que falei e são em parte minhas mazelas como artista, são resultado de uma escolha minha. Ninguém me pediu para fazer este trabalho, e ninguém tem a obrigação de me ajudar a me sustentar nele, isto também é óbvio. Se eu desejasse ter uma vida financeira estável não tinha largado o emprego de bancário à 15 anos atrás pra cursar faculdade e artes, eu já o sabia então. Isto aqui não é apenas um desabafo, e não me tornei (ainda) uma pessoa assim tão ressentida com a sociedade por achar que ela não me dá o retorno que eu considero justo. Felizmente tenho ferramentas intelectuais pra entender tudo isso de uma forma um pouco mais complexa. Mas considero o momento pertinente para colocar estas coisas.

Esta é a realidade de muitos artistas, em especial no terceiro mundo, onde arte não tem muito valor e raríssimos artistas conseguem sobreviver do próprio trabalho. Aqui a tradição é que a maioria dos artistas que estão nos livros de história da arte ou eram filhos de industriais, de fazendeiros, de descendentes de senhores de escravos, ou ainda funcionários públicos, que criavam sua arte nas horas vagas ou dentro da própria repartição, pois se assim não procedessem morreriam miseráveis e desprestigiados.

Peço desculpas se este texto lhe parece muito agressivo. A verdade é que na minha formação incompleta de 3 anos como graduando de história, a praticamente 20 anos atrás, e na convivência com amigos e esposa historiadores, aprendi que o debate de ideias não é necessariamente briga. Se meu texto soa um tanto raivoso, sou apenas eu tentando ser claro e assertivo. Também, qualquer agressividade que eu expresse aqui não é contra você leitor, menos ainda contra quem reclame do valor cobrado pelo jogo. Se tenho raiva é de sistemas opressivos, seus gestores e verdadeiros beneficiários que são pessoas bem específicas que tem nome e sobrenome, além de muito poder neste mundo. Ódio também é um sentimento humano, e é saudável ter em certa medida, mas contra os alvos certos.

Bom, acho que nunca ouvi ninguém que produz jogos ser tão franco assim como eu fui sobre esse tema, vocês já? Na verdade, todo mundo no meio fica morrendo de medo de relevar o seu "fracasso" no mercado, por que acreditam que isso iria denegrir seu produto. Parece ser a lógica do marketing no capitalismo decadente da pós-verdade. Nos meus próprios termos não me considero um fracasso, apenas alguém que escolhe e "paga o preço “para manter certa liberdade de criação. Um pouco, pouquinho, de liberdade nesse mundo. Nem por isto desejo morrer de fome, e também por este motivo cobro o que considero devido pelo meu trabalho. Talvez a minha "vantagem" é que eu não sou um desenvolvedor de jogos, eu sou um artista que por acaso desenvolve jogos.


Apreciem, reflitam, e divirtam-se, com o Bruxólico.


Amaweks



quarta-feira, 5 de abril de 2023

Video Game e Arte

Recentemente kao Tokio publicou um texto sobre game como cultura e arte, sendo esta a primeira parte de sua reflexão, no Drop de jogos.


https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/gamecultura-game-e-arte-e-a-tal-da-game-art-como-fica/


E meu texto (abaixo) também foi publicado no Drop de Jogos:

https://dropsdejogos.uai.com.br/developer/videogame-tem-potencial-para-ser-expressao-artistica-afirma-designer-brasileiro-de-jogos/


Ele deu o pontapé inicial ao debate falando da dimensão da filosofia idealista sobre arte, e na oposição entre as ideias de Platão e Aristóteles e que tiveram impacto em como o ocidente pensa a arte. kao frisa bem no ponto de que esta questão, entre a arte ser “sombra” e simulacro imperfeito da vida para Platão, ou projeto e utopia para Aristóteles, está bem resolvida, e eu iria além em dizer que ninguém hoje pode sustentar a ideia de Platão a não ser como figura de linguagem, como metáfora para falar de outras coisas para além da arte, ou como anedota. Arte pode sim servir para imaginar o inimaginável ou impossível, nesses termos.


Gostaria então de contribuir ao debate falando como um artista desenvolvedor autoral de jogos que vem pensando e praticando algumas questões a partir da minha produção. Indo para além das discussões da filosofia idealista, que tratam da dimensão da arte como algo transcendente ao mundo material, para mim (e muita gente, não inventei nada disso) a arte se define como tal nas relações sociais.


Penso que primeiro é importante entender que "o que é arte" é algo que muda no tempo e no espaço. Arte é definida culturalmente e está sujeita às relações sociais, inclusive aquelas relações de poder que existem em uma sociedade. O que é arte hoje depende de atores políticos que impõe sua vontade, muitas vezes, com fins econômicos de valorizar um produto para especulação ou venda, por exemplo como faz o grande mercado dos leilões de obras de arte, ou mesmo no nosso tema poderia fazer (por que não?) a grande indústria de jogos para valorizar seu produto diante de algum nicho de público. Felizmente, não são apenas os barões econômicos que definem o que é arte.


Considero mais importante então a questão: pode o videogame ser compreendido como uma linguagem artística, estética? Lembrando, estética é o conhecimento que sintetiza forma e conteúdo, juntos, e não apenas a parte visual, que assim seria apenas a “cosmética”. Eu acredito que sim (spoilers), o videogame tem potencial para ser utilizado como uma linguagem estética, uma que une interação com o jogador à imagens, animações, sons, em maior ou menor grau de cada um destes elementos. Não exatamente como o cinema, pois no videogame as imagens e sons estão condicionados e vinculados ao "game design" e "level design" (planejamento de níveis), ou seja: o limite para criar um gráfico ou som em um jogo é o de manter a inteligibilidade para o jogador de onde ele pode interagir ou colidir com o cenário e outros elementos. Ainda em outras palavras, quem cria jogos não tem a liberdade para mostrar qualquer imagem em qualquer momento ao jogador, sob pena de ele não poder compreender as regras do jogo. Imagem e som, no video game, estão quase sempre subordinadas às suas regras: por exemplo, num jogo de plataformas tem de ficar claro o que é chão, o que é cenário de fundo, e o que são objetos para o jogador interagir, não importando que isso “quebre” o realismo da imagem.


Potencial para ser arte também não quer dizer que todo videogame seja necessariamente uma obra de arte. Mas antes de chegar nisto vale aqui atualizar quem não é da área de algumas coisas que mudam pelo menos a partir do romantismo, no século XIX: arte não é necessariamente o que é bonito, ela pode ser bonita ou feia para o seu critério pessoal, arte não é necessariamente o que é tecnicamente virtuoso, arte não é necessariamente o que é agradável e lhe passa “bons sentimentos”, ela pode sim ter a intenção de gerar repulsa, e arte definitivamente não é uma questão de gosto. Arte, num conceito mais contemporâneo, tem de levar a pessoa a parar e pensar. Arte tem de não apenas "informar", por que de informação o mundo da internet está cheio, e essa informação toda não leva necessariamente a alguma reflexão. A arte hoje tem de, num mundo em constante aceleração, criar pausas, deslocar a pessoa do fluxo acelerado do tempo da máquina, para assim abrir espaço para a reflexão. Arte pode por exemplo colocar o sujeito diante de um espelho, fazer ele questionar seus preconceitos e incompreensões. Em outra época, em diferentes épocas, a arte necessitava realizar outras coisas para ser arte, mas hoje certamente ela precisa tensionar os problemas do nosso louco e anacrônico tempo.


Retomando e traçando paralelos com outras linguagens: nem todo filme é realmente considerado como obra de arte. Como o cinema, em especial hollywoodiano, está muito vinculado a uma indústria do entretenimento, essas dimensões antagônicas podem por exemplo lutar entre si. De um lado, o entretenimento, que embebido das ideologias do marketing empresarial quer em geral “distrair” as pessoas, tirar elas do seu estado de consciência, anestesiar das mazelas sociais, ou ainda incutir ideias, ideologias, vender produtos, apelando para isso aos instintos mais primários e emotivos das pessoas. Distrair e alimentar diretamente o inconsciente de maneira semiótica, na maioria das vezes acelerando o tempo e não deixando espaço para o pensar. De outro lado a dimensão da arte, para mim (e muito mais gente) um potencial inegável do cinema, essa linguagem que mesmo quando é autoral é quase sempre coletiva, precisa fazer o oposto do entretenimento: no lugar de acelerar a passagem do tempo e distrair precisa "frear" o tempo e ativar o consciente, fazer refletir sobre seus temas, ou ainda trazer o inconsciente à superfície do consciente para que o sujeito possa adquirir algum conhecimento de si e/ou do mundo. Ninguém vai dizer que um filme dos Vingadores é arte, a não ser que alargue tanto o conceito de arte onde todo o entretenimento caiba nele. Alguém pode dizer, mas sinceramente, vai estar se iludindo e iludindo os outros.


Aqui o video game tem um grande problema: até mais do que o cinema, o videogame se impôs no mundo dominado pela indústria, vendido como puro entretenimento. Se não 100%, mas quase sempre totalmente focado em servir como pura distração para crianças ou, em especial hoje, uma miríade de adultos infantilizados. Você poderia ter no passado, e certamente tem hoje, autores independentes, marginais ao grande mercado (como eu e uns ai que eu conheço, dentre eles o Pedro paiva, do “estúdio menosplaystation”) fazendo jogos sem focar apenas em produzir distração para as massas, mas certamente numa escala muito menor proporcionalmente ao que sempre teve o cinema, os quadrinhos, e mais ainda a literatura, por exemplo. Todas estas linguagens artísticas mais antigas tiveram e têm uma grande cena independente, underground, de produtores autorais e experimentais que tentam levar a linguagem ao limite e não estão preocupados com "tendências de mercado". O videogame então entra nesse debate em desvantagem em relação a outras linguagens estéticas.


Apesar disso eu acredito, e trabalho nessa direção a cada novo jogo que crio, que o videogame pode sim ser utilizado como expressão artística. Nem todo filme é arte, mas alguns (inclusive alguns hollywoodianos para retomar o exemplo) são aclamados como tal, por que se apresentam como pelo menos algo além de entretenimento. Nem todo livro é considerado arte, tem muito best seller de ghostwriter ai que flerta tanto com o entretenimento que é realmente questionável o quanto de arte ele se propõe a ser. Se o produto estético não lhe faz pensar, e tem sentido contrário, pode ser que ele seja pouca coisa arte, ou uma arte que entra num conceito esvaziado de reflexão e utilizada apenas como entretenimento, "fast food".


Também é importante lembrar que a intenção do autor precisa ser levada em conta, apesar de não ser o único fator. Sei bem que um trabalho estético sempre foge do controle de quem cria no momento que é apresentado às pessoas, pois aqueles que fruem o trabalho do artista vão interpretar a partir de suas noções de mundo e referências culturais. Ainda assim, sem a intenção do autor nem existiria o objeto de arte, e esta não pode ser desprezada. Entre alguém que quer apenas capturar a última moda, e fazer um jogo, ou filme, HQ, ou livro, que surfe na onda do momento e ganhe muito dinheiro, e um autor que pensa o seu videogame, filme, HQ, livro, etc, como um trabalho de arte (nem por isso fazendo votos de pobreza, querendo ganhar o justo por seu trabalho obviamente), é claro que esses últimos vão se aproximar bem mais do objetivo de criar arte.


Acho que o que falta no videogame é mais criadores que pensem ele como linguagem estética, como possibilidade de expressão artística, descobrindo o que dá ou não pra fazer com esta tão jovem linguagem. Eu tento ser um destes artistas que pensa o vídeo jogo dessa forma, mas como "uma andorinha não faz verão" não tenho a arrogância de acreditar que eu apenas conseguiria convencer ou provar meu ponto. Por isso sigo fazendo meus jogos, por que é o que me é possível enquanto viver, refletindo e escrevendo/falando o que penso a partir desta experiência, e acreditando que isso também faça outras pessoas refletirem a respeito.


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Amaweks é Licenciado em Artes Visuais pela UDESC e desenvolvedor de jogos independentes a 9 anos, com títulos lançados para PC, Mega Drive, e ZX Spectrum em formato digital e edições físicas.


Mais informações sobre meus jogos em: www.amaweks.com






terça-feira, 28 de março de 2023

e TCQ rende...


 E TCQ Rende...


...reprecussão, certamente. Ontem fui informado por um dos resenhistas da matéria sobre o jogo na revista Crash de que também conversou a respeito do jogo em um podcast. Abaixo o link para ouvir o podcast (em inglês) e uma transcrição/adaptação em português do diálogo:

https://retrogamingdailyshow.libsyn.com/podcast/315-8-bit-top-picks-of-2022


RGDS Podcast: ZX Spectrum, de 1:10:00 a 1:20:00

Diálogo entre Drisky e Kingy.


/\:Este é TCQ, para Spectrum, minhas palavras, este é um jogo lindo em termos de arte abstrata, abraça (incorpora) completamente o color clash, usa formas geométricas para todo lado e um uso completo da estranha paleta de cores do ZX Spectrum.

O: Sim

/\: É um jogo de plataformas com quebra cabeças, com 3 formas diferentes que você pode se transformar: tem um circulo que pode pular, e assim transpassar obstáculos; um triângulo que pode atriar, então é útil para  destruir os inimigos, que ao pegar um símbolo de triângulo você se transforma nele; e tem o quadrado, que como o triângulo não pode pular, mas tem a habilidade de fazer certos lugares, em baixo... 

O: Sim, ele é pesado e quebra os chãos frágeis...

/\: Sim, e ai estão seus elementos de quebra cabeças, é realmente planejado de forma inteligente, não só ele é lindo de se ver, mas tem quebra cabeças genuinamente bons.

E não podia deiar-lo de lado enquanto jogava, de alguma forma jogar este é tão viciante... 

O:Hahaha...

/\: É, não há tanto mais o que eu possa dizer sobre este, é tão, tão...

O: Não, você resumiu muito bem, este é TCQ, Triângulo Circulo Quadrado, é de onde vem o nome...

/\: Sim, isto faz sentido...

O: Amaweks, que é o nome do time, certo? Alguns estudantes de arte... eles vieram a esbarrar com o ZX Spectrum apenas em 2014, e ficaram impressionados por pelas suas "habilidades lofi" (limitações), as suas cores, como era a palavra que você utilizou?

/\: Vibrante!

O: Isto, suas cores vibrantes, como se diz, hehehe, mas, ele me lembra um jogo Indie de XBox e PC chamado "Thomas was alone"...

/\: A, sim, sim...

O: É, mas para um jogo que celebra o "colour Clash" (mistura de cores própria do ZX Spectrum) e formas geométricas, qualque rum que esbarre com isto pela primeira vez deve perguntar "mas que diabos é isto? Isto deve ser uma porcaria", certo? 

/\: Hum...

O: Mas, é absolutamente brilhante, compreender como chegar ao final do jogo ao utilizar o tipo de forma que você é, e procurar os pequenos icones que lhe transformam em outras formas, pois se o icone pode ser um pequeno triângulo, ou um pequeno quadrado, ou circulo, então a habildiade muda e você pode atirar... eu adoro quando o triângulo ele atira e há um recuo que o empurra para trás e...

/\: Sim...

O: ...é simplesmente, maravilhoso... e eu quando eu primeiro esbarrei com o jogo eu sentei e joguei ele de uma vez até o fim. Não é um dos jogos mais longos em nenhum sentido...

/\: Sim, nenhum destes jogos são se você já sabe o que fazer...

O: Sim, se você já sabe o que fazer, e este é um destes jogos que, eu devo retornar como um dos meus "mais favoritos jogos de ZX Spectrum", e ponto. Ele me faz retornar à 1985, um dos meus períodos prediletos do ZX Spectrum, quando desenvolvedores estavam... veja só, você primeiro teve queles clones baratos de outros jogos...

/\: Hehehe...

O: ... "Alien Invasors", o que fossem aquelas conversões de arcades, mas depois disso veio a criatividade, e as pessoas estavam então trabalhando a partir das limitações do sistema, e você teve este lindo período de jogos que não eram conversões de jogos de fliperama, imaginativos com as limitações do sistema. Não importando o quão quadriculado pareça, mas cada nível e cada tela são desenahdas tão bem e é um prazer jogar todo ele, é viciante...

/\: sim...

O: ...você vai estar viciado...

/\: É, eu quero dizer, é genuinamente bonito, realmente é...

O: Uma "bagunça gloriosa", é como eu descrevo...

/\: Sim, quer saber, eu realmente amei, amei em absoluto este jogo..

O: Sim, realmente consigo entender por que foram estudantes de arte, por que eu sempre pude sentir "arte" na paleta de cores do ZX Spectrum, por ser única, e "vibrante"..

/\: Hehehe...

O: isso, realmente posso entender por que um estudadnte de arte possa se apaixonar, ou um grupo de artistas, pela paleta de cores, é uma maravilha o que eles fizeram com ela, realmente é.. eu realmetne desejaria que mais desenvolvedores, nos tempos aureos, abraçassem as limitações neste nível e realizassem cosias como isso, por que é realmente incrível...

/\: Sim.. não é que... não é que le faça qualquer coisa que você nao tenha visto em um ZX Spectrum no passado, certo? É quase como se eu... imagine que eu não sou um desenhista de sprites, e fazese o game primeiro só com uma camada contendo as colisões e as mecãnicas do jogo, uma "máscara", formas simples pra representar os objetos, para que depois um artista colocasse os gráficos por cima desta camada... Mas tudo que temos aqui é a primeira camada, interna, a "Máscara", e funciona de forma brilhante..

O: Sim...

/\: E acho que ele se beneficia disso.. se ele tivesse sprites "detalhados" (não sintéticos), eu não acho que ele seria nem de perto um jogo tão bom...

O: Sim, sim, eu concordo, é algo que está definitivamente na simplicidade disto... sabe as vezes um jogo é frustrante com os quebra cabeças e você não sbe o que fazer, você realmetne tem de pegar o "timing" correto e tal...

/\: sim...

O: ... mas este jogo é "legal", você tem vidas infinitas, ele não fica lhe punindo e enviando de volta ao começo, ou nada assim, lhe envia um pouco ao começo da tela, claro...

/\: Sim, claro...

O: ...Não vai lhe punir desta forma, então ele tem essa sensibilidade de jogo moderna e.. é, definitivamente um jogo que eu recomendo.

/\: Fico feliz que você também gostou deste, maravilha...

O: Sim, é lindo. Este é outro destes jogos "pague o quanto quiser", está no itch.io, sabe, realmente bom...  isso é o que eu amo deste Podcast e também conversar com você, sabe. Descobrir estes jogos os quais eu antes não ouvira falar.

/\: Sim, fico feliz, eu não estava seguro de que você iria se agradar deste, eu naõ sei o por quê, eu sei que você adora jogos de plataformas...

O: Plataformas com quebra-cabeças é minha praia, então...  eu entendo, você consegue até imaginar alguams pessoas evitando o jogo por conta da sua natureza básica, mas eu quero celebrar que...

/\: sim, queria destacar que se você avançou o suficiente no jogo depois vem este estágio.. como é mesmo o nome deste gênero... quando você completa o primeiro nível o estágio 2 é um.. jogo de "corrida permanente"? 

O: Sim, sim, ele mantém em movimento, e...

/\: Isso, mantém a tela em movimento e você tem de espinhos na parte de trás, e você tem de fugir e pensar rápido, é realmente um nível difícil...

O: Sim, eu morri ali uma dúzia de vezes, sim, ele realmente dá algo diferente..

/\: Sim, é realmente uma surpresa, e quando num dos últimos níveis o movimento é vertical, e você tem de desviar de um projétil que vai de um lado para o outro e você pula em plataformas, é absolutamente brilhante...

O: Sim... eu cheguei até ai, é perdo do final... sabe... grande jogo, fico feliz de você ter me mostrado.

/\: Fico feliz... a seguir....





domingo, 26 de março de 2023

Limites e Criatividade

Limites e Criatividade


(for English Text go to the Bottom)

Sem querer fazer um elogio à precariedade, mas por vezes na arte menos (recursos) é mais (criatividade). Outra coisa, uma ideia que é executada em 1 hora, 1 dia, 1 mês ou um ano, pode ter sido gestada e lapidada muitos anos antes.

Este vídeo é uma comparação da primeira fase do Bruxólico, entre a versão de testes que eu fiz para PC (computadores atuais) em 2019 e o jogo de ZX Spectrum (computador de 1982) e que devo lançar agora em abril de 2023.



Em 2019 comecei a por em prática uma ideia que já tinha a algum tempo então: fazer um jogo de computador inspirado na obra de Cascaes e Folclore da Ilha de Santa Catarina. A princípio o plano era fazer algo para computadores modernos, mas me auto impondo limitações técnicas aos moldes dos jogos do Mega Drive, vídeo game lançado em 1989. Fiz Esta versão de demonstração que está à esquerda do vídeo, com boa parte de minha ideia da primeira fase do jogo até aparecer o "chefe de fase", e levei o jogo para ser jogado no primeiro "outubro místico", naquele ano.

Bom, segui finalizando outros projetos que estavam antes "na fila" de cronograma de trabalho, sempre acreditando que no ano seguinte teria tempo de seguir com o Bruxólico. Eis que de lá pra cá entrei nesta fase de fazer jogos para computadores dos anos 80 como o MSX e o ZX Spectrum. Muito mais limitados tecnicamente, com memória muito mais reduzida, criar os jogos para eles exigem um outro esforço de adaptar o escopo do projeto e de criar numa linguagem de jogo (gráfica, sonora, e de regras de jogo) próprias para ais máquinas.

Menos as vezes pode ser mais, especialmente quando o assunto é síntese de ideias. Eu fiz essa comparação por que no final das contas gosto bem mais do resultado final, do jogo realizado nos limites técnicos destes computadores da primeira metade dos anos 80. As telas estáticas sem a consagrada "rolagem de tela", os sprites (bonecos) que tem apenas 1 única cor, o limite total de 48kb de memória para um jogo, ou um capítulo do jogo como no caso do Bruxólico, me forçaram a sintetizar ideias e areler as inspirações ao jogo, principalmente o Cascaes, de uma forma nova para mim.

Essas condições técnicas impostas que me fizeram escolher sprites pretos contra fundos geralmente claros, a criar efeitos de simulação de rolagem de tela com modéstia e sintetismo de elementos, e a criar ilustrações que são feitas com grandes quadrados ou diagonais de 8x8 pixels de tamanho, se assemelhando ao tradicional "PETSCII" do computador commodore64 (outra máquina dos anos 80).

8 meses de trabalho no Bruxólico, trabalhando quase todos os dias de 8 a 14 horas, desde o começo de agosto de 2022, mas muita coisa em sendo pensada e reformulada no decorrer de anos. Em 2014 eu fiz o desenho, e uma breve narrativa, de uma criatura que chamei de Boi-Fantasma (aqui no link de meu blog: http://diarioartografico.blogspot.com/2014/04/apropriacao.html ). Na época eu tinha planos de fazer uma série em cerâmica que chamaria de "Bestiário da Ilha", dando minha interpretação de criaturas como a Bernunça, e criando outras inspiradas no universo do Cascaes, como Bruxas parodiando personalidades e políticos infames de nossas Oligarquias locais. Nunca realizei este projeto (que é artista sabe como é, as ideias se atropelam e tudo exige tempo de produção). Uma das peças que comecei a fazer ficou desmontada e sem pintura, apenas com a as partes em cerâmica queimadas, por anos, um Boitatá inspirado em um desenho do peninha que eu juro que vi lá por 2004, e que finalmente peguei pra terminar e por fim presenteei ao peninha no começo de 2022. Mas essas ideias ficaram aqui, por 9 anos maturando.


Depois da versão prévia do jogo, de 2019, que já possuía por trás a história principal, do poço sem fundo, segui maturando ideias. Foi importante o convite do meu amigo Luiz Souza para colaborar com sua idealização da Revista Anacronia Nº1 (link aqui: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html ) . Nossa conversas, troca de ideias e referencias, e a entrevista que conduzimos com o Peninha, me ajudaram a amadurecer ainda mais as ideias para as narrativas e o imagético do jogo. A partir dessa troca o Luiz também tem criado contos, como este aqui de título Boi-Fantasma e que também serviu de inspiração ao jogo (link: https://praiadoesquecimento.blogspot.com/2021/04/o-boi-fantasma.html ) e recentemente esta pintura (link: facebook Luiz ). Não fosse tudo isso, e muito mais que não consigo colocar num texto tão breve, não chegaria ao resultado que cheguei, e que em breve espero publicar para que todos façam seu julgamento, mas que considero maduro e sintético.

Síntese, eu falo bastante dessa palavra. Pra mim ela representa conseguir expressar uma ideia, deixar ela relativamente clara, mas não vulgar, afinal de contas estamos falando de arte, de poética, de cosias que nos tocam e nos fazem refletir. Ou como meu amigo Luiz me falou, é como na magia ou alquimia: você primeiro dissolve algo em seus elementos primários, e reorganiza em algo novo, junta eles e cria uma nova substancia, agora uma síntese dos elementos anteriores. Eu gosto da síntese, e eu sempre a busco, apesar desse meu jeito de fazer as coisas sempre prolixamente rústico.

Bom, estes eram mais alguns aspectos do Bruxólico, o vídeo jogo (e algo mais), que eu queria deixar registrado aqui.


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Limits and Creativity


Sometimes, in art, less (resources) is more (creativity). Also, an idea that is executed in 1 hour, 1 day, 1 month, or a year, may have been gestated and polished for a few years before.

This video is a comparison of the first stage of the game Bruxólico, between the test version I made for PC (modern computers) in 2019 and the ZX Spectrum game (computer from 1982) that I am going to release soon in April 2023.



In 2019, I started to put into practice an idea that I had for some time: to make a computer game inspired by the works of Cascaes and Folklore from the Island of Santa Catarina. Initially, the plan was to make something for modern computers, but I self-imposed technical limitations based on the games of the Mega Drive, a video game released in 1989. I made this demo version that is on the left of the video, with most of my idea of the first phase of the game until the "boss stage" appears, and took the game to be played in the first "Mystical October" fest, that year.

Good, I kept finishing other projects that were "in line" on my work schedule, always believing that the next year I would have time to continue with Bruxólico. From then until now, I entered this phase of making games for 80's computers such as MSX and ZX Spectrum. Much more technically limited, with much smaller memory, creating games for them requires another effort to adapt the project scope and to create a game language (graphic, sound, and game rules) specific to these machines.

Sometimes less can be more, especially when it comes to synthesizing ideas. I made this comparison because, in the end, I like the final result much more, the game created within the technical limits of these computers from the first half of the 80s. The static screens without the acclaimed "scrolling screen", the sprites (characters) that have only one color, the total limit of 48kb of memory for a game, or a chapter of the game as in the case of Bruxólico, forced me to synthesize ideas and reinterpret the inspirations to the game, especially Cascaes, in a new way for me.

These technical conditions forced me to choose black sprites against generally light backgrounds, to create simulation effects of scrolling screen with modesty and synthesis of elements, and to create illustrations that are made with large squares or diagonals of 8x8 pixels in size, resembling the traditional "PETSCII" of Commodore64 computers (another machine from the 80s).

I spent 8 months working on Bruxólico, working almost every day from 8 to 14 hours, since the beginning of August 2022, but much of it was being thought out and reformulated over the course of years. In 2014, I drew and wrote a brief narrative of a creature that I called Boi-Fantasma (Ghost-Ox in English) (here's the link to my blog:  Ghost-Ox 2014 tale ). At the time, I had plans to make a series of ceramics called "Bestiário da Ilha" (Island Bestiary), giving my interpretation of creatures like the Bernunça and creating others inspired by Cascaes' universe, such as witches parodying infamous personalities and politicians from our local oligarchies. I never realized this project (as any artist knows, ideas pile up, and everything requires production time). One of the pieces that I started making remained unassembled and unpainted, with only the burnt ceramic parts, for years - a Boitatá inspired by a drawing by Peninha that I swear I saw back in 2004. Finally, I picked it up to finish and ultimately gifted it to Peninha in early 2022 (see the piece here: https://youtu.be/Qi7zPcSPS6w). But these ideas stayed here, maturing for 9 years.

After the previous version of the game in 2019, which already had the main story of the bottomless pit, I continued to mature ideas. It was important for me to collaborate with my friend Luiz Souza on his idea for Anacronia Magazine No. 1 (link here: https://revistadaanacronia.blogspot.com/2022/08/anacronia-n-1.html). Our conversations, exchange of ideas and references, and the interview we conducted with Peninha helped me to further mature the ideas for the narrative and imagery of the game. From this exchange, Luiz has also been creating stories, such as this one titled "Ghost-Ox," which also served as inspiration for the game (link: Luiz Short Story), and recently this painting (link: Luiz Facebook). Without all of this, and much more that I can't put into such a brief text, I wouldn't have achieved the result that I have, which I hope to publish soon for everyone to judge, but which I consider mature and synthetic.

Synthesis, I talk a lot about this word. For me, it represents being able to express an idea, making it relatively clear, but not vulgar, because after all, we're talking about art, poetry, things that touch us and make us reflect. Or, as my friend Luiz told me, it's like in magic or alchemy: you first dissolve something into its primary elements, and then rearrange them into something new, combining them to create a new substance, now a synthesis of the previous elements. I like synthesis, and I always strive for it, despite my rustic verbosity.

Well, these were some more aspects of Bruxólico, the video game (and more, not only a video game ;), that I wanted to tell about.


Peninha

Dia 16 de março nos deixou Gelci José Coelho, o Peninha, grande discípulo e ajudante do Professor Franklin Cascaes, e também um artista com uma obra única que deu a seu modo e sua criatividade continuidade a obra do mestre.

Parece até plano do Lucifero, mas talvez não por coincidência ele vai embora poucos dias antes da cãmara de vereadores aprovar um novo plano diretor para a cidade, contra todas as audiências públicas e vontade do povo, que permite prédios com mais de 3 andares na maioria dos bairros onde antes não podia, dentre outras malvadezas que só vem de encontro ao interesse da exploração imodibilária.

Mas quero homenagear o Peninha postando aqui um conto que ele certa vez nos contou. Como ele gostava de falar, "quem conta o conto aumenta um ponto", então eu escrevi do jeito que eu lembrava, talvez omitindo ou acrescentando algo de maneira inconsciente, além de fazer uma ilustração pra ele.

Da minha parte, no meu trabalho em arte, vou sempre que possível rememorar este Peninha, o contador de causos, o artista e estudioso que preservou a obra de Cascaes, ajudando a editar os volumes do Fantástico da Ilha de Santa Catarina e nos anos recentes tendo editados livros com suas criações.

Peninha foi então o maior exemplo do que devemos fazer com o legado de Cascaes: se por um lado preservar a obra, por outro divulgar ela, educar com ela, e também criar a partir de seu universo.

Viva Peninha, viva Cascaes, e viva a cultura, toda a cultura, popular, de toda a população, desta tão historicamente reprimida e maltratada Ilha de Desterro.



Peninha a poucos anos atrás no lançamento de um de seus livros



Parte da obra de Cascaes publicada com a ajuda de Peninha



A última publicação com escritos de Peninha antes de seu falecimento



Uma das centenas, talvez milhares, de desenhos de autoria do Peninha



Conto que Peninha narrou oralmente durante as entrevistas para a Revista Anacronia Nº1 e que "recontei" para o vídeo jogo Bruxólico.


Bruxólico: Cascaes e o Folclore

Postagens adaptadas de algumas que originalmente fiz no facebook em novembro de 2022, ainda no processo de produção do jogo, e reescrevo aqui para atualizar e manter o registro/acesso deste pensamento.


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 Bruxólico: Cascaes e o Folclore

 

Pra quem não é daqui, preciso resumir o seguinte: A Ilha de Santa Catarina tem um folclore e uma cultura rica pouco divulgada Brasil a fora, e também pouco valorizada (de verdade) pelas elites locais por que não rende grana grossa. Essa cultura é resultado da mistura (e do embate) de diferentes culturas que aqui se estabeleceram (ou foram estabelecidas), principalmente Açorianos, indígenas do litoral (e do interior que foram aqui alocadas), e negros escravizados. Pois então...

 

Peças em cerâmica feita por meus pais representando
personagens do folclores local


Poucos registraram (e também criaram a partir) essa cultura, aqui, como Franklin Cascaes. Ele produziu textos, relatos de causos/contos, cerâmica, e desenhos fantásticos como forma de registro de toda uma cultura que antes existia apenas de forma oral. Para não me alongar quero mostrar a comparação de uma imagem do jogo com um desenho do Cascaes.


A imagem acima é o desenho "Balanço Bruxólico", de autoria de Franklin Cascaes. O conto que fala desse causo está num dos volumes de "O Fantástico da Ilha de Santa Catarina", organizado pelo Gelci José Coelho e publicado pela editora da UFSC. É uma criatura bruxólica, ou você poderia chamar de um tipo de "poltergeist", feita de uma roda de carrro-de-boi, cangalha de boi (o que prende o boi no carro), e também partes do próprio animal. Eu precisava colocar ele como uma das criaturas do jogo que tenta barrar o progresso do jogador.

 


Mais uma cena interessante é a da lenda do Linguado, Sirí, Tainhas, e Nossa Senhora. querendo ajuda para atravessar o canal entre o continente e a Ilha a mãe de Jesus pede ajuda a um linguado, que no lguar de ajudar faz troça. Um Siri oferece então para carregar ela e atravessar o canal, e no meio do trajeto é ajudado por uma manta de tainhas. Por tanto, o sirí é abençoado com a silhueta do manto de Nossa Senhora em suas costas, e o lingaudo amaldiçoado com os dois olhos no mesmo lado da cara. Abaixo uma representação da cena feita pelo cascaes, uma peça em cerãmica feita por minha, mãe, e telas do jogo inspirada em tudo isto:



E em cima destas e muito mais referencias vou criando as cenas do jogo. A imagem abaixo, por exemplo, não é diretamente inspirada em algum desenho específico do Cascaes, mas minhatentativa de criar algo aos moldes deste unviverso fantástico. Eu chamo essa criatura de "Tarrafa Embruxada", e é o inimigo que já aparece no começo do jogo. 


Além dessa parte imagética, quanto mais eu conheço a obra do Cascaes mais me parece que as bruxas ali não são apenas bruxas, mas representações de coisas para além. Por que como artista, e esteta, ele sabia que existem camadas de leitura pra além da narrativa na superfície. O Narrador sempre tem uma lição a compartilhar, uma sabedoria, e ela geralmente está nas "entrelinhas" da narrativa. E não é questão enganar, ludibriar o leitor, assim como faz o marketing (que usa recursos da psicanálise para direcionar as pessoas através do inconsciente mais irracional e animalesco possível), mas é por que assim são as lições da vida, sempre nas entrelinhas.

Mas retomando, as Bruxas de Franklin Cascaes não são apenas bruxas. Acredito que ele percebia que quando os antigos contavam as histórias, as bruxas eram materializações de medos, de recalques, de ressentimentos, e tudo o mais. Não por acaso uma sociedade machista encarna na figura da mulher bruxa problemas que ela não pode explicar ou compreender.

Pra mim o Cascaes claramente usava isso como artifício de criação artística. Por exemplo, ele via a exploração imobiliária da cidade, da Ilha de Desterro, como um sério problema. Ela estava acabando com aquele modo de vida que ele representava nos seus desenhos, cerâmicas, e contos escritos a partir da coleta na cultura oral dessas populações de agricultores e pescadores do litoral. Essa consciência era explícita e inclusive o principal motivo para ele fazer o trabalho que fez.

Acima um exemplo do que estou falando em um dos desenhos do Cascaes: uma bruxa gigante com os pés na forma de edifícios que pisam e destroem as casas simples dos pescadores e nativos da ilha. Sabemos que assim foi, e ainda é o processo de gentrificação e exploração imobiliária na cidade: grandes famílias que pelo força (dinheiro e influência nas instituições) retiravam comunidades ancestrais de áreas que se mais tarde tornariam "nobres" para saciar a sanha da exploração imobiliária. Recentemente em 2023, a poucos dias, a câmara de vereadores simplesmente passou por cima das consultas populares e manifestações da população e mudou o plano diretor da cidade, permitindo prédios com mais de 3 andares em bairros onde antes não era permitido, o que deve acarretar a problemas sociais incontornáveis em menos de uma década. Tudo a favor da exploração imobiliária.

Pois bem, eu só poderia fazer jus à inspiração na obra do Cascaes se de forma semelhante também me utilizasse das bruxas não só como motor da primeira camada narrativa, mas como singno para outros significados no meu jogo. As bruxas, em Bruxólico, representam também outras coisas para além delas, e a primeira camada da narrativa é um meio, um “conduto” para outras narrativas mais sutis. Deixo isso claro tanto na história introdutória do jogo, que vou revelar em postagens futuras, mas também dentro do jogo, durante a partida, em alguns momentos do jogo que dialogam com os vilões, os chefões de fase.



Dentro da modéstia que o meu fazer permite, criando minha arte através de novos jogos de videogame para sistemas "obsoletos", vou fazendo o que considero ao meu alcance, sempre esticando a corda mais um pouco e vendo até onde posso chegar. Fazer esse jogo inspirado no Cascaes é algo que consdiero importante, e o faço com respeito e reverência, homenageando o Cascaes, o Peninha, meus pais, e outras pessoas próximas e artistas amigos que aqui nesta cidade também labutam.